Design de persuasão e gamificação - Talk da Semana Acadêmica Design Uniritter 2012

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Design de persuasão e gamificação - Criando engajamento emocional através de experiências interativas, lúdicas e divertidas. Talk realizada por Tatiane Viana e Ana Marafiga na Semana Acadêmica de Design Uniritter 2012

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Design de persuasão e gamificação - Talk da Semana Acadêmica Design Uniritter 2012

  1. 1. Design de persuasão e gamificação Talk
  2. 2. emoções Nossas decisões são conduzidas mais por do que o pensamento lógico e consciente.
  3. 3. factóides Somos ótimos em criar como justificativas para racionalizar nossas decisões.
  4. 4. Nóstemos3cérebros!o/
  5. 5. Nós temos 3 cérebros!
  6. 6. Está concentrado na sobrevivência. Esta sempre analisando o ambiente ao redorm decidindo se é seguro, cuida de tudo automaticamente. É inconsciente. Nós temos 3 cérebros! Old Brain É onde a emoção é processada. é por causa dele que você sente coisas, tem percepções e impulsos de compra. É inconsciente. Mid Brain Também conhecido como cortex é a estrutura mais recente identificada (na evolução). Processa a liguagem, fala, leitura, pensamentos. É consciente. Razão e lógica. New Brain
  7. 7. Como acontece
  8. 8. No seu cérebro... Você está se sentindo triste, magoado. Mid Brain Você está pensando no que vai dizer New Brain Você continua dirigindo o carro Old Brain
  9. 9. No seu cérebro... Te avisa que alguma coisa mudou e precisa de atenção Old Brain Se sente assustado porque você quase teve um acidente Mid Brain Pensa sobre o que você poderia ter feito diferente New Brain
  10. 10. No seu cérebro... Revive a memória várias vezes seguidas New Brain E cada vez que o new faz isso, você sente novamente a mesma emoção. Mid Brain Continua dirigindo o carro. Old Brain
  11. 11. Persuasão
  12. 12. Os Elementos de Persuasão Reciprocidade Aprovação social Comprometimento e consistência Autoridade 1. 2. 3. 4. Afeição Escassez 5. 6.
  13. 13. Reciprocidade Nos sentimos compelidos a retribuir, nem sempre de forma vantajosa para nós, o que outra pessoa nos proporcionou. É um desejo nato de retribuição. Senso de obrigação.
  14. 14. Aprovação social Observamos o comportamento de outras pessoas para julgar o que é normal e copiar, quando não temos certeza do que fazer.
  15. 15. Comprometimento e Consistência Buscamos nos outros indícios do comportamento mais apropriado a seguir Eu faço o que eu digo Decisões visíveis as pessoas criam a necessidade de mantermos nosso ponto de vista confiável e constante Compromisso público - - - -
  16. 16. Comprometimento e Consistência
  17. 17. Autoridade Estamos mais propensos a agir sobre a informação quando ela é comunicada por um especialista.
  18. 18. Afeição Preferimos dizer sim para solicitações de quem conhecemos e gostamos.
  19. 19. Escassez Tudo se torna mais valioso quando fica menos disponível, porque somos mais propensos a querermos algo que acreditamentos só estar disponível por um tempo limitado.
  20. 20. Influenciar A experiência de uso é capaz de as percepções e comportamento das pessoas O inconsciente
  21. 21. Engajamentoemocional
  22. 22. engajado? Como influenciar um usuário quando ele mal conhece o seu produto/marca e torná-lo O inconsciente
  23. 23. Níveis de engajamento emocional Conscientização Atração Investimento Adoção 1. 2. 3. 4.
  24. 24. Níveis de engajamento emocional Conscientização1. Usuários estão navegando em sites e estão geralmente frustrados. Eles precisam conhecer e começar a interagir com a marca e o produto. Foco em contruir a confiança e resposta emocionais. Atração2. Usuários está interessado na experiência de uso, Usabilidade elementos visuais, interação, eficiência. Investimento3. Usuários investe o tempo dele e está interessado no que está sendo oferecido, na marca, na credibilidade. Adoção4. Engajamento muito alto e interação consistente. Transforma as pessoas em “evangelizadoras” da marca.
  25. 25. Gamificação
  26. 26. O que é? Gamificação
  27. 27. O que é gamificação? É a utilização da mecânica e da lógica de jogos com a finalidade de engajar usuários e resolver problemas. Em outras palavras, tornando a experiência em um jogo nós podemos produzir uma mudança de comportamento.
  28. 28. Framework Gamificação
  29. 29. Framework O framework, estrutura básica, mais utilizado para a gamificação de ambientes digitais envolve: Definir a Mecânica - Ferramentas e elementos; Definir a Dinâmica - Interações e tarefas; Definir a Estética - Experiência. 1. 2. 3.
  30. 30. Elementos mais utilizados Gamificação
  31. 31. Elementos mais utilizados São recompensas por tarefas. Pontos
  32. 32. Elementos mais utilizados Níveis São indicadores do progresso e da experiência do jogador.
  33. 33. Elementos mais utilizados Leaderboards É a lista de jogadores ordenada de acordo com o desempenho/pontuação.
  34. 34. Elementos mais utilizados Badges São demonstrativos visuais de objetivos atingidos.
  35. 35. Elementos mais utilizados Onboarding São as primeiras fases tutoriais do jogo apresentam de forma simplificada o universo do jogo aos iniciantes.
  36. 36. Por que as pessoas jogam? Gamificação
  37. 37. Por que as pessoas jogam? Para estar entre os melhores no jogo Para desestressar Para se divertir Para socializar - - - - Devemos oferecer ferramentas para que todas as possibilidades de diversão sejam oferecidas ao jogador.
  38. 38. Referências Seductive Interaction Design Stephen P. Anderson Neuro Web Design Susan M. Weinschenk Gamification by Design Gabe Zichermann Influence - The psychology of persuasion Robert B. Cialdini
  39. 39. You win! Obrigada :) anamarafiga.com anamarafiga@gmail.com tatianev.com tatixorg@gmail.com

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