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Pensar el juego hoy supone volver a reflexionar la relación entre infancia y experiencia lúdica, en sus múltiples formas de hacer y ser.
Este texto surge a partir de un trabajo de investigación realizado para la obtención del título de Licenciado en psicomotricidad educativa, otorgado por la Facultad de Educación Especial y Elemental de la Universidad Nacional de Cuyo. El mismo tuvo por objeto explorar la noción de juego en niños de diferentes contextos socio-culturales y económicos de la ciudad de Río Cuarto durante el año 2014.
Movía esta investigación el deseo de clarificar qué significa para el niño jugar en un momento histórico de profundas transformaciones culturales a partir del impacto de las nuevas tecnologías, que redefinen paradigmas de comunicación, conocimiento y de relación con el mundo.
Este estudio intenta realzar la voz infantil, independientemente de la perspectiva de los adultos, explora la noción de juego a partir del pensamiento del niño, de sus ideas, sentimientos, intentando encontrar los sentidos que adquiere la palabra jugar en los escenarios actuales e identifica las características centrales que asume el juego hoy.
Palabras claves, infancia, juego, noción, contextos, tecnología.

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  1. 1. 1 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m
  2. 2. 2 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m Autora: Lic- Marisa De León. Directora: Lic. Cecilia Harriague Abstract Pensar el juego hoy supone volver a reflexionar la relación entre infancia y experiencia lúdica, en sus múltiples formas de hacer y ser. Este texto surge a partir de un trabajo de investigación realizado para la obtención del título de Licenciado en psicomotricidad educativa, otorgado por la Facultad de Educación Especial y Elemental de la Universidad Nacional de Cuyo. El mismo tuvo por objeto explorar la noción de juego en niños de diferentes contextos socio-culturales y económicos de la ciudad de Río Cuarto durante el año 2014. Movía esta investigación el deseo de clarificar qué significa para el niño jugar en un momento histórico de profundas transformaciones culturales a partir del impacto de las nuevas tecnologías, que redefinen paradigmas de comunicación, conocimiento y de relación con el mundo. Este estudio intenta realzar la voz infantil, independientemente de la perspectiva de los adultos, explora la noción de juego a partir del pensamiento del niño, de sus ideas, sentimientos, intentando encontrar los sentidos que adquiere la palabra jugar en los escenarios actuales e identifica las características centrales que asume el juego hoy. Palabras claves, infancia, juego, noción, contextos, tecnología. Introducción JUEGO E INFANCIA Trabajar con niños supone detenerse en muchos instantes a reflexionar sobre las relaciones entre infancia y juego. Juego es el espacio privilegiado para tomar contacto con el mundo interno del niño, lugar indiscutible de valoración del desarrollo y de detección temprana de dificultades, de construcción de subjetividad, corporeidad, sentidos, vínculos, pertenencia e identidad. Analizamos los escenarios actuales, construyendo interrogantes.
