PSYCHOLOGICAL SCIENTE

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Telas de apresentação do trabalho da disciplina Comportamento&Cognição do programa de Pós-Graduação em Psicologia da Ufscar.

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PSYCHOLOGICAL SCIENTE

  1. 1. Psychological Science Alex França Samuel Robles
  2. 2. O PeriódicoÉ considerado o mais importante periódico da Association forPsychological Science sendo líder no campo da psicologia com umfator de impacto que o coloca dentre os 10 mais relevantesperiódicos de psicologia do mundo.Fator de Impacto (2010)5.090PublicaArtigos de pesquisa de pontaComunicações brevesRelatos de pesquisa que abrangem toda a área da psicologia
  3. 3. O PeriódicoSua periodicidade é mensalO Psychological Science encontra-se na edição número 22Tem como sede a cidade de Washington, DC1133 15th Street, NWSuite 1000Washington, DC 20005USA
  4. 4. O PeriódicoUtiliza os diversos canais de comunicação da APS com oobjetivo de uma maior aproximação com seus associadospostando notícias sobre eventos, artigos etc.
  5. 5. Conselho EditorialÉ composto por 100 editores divididos da seguinte forma:Editor ChefeEditor AdjuntoEditores ConsultoresEditor ExecutivoEditor de TextosConselho de Editores
  6. 6. Editor chefeRobert V. KailNasceu em 24 de junho de 1950 em Indianápolis, Indiana.Atuação ProfissionalProfessor do Departamento de Ciências da Psicologia da PurdueUniversity, West Lafayette, Indiana.Formação1971 - Título de Bacharel na Universidade Wesleyana de Ohio1972 - Mestrado pela Universidade de Michigan1975 - Ph.D. pela Universidade de MichiganLivros Publicados
  7. 7. Origem dos editoresCanadá Holanda França Estados Alemanha Unidos Reino Bélgica Unido Austrália
  8. 8. Origem dos editores 8% 1% 2% 1% 1%EUA - 77% 2%Alemanha - 8% 8%França - 2%Reino Unido - 8%Holanda - 1%Bélgica - 1%Austrália - 1%Canadá - 2% 77%
  9. 9. Submissão de ArtigosPodem ser submetidos trabalhos de todos os campos, incluindociência cognitiva, neurociência, linguística e ciências sociais e quesejam relevantes para investigação psicológica, teoria e aplicações.O periódico prioriza artigos de grande relevância teórica ou degrande interesse entre as especialidades da psicologia e áreas afins.Devem ser escritos com uma linguagem de fácil compreensão parauma ampla gama de leitores.Em média são submetidos 1800 artigos com umíndice médio de 14% de aceitação.
  10. 10. Tipos de ArtigosOs artigos devem se enquadrar nas seguintes categorias:Artigos de PesquisaPodem apresentar novas teorias, dados, métodos ou a combinaçãode todos estes. O Psychological Science, diferentemente dos demaisperiódicos especializados, não prevê a publicação de amplos estudosempíricos com a apresentação completa de métodos e dados.Materiais com amplo significado teórico e interesse interdisciplinarsão critérios importantes para aceitação.Limitado a 4.000 palavras
  11. 11. Tipos de ArtigosOs artigos devem se enquadrar nas seguintes categorias:Relatos de PesquisaOs artigos submetidos nesta categoria devem apresentar novosresultados científicos e são privilegiados aqueles com inovações naabordagem ou no método.Limitado a 2.500 palavras
  12. 12. Tipos de ArtigosOs artigos devem se enquadrar nas seguintes categorias:Breves relatos, comentários e cartasDevem apresentar experiências de grande interesse. Os comentáriose cartas podem discutir problemas de interesse geral para oscientistas sociais ou psicólogos podendo conter uma análise crítica,complemento de artigos ou relatórios publicados previamente naPsychological Science.Breves Relatos e Comentários (1000 palavras) e Cartas (500 palavras)
  13. 13. Etapas do nosso trabalhoFormação do banco de dadosTabulaçãoGeração dos gráficos e tabelas
  14. 14. Número de artigos publicados x ano 102 233200920102011 284
