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Unity
ネイティブプラグインの
作成について




        Terasurware
        山村 達彦
        http://terasur.blog.fc2.com/
        @tsubaki_t1
言葉あわせ




        1
アセット。C#やらテクスチャ等、ゲームを構成する資産の総称
DLL。C#を(ソース隠蔽の目的で)DLLに変換したもので、特に制限はない。
C++のプラグインもDLLなのでややこしい
プラグイン。正しくはネイティブプラグイン。今日のお題
ネイティブプラグインとは何ぞや




       2
UnityとiOSやらAndroid(あとPC)を連動させる機能
あとUnityからC/C++で作ったソースコードを使用する機能
例えば、アプリに好きなアドサービスを導入したり、
例えば、アプリ内課金を実装したり
例えば、上の2つを概ねコピペで実装したり
例えば、WebViewを動かしたり、
例えば、日本語フォントを利用したり、
例えば、Androidの特殊なデバイスにアクセスしたり.
Androidの動作イメージ
iOSの動作イメージ
ちなみに、Unity Web Playerでは動作しない。
ネイティブプラグインをアプリにインス
トール




       3
プラグイン諸々(DLLやら.hやら.mm)
  を「Plugins/iOS」フォルダに入れる。

  必要なフレームワーク等は
  ビルドした後の途中成果物を編集




iOS環境で動かすために必要なプラグインをインストール
プラグイン(.jar)のソースコード諸々
  を「Plugins/Android」フォルダに入れ
  る。

  AndroidManifest.xmlをプラグインが動く
  ように書き換える




iOS環境で動かすために必要な操作を行う
AndroidManifest.xmlのひな形は
  PlaybackEngines/AndroidPlayerにある

  もしくはAndroidビルド時に
  Temp/StagingArea下に生成される




マニフェストファイルが無い場合は、適当な箇所からコピーしてきて、Plugins/Androidにポイ。
このファイルは競合し上書きされる可能性が滅法高いので、バックアップは忘れずに。
後はPluginsにあるプラグインにアクセスするC#のコードから、プラグインにアクセス
必要に応じて、対応プラットフォーム用の途中成果物のソースコードを書き換える時もある
PostprocessBuildPlayerで、この作業を自動化できるらしい
プラグインを作るために必要なもの




       4
対応OSのライセンス。PC版の場合はProライセンス
(絶対必要ではないが、無いと動作確認できない)
対応するプラットフォームのアプリを構築できる知識
対応するプラットフォームのネイティブアプリを構築できる環境
対応するプラットフォームが実行できるデバイス
Orz

折れない心
Unity→プラグインの連携




         5
Activity/UIViewControllerを改造し、
   勝手に開始してもらう



   UnityのC#からプラグインを呼び出す



プラグインを呼び出す方法は概ね2通り
基本的には後者でやるべき
UnityPlayerActivityを継承したクラスを
    eclipseあたりで作成する
    (ビルドにはclasses.jarをビルドパスに含める、
     Unityフォルダ下のPlaybackEngines/AndroidPlayer/binにある
     またAndroidの機能を使うなら、それもインポートする)




    上で作成したクラスをjarにエクスポート
    して、Plugins/Androidフォルダに配置

    AndroidManifest.xmlの
    UnityPlayerProxyActivityと書かれている
    箇所を、作成したクラス名に書き換える
前者のActivityを改造して実行する方法。
Activityを改造して実行するプラグインは、他のActivityを改造して実行するプラグインと競合する
UnityPlayerNativeActivityのほうが早いが、古いAndroidでは動作しないらしい
resやassetsはPlugins/Androidフォルダ
    に入れておくと、自動でインポート




     namespaceの問題で、resを使っているプラグインは動かない時がある。

     resでnamespaceを固定するか(そんな方法はあるのか?)、プラグインのRが
     使っているnamespaceをアプリのbunleIDと合わせると動作する

resやassetも使えるが、R.classのnamespacecがbundleId依存なので注意
Unity4からまさかのEclipse出力機能が登場
UnityPlayerActivityを直接編集できるかも(ActivityとNativeActivityを継承したクラス等)
AndroidJavaClassで
    Javaのコードを呼び出す

