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Agradecimentos      Antes de todos, agradeço a Deus por toda tranquilidade e saúde que ele medeu para que fosse possível f...
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SumárioAgradecimentos .......................................................................................................
4.2.1. Pesquisa Exploratória de Concorrentes ............................................................ 38     4.2.2. An...
UC015: Timeline de ações da turma ................................................................... 121   UC016: Acesso ...
Capítulo 1 – Introdução_________________________________________________________________________________                  ...
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Capítulo 1 – Introdução_________________________________________________________________________________      No quarto, s...
Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel____________________________________________________...
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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados_________________________________________________________________________________...
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The development of mobile computing is moving parallel to the distance education, as an opportunity to provide the enlargement of learning that happens in learning environments. Mobile computing technologies are currently growing up even faster, and they seem destined to become the new dominant computing paradigm. Parallel to this, there is a growing need for students to have an awareness of self-regulation in their learning, encouraging more planning tasks and monitoring this process over time. Experts say these skills are one of the twenty-first century competencies that should be acquired by learners. Thus, in this research we developed a Personal Learning Environment, which are characterized by having a focus on the learner. It assists him with the learning process by promoting tools for self-planning and self-monitoring. This application has been developed for the Android platform and integrated into the Amadeus Project and it is available on Google Play. To create such an artifact we used Human-Computer Interaction literature, and the method is composed of the following steps: (1) Requirements elicitation, (2) Analysis of Competitors, (3) Low and high Prototyping fidelity (4) Heuristic Evaluation by experts and (5) Task Analysis. The method also considered three key aspects of the process: focus on the user, setting usability goals and evolutionary prototyping. In the first phase, we performed a review of the literature seeking to understand the characteristics and the context in which the application is inserted, generating as a result some requirements for the application. Secondly, the objective was to search basic and essential features in current applications. The third one was a low-fidelity prototype which served as a basis for prototyping functional application. Then, this working prototype went through expert analysis aiming to identify usability problems. Finally, the application was evaluated by users through the task analysis, where some tasks were planned for the user run on the application. In this work, we can highlight two major contributions: the specification of a set of uses cases for creating a Personal Learning Environment; the creation of the first version of software for smartphones integrated with Amadeus.

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  1. 1. Pós-Graduação em Ciência da Computação “Autonomia no estudo: Artefato paraPlanejamento e Monitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Móveis” Por Thiago de Sousa Araujo Dissertação de Mestrado Universidade Federal de Pernambuco posgraduacao@cin.ufpe.br www.cin.ufpe.br/~posgraduacao RECIFE, AGOSTO/2012
  2. 2. UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE INFORMÁTICA PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO THIAGO DE SOUSA ARAUJO “Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento eMonitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Móveis" ESTE TRABALHO FOI APRESENTADO À PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO DO CENTRO DE INFORMÁTICA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO. ORIENTADOR(A): Prof. Dr. Alex Sandro Gomes RECIFE, AGOSTO/2012
  3. 3. Dissertação de Mestrado apresentada por Thiago de Sousa Araújo à Pós-Graduação emCiência da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal dePernambuco, sob o título “Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento eMonitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Móveis” orientada peloProf. Alex Sandro Gomes e aprovada pela Banca Examinadora formada pelosprofessores: ______________________________________________ Prof. Fernando da Fonseca de Souza Centro de Informática / UFPE ______________________________________________ Prof. Marcelo Brito Carneiro Leão Departamento de Química / UFRPE _______________________________________________ Prof. Alex Sandro Gomes Centro de Informática / UFPEVisto e permitida a impressão.Recife, 15 de agosto de 2012___________________________________________________Prof. Nelson Souto RosaCoordenador da Pós-Graduação em Ciência da Computação doCentro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco.
  4. 4. Dedico este trabalho, especialmente aomeu Pai, meu grande Amigo, o qualfaleceu durante meu mestrado. E, aminha Mãe, grande responsável pelaminha criação, educação e proteção.Dedico a minha segunda mãe Carluce,sem ela não conseguiria ser quem souhoje. E ao meu irmão Jean, que ajudou aconstruir o ser humano que sou hoje. i
  5. 5. Agradecimentos Antes de todos, agradeço a Deus por toda tranquilidade e saúde que ele medeu para que fosse possível finalizar esse trabalho. Aos meus familiares que me apoiaram nos momentos mais difíceis, emespecial a minha Mãe Maria do Socorro Araújo, Dorival Araújo, Jean Araújo, CarluceGomes e Raimunda Andrade. Aos meus companheiros de trabalho por ter me incentivado e apoiado, emespecial a Vitor Hugo, Alessandro Takeo, João Luna, Eduardo Gomes, Marcia Dutra,Washington, Isnalva Paiva e Erika Gomes. Aos meus amigos e companheiros de comunidade Amadeus que meapoiaram e ajudaram no meu amadurecimento acadêmico, em especial a MarcelloMello, Rodrigo Lins, Paulo Perris, Danilo Farias, Alexsander, Webber, Eduardo Lira,Rosangela, Ana Luisa, Ivanildo Melo, Ricardo Amorim. Aos meus amigos e companheiros da comunidade Amadeus-Droid queofereceram um grande suporte do desenvolvimento da aplicação mobile, emespecial a Robson Campello, Dyego Carlos, Clayton Rodrigues, José Neto e ElaineRodrigues. Aos meus irmãos de coração, que sempre estiveram me apoiandomoralmente, em especial a Rodrigo Oliveira, Gustavo Quirino, Jadielson Moura eThiago Negromonte. Aos meus sócios da Widevis que sempre estiveram junto comigo: ArthurAlvim, Eric Braga, Ubiratan Gleidson e Juliano Dinis. Aos professores do Centro de Informática da UFPE pelos conhecimentoscompartilhados. Em especial ao professor Alex Sandro Gomes que foi extremamenteimportante para minha “criação acadêmica”, sempre me apoiando nos momentos deincertezas. Por fim, ao Grupo de pesquisa no qual faço parte, Grupo de CiênciasCognitivas para Tecnologias Educacionais. ii
  6. 6. “Sem um fim social o saber será a maior das futilidades”. (Gilberto Freyre) iii
  7. 7. iv
  8. 8. ResumoO desenvolvimento da computação móvel vem caminhando em paralelo à EaDcomo uma oportunidade de proporcionar a extensão do aprendizado que aconteceno ambiente de ensino. As tecnologias de computação móvel encontram-seatualmente em franca evolução, e parecem destinadas a se transformarem no novoparadigma dominante da computação. Paralelamente, existe a crescentenecessidade de que alunos se conscientizem sobre a autorregulação de suaaprendizagem, ou seja, eles precisam ser estimulados a planejar suas tarefas e amonitorar a execução ao longo do tempo. Segundo especialistas, essas habilidadessão uma das competências do século XXI que devem ser adquiridas pelosaprendizes. Para ajudar nesse processo, foi desenvolvido, no presente trabalho, umAmbiente Pessoal de Aprendizagem (do inglês, Personal Learning Environment),que caracteriza-se por ter foco no aprendiz, auxiliando-o através de ferramentas deautoplanejamento e automonitoramento. Este artefato foi desenvolvido paraplataforma Android e integrado ao Projeto Amadeus e está disponível no GooglePlay. Para a criação desse artefato foi utilizada a literatura de Interação Humano-Computador, e o método foi composto das seguintes etapas: (1) Elicitação deRequisitos, (2) Análise dos Competidores, (3) Prototipagem de baixa e altafidelidade, (4) Avaliação Heurística por Especialistas e (5) Análise da Tarefa. Ométodo considerou ainda três aspectos chaves do processo: foco no usuário,definição de metas de usabilidade e prototipagem evolutiva. Na primeira etapa, foirealizada uma revisão da literatura buscando compreender as características e ocontexto na qual a aplicação está inserida, gerando como resultado alguns requisitospara a aplicação. Na segunda, o objetivo foi buscar funcionalidades básicas eindispensáveis já existentes em aplicações semelhantes à que foi desenvolvida. Naterceira, foi desenvolvido um protótipo de baixa fidelidade que serviu como basepara criação do protótipo funcional da aplicação. Em seguida, esse protótipofuncional passou pela análise de especialistas objetivando identificar os problemasde usabilidade. Por último, a aplicação foi avaliada pelos usuários através da análisede tarefa, onde foram planejadas algumas tarefas para o usuário executar naaplicação. Neste trabalho podem-se destacar duas grandes contribuições, aespecificação de um conjunto de casos de uso necessários para criação de umAmbiente Pessoal de Aprendizagem e a criação da primeira versão do software parasmartphones integrado ao Amadeus.Palavras-chave: m-learning, autorregulação da aprendizagem, aprendizagem auto-dirigida, amadeus, android. v