  15. 15. Média de artigos publicados por mês2009 2010 201119,4 23,7 20,4
  16. 16. Tipos de artigos x Ano de publicação2009 1502010 135 1312011 113 118 75 66 38 45 40 35 32 17 0 Breves Relatos Artigos de Pesquisa Relatos de Pesquisa
  17. 17. Quem mais publicaAdam D. GalinskyAtuação ProfissionalProfessor de Ética e decisão em Gerenciamento da Kellog School ofManagement, Universidade de Northwestern desde 2007Formação1991- Título de Bacharel em Psicologia pela Universidade de Harvard1995 - Mestrado em Psicologia Social pela Universidade de Princeton1999 - PhD em Psicologia Social pela Universidade de Princeton Adam D. Galinsky é um dos editores da Psychological Science
  18. 18. Publicações de Adam Galinsky Quem eu sou depende de como eu me sinto: O papel do afeto na expressão cultural2009 Controle Ilusório: Uma força geradora de poderes com efeitos de longo alcance Reações psicológicas mal direcionadas que impulsionam bons comportamentos: Respostas para a honestidade e decepção Boa iluminação é o melhor policiamento: A escuridão aumenta a desonestidade e o comportamento egoista2010 O Cheiro da virtude: Limpezas perfumadas promovem a reciprocidade e a caridade Você é como você come: Fast Food e a impaciência Posturas eficazes x Regras eficazes. Qual a correlação entre pensamento e comportamento?2011 Quando a ênfase nas diferenças conduz a perspectivas similares.
  19. 19. Quem mais publicaChen-Bo ZhongAtuação ProfissionalProfessor Assistente da Rotman School of Management daUniversidade de TorontoFormação1998 - Título de Bacharel Economia Industrial pela Renmin University2001- Mestrado em Comportamento Organizacional, UniversidadeHong Kong de Ciência e Tecnologia2008 - PhD em Gerenciamento de Organizações pela Universidadede Northwestern
  20. 20. Universidades que mais publicam 2009 2010 2011University of California 11 University of California 10 University of California 4Northwestern University 6 University of Toronto 8 Duke University 3Stanford University 5 Stanford University 6 Comumbia University 3
  21. 21. Ar+go  DestaqueO uso patológico do videogame por jovens entre 8 e 18 anos Um estudo da realidade dos Estados Unidos Douglas Gentile Iowa State University and National Institute on Media and the Family, Minneapolis, Minnesota
  22. 22. O uso patológico do vídeogame por jovens entre 8 e 18 anos Muitos pais percebem o número de horas que seus filhos permanecem em frente ao videogame, mas não entendem que este comportamento pode significar uma dependência“Meu filho joga muito e eu não entendo por quê?
  23. 23. Como resposta a esta nova realidade, pesquisadores têm realizado trabalhos nesta área fazendo uso do DSM - Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações MentaisApesar dos relatos destas pesquisas, não se sabia o quão representativa era a amostra utilizada.
  24. 24. Este estudo se propõe a:Fazer um Painel com crianças e jovens com idades de 8 a 18 anos e residentes nos EUA para determinar os hábitos de uso do videogame. O envolvimento dos pais nos “games”.O percentual de jovens que apresentam alguma desordem patológica.
  25. 25. Vícios ComportamentaisOs pesquisadores entenderam ser um víciocomportamental as patologias associadas a computadores ou videogames.
  26. 26. Tanto os jogos de azar quanto os jogos em vídeo acabam conduzindo seus usuários à perda de foco e o senso de lugar e tempo.Num primeiro momento estas características nãoparecem ser tão comprometedoras, mas podemtornar-se patológicas quando começam a trazer consequências negativas.
  27. 27. O critério O procedimento adotado para identificar umjogador patológico de videogames era apresentar pelo menos 6 dos 11 sintomas tendo como referência o critério DSM de jogo patológico e abuso de substâncias.