C#のコード




Javaのコード




 Androidのプラグイン連携その2。他にもJNIとかJNIHelper等があるが、これが一番楽
 C#はPluginsフォルダに入れておく
 Javaのコードはjarに変換してPlugins/Androidへ
DllImport(“__Internal”)で、
   Objective-Cのコードを呼び出す
     C#のコード




     Objective-Cのコード




     Pluginsフォルダ下に置いたC#は、Plugins/iOS下に置いたObjective-CやCの関
     数を呼べる


iOSの場合。

C#のコードはPlugins下にでも置いておく。Javaと違い、コードのままビルド可能
直接DLLを呼ぶこともできる
プラグイン→Unityの連携




         6
UnityのSendMessageと同じ感じで使える

Pluginsを処理の起点にできるが、
届くのに1Fかかる

SendMessageは戻り値が使えない




●
    SendMessageを使う
Android向け




    iOS向け




●
    戻り値(return)を使う
SQLite
               PlayerPrefs等


●
    I/Oに書き込む
プラグインを作る上での注意




       7
Unityからプラグインの呼び出しは
 重い処理

 Androidの場合は関数をキャッシュする

 1フレームに何回も呼ぶ事は避けて、
 データをキャッシュしていくべきらしい



Unityからプラグインを呼び出す処理は基本的に重いので、乱発は避けるべき
Unityのゲームが終了しているのに、
 プラグインの処理が継続する的な事が
 たまにある。

 困る場合は戻り値ではなく
 結果をI/Oにでも入れて、
 Unity側から承認プロセスを用意


プラグインは色々なところで面倒くさい
iOSビルドはARCがOFFなので、
 自分で開放してやらないと大惨事


 さり気なくメモリリークを起こしてる
 プラグインが稀によくある

 String型のみMono側で開放するので
 開放は不要らしい(ドキュメント談)
メモリの開放も自己責任。プロファイラーでよくよく確認する。
プラグインのコードは
 端末の影響をモロに受けるかもしれない
 (HTMLを使用したりする場合等)




プラットフォームの細分化に注意(主にAndroid)
実機で動かさないと動作しない
 (iphoneシミュレータ等では動かない)




プラグインの動作検証は毎回ビルドして実機確認
その他




      8
プラグインの構造は可能な限りシンプル
 に




機能は最小限にして実装しとくと管理が楽
Platform Dependent Compilationで
 プラットフォーム毎に機能わけると楽
 (こうしないと、iphoneビルド時にAndroidJavaClassがエラーになる)




 エディター上で動作している時に仮デー
 タを入れておくと、ゲームが作りやすい
プラグインを呼び出すコードは、PlatformDependentCompilationで管理
iOSはconst char*stringで渡された時、
  Stringを使用する場合はUTF8に変換する


iosに投げた文字をそのまま使うと文字化けするかも
Ad等の描画やUIに関わる処理は
   UIThreadから呼び出す

   UnityのActivityは
   UnityPlayer.currentActivityで取得可能
Androidのルールがけっこう面倒くさいので注意
プラグイン配布の際、
    package形式を使うと
    フォルダ構成等を簡単にインポート
    (あとファイルサイズが減る事がある
     出力は必要なファイルのみ選択してAssets>Export Package)




       ただしファイルがすでにある場合は上書きするので、
       AndroidManifest.xml等は含めない方が良いかも


プラグインはpackage形式で保持しとくと、導入が超楽になる
デバッグログは
 iOSならXcodeのロガー、
 AndroidならLogcatでチェック

 パフォーマンスの確認は
 iOSならXcodeのアナライザ
 Androidは…まあ頑張ろう



デバッグは各プラットフォームのデバッガで行う

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Unity ネイティブプラグインの作成について

Editor's Notes

  1. Android の例 ・アプリ内課金 ・アドネットワーク ・他社サービス(ネットワークのランキング機能) ・アプリ内蔵ブラウザ ・その他 Android に出来ること ・サンプルコードの一部はコピペで使用可能
  2. iOS の例 ・他社のアドサービス ・アプリ内課金 ・ネットワークソリューション ・データベースを使う ・システムフォントの使用 ・アプリ内蔵ブラウザ ・サンプルコードは概ねコピペで使用可能