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沉浸感决定游戏未来
Immersion: the key factor of a
successful game
Immersion
怎样才算一款成功的游戏?
DAU高?
下载量大? MAU高?
ARPU高?
留存高?
游戏时长?
这样?
玩家爽,数据也看上去很爽
DAU高?
下载量大? MAU高?
ARPU高?
留存高?
游戏时长?
看得见的数字,看不见的爽
0.4
23.2
46
68.8
91.6
114.4
137.2
160
182.8
205.6
228.4
251.2
274
296.8
319.6
342.4
365.2
388
410.8
433.6
456.4
479.2
502
524.8
547.6
570.4
593.2
616
638.8
661.6
684.4
707.2
730
752.8
775.6
798.4
821.2
844
866.8
889.6
912.4
935.2
958
980.8
1003.6
1026.4
1049.2
1072
1094.8
1117.6
1140.4
1163.2
1186
1208.8
1231.6
月流水>1亿人民币 月流水≈6000万人民币
月流水<1千万人民币
8
从玩家角度出发
优秀的体验需根据用户的需求量身打造
9
一款成功的游戏:
能够唤起强烈的情绪反应 (Keeker)
并不是越积极越好
让玩家情绪不断波动,正负情绪互相转化 (Richard Hazlett)
沉浸感
Immersion
心流体验
Flow
故事性 / 技巧性 / 策略性 画面效果 音效 风格
强参与感 脱离现实 忘记时间 很上瘾
强烈的正负性情绪的交替
沉浸感(IMMERSION)
定义:参与,融入,代入感的程度
情绪曲线
Emo.I Curve
积极情绪
消极情绪
游戏体现
心理体验
情绪体现
紧张度
SCL Curve
游戏机制 难易度平衡 目标性 反馈
持续专注 控制感 忘我投入 成就感
正性情绪为主,正负性波动;紧张感积累;完成挑战的成就感
心流体验(FLOW)
定义:非常专注,非常有动力的全身投入,并非常享受的精神状态
情绪曲线
Emo.I Curve
积极情绪为主
消极情绪
游戏体现
心理体验
情绪体现
成就感
14
脑电波和生理指标告诉你玩家的情绪状态
如何打造好的游戏?
15
16
找到哪里爽哪里不爽?
17
排除不会用导致的消极体验
-0.50
-0.25
0.00
0.25
0.50
0
1.2
2.4
3.6
4.8
6
7.2
8.4
9.6
10.8
12
13.2
14.4
15.6
16.8
18
19.2
20.4
21.6
22.8
Emo.I:某玩家面对道具不知如何使用
道具出现时,玩家感到困惑,情绪体验不佳
提示含糊不清,
60%的玩家不知
是什么?
50%的玩家不知
如何使用道具
道具出现
18
不能简单的干掉不会用的功能
-0.60
-0.30
0.00
0.30
0.60
0.4
0.8
1.2
1.6
2
2.4
2.8
3.2
3.6
4
4.4
4.8
5.2
5.6
6
6.4
6.8
7.2
7.6
8
8.4
不知道具作用玩家Emo.I(玩家20)
Emo.I
-0.60
-0.30
0.00
0.30
0.60
0.4
0.8
1.2
1.6
2
2.4
2.8
3.2
3.6
4
4.4
4.8
5.2
5.6
6
6.4
6.8
7.2
7.6
8
8.4
知道道具作用玩家Emo.I(玩家10)
Emo.I
19
只会让用户更头疼
20
调整节奏,改善情绪旅途
-8.0E-06
0.0E+00
8.0E-06
-0.15
0
0.15
0 4 8 12 18 22 26 3032 36 40 44 50 54 58 6264 68 72 76 82 86 90 9496 100 104 108 114 118 122 126128 132
不同关卡体验变化曲线 Emo.I SCLEmo.I
SCL
前两关:
感受不到紧张感,消极情
绪居多
第四关障碍车辆增多,紧
张感有回升,消极情绪更
明显
紧张感上升趋势在该关卡
后期消失
第四关第三关第二关第一关
《刀塔传奇》VS《我叫MT2》
21
22
《刀塔传奇》新手体验更佳
-0.15
-0.1
-0.05
0
0.05
0.1
0.15
0.4
23.2
46
68.8
91.6
114.4
137.2
160
182.8
205.6
228.4
251.2
274
296.8
319.6
342.4
365.2
388
410.8
433.6
456.4
479.2
502
524.8
547.6
570.4
593.2
616
638.8
661.6
684.4
707.2
730
752.8
775.6
798.4
821.2
844
866.8