  3. 3. 3 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m ¿Qué características asume el juego hoy, en un mundo de niños y adolescentes, nativos digitales, de sociedades marcadas por los excesos, de comunicación virtual, de pantalla, de consumo, de competencia, de exigencias en la niñez? ¿Qué entiende el niño por juego?, ¿cuáles son las características fundamentales del jugar?, ¿es posible valorar si se ha transformado o no esta cualidad de la acción? En esta búsqueda exploratoria y comprensiva de tan vasto tema, encontramos referentes ineludibles, en los cuales nos referenciamos, quienes analizan la actividad lúdica con distintos objetivos. Entre ellos, Johan Huizinga sostiene: “....El juego auténtico, puro, constituye un fundamento y un factor de la cultura, que existe previamente a la cultura y que la acompaña y penetra desde sus comienzos hasta su extinción. Siempre tropezará con el juego como cualidad determinante de la acción, que se diferencia de la vida “corriente”. (Huizinga, 1972). En su dificultad por caracterizar la actividad lúdica, opta por la descripción de un conjunto de rasgos, que permitirán reconocerla y diferenciarla de otras actividades humanas no lúdicas: su carácter de libertad, su diferenciación de la vida corriente, su capacidad de repetición, su regulación por reglas específicas que definen los campos de juego, su cualidad de ser creadora de orden y tener un fin en sí misma. Jean Piaget, concibe el juego como una de las manifestaciones más importantes del pensamiento infantil. Encuentra en el juego simbólico, una instancia propicia para explicar el paulatino abandono de formas egocéntricas de pensamiento y la progresiva construcción de modalidades lógicas avanzadas, motor de su pensamiento y su razón (Piaget, 1946). Lev Vygotsky enfatiza los factores culturales y sociales de la actividad lúdica. Jerome Bruner explicita las relaciones de Juego con el lenguaje y el pensamiento, Myrtha Chockler destaca el Juego como espacio de construcción de subjetividad. Caillois intenta conceptualizar las características fundamentales que distinguen la actividad lúdica como hecho humano de otras acciones similares. Otros, como Gilles Brougére (1981), proponen el estudio de la noción lingüística de juego con la intención de reunir indicios que permitan descubrir las diversas representaciones que suelen asociarse a este término. Pensar el juego hoy surge a partir de la percepción de profundas transformaciones culturales que determinan en gran medida distintos modos de
  4. 4. 4 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m mirar la infancia, diferentes formas de ser niño y de relacionarse con la experiencia del jugar: la percepción de la temporalidad ya no es sucesiva sino simultánea, y su relación con el espacio es primariamente entendida como relación virtual. Por otra parte, la antropología explica que aquello que podemos seguir como historia de la humanidad, es la historia de los lenguajes. Todo cambio implica una nueva posición ante el lenguaje y ante la mirada que desde éste se hace de la realidad total. Partiendo de estos supuestos surgen dos hipótesis de trabajo: A- El niño construye la noción de juego en la acción, en la interacción y a través del lenguaje, en estrecha vinculación con las costumbres, hábitos, creencias y valores del contexto social en el que crece. Por lo tanto la noción de juego asume diversos significados. B- La concepción de juego en los niños actualmente, refleja las transformaciones de la actividad lúdica a partir del impacto de las nuevas tecnologías. Muchos prefieren juegos tecnológicos, sedentarios y solitarios. El estudio pone al niño en su lugar de protagonismo y saber, explora la noción de juego a partir del pensamiento del niño, de sus ideas, sentimientos, intentando encontrar los sentidos que adquiere la palabra jugar en los escenarios existentes e identifica las características centrales que asume el juego. Materiales y métodos Para responder a las características del trabajo, desde la perspectiva socio- histórica, se pensó un trabajo exploratorio descriptivo, a partir de encuestas a niños de ocho años en tres escuelas de la ciudad de Río Cuarto, referentes de niveles socioeconómicos bien diferenciados. La muestra de tipo estadística seleccionada a tal fin, está conformada por sesenta y seis (66) niños de tercer grado, que asisten a tres escuelas privadas, de la ciudad de Río Cuarto, Córdoba. Para constituir la muestra se consideró fundamentalmente la naturaleza de la característica que se deseaba estudiar en el niño, noción lingüística de juego, por lo tanto, se escogieron niños de tercer grado, por agrupar mayoritariamente la edad, cronológica alrededor de ocho años. La razón fundamental de esta selección de edad cronológica, es el momento evolutivo del pensamiento, del desarrollo lingüístico y la necesaria descentración emocional, que permite que el niño conceptualice su conocimiento de lo real y lo