  9. 9. AbstractThe development of mobile computing is moving parallel to the distance education,as an opportunity to provide the enlargement of learning that happens in learningenvironments. Mobile computing technologies are currently growing up even faster,and they seem destined to become the new dominant computing paradigm. Parallelto this, there is a growing need for students to have an awareness of self-regulationin their learning, encouraging more planning tasks and monitoring this process overtime. Experts say these skills are one of the twenty-first century competencies thatshould be acquired by learners. Thus, in this research we developed a PersonalLearning Environment, which are characterized by having a focus on the learner. Itassists him with the learning process by promoting tools for self-planning and self-monitoring. This application has been developed for the Android platform andintegrated into the Amadeus Project and it is available on Google Play. To createsuch an artifact we used Human-Computer Interaction literature, and the method iscomposed of the following steps: (1) Requirements elicitation, (2) Analysis ofCompetitors, (3) Low and high Prototyping fidelity (4) Heuristic Evaluation by expertsand (5) Task Analysis. The method also considered three key aspects of the process:focus on the user, setting usability goals and evolutionary prototyping. In the firstphase, we performed a review of the literature seeking to understand thecharacteristics and the context in which the application is inserted, generating as aresult some requirements for the application. Secondly, the objective was to searchbasic and essential features in current applications. The third one was a low-fidelityprototype which served as a basis for prototyping functional application. Then, thisworking prototype went through expert analysis aiming to identify usability problems.Finally, the application was evaluated by users through the task analysis, wheresome tasks were planned for the user run on the application. In this work, we canhighlight two major contributions: the specification of a set of uses cases for creatinga Personal Learning Environment; the creation of the first version of software forsmartphones integrated with Amadeus.Keywords: m-learning, self-regulation learning ,self-directed learning, amadeus,android. vi
  10. 10. Lista de IlustraçõesFigura 1 – Gráfico de marketshare dos sistemas operacionais mobile. (NIELSEN, 2011) ....... 4Figura 2 - Gráfico de crescimento dos smartphones. (NIELSEN, 2011) ................................... 5Figura 3 - Modelo hierárquico da tarefa criar objetivo. ........................................................... 28Figura 4 - Modelo hierárquico de criação de tarefas de aprendizagem. ................................... 29Figura 5 - Modelo da tarefa de abrir recurso de aprendizagem. ............................................... 30Figura 6 - Modelo hierárquico da visualização do gráfico Objetivo X Tempo. ....................... 31Figura 7 - Autorregulação na aprendizagem móvel. (Fonte: Próprio Autor) ........................... 33Figura 8 - Ícone do Schedule Planner PRO ............................................................................. 38Figura 9 - Ícone do School & Stuff .......................................................................................... 39Figura 10 - Ícone do School Assintant ..................................................................................... 39Figura 11 - Ícone do Google Agenda ....................................................................................... 40Figura 12 - Ícone do Remember The Milk ............................................................................... 40Figura 13 – Telas 010 e 020 na fase de prototipagem. ............................................................. 44Figura 14 - Telas 030 e 050 na fase de prototipagem. .............................................................. 45Figura 15 - Telas 060 e 070 na fase de prototipagem. .............................................................. 46Figura 16 - Telas 080 e 100 na fase de prototipagem. .............................................................. 47Figura 17 - Telas 093 e 082 na fase prototipagem. .................................................................. 48Figura 18 - Telas 020 e 030 do sistema pós-heurística............................................................. 51Figura 19 - Telas 050 e 110 do sistema pós-heurística............................................................. 52Figura 20 - Telas 070 e 060 pós-heurística............................................................................... 52Figura 21 - Telas 082 e 080 do sistema pós-heurística............................................................. 53Figura 22 - Telas 081 e 082 do sistema pós-heurística............................................................. 54Figura 23 - Telas 092 e 091 do sistema pós-heurística............................................................. 55Figura 24 - Telas 100 e 093 do sistema pós-heurística............................................................. 56Figura 25 - Telas 083 e 010 do sistema pós-heurística............................................................. 56Figura 26 – Telas finais 010 e 020. .......................................................................................... 61Figura 27 - Telas finais 030 e 041. ........................................................................................... 61Figura 28 - Telas finais 050 e 051 ............................................................................................ 62Figura 29 – Telas finais 060 e 070. .......................................................................................... 62Figura 30 - Telas finais 082 e 083. ........................................................................................... 63Figura 31 - Telas finais 092 e 093. ........................................................................................... 63Figura 32 - Telas finais 101 e 110. ........................................................................................... 64Figura 33 - Arquitetura Geral. .................................................................................................. 65Figura 34 - Modelo Entidade Relacionamento da Aplicação. .................................................. 66 vii
  11. 11. Lista de QuadrosQuadro 1 - Requisitos funcionais extraídos da literatura. ........................................................ 34Quadro 2 - Requisitos não funcionais extraídos da literatura. .................................................. 36Quadro 3 - Legenda das notas. ................................................................................................. 41Quadro 4 - Comparativo final dos competidores...................................................................... 42Quadro 5 - Lista de requisitos extraídos da análise de competidores. ...................................... 43 viii
  12. 12. Lista de Abreviaturas e SiglasAPA Ambiente Pessoal de Aprendizagem;AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem;EAD Educação a Distância;IHC Interação Humano-Computador;LMS Learning Management System ;M-Learning Mobile Learning;MOODLE Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment;SOA Service Oriented Architecture;TIC Tecnologia da Informação e Comunicação;UFPE Universidade Federal de Pernambuco; ix
  13. 13. SumárioAgradecimentos .......................................................................................................................... iiResumo ....................................................................................................................................... vAbstract ...................................................................................................................................... viLista de Ilustrações ................................................................................................................... viiLista de Quadros ......................................................................................................................viiiLista de Abreviaturas e Siglas ................................................................................................... ixSumário....................................................................................................................................... xIntrodução ................................................................................................................................... 1 1.1. Justificativa ................................................................................................... 2 1.1.1. Motivação ........................................................................................................... 3 1.2. Objetivo ......................................................................................................... 5 1.3. Estrutura da Dissertação ............................................................................... 6Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel ............................................ 8 2.1. Autorregulação da Aprendizagem ................................................................. 8 2.1.1. Metacognição.................................................................................................... 10 2.1.2. Planejamento e Monitoramento ........................................................................ 12 2.2. Aprendizagem móvel (Mobile Learning ou m-learning) ............................... 15 2.2.1. Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA) ................................................. 19 2.3. Considerações Finais.................................................................................. 20Metodologia .............................................................................................................................. 22 3.1. Elicitação de requisitos ............................................................................... 22 3.2. Análise dos competidores ........................................................................... 23 3.3. Prototipagem ............................................................................................... 23 3.4. Avaliação Heurística por especialista em design gráfico ............................ 24 3.5.1. Perfil dos Juízes ................................................................................................ 24 3.5.2. Procedimento .................................................................................................... 25 3.5.3. Coleta ................................................................................................................ 25 3.5. Análise da Tarefa com o Envolvimento do Usuário .................................... 26 3.6.1. Participantes ..................................................................................................... 26 3.6.2. Ferramentas ...................................................................................................... 26 3.6.3. Tarefas .............................................................................................................. 26 3.6.4. Entrevista .......................................................................................................... 31Desenvolvimento e Resultados................................................................................................. 32 4.1. Projeto de Requisitos .................................................................................. 32 4.1.1. Planejamento e monitoramento na aprendizagem móvel ................................. 32 4.1.2. Requisitos extraídos da literatura ..................................................................... 33 4.2. Análise de Competidores ............................................................................ 38 x