889.6
912.4
935.2
958
980.8
1003.6
1026.4
1049.2
1072
1094.8
1117.6
1140.4
1163.2
小白玩家新手20min情绪体验Emo.I
刀塔传奇 我叫MT2
-2.E-05
-1.E-05
0.E+00
1.E-05
2.E-05
0.4
22.8
45.2
67.6
90
112.4
134.8
157.2
179.6
202
224.4
246.8
269.2
291.6
314
336.4
358.8
381.2
403.6
426
448.4
470.8
493.2
515.6
538
560.4
582.8
605.2
627.6
650
672.4
694.8
717.2
739.6
762
784.4
806.8
829.2
851.6
874
896.4
918.8
941.2
963.6
986
1008.4
1030.8
1053.2
1075.6
1098
1120.4
1142.8
1165.2
小白玩家新手20min紧张感体验SCL
刀塔传奇 我叫MT2
玩家在刀塔传奇中情绪更积极
玩家在刀塔传奇游戏进程中紧张感升高,表明游戏难度上升,匹配玩家成长数值
23
刀塔应降低重复性、增加可玩性
第三、第四局副本开始变得无聊
不断重复副本,且未增加难度,玩家体验无聊
在多次游戏业内讨论中,不少游戏人士反应,自己是流失过的玩家,但由于后期被同伴劝说才得以回流。此处应该
是玩家产生无聊情绪的时间点
-2.00E-05
-1.00E-05
0.00E+00
1.00E-05
2.00E-05
-0.1
-0.05
0
0.05
0.1
1波 2波 3波 1波 2波 3波 1波 2波 3波 1波 2波 3波 1波 2波 3波 1波 2波 3波 1波 2波 3波 1波 2波 3波 1波 2波 3波 1波 2波 3波
1局 2局 3局 4局 5局 6局 7局 8局 9局 10局
刀塔传奇第一幕前10局关卡副本情绪体验
Emo.I SCL
-2.00E-05
-1.00E-05
0.00E+00
1.00E-05
2.00E-05
-0.1
-0.05
0
0.05
0.1
刀塔传奇-关键事件情绪体验
Emo.I SCL
24
适宜提升任务难度产生心流
《刀塔传奇》不会长期产生负性情绪,节奏感较佳
《刀塔传奇》副本5-7,难度逐渐上升,到第7个副本,可能遭遇船长濒死/死亡过关
难度匹配成长,玩家在游戏中产生心流体验(Flow)
25
奖励与行为反应
任务系统巧妙的让玩家产生期待
-2.00E-05
-1.00E-05
0.00E+00
1.00E-05
2.00E-05
-0.05
0
0.05
0.1
船长进阶 副本5 副本6 副本7
Emo.I SCL
奖励船
长进阶
任务:完
成下一个
副本
奖励
任务:完
成下一个
副本
任务:完
成下一个
副本
奖励 奖励
目标与期待 目标与期待 目标与期待
奖励进阶发生在船长进阶之后,完成下一个副本之后,会强制引导玩家领
取奖励(右图),用奖励引导玩家继续副本体验
上一次行为的奖励诱发下一次行为的产生,并伴随积极的情绪体验
进阶系统打破推图连贯
体验,情绪体验下降
(通常新系统开启玩家
通常会下意识认为“又
是来坑钱了”)
这样的设计,巧妙将玩家引导回副本,并给玩家对下一个奖励产生期待,而MT在第一次开启类似系统时,并未有
提示,且副本系统名称为飞船,以至于玩家跳出副本后不知如何回去
26
刀塔传奇新手副本体验优于MT2
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.06
-0.05
-0.04
-0.03
-0.02
-0.01
0
0.01
0.02
0.03
神牛 冰女 火枪 宙斯
刀塔传奇新手副本阶段引导施放技能情
绪体验
Emo.I SCL
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.05
-0.04
-0.03
-0.02
-0.01
0
0.01
0.02
0.03
刀塔传奇 我叫MT2
新手副本
Emo.I SCL
神牛技能捶地,未直接
施放至对手身上
27
MT2 新手副本-对话过长给无MT认知玩家带来负担
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-1
-0.5
0
0.5
1
0.4
2
3.6
5.2
6.8
8.4
10
11.6
13.2
14.8
p13
Emo.I SCL
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-1
-0.5
0
0.5
1
0.4
2
3.6
5.2
6.8
8.4
10
11.6
13.2
p14
Emo.I SCL
看过MT漫画的玩家,对话时期情绪愉悦
未看过MT漫画的玩家
对话风格幽默
√
对话内容过多
?