  28. 28. Além disso, o estudo levou em consideração outras características como: Atividades pessoais, tolerância, emoções negativas, efeitos físicos, se o indivíduos se abstém de outras atividades porcausa do jogo e se entram em conflito com outras pessoas.
  29. 29. Método 1.178 pessoas residentes nos Estados Unidos entre 8 e 18 anos.A amostra foi obtida a partir um cadastro on-linee os contatos foram feitos via e-mail quando eles eram convidados a participar de uma pesquisa com duração de 20 minutos.590 mulheres 588 homens A amostra tem intervalo de confiança de 95%
  30. 30. Procedimento As entrevistas foram realizadas utilizando-se um questionário on-line criado pelo próprio pesquisador e que permitia que as entradas de dados fossem comandadas pelos sujeitos e eram protegidos por senhas individuais.
  31. 31. Mensuração11 itens do Pathological-Gaming Scale baseada na DSM Escala Sim | Algumas vezes | Não Apresentar 06 dos 11 critérios do checklist de sintomas A resposta “Algumas vezesdeveria ser considerada equivalente a umsim, a umnão, ou algo entre eles?
  32. 32. Mensuração Mensuração Foram calculadas 3 versões de escores para cada um “Algumas vezes‘’ ser equivalente a um ‘sim” Versão Confiabilidade razoável e maior prevalência de jogadores patológicos A (19,8% dos os jogadores) “Algumas vezes‘’ ser equivalente a um ‘não” Versão Mais conservadora e confiabilidade razoável com menor prevalência de B jogadores patológicos (7,9% dos jogadores). “Algumas vezes‘’ ser equivalente a metade de um ‘sim” Versão Maior confiabilidade e uma prevalência muito próxima da versão B C (8,5% dos jogadores) Versão C foi adotada como a “melhor” abordagem, pois considerava que os participantes poderiam ter experimentado algumas das situações de patologia.
  33. 33. MensuraçãoItens relacionados aos hábitos dos participantes: Quanto os gamers jogavam por semana A taxa de conhecimento deles sobre gamesSe a casa deles possuia regras para o uso de outras mídias (TV, internet, vídeo game) Desempenho na escola Dificuldades de atenção Envolvimentos em brigas físicas Saúde mental e física.
  34. 34. 88%32%
  35. 35. A quantidade de horas por semana do jogar videogame aumentouna idade do ensino médio (12-13 anos), após essas idades houve uma queda, porém não consistente.
  36. 36. Percentual dos entrevistados exibindo pelo menos seis dos sintomas (jogadores patológicos) Meninas – 2,9% Meninos – 11,9% Principais características Gastam mais tempo jogando Jogam com mais frequência Sabem mais sobre os jogos Têm mais problemas de saúde associados ao uso do jogo Baixo desempenho na escolaSentem-se viciados nos jogos por terem amigos que pensam que sãoviciados Possuem sistemas de videogames no quarto.
  37. 37. Por outro lado:O uso patológico dos videogames não foi sistematicamente relacionado à frequência de utilização da Internet para fazer trabalhos de casa, ter TV no quarto ou tipo de escola que o indivíduo frequenta.
  38. 38. Discussão Na amostra nacional, os jogadores que exibiram padrões patológicos, não foram relacionados significativamente com: Idade, raça ou tipo de escola frequentada. A esclarecerO jogo patológico (videogames) é totalmente distinto das outras patologias? A patologia relacionada ao jogar videogames é um fator que contribui para o desenvolvimento de outros problemas? Outros problemas contribuem para as patologias relacionadas aos jogos?
  39. 39. DiscussãoOs dados devem ser considerados como exploratórios, pois ainda não há nenhum padrão que defina um jogador patológico de videogames,. Há a necessidade de outras pesquisas para tentar determinar melhores maneiras de defini-lo. Uma limitação é a natureza da escala de resposta, por exemplo, é claro se todos os jovens que interpretam a diferença entre sime às vezesda mesma maneira. O estudo concluiu que quase 1 em cada 10 jovens jogadores vem demonstrando problemas no “mundo real” por causa de seus jogos.
  40. 40. ObrigadoEsta apresentação está disponível no

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