  14. 14. 4.2.1. Pesquisa Exploratória de Concorrentes ............................................................ 38 4.2.2. Análise e interpretação dos concorrentes ......................................................... 40 4.2.3. Listagem dos requisitos extraídos..................................................................... 43 4.3. Prototipagem do Sistema ............................................................................ 43 4.4. Avaliação Heurística ................................................................................... 48 4.4.1. Ficha técnica do JUÍZ 01 .................................................................................. 48 4.4.2. Ficha técnica do JUÍZ 02 .................................................................................. 49 4.4.3. Telas do sistema pós-avaliação heurística ........................................................ 50 4.5. Análise de tarefa ......................................................................................... 57 4.5.1. Análise com o Usuário 1 .................................................................................. 57 4.5.2. Análise com o Usuário 2 .................................................................................. 58 4.5.3. Análise com o Usuário 3 .................................................................................. 58 4.5.4. Análise com o Usuário 4 .................................................................................. 59 4.5.5. Telas do sistema pós-análise de tarefa .............................................................. 60 4.6. Versão final ................................................................................................. 64 4.6.1. Código fonte completo ..................................................................................... 66 4.6.2. Listagem dos Casos de Uso da versão final do sistema ................................... 66Considerações Finais ................................................................................................................ 67 5.1. Conclusão e Discussão dos Resultados Obtidos ........................................ 67 5.1.1. Dificuldades ...................................................................................................... 68 5.1.2. Contribuições .................................................................................................... 68 5.2. Trabalhos Futuros ....................................................................................... 69Bibliografia ............................................................................................................................... 71Anexos ...................................................................................................................................... 76Roteiro Entrevista Semiestruturada – Análise da Tarefa.......................................................... 77Documento de Especificação de Caso de Uso.......................................................................... 79 UC001: Fornecer informações básicas sobre funcionamento do software ............ 80 UC002: Sincronização inicial com dados do Amadeus Web ................................. 83 UC003: Sincronização de dados entre as plataformas .......................................... 87 UC004: Listar cursos ............................................................................................. 88 UC005: Encapsular Recursos, Tarefas e Objetivos em cada curso ...................... 91 UC006: Criar Objetivo ............................................................................................ 94 UC007: Remover Objetivo ..................................................................................... 97 UC008: Editar Objetivo ........................................................................................ 100 UC009: Visualizar gráfico de Objetivos ............................................................... 103 UC010: Listagem de Objetivos ............................................................................ 106 UC011: Visualizar em calendário as tarefas ........................................................ 109 UC012: Criar Tarefa ............................................................................................ 112 UC013: Editar Tarefa ........................................................................................... 115 UC014: Remover Tarefa ...................................................................................... 118 xi
  15. 15. UC015: Timeline de ações da turma ................................................................... 121 UC016: Acesso a recursos de aprendizagem do curso ....................................... 123 UC017: Acesso ao fórum ..................................................................................... 127 UC018: Notificar ao iniciar o curso ...................................................................... 130 UC019: Notificar ao terminar o curso ................................................................... 133 UC020: Notificar ao atualizar o timeline ............................................................... 135 UC021: Notificar respostas no fórum ................................................................... 137 UC022: Notificar ao inserir/remover recursos de aprendizagem ......................... 139 UC023: Acesso a plataforma no modo offline...................................................... 141Tecnologias envolvidas .......................................................................................................... 144 xii
  16. 16. Capítulo 1 – Introdução_________________________________________________________________________________ Capítulo 1 Introdução Este capítulo provê uma visão geral do trabalho, discorrendo sobre o contextorelacionado à pesquisa. Apresenta o problema de pesquisa, os objetivos gerais eespecíficos da pesquisa, a metodologia e a estruturação da mesma.1.1 Justificativa: O contexto no qual está inserido este trabalho, definição doproblema de pesquisa e fatores que motivaram seu desenvolvimento.1.2 Objetivo: os objetivos gerais e específicos para condução deste trabalho.1.3 Estrutura da Dissertação: a estrutura e uma breve apresentação do conteúdodos demais capítulos deste trabalho.. 1
  17. 17. Capítulo 1 – Introdução_________________________________________________________________________________ 1.1. Justificativa Educação a Distancia (EaD) é uma modalidade de ensino que permite aoaprendiz participar em um ambiente formal ou informal de ensino sem exigir suapresença em locais e momentos determinados. Ele pode interagir com professores etutores das disciplinas viabilizando o processo de ensino-aprendizagem. Essamodalidade de ensino possibilita que os alunos e professores estejam separadosentre si em função do espaço e do tempo (TRINTA, 2000). As práticas da EaD vemcrescendo em importância pela capacidade de eliminar problemas de interação ecolaboração, em detrimento das barreiras de tempo e localização geográfica(BRANDÃO, 2004). O desenvolvimento da computação móvel ainda vem caminhando em paraleloà EaD, como uma oportunidade de proporcionar a extensão do aprendizado queacontece no ambiente de ensino. As tecnologias de computação móvel encontram-se atualmente em franca evolução, e parecem destinadas a transformar-se no novoparadigma dominante da computação (MYERS e BEIGL, 2003). Esta tecnologia estáse tornando cada vez mais ubíquas e pervasivas. (WEINBERGER, 2003). Com o avanço rápido dessas tecnologias, está havendo um grande aumentona quantidade de pesquisas que abordam a aplicação de aprendizagem a partir dedispositivos móveis, pois está havendo uma demanda cada vez maior por maisflexibilidade providas pelos dispositivos móveis, como smartphones. Daí onde surgeo termo aprendizagem móvel (também conhecida como m-learning1), que entreoutras definições significa essencialmente a interseção entre a computação móvelcom a EaD (QUINN, 2011). Dentro do estudo feito na literatura, apresentado no segundo capítulo dessadissertação, foi possível evidenciar que existe uma crescente necessidade deensinar aos estudantes, estratégias que lhes permitam enfrentar e superar osimprevistos, o inesperado e a incerteza, permitindo que o estudante modifique o seudesenvolvimento consoante às informações que vai adquirindo ao longo do tempo,ou seja, o aluno deve cada vez mais ser capaz de autorregular sua aprendizagem(MORIN, 2001).1 M-Learning – Aprendizagem móvel, do inglês Mobile Learning. 2
  18. 18. Capítulo 1 – Introdução_________________________________________________________________________________ Há um consenso de que todos os estudantes podem ser treinados atornarem-se mais autorregulados em seus processos de aprendizagem(ZIMMERMAN, 2002). Estratégias cognitivas como repetição, organização,elaboração, planejamento e automonitoramento são decisivas na aquisição deconhecimento. É possível o estudante ver a si próprio como agente de seucomportamento e acreditar que o aprendizado é um processo proativo e, a partir daí,ser capaz de alcançar os resultados esperados (LUZ, 2011). Atualmente, os sistemas que dão suporte a EaD são predominantemente dacategoria conhecida como AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem ou VLE, doinglês Virtual Learning Environment). Porém diferentemente do AVA, o APA(Ambiente Pessoal de Aprendizagem ou PLE, do inglês Personal LearningEnvironment) foi cada vez mais defendido como uma alternativa descentralizada,sendo assim oferecendo aos estudantes a oportunidade de ter um maior controle desua própria aprendizagem, ou seja, o APA está associado a um aluno em particularapoiando assim uma abordagem mais centrada no contexto do aluno e construtivistade aprendizagem (THOMAS, 2010). Diante dessa expectativa, esta dissertação propõe conceber um aplicativopara dispositivos móveis com características de um APA integrado a um AmbienteVirtual de Aprendizagem (AVA), conhecido como Amadeus (AMADEUS, 1999).Foram concebidas interfaces para esta aplicação e posteriormente avaliadassegundo a ótica do usuário. Para tal, foi investigado até que ponto esse sistemapoderá servir de artefato no desenvolvimento de tomada de consciência do processode aprendizagem através das práticas de autoplanejamento e automonitoramento desuas atividades. Inclusive essas são uma das grandes competências que osaprendizes devem adquirir (21st Century Competencies, 2012). 1.1.1. Motivação Atualmente, no AVA - também conhecido como LMS2 (Learning ManagementSystems) - os usuários têm atingido um patamar de produtividade e estabilidade. Aomesmo tempo, outras iniciativas além das ferramentas de LMS, serviços e formas de2 Learning Management System – Sistema de Gestão da Aprendizagem ou SGA. Também muito conhecido como AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem, do inglês VLE(Virtual Learning Environment). 3