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-1
-0.5
0
0.5
1
p05
Emo.I SCL
无MT认知玩家看剧情时间远长于有MT认知玩家
(23s vs 13s)
28
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.4 0.8 1.2 1.6 2
新手引导施放神牛技能
Emo.I SCL
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8 3.2 3.6 4 4.4
新手引导施放冰女技能
Emo.I SCL
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8
新手引导施放火枪技能
Emo.I SCL
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4
新手引导施放宙斯技能
Emo.I SCL
神牛技能初次体验不佳,对
地释放,让玩家感觉失手
了,但看到效果后回升
冰女、火枪手、宙斯技能均
在第二秒达到体验峰值。
29
MT新手副本放大招引导体验极差
挑战普遍开场秀肌肉做法正确性:Boss太炫,放技能反馈被完全被Boss特效掩盖
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.1
-0.05
0
0.05
0.1
1 2 3 4 5
我叫MT2新手副本指引施放技能情绪体验
Emo.I SCL
RTA:自己的英雄太小,Boss太大。自己的技
能都看不到,Boss技能做的太炫了,没必要。
希望自己的技能能够明显点,自己的英雄大一
点,Boss小一点。
英雄vs Boss大小比例、技能效果影响游戏打击感
视频20’开始战斗
30
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-1
-0.5
0
0.5
1
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8 3.2 3.6
地中海
Emo.I SCI
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-1
-0.5
0
0.5
1
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8 3.2
MT
Emo.I SCI
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-1
-0.5
0
0.5
1
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8 3.2
沐丝
Emo.I SCI
普通副本人物相对敌人变大,技能效果明显,
反馈强,玩家体验爽
MT2:并非大招的错,普通大招体验佳
31
动画太长:憋大招好辛苦
动作细节,是否细致、慢就是好?
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8
新手引导施放火枪技能
Emo.I SCL
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4
新手引导施放宙斯技能
Emo.I SCL
0.8s 憋大招的过程好难受
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-1
-0.5
0
0.5
1
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8 3.2 3.6
地中海
Emo.I SCI
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-1
-0.5
0
0.5
1
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8 3.2
MT
Emo.I SCI
刀塔传奇技能
MT2技能
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.4
0.8
1.2
1.6
2
2.4
2.8
3.2
3.6
4
4.4
4.8
5.2
5.6
6
6.4
6.8
7.2
7.6
8
8.4
8.8
9.2
9.6
10
10.4
10.8
11.2
11.6
12
12.4
12.8
13.2
13.6
14
14.4
14.8
15.2
15.6
16
16.4
16.8
17.2
17.6
18
18.4
18.8
19.2
召唤法阵/酒馆情绪对比
刀塔传奇-召唤阵法Emo.I 我叫MT2-酒馆Emo.I
32
刀塔抽卡成就感更强
抽卡获得物反馈效果影响情绪体验
英雄形象太小,
感觉不厉害
获得物大小影响反馈,直接影
响玩家自我成就感
33
刀塔抽卡成就感更强
动画太长
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.4
0.8
1.2
1.6
2
2.4
2.8
3.2
3.6
4
4.4
4.8
5.2
5.6
6
6.4
6.8
7.2
7.6
8
8.4
8.8
9.2
9.6
10
10.4
10.8
11.2
11.6
12
12.4
12.8
13.2
13.6
14
14.4
14.8
15.2
15.6
16
16.4
16.8
17.2
17.6
18
18.4
18.8
19.2
召唤法阵/酒馆情绪对比
