Algop - aula 02

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Material de apoio para Algoritmos e Programação da Faculdade Pitágoras em Linhares – 2010

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Algop - aula 02

  1. 1. Algoritmos e Programação Prof. Marcos Saúde marcosr@pitagoras.com.br
  2. 2. Algoritmos  Dados  Tipos de Dados  Operações primitivas
  3. 3. Dados  O objetivo principal de qualquer computador é a manipulação de informações ou dados;  Estes dados podem ser vendas semanais de uma loja, nomes e endereços de uma listagem para correio, notas finais de um curso, medidas de uma experiência científica e assim por diante;  A maior parte dos computadores é capaz de lidar com vários tipos diferentes de dados;  Quando a maioria das pessoas pensa em computador, pensa em dados numéricos, embora a capacidade destes equipamentos se estenda além deste tipo de dados;
  4. 4. Tipos de Dados  São representações de elementos advindos do mundo externo, os quais representam as informações que os seres humanos manipulam;  Numéricos;  Caracteres;  Lógicos;
  5. 5. Tipos de Dados  Numéricos  Inteiros  Ex: 1, 57, 82;  Reais  Ex: 1.5, 10, 11.745, 57
  6. 6. Tipos de Dados  Caracteres  Sequencia de valores delimitados por aspas (“”);  Formados por:  Letras (A até Z)  Números (0 até 9)  Símbolos (Ex: os que são imprimíveis no teclado)  Ex: “Lógica”, “Rua 171”, “R$”
  7. 7. Tipos de Dados  Lógicos (Booleanos)  Valores que sugerem uma única opção entre duas possibilidades existentes:  Falso ou Verdadeiro  Sim ou Não  0 ou 1
  8. 8. Tipos de Dados
  9. 9. Variáveis  Tudo aquilo que é sujeito à variação;  A memória do computador pode ser entendida como uma sequencia finita de caixas, que num dado momento guardam algum tipo de informação, como número, letra, uma palavra, frase, etc;  Cada posição de memória possui um endereço, ou seja, um número que indica onde cada informação está localizada:  As linguagens de computador facilitaram o manuseio das posições de memória, permitindo que ao invés de trabalhar diretamente com os endereços de memória fosse possível dar nomes diferentes a cada um deles;  Tais nomes seriam de livre escolha do usuário. Com este recurso, os usuários ficaram livres dos endereços físicos e passaram a trabalhar com endereços lógicos;
  10. 10. Variáveis
  11. 11. Variáveis  No algoritmo, todas as variáveis utilizadas serão definidas no início do mesmo, por meio de um comando de uma das seguintes formas:  <tipo_da_variavel> <nome_da_variavel>;  Ou  <tipo_da_variavel> <lista_de_variaveis>;
  12. 12. Variáveis  Nomenclatura de variável  Um ou mais caracteres  Não pode conter espaço em branco  O primeiro caracter não pode ser numérico  Não pode ter o mesmo nome que represente comandos (palavras reservadas)  Não pode repetir, ou seja, possuir mesmo nome de outra variável já utilizada;
  13. 13. Variáveis  Exemplos:  caracter[30] nome, sobrenome;  inteiro idade;  real salario;  logico tem_filhos;
  14. 14. Constantes  Valor fixo;  Se mantém inalterado independente das variáveis envolvidas na operação a ser realizada;  Ex: PI = 3.14159265
  15. 15. Operadores Aritméticos  Ferramentas responsáveis pelo estabelecimento das operações matemáticas a serem realizadas em um computador:  Ex: +, -, *, /,←,↑
  16. 16. Expressões  Expressões combinam variáveis, operadores e constantes para produzir um resultado;  Variáveis representam posições na memória onde estão dados que serão processados;  Constantes são símbolos usados para representar dados;  Operadores são usados para combinar as variáveis e constantes fornecendo um valor como resposta;
  17. 17. Expressões  Exemplos de expressões  0.5 * base * altura  (nota1 + nota2)/2.0  (temperatura > 0) e (quantidade < limite)  4 % 3 + 5  A > B
  18. 18. Expressões  Observar os símbolos usados para multiplicação (*) e divisão (/);  Avaliar primeiro as operações de maior prioridade, por exemplo (multiplicação e divisão);  Se temos de escolher entre operadores de mesma prioridade, então deve-se escolher o que está mais à esquerda:  Ex: 4/2*3 – primeiro divide-se 4 por 2 e em seguida multiplica-se o resultado por 3, dando como resultado 6;  Caso queira trocar a prioridade, use parênteses:  Não são permitidos outros símbolos para esta função, tais como {} e [];
  19. 19. Expressões Aritméticas
  20. 20. Expressões Aritméticas
  21. 21. Expressões Aritméticas
  22. 22. Operadores de atribuição
  23. 23. Operadores de atribuição
  24. 24. Atribuição e memória
  25. 25. Expressões aritméticas
  26. 26. Operadores relacionais
  27. 27. Operadores relacionais
  28. 28. Operadores relacionais
  29. 29. Exercício
  30. 30. Operadores Lógicos
  31. 31. Exercício
  32. 32. Operadores Caracteres
  33. 33. Expressões Mistas
  34. 34. Exercício
  35. 35. Exemplo de Algoritmo  ALGORITMO MEDIA_FINAL;  INTEIRO NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA;  CARACTERE[35] NOME;  INICIO  LER (NOME);  LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);  MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;  ESCREVER (NOME, MEDIA);  FIM.
  36. 36. Exemplo de Algoritmo  Segue um Algoritmo que lê o raio de uma circunferência e calcula sua área:  ALGORITMO AREA_CIRCUNFERENCIA;  CONST PI = 3.1416;  VAR RAIO, AREA : REAL;  INICIO  LER (RAIO); //PROCESSAMENTO  AREA := PI * SQR(RAIO); //ENTRADA  ESCREVER (“AREA =“, AREA); //SAÍDA  FIM.
  37. 37. Algoritmo
  38. 38. Algoritmo  Resposta  Algoritmo Soma_Numeros  inteiro a,b,x;  Inicio  Ler(A);  Ler(B);  x ← a + b;  Escrever(x);  Fim.
  39. 39. Apresentando a linguagem C#
  40. 40. Apresentando a linguagem C#
  41. 41. Apresentando a linguagem C#
  42. 42. Apresentando a linguagem C#
  43. 43. Apresentando a linguagem C#
  44. 44. Apresentando a linguagem C#
  45. 45. Apresentando a linguagem C#
  46. 46. Apresentando a linguagem C#
  47. 47. Programação  Próxima aula:  Conhecendo mais da linguagem C#  Seqüências de Escape  Adição de referências  Substituições na Leitura  Operadores Aritméticos, Relacionais e Lógicos  Estruturas de Controle (if/else, switch)

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