  19. 19. Capítulo 1 – Introdução_________________________________________________________________________________aprendizagem já estão em uso, dentro dos paradigmas do PLE. No entanto, estasduas formas de atuação unidas ainda é muito pouco encontrada (GARCÍA-PEÑALVO, 2011). Por outro lado, a plataforma Android3 tem ganhado muito espaço dentro dasociedade e os centros educacionais não têm usado esse potencial para poderaumentar a produtividade e diminuir problemas conhecidos do setor educacional. Nosegundo semestre de 2011 foi realizada uma pesquisa sobre a utilização daplataforma móvel Android no mundo e os dados comprovam essa potencialidade,pois segundo pesquisa realizada nos EUA (BANNAN, M. , KELLOGG, D., 2011)50% dos smartphones vendidos no segundo trimestre de 2011 foram com o SistemaOperacional Android. Na Figura 1, mostra um gráfico da evolução a cada semestre, evidenciando aincrível velocidade de crescimento que essa plataforma tem alcançado. Figura 1 – Gráfico de marketshare dos sistemas operacionais mobile. (NIELSEN, 2011) Outro ponto motivacional é que cada vez mais aparelhos da categoriaSmartphones vem ganhando espaço no mercado, ainda de acordo com a mesmapesquisa. Isso fica evidenciado na Figura 2, onde mostra em apenas 1 ano onúmero desses aparelhos subiu de 24% para 38% em relação à população.3 Android – Sistema operacional utilizado para Smartphones, mantido essencialmente pelo Google. Disponível em: http://www.android.com/ , acesso em: 22/06/2012, às 15:33:00. 4
  20. 20. Capítulo 1 – Introdução_________________________________________________________________________________ Figura 2 - Gráfico de crescimento dos smartphones. (NIELSEN, 2011) Outro fator que corroborou para esse trabalho é a política de software livreadotada pela plataforma Amadeus e também adotada por esse software que foiproposto neste trabalho. Sendo assim, observando a expansão na sociedade de práticas de uso dacomputação com mobilidade, foi gerada a motivação para construir uma aplicaçãocom a qual os alunos pudessem utilizar em seus smartphones para planejar eacompanhar suas atividades. 1.2. Objetivo Para responder a nossa pergunta de pesquisa, foi estabelecido como objetivodo design conceber um artefato de software que permita a realização deplanejamento de atividades de estudo e seu acompanhamento por parte dosaprendizes. Enquanto propositor do novo artefato, temos a expectativa que elepossa ser aprendido, aceito e incorporado nessas práticas e que venha a contribuircom o desenvolvimento de habilidade das autorregulação, consequentementecontribuindo para construir a estruturação da autonomia dos aprendizes. Comoobjetivos geral e específicos dessa pesquisa, propomos: Geral o Produzir e avaliar um Ambiente Pessoal de Aprendizagem para mediar tarefas de autoplanejamento e automonitoramento. 5
  21. 21. Capítulo 1 – Introdução_________________________________________________________________________________ Específicos o Levantar requisitos para a aplicação a partir de uma revisão de literatura e através de uma análise dos competidores; o Especificar o sistema usando os principais requisitos levantados; o Desenvolver um protótipo de alta fidelidade usando linguagem Java; o Realizar avaliações heurísticas com especialistas em Design Gráfico; o Modelar e analisar as tarefas de autoplanejamento, automonitoramento com a participação de usuários representativos evidenciando a maneira como o artefato produzido medeia os fenômenos; o Refinar o protótipo de alta fidelidade e disponibilização no Google Play4; 1.3. Estrutura da Dissertação Esta dissertação está estruturada em 4 capítulos: No primeiro, contextualiza-se o tema a ser investigado, em seguida,apresenta-se a justificativa na qual é definido o problema de pesquisa e quais osfatores que motivaram o desenvolvimento desta pesquisa, o objetivo do design, oobjetivo geral, os objetivos específicos, uma breve passagem descrevendo ametodologia utilizada, e a estrutura da dissertação. No segundo, aborda-se a discussão teórica em que se baseou esta pesquisa.Na oportunidade será discutida: a autorreguração da aprendizagem, metacognição,estratégias de planejamento e monitoramento de atividades, m-learning, ambientevirtual de aprendizagem móvel, ambiente pessoal de aprendizagem móvel e por fim,será apresentada uma pesquisa que busca por sistemas ou aplicações quedesempenham papel similar, ou seja, uma análise de competidores. No terceiro, será apresentada, detalhadamente, a metodologia utilizada nessapesquisa bem como os objetivos.4 Google Play – Loja de aplicativos e jogos da google. Disponível em: http://play.google.com/intl/pt- BR/about/ . Acesso em: 28/03/2012, 21:01:00. 6
  22. 22. Capítulo 1 – Introdução_________________________________________________________________________________ No quarto, será apresentado o desenvolvimento e os resultados da pesquisadesde o início ao fim, de acordo com o Design da Interação, passando pordesenvolvimento dos primeiros protótipos, refinamento das interfaces através dasheurísticas utilizadas e análise da tarefa com participação do usuário. No quinto, apresenta-se as considerações finais e compila os resultadosobtidos, propondo oportunidades de trabalhos futuros. 7
  23. 23. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________ Capítulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel Este capítulo tem o propósito de fundamentar o projeto apresentando oestado da arte sobre os fenômenos de planejamento e monitoramento noaprendizado móvel. Para tal serão tratados alguns conceitos como a autorregulação,metacognição, aprendizado móvel (m-learning) e ambiente pessoal deaprendizagem móvel. Veremos a base teórica conceitual, discutindo as questõesrelacionadas ao estado da arte da área em que este trabalho se insere,identificando-se o problema de pesquisa em questão. 2.1. Autorregulação da Aprendizagem Na atualidade, devido à crescente necessidade de desenvolver a autonomia epoder relativamente à aprendizagem acadêmica de cada indivíduo, torna-se fulcralperceber e compreender de que forma os estudantes se apropriam da suaaprendizagem. Consequentemente existe a crescente necessidade de perceberquais as práticas educativas que podem contribuir de forma positiva para umaautorregulação da aprendizagem (LUZ, 2011). Antes de tudo se faz importanteentender o verdadeiro significado desse fenômeno autorregulação, segundoKNOWLES (1975), trata-se de um processo no qual um individuo toma a iniciativaem diagnosticar suas necessidades de aprendizagem, formular seus objetivos deaprendizagem, identificar os recursos de aprendizagem, selecionar e implementarestratégias de aprendizagem, e avaliar os resultados. A qualidade do Ensino 8
  24. 24. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________Superior tem ocupado nos últimos anos um lugar de destaque no discurso dosagentes educativos (AMARAL, 1998) (AMARAL e ROSA, 2004). É neste sentido queexiste uma crescente preocupação em criar instrumentos e formas de avaliar aqualidade e desenvolvimento do Ensino Universitário, relativamente às práticaseducativas utilizadas. Esta perspectiva tem como principal objetivo perceber aslacunas e pontos fortes das instituições de Ensino Superior. Atualmente e cada vez mais, tem vindo a aumentar a exigência na qualidadedas formações que as Universidades fornecem (MORAIS, ALMEIDA eMONTENEGRO, 2006). Esta exigência recai também sobre os docentes, aspráticas implementadas por eles e a qualidade da formação ministrada, sendo quenão se pode – nem se deve – depositar nestes, a exclusiva responsabilidade pelaqualidade do Ensino. Devido às constantes transformações sociais, políticas e tecnológicasverificou-se “uma mudança de paradigma na Educação e principalmente ao nível daconstrução do conhecimento de cada um” (FREIRE, 2009). Esta mudança deparadigma é importante porque fornece aos agentes educativos – professores eestudantes – a oportunidade de refletirem sobre as suas práticas. É esta reflexãoque permite aos mesmos agirem autonomamente e de forma crítica relativamente aoseu próprio processo de aprendizagem. A aprendizagem académica éreconhecidamente fundamental para a integração social e desenvolvimento doindivíduo. Roga-se à entidade educativa que transforme o seu papel como instituiçãode Ensino (FREIRE, 2009). É a este nível que se deve introduzir e fomentar odesenvolvimento individual, tendo como base a compreensão dos estudantes, deforma a permitir que estes desenvolvam a sua autonomia, independência ecriatividade. Ou seja, fazer emergir o papel mais ativo dos estudantes comoprincipais intervenientes no seu processo de aprendizagem. Ainda em FREIRE(2009), afirma que atualmente e devido à mudança de paradigma anteriormentereferida, já não é suficiente transmitir informação aos estudantes. É necessário“encorajá-los a serem capazes, eles próprios de selecionarem, construírem etransferirem o conhecimento” adquirido. Em MORIN (2001), relata que existe a crescente necessidade de ensinar aosestudantes, estratégias que lhes permitam enfrentar e superar os imprevistos, oinesperado e a incerteza, permitindo que o estudante modifique o seu 9