刀塔传奇-召唤阵法Emo.I 我叫MT2-酒馆Emo.I
RTA:动画太长了,太多余,没有必要
动画太长易引起玩家负性情绪
-2.00E-05
-1.00E-05
0.00E+00
1.00E-05
2.00E-05
-0.3
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.3
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8 3.2 3.6 4 4.4 4.8 5.2 5.6 6
刀塔传奇-英雄进阶
Emo.I SCL
34
自我成长反馈各有优势
-2.00E-05
-1.00E-05
0.00E+00
1.00E-05
2.00E-05
-0.3
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.3
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8 3.2 3.6 4 4.4 4.8 5.2 5.6 6 6.4 6.8
我叫MT2-英雄突破
Emo.I SCL
进阶前后英雄外形无变化 突破前后英雄外形、颜色明显变化
外观变化增强反馈,提供自我成长感
动画反馈,提供自我成长感
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.1
-0.05
0
0.05
0.1
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8 3.2 3.6 4
我叫MT2战斗最后4s
Emo.I SCL
35
战斗结束的反馈各有优势
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.1
-0.05
0
0.05
0.1
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8 3.2 3.6 4
刀塔传奇战斗最后4s
Emo.I SCL
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.1
-0.05
0
0.05
0.1
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8 3.2 3.6 4
我叫MT2-战斗后英雄升级
Emo.I SCL
刀塔传奇战斗结束,英雄战队有庆祝画
面,表情有细微变化,玩家情绪较佳
我叫MT2战斗结束,英雄战队无明显反
馈,玩家情绪一般
我叫MT2战斗结束后,若有英雄升级升
级,英雄长出翅膀,反馈较好,玩家情
绪非常好
36
过关英雄移动/跑动
刀塔体验更好,MT2虽短玩家却不耐烦
刀塔传奇跑动时背景处于绝对位置(不随英雄移动而移动)
我叫MT2跑动时背景处于相对位置(随英雄移动而移动),这样的设计+3D效果,会导致神经中枢加工(动觉)与
耳前庭器感受(静态)产生矛盾易,引起玩家头晕/疲劳。
与之前预期不同,因为感觉MT跑的快些,且绝对时间短些,玩家体验更佳。而也可能奔跑的效果和漫天的尘土,让
玩家认知上认为花了更长时间。
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.1
-0.05
0
0.05
0.1
0.4 0.8 1.2
我叫MT2-战斗前英雄跑动
Emo.I SCL
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-0.1
-0.05
0
0.05
0.1
0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8
刀塔传奇战斗前英雄移动
Emo.I SCL
核心玩家体验
37
刀塔如何让老玩家持续热爱?
38
玩法内的自主选择难度等级
玩家可根据自己的能力选择不同的难度,从而在游戏中达到沉浸和心流,详见Flow in Games: a Jenova Chen MFA Thesis
39
燃烧的远征I
P03-89级-付费500
-3.00E-05
-2.00E-05
-1.00E-05
0.00E+00
1.00E-05
2.00E-05
3.00E-05
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.4
22
43.6
65.2
86.8
108.4
130
151.6
173.2
194.8
216.4
238
259.6
281.2
302.8
324.4
346
367.6
389.2
410.8
432.4
454
475.6
497.2
518.8
540.4
562
583.6
605.2
626.8
648.4
670
691.6
713.2
734.8
756.4
778
799.6
821.2
842.8
864.4
886
907.6
929.2
950.8
P03燃烧的远征
SCL Emo.I
RTA:燃烧的远征,每天都不一样,有全新的感觉。最有游戏性的地方,有策略性。3关之前较难。3-
9关之间简单,后面难,从12关开始,难度又上来了,特别难。
前三关 中间 12关以后
玩法内不同关卡的难度差调动玩家的不同生理唤醒度
对于老玩家来说,最怕的不是消极的情绪体验,而是玩法无法再引起玩家的紧张感
40
燃烧的远征II
P12-83级-非付费
-3.00E-05
-2.00E-05
-1.00E-05
0.00E+00
1.00E-05
2.00E-05
3.00E-05
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.4
