Tatiana Aires Tavares - tatiana@lavid.ufpb.br
Thais Garcia - thaisgarciabr@gmail.com
Eliza Oliveira - eliza@lavid.ufpb.br
...
Roteiro
● A Comunidade e o Projeto
● A Tecnologia e o Brincar
● Jogos, Sphero e Leap Motion
● Resultados e Considerações
A Comunidade e o Projeto
Conhecendo a Comunidade de Barra e o Projeto
Por: Thais Garcia
A comunidade de Barra
● Vila de pescadores localizada no município de Rio Tinto, litoral norte da Paraíba
● Cerca de 68 fa...
O Espaço de Letramento Digital
● Espaço comunitário destinado à capacitação em tecnologias digitais
● Horário especial par...
O Projeto
● Projeto contemplado pelo Programa Rede Digital para Suporte à Inclusão
Social, Produtiva e Inovativa de Cidade...
Atividades Regulares
● Inclusão Sociodigital & Transdisciplinaridade: capacitação para uso de
novas tecnologias através de...
Oficinas
O Brincar e a tecnologia: explorar o brincar potencializado com tecnologias;
utilização de artefatos e práticas q...
A Tecnologia e o Brincar
A promoção do brincar através das tecnologias digitais
Por: Tatiana Aires Tavares e Eliza Oliveira
O Brincar
● Brincar
○ fator principal no desenvolvimento global do indivíduo
○ Início do aprendizado em vários setores
○ F...
Jogos
Um jogo pode ter várias finalidades e estar inserido em diversos contextos:
expressão artística; uma ferramenta para...
Jogos Digitais Tangíveis
● Jogos Digitais
○ Interfaces Naturais (IN)
○ Interface Tangíveis (TUI)
Fato ou ficção?
Ficção
Matrix, 1999
The 6th Day, 2000
Minority Report,
2002
Fatos
Kinect, 2010
Teclado Holográfico,
2011
Google Glass, 2013
Futuro
Interfaces Tangíveis
● Conhecimento de mundo
● Toque e manipulação
● Modelos do mundo real
● Um exemplo:
○ Areia +
○ Proje...
Desenvolvimento de Jogos Tangíveis
● Crianças de 6 a 16 anos
● "Despertar tecnológico”
● Promoção do Brincar
Jogos, Sphero e Leap Motion
A utilização dos dispositivos Sphero e Leap Motion para o
Desenvolvimento de Jogos
Por: Ícaro ...
Os dispositivos
Sphero
● À prova d’água
● Raio de 30 metros
● Carregamento indutivo
● Programável
● Conexão Bluetooth
Sphero, (2015)
Leap Motion
● Captura das mãos
○ 29 ossos
● Baixa latência / 230 FPS / 0,01 mm
● Sensores / Zonas
● Programável
● Multipla...
Unity 3D
A Unity Technologies valoriza a imensa
contribuição de educadores e instituições
educacionais para o desenvolvime...
Tecnologias
Controle Por Gestos
Captura - Leap Motion
Physical Quantities
● Distance
● Time
● Speed
● Angle
Gestures
● Circle
● Swipe
● Key Tap
● Screen T...
Cruzando Dados
Considerações
● Manter as atividades regulares do ELD;
● Manter a infraestrutura a disposição;
● Fomentar a curiosidade pa...
Tatiana Aires Tavares - tatiana@lavid.ufpb.br
Thais Garcia - thaisgarciabr@gmail.com
Eliza Oliveira - eliza@lavid.ufpb.br
...
Apresentação do Projeto Dar o Peixe ou Ensinar a Pescar na Expotec 2015
Apresentação do Projeto Dar o Peixe ou Ensinar a Pescar na Expotec 2015
Apresentação do Projeto Dar o Peixe ou Ensinar a Pescar na Expotec 2015
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Apresentação do Projeto Dar o Peixe ou Ensinar a Pescar na Expotec 2015

355 visualizações

Publicada em

Apresentação do Projeto Dar o Peixe ou Ensinar a Pescar na Expotec 2015

Publicada em: Educação
0 comentários
1 gostou
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
355
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
4
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
5
Comentários
0
Gostaram
1
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Apresentação do Projeto Dar o Peixe ou Ensinar a Pescar na Expotec 2015