  25. 25. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________desenvolvimento consoante às informações que vai adquirindo ao longo do tempo.Estas estratégias são importantes porque permitem que o estudante potencie a suacapacidade de transferir o conhecimento adquirido no Ensino Superior, para a suavida quotidiana. Ensinar estratégias que permitam ao estudante controlar os seus processosde aprendizagem, pode passar por incentivar ou promover as competênciasmetacognitivas. Assim, para autorregular a sua aprendizagem, os estudantesnecessitam de estar munidos de “estratégias de pensamento” que lhe permitamrever e monitorizar tanto o seu desempenho como os seus objetivos, de forma aencontrar satisfação e sucesso no produto de determinada aprendizagem. Estas estratégias ao nível do pensamento são denominadas de estratégiasmetacognitivas. Na seção seguinte será mostrado mais detalhadamente comofuncionam essas estratégias. 2.1.1. Metacognição As estratégias metacognitivas podem e devem ser utilizadas porque permitemque o aluno conheça a si próprio e que selecione e adapte novas e melhoresestratégias de aprendizagem que lhe permita atingir o sucesso. É esta metacogniçãoque permite evoluir, adaptar e desenvolver competências (LUZ, 2011). Segundo RIBEIRO (2003), a metacognição é ainda um termo que não reúne oconsenso quanto à sua definição. No entanto a maioria dos autores que têm vindo adesenvolver estudos nesta área de investigação, remetem este termo para a arte depensar sobre o próprio pensamento. Ou seja, conhecimento sobre o conhecimentoque se possui e autorregulação desse mesmo conhecimento. Em FLAVELL (1971), que é um dos autores a quem se atribui o termometacognição, esse a define através de uma perspectiva desenvolvimentista onde oindivíduo é capaz de aprender a monitorar ou pensar através do conhecimento jáadquirido. Esse conhecimento cresce através das experiências pessoais, definiçãode objetivos a atingir, assim como da compreensão e ativação de estratégias que 10
  26. 26. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________permitam alcançar esses objetivos, existindo uma avaliação simultânea doprogresso. Desenvolver estratégias metacognitivas não é um processo simples, comoafirma (RIBEIRO, 2003), o reconhecimento que o estudante faz referente às suasdificuldades requer um esforço muito grande nesse sentido. Ou seja, não se trataapenas de perceber as competências que se possui, mas também conhecer aslimitações pessoais. Desta forma pode-se concluir que desenvolver estratégias metacognitivas édesenvolver a competência de “Aprender a Aprender” (VALENTE, SALEMA, et al.,1989) Em FLAVELL e WELLMAN (1975), é afirmado que o conhecimentometacognitivo desenvolve-se através da conscientização, por parte do estudante, domodo como as diferentes variáveis – situacionais, pessoais, intelectuais, etc. –interagem umas com as outras no sentido de exercer influência nos resultados dasatividades cognitivas. A metacognição, ou processo de monitorizar à cognição, encontra-seintimamente relacionado com diferentes aspectos. Em RIBEIRO (2003), define ummodelo global onde estão presentes quatro aspectos que se relacionam entre si, ecuja interação conduz ao melhoramento das estratégias metacognitivas. Estesaspectos são o conhecimento metacognitivo, as experiências metacognitivas, osobjetivos e as ações. O conhecimento metacognitivo define-se pelo conhecimento ou crença doestudante sobre ele próprio, os fatores e variáveis pessoais, assim como das tarefase estratégias que podem afetar o resultado dos procedimentos cognitivos (LUZ,2011). As experiências metacognitivas podem ser definidas pela sua índole afetiva, esão percepções conscientes que acontecem antes, durante ou após o estudanterealizar determinada tarefa. Estas se desenvolvem sempre que o estudante sedefronta com determinada dificuldade (LUZ, 2011). Assim, o conhecimento e as experiências metacognitivas encontram-seinterligados, uma vez que o conhecimento possibilita a interpretação dasexperiências, assim como permite que seja exercida alguma ação sobre as mesmas. 11
  27. 27. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________Da mesma forma, as experiências vão contribuir para o desenvolvimento eadequação do conhecimento (LUZ, 2011). Os objetivos, que podem ser implícitos ouexplícitos, dão impulso e mantêm o empreendimento cognitivo. Estes podem serimpostos pelo professor ou selecionadas pelo estudante. Pode existir a necessidadede modificar os objetivos quando estes apresentam alguma incongruência entre oque é pretendido pelo estudante e imposto pelo professor. Por fim, as ações correspondem diretamente às estratégias utilizadas paramelhorar e avaliar o progresso cognitivo. É importante referir que existe uma grande diferença entre estratégiascognitivas e estratégias metacognitivas. Enquanto as primeiras têm como principalpropósito conduzir o estudante a um objetivo cognitivo, as segundas propõem-se aavaliar a eficácia das primeiras (RIBEIRO, 2003). Desenvolver estratégias metacognitivas é uma tarefa que necessita dealgumas bases biológicas dos indivíduos. Ou seja, apenas a partir de determinadonível de maturação cognitiva é que os indivíduos conseguem desenvolver-semetacognitivamente (LUZ, 2011). O desenvolvimento destas aptidões realiza-senuma fase inicial através da experiência social. Assim sendo, seria muito complicadopara uma criança muito nova, conseguir regular essas situações sociaisautonomamente, isto porque existe a necessidade de ocorrerem duas mudançasdesenvolvimentistas: o desenvolvimento do sentido do individuo como o centrocausal da própria atividade cognitiva e o aumento da capacidade de planeamento(LUZ, 2011). É este desenvolvimento pessoal e interno das estratégias metacognitivas quepermitirá ao estudante controlar o seu processo de aprendizagem, consoante àspráticas educativas utilizadas no Ensino que frequenta. Resumindo, uma dasvertentes fundamentais da metacognição é o controle. 2.1.2. Planejamento e Monitoramento A metacognição é um dos conceitos que se encontra associado à emergênciada autorregulação. Em (BAKER e BROWN, 1984), separam o termo metacognição 12
  28. 28. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________no conhecimento sobre a cognição (monitorização) e nos mecanismosautorregulatórios que visam o resultado, a planificação, monitorização da eficácia,assim como a revisão e avaliação das estratégias utilizadas. Desta separação percebe-se que existe um relacionamento estreito entremetacognição e aprendizagem. Em (PARIS e WINOGRAD, 1990), é afirmado queeste relacionamento pode assumir dois significados: a avaliação de recursos –reflexões pessoais sobre o estado dos conhecimentos e competências cognitivassobre as características das tarefas – e a metacognição em ação – reflexõespessoais sobre a organização e planificação da ação (RIBEIRO, 2003). A prática da metacognição para além de ajudar a melhorar a atividadecognitiva e motivacional, potencializa o processo de “Aprender”, assumindo tambémum papel importante para a percepção do que é fundamental para melhorar odesempenho acadêmico (LUZ, 2011). Conseguir controlar os aspectos fundamentais da aprendizagem, permitecompreender quais os aspectos que se deve melhorar para alcançar o sucesso.Estudos demonstram que os estudantes que controlam os seus processos deaprendizagem através de um maior e melhor controle das suas motivações,aspectos cognitivos e contextuais, são mais autorregulados e conseguem alcançarmelhores resultados académicos (SILVA, SIMÃO e SÁ, 2004). Um dos autores que inicialmente pesquisou sobre o estudo desta temática foiZimmerman. Este autor, em 2000, afirmou que a autorregulação da aprendizagempode definir-se por todo e qualquer pensamento, sentimento ou ação criada peloindivíduo e que é organizada e orientada pelos estudantes, no sentido dealcançarem os objetivos a que se propuseram (ZIMMERMAN, 2002). Deste modo e seguindo esta linha de pensamento, a aprendizagemautorregulada pressupõe então que os estudantes tenham a capacidade de criar umprojeto que vise alcançar os objetivos propostos. Para isso é necessário selecionarestratégias para concretizar esses objetivos, sem esquecer a necessidade constantede reavaliar as estratégias utilizadas, redirecionando-as sempre que se justifique(SILVA, SIMÃO e SÁ, 2004). Para que este processo seja possível, entende-se queé necessário e fundamental que o estudante aja com intencionalidade e de formavoluntária. 13
  29. 29. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________ Assim, de um modo geral, os estudantes podem ser descritos ou intituladosde autorregulados na medida em que conseguem ser metacognitivamente,motivacionalmente e comportamentalmente ativos no seu próprio processo de“aprender a aprender” (ZIMMERMAN, 1989). Este processo é importante, pois destaforma os estudantes não irão depender unicamente dos professores e das suaspráticas educativas, pais ou outros agentes educativos, para melhorarem as suasaprendizagens. No entanto, para atingir a autorregulação, é importante perceber a pertinênciae necessidade das já referidas estratégias de aprendizagem autorreguladas, dapercepção de auto-eficácia dos estudantes e o compromisso com os objetivosacadémicos (ZIMMERMAN, 1989). Para além dos aspectos referidos anteriormente é necessário compreenderque a aprendizagem autorregulada pressupõe diferentes fases e processos. EmZIMMERMAN (2000), é citado que existem três fases que ao interagirem umas comas outras se refletem numa aprendizagem autorregulada. A 1ª fase, denominada por antecipação e planeamento estratégico, encontra-se relacionada com o estabelecimento e definição de objetivos educativos, assimcomo com a escolha de um plano de intervenção. Nesta fase, o estudante decide oquê e como vai fazer, para atingir a meta a que se propôs. A motivação, percepçãode auto-eficácia e os objetivos de realização interferem com o sucesso nesta fase. A 2ª fase, de execução e controle, caracteriza-se fundamentalmente pelocumprimento dos objetivos e planos traçados na 1ª fase. É através da utilização dasestratégias de aprendizagem e controle da atenção que os estudantes podem geriros ambientes que os rodeiam, assim como os processos internos. Esta fase tem como principal propósito incentivar e promover nos estudantesa responsabilidade pelo seu modo de abordar as tarefas. A 3ª e última fase, caracterizada pela auto-reflexão e auto-reação, baseia-sefundamentalmente na necessidade do estudante avaliar tanto o processo como osresultados da sua abordagem à tarefa, definidos também na 1ª fase. É estaavaliação que permite aos estudantes optar por persistir na tarefa ou abandoná-la,em função dos sentimentos que resultam da sua auto-avaliação. 14