4.4
8.4
12.4
16.4
20.4
24.4
28.4
32.4
36.4
40.4
44.4
48.4
52.4
56.4
60.4
64.4
68.4
72.4
76.4
80.4
84.4
88.4
92.4
96.4
100.4
104.4
108.4
112.4
116.4
120.4
124.4
128.4
132.4
136.4
140.4
144.4
148.4
152.4
156.4
160.4
164.4
P12燃烧的远征
SCL Emo.I
RTA:燃烧的远征,难度会越来越大,掉的金币会越来越多。远征是必须要投入的,不投入就会死掉
前三关
玩法内不同关卡的难度差调动玩家的不同生理唤醒度,从而投入到游戏
中,产生心流
41
燃烧的远征
P14-86级-付费20
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
-1
-0.5
0
0.5
1
0.4
1.6
2.8
4
5.2
6.4
7.6
8.8
10
11.2
12.4
13.6
14.8
16
17.2
18.4
19.6
20.8
22
23.2
24.4
25.6
26.8
28
29.2
30.4
31.6
32.8
34
35.2
36.4
37.6
38.8
40
41.2
42.4
43.6
44.8
46
47.2
48.4
p14燃烧的远征
Emo.I SCL
战斗查看对手详情和排布英雄
战斗胜利
胜利奖励
RTA: 只玩了一关,就是为了完成每日活动,平常看情况,要是闲就会把15关全玩掉。对奖励不满
意,就是很普通的奖励,希望奖励要是抽英雄就好了。
对手的不同,玩家每次进入竞技场需
查看对手详情
根据对手的战队选择自己的出场英雄
因此,每次都不具有重复性,玩家情绪波动大,沉浸于游戏中
42
竞技场
P13-81级-非付费
-2.00E-05
-1.00E-05
0.00E+00
1.00E-05
2.00E-05
-0.3
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.3
0
3.6
7.2
10.8
14.4
18
21.6
25.2
28.8
32.4
36
39.6
43.2
46.8
50.4
54
57.6
61.2
64.8
68.4
72
75.6
79.2
82.8
86.4
90
93.6
97.2
100.8
104.4
108
111.6
115.2
118.8
122.4
126
129.6
133.2
136.8
140.4
144
147.6
151.2
154.8
158.4
162
165.6
P13竞技场
SCL 20 per. Mov. Avg. (Emo.I)
查看对手详情和排布英雄 战斗
死一个英雄
战斗胜利
情绪波动强烈
对手的不同,玩家每次进入竞技场需
查看对手详情
根据对手的战队选择自己的出场英雄
因此,每次都不具有重复性,玩家情绪波动大,沉浸于游戏中
43
巅峰竞技场I
P01-90级-付费10K
-2.00E-05
-1.00E-05
0.00E+00
1.00E-05
2.00E-05
3.00E-05
4.00E-05
-0.3
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.3
0.4
3.6
6.8
10
13.2
16.4
19.6
22.8
26
29.2
32.4
35.6
38.8
42
45.2
48.4
51.6
54.8
58
61.2
64.4
67.6
70.8
74
77.2
80.4
83.6
86.8
90
93.2
96.4
99.6
102.8
106
109.2
112.4
115.6
118.8
122
125.2
128.4
131.6
134.8
138
141.2
p01巅峰竞技场
SCL 20 per. Mov. Avg. (Emo.I)
查看对手详情和排布英雄 战斗
战斗胜利
情绪波动强烈
对手的不同,玩家每次进入竞技场需
查看对手详情
根据对手的战队选择自己的出场英雄
因此,每次都不具有重复性,玩家情绪波动大,沉浸于游戏中
44
巅峰竞技场II
P12-83级-非付费
-2.00E-05
-1.50E-05
-1.00E-05
-5.00E-06
0.00E+00
5.00E-06
1.00E-05
1.50E-05
2.00E-05
-0.4
-0.3
-0.2
-0.1
0
0.1
0.2
0.3
0.4
2.8
5.2
7.6
10
12.4
14.8
17.2
19.6
22
24.4
26.8
29.2
31.6
34
36.4
38.8
41.2
43.6
46
48.4
50.8
53.2
55.6
58
60.4
62.8
65.2
67.6
70
72.4
74.8
77.2
79.6
82
84.4
86.8
89.2
91.6
94
96.4
98.8
p12核心-巅峰竞技场
SCL Emo.I
第一场 第二场 第三场
RTA:只玩了一关,就是为了完成每日活动,平常看情况,要
是闲就会把15关全玩掉。对奖励不满意,就是很普通的奖
励,希望奖励要是抽英雄就好了。
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  1. 可是,如何将神经学的数据真正和游戏设计结合在一起呢? 感谢游戏事业发达的欧美游戏公司和组织,在过去超过十年,将神经学研究结果应用在游戏研发设计中,并已经形成了完整的评估体系
  2. 基于过去的研究发现,一款好的游戏,要让玩家有心流体验及沉浸感