  1. 1. Tatiana Aires Tavares - tatiana@lavid.ufpb.br Thais Garcia - thaisgarciabr@gmail.com Eliza Oliveira - eliza@lavid.ufpb.br Ícaro Magalhães - icaromagalhaes@lavid.ufpb.br
  2. 2. Roteiro ● A Comunidade e o Projeto ● A Tecnologia e o Brincar ● Jogos, Sphero e Leap Motion ● Resultados e Considerações
  3. 3. A Comunidade e o Projeto Conhecendo a Comunidade de Barra e o Projeto Por: Thais Garcia
  4. 4. A comunidade de Barra ● Vila de pescadores localizada no município de Rio Tinto, litoral norte da Paraíba ● Cerca de 68 famílias residentes ● 1ª sede do Projeto Peixe-boi no Brasil ● 1ª vila de pescadores do litoral norte paraibano a ser contemplada com sinal gratuito de internet, através do Projeto Pescadores Online (UFPB/MEC/Sesu, 2010) ● 1º Espaço de Letramento Digital da Associação Nacional para Inclusão Digital (ANID) ● Precursora do Projeto JUNTS (ANID, 2011) ● Contemplada pelo Programa Rede Digital para Suporte à Inclusão Social, Produtiva e Inovativa de Cidades Paraibanas (Projeto Dar o Peixe & Ensinar a Pescar, UFPB/FAPESQ/ANID, 2014)
  5. 5. O Espaço de Letramento Digital ● Espaço comunitário destinado à capacitação em tecnologias digitais ● Horário especial para atendimento à comunidade: navegação livre, estudos, consultas e outros serviços ● Equipado com 05 notebooks e 01 projetor de imagens ● 01 monitor voluntário ● 01 educadora
  6. 6. O Projeto ● Projeto contemplado pelo Programa Rede Digital para Suporte à Inclusão Social, Produtiva e Inovativa de Cidades Paraibanas (UFPB/FAPESQ/ANID, 2014-2015) ● Objetivo: promover o acesso efetivo ao mundo digital, através da capacitação para uso de tecnologias digitais em Barra de Mamanguape ● Status: em execução ● Público-alvo: crianças e jovens alfabetizados ● Realizações: atividades regulares e oficinas
  7. 7. Atividades Regulares ● Inclusão Sociodigital & Transdisciplinaridade: capacitação para uso de novas tecnologias através de aulas semanais nas seguintes frentes: língua portuguesa e letramento, língua estrangeira, matemática e permacultura ● Público-alvo: crianças alfabetizadas, entre 07 e 10 anos ● Coordenação Geral do ELD
  8. 8. Oficinas O Brincar e a tecnologia: explorar o brincar potencializado com tecnologias; utilização de artefatos e práticas que despertam o interesse e a curiosidade pelo mundo tecnológico, especialmente, no público infantil.
  9. 9. A Tecnologia e o Brincar A promoção do brincar através das tecnologias digitais Por: Tatiana Aires Tavares e Eliza Oliveira
  10. 10. O Brincar ● Brincar ○ fator principal no desenvolvimento global do indivíduo ○ Início do aprendizado em vários setores ○ Fatores que comprometem o brincar ■ Barreiras arquitetônicas ■ Dificuldade no manuseio de brinquedos ■ Falta de companhia ■ Ambiente externo ○ Possui cinco componentes: sensorial, motor, afetivo, social e cognitivo
  11. 11. Jogos Um jogo pode ter várias finalidades e estar inserido em diversos contextos: expressão artística; uma ferramenta para a educação; uma ferramenta para a interação social; um brinquedo para entretenimento. Mark and Perron, (2003) Os jogos se relacionam com o sistema cognitivo da mente (atenção, percepção, de curto prazo e memória de longo prazo, e expectativa), o desempenho do motor, e as habilidades de resolução de problemas. Geoffrey at al, (1983)
  12. 12. Jogos Digitais Tangíveis ● Jogos Digitais ○ Interfaces Naturais (IN) ○ Interface Tangíveis (TUI)
  13. 13. Fato ou ficção?
  14. 14. Ficção Matrix, 1999 The 6th Day, 2000 Minority Report, 2002
  15. 15. Fatos Kinect, 2010 Teclado Holográfico, 2011 Google Glass, 2013
  16. 16. Futuro
  17. 17. Interfaces Tangíveis ● Conhecimento de mundo ● Toque e manipulação ● Modelos do mundo real ● Um exemplo: ○ Areia + ○ Projetor + ○ Kinect + ○ Programa de Computador
  18. 18. Desenvolvimento de Jogos Tangíveis ● Crianças de 6 a 16 anos ● "Despertar tecnológico” ● Promoção do Brincar
  19. 19. Jogos, Sphero e Leap Motion A utilização dos dispositivos Sphero e Leap Motion para o Desenvolvimento de Jogos Por: Ícaro Magalhães
  20. 20. Os dispositivos
  21. 21. Sphero ● À prova d’água ● Raio de 30 metros ● Carregamento indutivo ● Programável ● Conexão Bluetooth Sphero, (2015)
  22. 22. Leap Motion ● Captura das mãos ○ 29 ossos ● Baixa latência / 230 FPS / 0,01 mm ● Sensores / Zonas ● Programável ● Multiplataforma Leap Motion, (2013)
  23. 23. Unity 3D A Unity Technologies valoriza a imensa contribuição de educadores e instituições educacionais para o desenvolvimento das indústrias de jogos e conteúdos 3D e para que talentosos jovens alcancem seus objetivos.
  24. 24. Tecnologias
  25. 25. Controle Por Gestos
  26. 26. Captura - Leap Motion Physical Quantities ● Distance ● Time ● Speed ● Angle Gestures ● Circle ● Swipe ● Key Tap ● Screen Tap Motion ● Scale ● Rotation ● Translation
  27. 27. Cruzando Dados
  28. 28. Considerações ● Manter as atividades regulares do ELD; ● Manter a infraestrutura a disposição; ● Fomentar a curiosidade para a tecnologia; ● Tecnologia está cada vez mais no nosso cotidiano (Educação, Lazer, Conhecimento); ● Brincar também é incluir !!!!
  29. 29. Tatiana Aires Tavares - tatiana@lavid.ufpb.br Thais Garcia - thaisgarciabr@gmail.com Eliza Oliveira - eliza@lavid.ufpb.br Ícaro Magalhães - icaromagalhaes@lavid.ufpb.br

×