  30. 30. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________ As três fases anteriormente descritas funcionam como um ciclo, onde aomesmo tempo ocorre o planeamento estratégico, execução e controle e auto-reflexão, para uma mesma ação do estudante. Este ciclo é importante pois através dele, os estudantes devem ser capazesde entender quais são as suas reais necessidades, assim como refletir sobre ascompetências que poderão ter desenvolvido com a realização das aprendizagens eprocessos (FREIRE, 2009). Nessa seção deste capítulo foi visto alguns dos fatores que influenciam noaprendizado do aluno, bem como os principais conceitos que estão ligados aoautoplanejamento e automonitoramento. Sendo assim, a autorregulação daaprendizagem é uma forma eficiente de provocar no aluno e estimular o seu poderde autocrítica gerando uma aprendizagem mais consciente. Esses conceitos foramestudados e utilizados na produção do artefato proposto nesta dissertação. 2.2. Aprendizagem móvel (Mobile Learning ou m-learning) O uso da tecnologia de computação para a aprendizagem tem sido observadoem várias formas, uma vez que os últimos anos trouxeram avanços rápidos nastecnologias móveis fazendo que com o termo - mobile learning – seja cada vez maisconhecido. Aprendizado móvel é um campo que combina duas áreas muitopromissoras – computação móvel e e-learning. M-learning tem sido consideradocomo o futuro da aprendizagem ou como parte integrante de qualquer outra formade processo de formação no futuro (CHEN, CHANG e WANG, 2008). Como m-learning é um domínio razoavelmente novo, se comparado ao e-learning. Aspessoas estão tentando compreender como os dispositivos móveis vão ajudar aalcançar uma melhor educação, atuando como um facilitador do processo de ensinoaprendizagem (QUINN, 2011). Uma abordagem mais geral para a definição de aprendizagem móvel, talcomo a aprendizagem “longe de uma mesa” (do inglês, away from the desk), estámenos ligada à tecnologia específica, porque um dispositivo móvel pode incluir umacâmera, gravador de áudio, mesmo um laptop, ou praticamente qualquer dispositivopequeno o suficiente para ser realizada durante todo o dia sem ser obstrusivo (ORR, 15
  31. 31. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________2010). Alguns descrevem a aprendizagem móvel como distinto do tradicional e-learning, sugerindo que o mesmo não seja definido por tecnologia ou dispositivo,devido à contínua mudança na evolução dos dispositivos (TRAXLER, 2007). Em (SHARPLES, TAYLOR e VAVOULA, 2010), eles descrevem numaconcepção mais atual e moderna o que seria aprendizagem móvel. Para eles,aprendizagem móvel é o estudo de como aproveitar as tecnologias pessoais eportáteis para uma educação eficaz. O termo também abrange tecnologias queviabilizam o aprendizado através de contextos de aprendizagem em uma sociedadecada vez mais móvel, no sentido em que se avança cada vez mais tecnologicamentena construção de tais dispositivos. De acordo com (QUINN, 2011), m-learning é a "interseção da computaçãomóvel e e-learning". Embora essa definição não satisfaça plenamente apossibilidade de que dispositivos móveis designados, por exemplo, a gravação,imagem, ou de comunicação são incluídos. (SON, LEE e PARK, 2004). Desde o início da educação a distância moderna, os pesquisadoresexaminaram os pontos fortes e fracos de uma situação de aprendizagem onde oprofessor e aluno estão em lugares distintos (MOORE e KEARSLEY, 1996).Aprendizagem móvel poderia ser incluída em muitos desses pontos fortes e fracos,mas também tem seu próprio conjunto de características que diferem da e-learning. O principal diferencial da aprendizagem móvel é que os dispositivos utilizadossão pequenos. Uma vez que eles podem ser carregados para qualquer lugar, aaprendizagem está disponível para o aluno de uma forma ubíqua (CHEN, CHANG eWANG, 2008). Usuários de aprendizagem móveis tem acesso a dados em temporeal quando e onde necessário, além de reunir recursos como anotações, imagens,gravações de áudio, vídeos, notas de aula de professores, livros, enciclopédias,simulações, planilhas e etc. (LAI, YANG, et al., 2008). Porém existem também algumas restrições na aprendizagem móvel, algumasdelas são semelhantes às áreas de e-learning, incluindo a falta de contato entrealunos e professores, as questões de isolamento, e problemas de suporte técnico(FOZDAR e KUMAR, 2007). Mas, para aprofundar as limitações específicas deaprendizagem móvel, iremos compará-lo ao e-learning tradicional. Para 16
  32. 32. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________entendermos melhor o que é m-learning, falaremos um pouco sobre seus prós econtras em relação ao e-learning. Segundo ORR (2010), para a modalidade de aprendizagem móvelconsiderasse os seguintes prós e contras:Prós: i) Ferramenta de Representação (Representation Tool) Os dispositivos móveis podem ser usados para coletar informações das maisdiversas formas, ou , por exemplo, demonstrar a lição de casa através de diversosmeios (ORR, 2010). Em um estudo de caso (EVAGOROU, AVRAAMIDOU eVRASIDAS, 2008), ficaram evidenciadas as vantagens na a utilização de PDA emalgumas atividades, proporcionando mais fotos e mais investigação, pois a maioriados alunos preferiu tirar foto ao invés de criar seus desenhos, embora os méritosdos desenhos à mão foram observados. Os estudantes que usam os dispositivosportáteis em geral, sentiram mais livre nas ferramentas para explorar a atividade deaprendizagem (LAI, YANG, et al., 2008). ii) Ferramenta de Comunicação (Communication Tool) A capacidade de comunicar a qualquer momento ou lugar é um itemimportante entre as affordances5 da aprendizagem móvel. Como uma ferramenta decomunicação, é possível de forma conveniente entrar em contato com outraspessoas sempre que uma ideia vem à cabeça. A comunicação pode ser instantânea,como uma chamada de telefone, também pode envolver postagem ou alguma outraforma de transmitir uma ideia de que os participantes possam acessá-la quando forconveniente a eles. iii) Aprendizagem Limitada v.s. Sem aprendizagem (Limited Learning vs. No Learning at All)5 Affordances - é a qualidade de um objeto, ou de um ambiente, que permite que um indivíduo realize uma ação. 17
  33. 33. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________ Em alguns países em desenvolvimento, os usuários móveis superam emmuito os usuários com fio. Se os estudantes não são capazes de assistir a uma aulasobre o tema que deseja estudar, e eles não têm acesso a um computador porlongos períodos de tempo, então a aprendizagem móvel proporciona a entrega deforma limitada às esses conteúdos vistos em sala de aula. Devido à implantaçãogeneralizada de dispositivos móveis no mundo em desenvolvimento, aaprendizagem móvel é muitas vezes usada como um complemento do que já existeem um e-learning.Contras: i) Tamanho do dispositivo Embora os principais prós de aprendizagem móvel tenham a ver com opequeno tamanho do dispositivo, as principais limitações para a aprendizagemmóvel são também devido ao pequeno tamanho. Várias restrições estãorelacionados ao tamanho, incluindo curta duração da bateria, tamanho da telapequena, e de entrada de texto lento (RYU e PARSONS, 2009). ii) Problemas de conexões Na maioria dos casos, a aprendizagem móvel requer ligação com um servidor(TRIFONOVA e RONCHETTI, 2003). Sendo assim é necessário pensar emdesenvolver aplicações móveis que sejam capazes de funcionar também em modooff-line. iii) Plataformas inconsistentes O esforço em desenvolver um aplicativo que pode ser usado para uma amplaseleção de dispositivos móveis está longe de ser o de desenvolver paracomputadores normais. A falta de consistência crossplataform6 em dispositivosmóveis é uma desvantagem no desenvolvimento de aplicações móveis de6 18
  34. 34. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________aprendizagem, a menos que toda uma indústria ou universidade está usando omesmo dispositivo (RYU e PARSONS, 2009). iv) Aprendizagem distraída “Multitarefa” não é sempre uma forma produtiva de aprender. Uma equipe daVirginia Tech (DOLITTLE, LUSK, et al., 2009), pesquisou até que ponto os alunos naaprendizagem móvel podem estar distraídos enquanto tentam aprender com seusdispositivos móveis devido a estarem desempenhando outras tarefas ao mesmotempo. Os pesquisadores realizaram um estudo comparativo com 76 alunos e emrelação a sua retenção de conteúdos de diferentes meios. Ao final desse estudo, osalunos que desempenharam suas atividades em um computador tradicional em umamesa obtiveram melhor pontuação na avaliação em relação aos alunos que fizeramas mesmas atividades com seus dispositivos móveis andando pelas ruas(DOLITTLE, LUSK, et al., 2009). Portanto, no atual cenário de pesquisa sobre aprendizagem móvel, osdispositivos móveis tem demonstrado a capacidade de adicionar novaspossibilidades para novas experiências educativas. Um dos acréscimos é onde equando a aprendizagem pode acontecer, sendo facilidade através do fenômeno damobilidade. Outras adições incluem a captura de diversos elementos (fotos, vídeos,textos, áudios e etc.), colaboração e apresentação dos dados. Temos em mente queos dispositivos móveis estão lançados em um amplo espectro, que cada vez maiscontinuará a adicionar novos recursos e novas possibilidades junto à educação adistância. 2.2.1. Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA) O APA – Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do inglês PLE - PersonalLearning Eviroment - caracteriza-se por sua abordagem centrada no aprendiz, ouseja, o aprendizado acontece na hora e no local desejado pelo aprendiz por meio de 19
  35. 35. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________interfaces e do uso de ferramentas móveis ou não (SHARPLES, TAYLOR eVAVOULA, 2010). Contrariamente ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), o AmbientePessoal de Aprendizagem (APA) distingue-se imediatamente pelo fato de ser maisque uma solução de programação, que disponibiliza numa localização centralizada,uma série de ferramentas. É uma proposta nova na organização da informação quetanto pode ser perspectivas materializadas em aplicações concretas como enquantomera filosofia de organização, personalizável à medida pelo aprendiz comointegrador de recursos da variedade de ferramentas dedicadas existentes. Um APA pode assim incluir um ou mais subsistemas, ser uma aplicaçãoalojada no dispositivo computacional ou composta de um ou mais serviços baseadosna Web ou uma combinação dos dois. A criação de um APA está sobretudo focadana aprendizagem contínua e no conhecimento que se pode obter diretamente dainteração com determinado software. Ao longo da vida pode incluir simultaneamentea gestão de portfólios (pastas, cursos ou arquivos eletrônicos) concomitantementeem diversos AVA e toda a espécie de aplicações seja de consulta de informaçõesseja de dialogo e participação (SHARPLES, TAYLOR e VAVOULA, 2010). Tendo em vista a necessidade da criação de uma ferramenta que atuepermitindo ao aprendiz que planeje e monitore suas atividades específicas deaprendizagem, que podem ser feitas a qualquer hora e a partir de qualquer lugar eainda possibilitando a integração dessas informações com o Ambiente Virtual deAprendizagem de sua instituição de ensino. Atualmente, existe uma carência emrelação a sistemas que propõem resolver essa questão, principalmente quando setrata de uma solução integrada a um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Sendoassim, foi realizada a concepção de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, que secaracteriza por ser uma extensão móvel do tradicional AVA, permitindo ao alunoplanejar e monitorar suas atividades de aprendizagem. 2.3. Considerações Finais Tendo em vista o que foi visto nesse capítulo de revisão da literatura, se podeevidenciar a necessidade da criação de uma ferramenta que atue permitindo ao 20
  36. 36. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel_________________________________________________________________________________aprendiz que planeje e monitore suas atividades específicas de aprendizagem, quepodem ser feitas a qualquer hora e a partir de qualquer lugar e ainda possibilitando aintegração dessas informações com o Ambiente Virtual de Aprendizagem de suainstituição de ensino. Atualmente, existe uma carência em relação a sistemas quepropõem resolver essa questão, principalmente quando se trata de uma soluçãointegrada a um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Sendo assim, foi realizada aconcepção de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, que se caracteriza por seruma extensão móvel do tradicional AVA, permitindo ao aluno planejar e monitorarsuas atividades de aprendizagem. 21
  37. 37. Capítulo 3 – Metodologia_________________________________________________________________________________ Capítulo 3 Metodologia Para que o trabalho aqui proposto fosse realizado foi necessária a concepçãoe realização de algumas etapas. Neste capítulo foi abortada cada uma dessasetapas que somadas formam o método de pesquisa. 3.1. Elicitação de requisitos Nesta etapa é realizado um levantamento bibliográfico para conhecer naliteratura, alguns dos referenciais teóricos relacionados aos conceitos deplanejamento e monitoramento de atividades e aprendizagem móvel. Para viabilizar a pesquisa foi realizada uma revisão na literatura na busca porindícios, relatos, que edificassem necessidades e problemas na concepção de umaferramenta para dispositivos móveis que pudesse promover uma experiência deaprendizagem na modalidade de educação à distância. Com a identificação destes indícios realizamos uma análise das informaçõesencontradas, para assim chegarmos a dois cenários de sistemas utilizados naeducação a distancia, são eles: Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) eAmbientes Pessoais de Aprendizagem (APA). A partir da análise destes cenários foipossível identificar parte dos requisitos que compõe a aplicação proposta nestetrabalho. 22
  38. 38. Capítulo 3 – Metodologia_________________________________________________________________________________ 3.2. Análise dos competidores Nesta seção, serão apresentados alguns sistemas similares que podem serencontrados na internet. Estes produtos têm funcionalidades que fomentam, dealguma forma, a autorregulação da aprendizagem. Uma distinção importante a se fazer quando se faz uma Análise deConcorrentes é que se trata de uma pesquisa onde são levantados pontos fortes efracos de cada um, diferentemente do que muitos pensam, não é comparação deprodutos. Embora possamos mencionar os tipos de produtos, não devemos incluiruma descrição detalhada das funcionalidades de um produto numa Análise deConcorrentes. Em sua essência, uma Análise de Concorrentes é um documento queavalia as forças e fraquezas de seus concorrentes. Para ser feita uma boa análise dos concorrentes, foi divido em 5 sub-etapasListadas a seguir: Criação de uma lista dos competidores diretos; Pesquisa exploratória de concorrentes; Criação de uma tabela para organizar os dados extraídos das pesquisas; Análise e interpretação da pesquisa dos concorrentes; Listagem dos requisitos extraídos da Análise de competidores. 3.3. Prototipagem O produto concebido em uma atividade de design precisa ser apresentadoatravés de um protótipo e/ou de uma especificação. A prototipação consiste nadescrição do que foi concebido, utilizando materiais mais baratos e dimensõesreduzidas. O propósito é poder fazer uma avaliação. A especificação consiste nadescrição abstrata, rigorosa, idealmente correta e completa do produto, utilizandouma notação ou linguagem adequadas. A prototipagem do produto foi feita em duas etapas: 23
  39. 39. Capítulo 3 – Metodologia_________________________________________________________________________________ Protótipo das telas e fluxo de atividades: Nessa etapa foi feito as telas do sistema e um mapa de navegação mostrando de forma simples os fluxos possíveis entre as telas do sistema. Protótipo Funcional: Nessa etapa foi construída uma aplicação real para a plataforma ANDROID. 3.4. Avaliação Heurística por especialista em design gráfico Nesta etapa, foi realizada uma avaliação do protótipo funcional. A avaliaçãoheurística é um método de avaliação de usabilidade onde um avaliador procuraidentificar problemas de usabilidade numa interface com o usuário, através daanálise e interpretação de um conjunto de princípios ou heurísticas (NIELSEN,1993). Foram escolhidos especialistas que possuíssem conhecimento sobre asseguintes heurísticas: I. Regras de Ouro de Shneiderman II. Google Android Guidelines (GOOGLE, 2012)III. Heurística de Nielsen (NIELSEN, 1993)IV. Leis da Gestalt V. Recomendações da ISO 9241 Essa avaliação foi feita por dois especialistas de design gráfico e ao finaldessa etapa o software estará mais apto a ser entregue às mãos dos usuários. 3.5.1. Perfil dos Juízes Juiz 01 Graduado em Design (UFPE) e Sistemas de Informação (UPE), Mestrado emCiências da Computação (UFPE). Foco em Experience Design, Metodologias Ágeise EaD. Atualmente desenvolvendo objetos de aprendizagem para EaD e interfacesde sistemas interativos. 24
  40. 40. Capítulo 3 – Metodologia_________________________________________________________________________________ Conjunto de princípios utilizados ou heurísticas utilizadas: Heurísticas deNielsen, Regras de Ouro de Shneiderman, Android User Interface Guidelines e Leisda Gestalt. Juiz 02 Graduado em Design (UFPE) e Sistemas de Informação (UPE), Mestrado emCiências da Computação (UFPE). Foco em Técnicas de Criatividade. Atualmenteprofessor da UPE - Garanhuns. Conjunto de princípios utilizados ou heurística utilizada: Heurísticas deNielsen, das Regras de Ouro de Shneiderman e recomendações da ISO 9241. 3.5.2. Procedimento Foram apresentadas inicialmente algumas das características de navegaçãopadrão da plataforma Android para os juízes, com o objetivo de apresentar algunsconceitos básicos referentes ao manuseio dos aparelhos com Sistema OperacionalAndroid. Na avaliação Heurística Também foi apresentada uma breve descrição daaplicação como objetivo, público alvo, contexto de uso, entre outros pontos. 3.5.3. Coleta Durante a avaliação foram captados os áudios e vídeos, ambos através daaplicação ScreenCast7. Além de documentar, o objetivo é captar com detalhes aforma com que o juiz manuseia o aplicativo e registrar todos os questionamentos ecomentários feitos durante a execução da avaliação Heurística. Além da gravação de áudio e vídeo foi também tomado nota por escrito detudo o que acontecia durante a execução do experimento. O objetivo é registrar porescrito em caso da qualidade do áudio e/ou vídeo ficar comprometida por algumproblema técnico.7 ScreenCast – Aplicação paga hospedada para download no Google Play. Disponível em: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ms.screencast&hl=pt_BR . Acesso em: 23/04/2012, às 12:00:00. 25
  41. 41. Capítulo 3 – Metodologia_________________________________________________________________________________ 3.5. Análise da Tarefa com o Envolvimento do Usuário Nesta etapa, pretendendo fechar o ciclo de Design da Interação, foi realizadaa validação do protótipo ou refinamento do protótipo através da análise de tarefa. Para isso é necessário definir os participantes, materiais, procedimentos decoletas e posteriormente a análise dos dados. 3.6.1. Participantes Os usuários ou participantes deste estudo devem contemplar algumconhecimento dentro dos seguintes domínios e atenderem a alguns critériosbásicos: uso de dispositivos celulares, uso de aplicações da plataforma Android eidade acima de 18 anos. Neste âmbito, optaremos pela avaliação de usuários queestão cursando algum curso de nível superior, com idades preferencialmente acimados 20 e inferior aos 50. 3.6.2. Ferramentas Para gerar os modelos hierárquicos de tarefas foi utilizado o softwareEuterpe8. Através dele foi possível montar as tarefas em etapas sequenciais paramelhor compreensão do usuário na execução da tarefa. Será utilizado o ScreenCast para gravação de áudio e vídeo durante aexecução de todas as tarefas planejadas na sessão seguinte. Ao final da execuçãodas tarefas será utilizada também a aplicação Tape-a-Talk9 para Android, com oobjetivo de gravar as entrevistas. 3.6.3. Tarefas Para analisar as interfaces, foi solicitado aos usuários que realizem tarefassimples e padronizadas. Essas tarefas são apresentadas de forma sistemática e os8 Euterpe – Ferramenta de análise de tarefas desenvolvida em Vrije Universiteit Amsterdam. Disponível em: http://www.cs.vu.nl/~gerrit/gta/euterpe.html .9 Tape-a-Talk – É uma aplicação capaz de gravar áudio. Disponível em: http://goo.gl/83ND7 . 26
  42. 42. Capítulo 3 – Metodologia_________________________________________________________________________________usuários executarão cada uma das tarefas. A seguir, apresentamos as tarefasselecionadas.  Criar dois objetivos de aprendizagem  Planejar 3 tarefas para cada objetivo  Abrir material em PDF  Visualizar gráfico de esforço 3.6.1.1. Criar dois objetivos de aprendizagem A tarefa de criar dois objetivos de aprendizagem consiste em cadastrar asinformações referentes à entidade objetivo: definição do título, data de início, data defim e tempo diário médio de estudo. A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto quedescreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos. Paraesta tarefa também será feito um modelo hierárquico da tarefa, apresentado naFigura 3, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário emrelação a tarefa que deverá ser executada. 27
  43. 43. Capítulo 3 – Metodologia_________________________________________________________________________________ Figura 3 - Modelo hierárquico da tarefa criar objetivo. Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através doScreenCast. Ao final da execução da tarefa o usuário deverá ter inserido 2 objetivosde aprendizagem. 3.6.1.2. Planejar 3 tarefas para cada objetivo A tarefa de criar 2 tarefas de aprendizagem – estamos falando de duastarefas distintas, cuidado para não confundir durante a leitura, existem a tarefa quese refere a técnica análise da tarefa e temos a tarefa de aprendizagem referente aentidade do sistema em questão – para cada objetivo consiste em cadastrarinformações referentes a entidade tarefa, com recurso de aprendizagem envolvido,ação que executará sobre esse recurso, data de início, data de fim e marcar a qualobjetivo essa tarefa estará atrelada. A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto quedescreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos. Para esta tarefa será feito um modelo hierárquico das tarefas, apresentado nafigura 4, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário emrelação a tarefa que deverá ser executada. 28
  44. 44. Capítulo 3 – Metodologia_________________________________________________________________________________ Figura 4 - Modelo hierárquico de criação de tarefas de aprendizagem. Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através doScreenCast. Ao final da execução da tarefa o usuário deverá ter inserido duastarefas de aprendizagem para cada objetivo de aprendizagem, totalizando a quatrotarefas. 3.6.1.3. Abrir material em PDF A tarefa de abrir material em PDF consiste em fazer download de umdeterminado recurso de aprendizagem e posteriormente abri-lo para leitura. A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto quedescreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos. Paraesta tarefa também será feito um modelo hierárquico das tarefas, apresentado na 29
  45. 45. Capítulo 3 – Metodologia_________________________________________________________________________________figura 5, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário emrelação a tarefa que deverá ser executada. Figura 5 - Modelo da tarefa de abrir recurso de aprendizagem. Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através doScreenCast. Ao final da execução da tarefa o usuário deverá ter acesso ao recursode aprendizagem PDF inserido pelo professor através da plataforma WEB do LMS. . 3.6.1.4. Visualizar gráfico de esforço A tarefa de visualizar gráfico de esforço objetivos x tempo consiste emvisualizar os objetivos na modalidade de gráfico. Será a visualização do tempoplanejado pelo usuário para realizar um objetivo, enquanto o tempo planejadoresume à soma das tarefas de aprendizagem planejadas e atreladas a essedeterminado objetivo de aprendizagem. A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto quedescreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos. Paraesta tarefa também será feito um modelo hierárquico das tarefas, apresentado na 30
  46. 46. Capítulo 3 – Metodologia_________________________________________________________________________________figura 6, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário emrelação a tarefa que deverá ser executada. Figura 6 - Modelo hierárquico da visualização do gráfico Objetivo X Tempo. Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através doScreenCast. Ao final da execução desta tarefa o usuário deverá ser capaz devisualizar o gráfico objetivo x tempo. 3.6.4. Entrevista Ao final da execução das quatro tarefas previstas no tópico anterior foirealizada uma entrevista com o usuário a fim de explorar algumas observaçõespertinentes em relação à solução. O roteiro dessa entrevista encontra-se em noAnexo A. Essa entrevista deverá instigar o usuário a falar sobre possíveis melhoriasque podem ser apontadas. O método de coleta dos dados será feito através dagravação de áudio da entrevista, usando a app Tape-a-Talk. 31
  47. 47. Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados_________________________________________________________________________________ Capítulo 4 Desenvolvimento e Resultados Neste capítulo é apresentado o desenvolvimento da pesquisa, sendo aplicadaa metodologia apresentada no capítulo anterior. 4.1. Projeto de Requisitos Nessa sessão será mostrado o que foi desenvolvido desde os requisitosencontrados na literatura até a criação da aplicação, passando pelos protótipos. 4.1.1. Planejamento e monitoramento na aprendizagem móvel Como visto na revisão de literatura, os aprendizes que visão ter um alto nívelde autorregulação precisam aprender a planejar, constantemente monitorar econsequentemente avaliar as suas atividades de aprendizagem. É nesse contextoque entra a aplicação, ela objetiva mediar essa relação do aluno com si próprio,ajudando na persistência dessas atividades, notificações entre outrasfuncionalidades. Diante dos avanços tecnológicos vigentes, fica evidenciado que osdispositivos móveis como smartphones estão cada vez mais presentes em nossasvidas, graças a essa pervasividade ou ubiquidade por eles proporcionada. Tem-seassim, uma ferramenta poderosa para que o aluno esteja cada vez mais próximo deatuar no processo da autorregulação, planejando, monitorando e se auto-avaliando. 32
  48. 48. Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados_________________________________________________________________________________Na figura 7 mostra como o artefato produzido irá atuar na mediação dessefenômeno. Figura 7 - Autorregulação na aprendizagem móvel. (Fonte: Próprio Autor) Pelo que foi visto no capítulo de revisão da literatura, a autorregulação ela écomposta de vários outros fenômenos, entre eles o autoplanejamento,automonitoramento, motivação, auto-avaliação, entre outros. Para o escopo doprojeto foi escolhido apenas projetar uma aplicação que possa facilitar o aluno a seplanejar e monitorar, mediando de forma simples, fácil e objetiva. No que tange àsinterações do aluno com o professor, também não está no escopo deste trabalho,sendo assim a interação proposta neste trabalho é do aluno com ele mesmo. 4.1.2. Requisitos extraídos da literatura Após pesquisa realizada, foram encontrados alguns trabalhos que sepropuseram em investigar os alunos e descobrir suas necessidades no que tange ocontexto da autorregulação da aprendizagem, ou mais especificamente,autoplanejamento e automonitoramento de atividades de aprendizagem. 33
  49. 49. Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados_________________________________________________________________________________ 4.1.2.1. Requisitos Funcionais No Quadro 1, são apresentados os requisitos funcionais encontrados narevisão de literatura. O quadro é composta dos campos ID, Requisito, Descrição,Área de Pesquisa e Referência. O ID tem a função de fornecer uma numeraçãoúnica para ajudar a identificar ou rastrear o requisito. O segundo campo trata-se dotítulo do requisito. O terceiro campo é uma breve descrição do seria esse requisito.Os dois últimos, Área de pesquisa e Referência, mostram de que área doconhecimento foi extraída determinada funcionalidade e qual o trabalho/autor queverificou a necessidade expressa no requisito.Quadro 1 - Requisitos funcionais extraídos da literatura.ID REQUISITO DESCRIÇÃO ÁREA DE REFERÊNCIA PESQUISAREQF 01 Logar Online e O sistema permite que o AVAM (SHARPLES, 2010) Offline aluno efetue login online ou (Ambiente Off-line Virtual de Aprendizagem Móvel)REQF 02 Configurar O sistema permite que seja APA (Ambiente (SHARPLES, 2010) Ambientes de configurado vários Pessoal de Aprendizagem parâmetros. Aprendizagem, do Inglês PLE- Personal Learning Environment)REQF 03 Estimar e declarar O sistema lista as atividades AVA (Ambiente (SILVA, 2011) horário de estudo que podem ser filtradas por Virtual de curso, tipo de atividades e Aprendizagem, status. do Inglês, VLE ou LMS)REQF 04 Integração com o Realizar a atividade enquete. AVA (Ambiente (SILVA, 2011) Google Calendar Virtual de Aprendizagem, do Inglês, VLE ou LMS)REQF 05 Criar Objetivos Permitir ao aluno cadastrar APA (Ambiente (THOMAS, 2010) 34
  50. 50. Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados_________________________________________________________________________________ Pessoais de objetivos pessoais e Pessoal de Aprendizagem gerenciar objetivos pessoais. Aprendizagem, do Inglês PLE- Personal Learning Environment)REQF 06 Criar e Gerenciar Permitir ao aluno criar APA (Ambiente (THOMAS, 2010) Tarefas de tarefas. Pessoal de Aprendizagem Aprendizagem, do Inglês PLE- Personal Learning Environment)REQF 07 Notificar Tarefas O sistema informa ao aluno AVA (Ambiente (THOMAS, 2010) do Curso Atividades Pendentes ou Virtual de Pendentes ou fora do prazo. Aprendizagem, Fora do Prazo do Inglês, VLE ou LMS)REQF 08 Informar Novos O sistema informa ao aluno AVA (Ambiente (SILVA, 2011) Recursos de novas Atividades. Virtual de Aprendizagem do Aprendizagem, curso do Inglês, VLE ou LMS)REQF 09 Acessar Recursos O sistema possibilita o aluno AVA (Ambiente (SILVA, 2011) de aprendizagem a abrir materiais como pdf, Virtual de doc,e etc. Aprendizagem, do Inglês, VLE ou LMS)REQF 10 Vincular Recursos Permitir ao aluno vincule APA (Ambiente (SHARPLES, 2010) de Aprendizagem atividades/tarefas do curso Pessoal de a Tarefas às tarefas pessoais. Aprendizagem, do Inglês PLE- Personal Learning Environment)REQF 11 Sincronização O sistema permite que o AVAM (SILVA, 2011) com ambiente aluno realize a sincronização (Ambiente Android com o ambiente para acesso Virtual de a recursos de aprendizagem Aprendizagem quando estiver off-line. Móvel)REQF 12 Acompanhar Permitir que o aluno APA (Ambiente (THOMAS, 2010) Evolução dos acompanhe a evolução dos Pessoal de Objetivos Objetivos. Aprendizagem, do Inglês PLE- Personal 35
  51. 51. Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados_________________________________________________________________________________ Learning Environment) 4.1.2.2. Requisitos Não Funcionais No Quadro 2, são apresentados os requisitos não funcionais encontrados narevisão de literatura.Quadro 2 - Requisitos não funcionais extraídos da literatura.ID REQUISITO DESCRIÇÃO ÁREA DE REFERÊNCIA PESQUISAREQNF 01 Privacidade Todas as informações APA (SHARPLES, 2010) providas ao sistema devem deixar claro aos usuários e não devem conter informações consideradas pessoais.REQNF 02 Popularidade pela O desenvolvimento do AVAM (GALENO, 2010) compatibilidade Projeto Amadeus-Droid deve ter a preocupação constante de evitar fazer uso de recursos técnicos que limitem sua popularização e difusão. Em outras palavras, a solução deve rodar na grande maioria dos aparelhos celulares com android.REQNF 03 Conexão com O sistema permitir a AVAM (THOMAS, 2010) Internet conexão direta com o Ambiente Virtual de Aprendizagem Amadeus. Porém caso o usuário esteja sem internet ele poderá as tarefas de forma off-line e posteriormente ao adquirir conexão, sejam feitas a sincronização das tarefas que foram realizadas. 36

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