  5. 5. 5 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m pueda expresar a través de la lengua escrita sin dificultad, en situaciones habituales. Para la selección de las escuelas, se pensó en la población escolar que atienden dichas instituciones. La variable sostenida tiene relación directa con el paradigma socio-histórico del que se desprende la premisa “el juego es expresión de la cultura que lo juega” y la cultura es el conjunto de creencias, actitudes, normas y valores colectivos, es decir la cultura puede resultar un condicionante importante. Por lo tanto se escogieron tres escuelas representativas de niveles socio-cultural y económicos, claramente definidos y diferenciados. Estos niveles son caracterizados como nivel bajo, medio y alto. Las escuelas seleccionadas son: Escuela Nueva Argentina, Escuela Santa Eufrasia, y Colegio San Ignacio. A-Escuela Nueva Argentina representativa de niveles socio-económicos bajos de la sociedad. Es una institución privada que surge a partir de la acción de una maestra, Edith Winter, que comenzó a dar clases en 1988 en el garaje de su casa a catorce niños que estaban fuera del sistema formal de educación de la ciudad. El número de alumnos aumento y recurrió a un viejo colectivo que ubico en el patio de su casa para seguir dando clases. En la actualidad cuenta con 160 alumnos, que pueden comer gracias al servicio Paicor y aprovechar los talleres de extensión de jornada que ofrece la Municipalidad de Río Cuarto, con clases de inglés, teatro, jardinería y huerta, deporte, juegos didácticos, recreación y apoyo escolar. Aunque Edith Winter comenzó dando clases sin que nadie le pagara, ahora hay un total de 20 docentes que dan clases en la escuela, y todos reciben sus sueldos de la provincia o del municipio. La característica fundamental de la población de esta escuela, es la vulnerabilidad, pobreza extrema, abandono y violencia. B-Escuela Santa Eufrasia representativa de los niveles socio-económicos medios de la sociedad. Establecimiento privado de enseñanza religiosa, arancelado. El predio donde funciona fue la cárcel de mujeres y algunos presos políticos. La escuela tiene 440 alumnos en total. Se destaca por una fuerte orientación en arte. Desde hace una década, los estudiantes comparten sus creaciones con la ciudad en un evento que fue declarado de interés por la Provincia y el Concejo Deliberante. El concepto sostiene que mediante la música, el cine, la plástica y la expresión corporal los chicos adquieren otra sensibilidad y aprenden a trabajar colectivamente. La filosofía de la escuela, pone en escena al arte como una forma novedosa de educar, donde los jóvenes toman el protagonismo para hacer del trabajo colectivo, el compromiso y la creatividad una enseñanza de vida. C-Colegio San Ignacio representativo de los niveles altos de la sociedad.
  6. 6. 6 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m Pertenece a la Asociación Civil San Ignacio de Loyola, sin fines de lucro, integrada por todos los padres que envían sus hijos a la institución, fundado hace catorce años. Establecimiento privado, urbano, que cuenta con instalaciones propias en una propiedad muy importante compuesta por varios edificios, en un gran terreno con parques y grandes espacios de zona verde. Ofrece una propuesta educativa diferente y única: doble escolaridad, bilingüe español e inglés con currículum integrado, con docentes altamente formados a través del impulso de la capacitación continua y de alta dedicación en la Institución, actividades extracurriculares, educación personalizada, fuerte presencia del deporte y la vida en la naturaleza, un sistema de evaluación propio, producciones teatrales y musicales, viajes educativos e intercambios escolares y el sello de los programas internacionales de la Universidad de Cambridge y la organización del bachillerato internacional. Los padres de los alumnos que asisten a esta escuela tienen un alto poder adquisitivo, familias que viven en zona céntrica, barrios privados y countries. Los grados están compuestos por grupos de no más de 25 niños. Las encuestas fueron tomadas por la docente a cargo del grupo, a pedido del directorio que administra todas estas concesiones. En este colegio existe como proyecto institucional, un espacio asignado para que los niños concurran semanalmente a jugar con juegos didácticos de mesa, donde también trabajan el idioma inglés. Característica estudiada El aspecto que se desea estudiar, de acuerdo con el objetivo general de la investigación, es la concepción infantil en relación al jugar, la noción de juego: ideas, pensamientos, sentimientos, en niños de tercer grado de escolaridad primaria, de ocho años aproximadamente, en la ciudad de Río Cuarto. Técnicas e instrumentos de recolección de datos. El instrumento seleccionado para la recolección de datos fue la encuesta, específicamente la construcción de un cuestionario. De acuerdo a la naturaleza de lo que se pretendía explorar, ideas, pensamientos, sentimientos, y a los objetivos de la investigación, se seleccionó un cuestionario abierto, individual de aplicación directa, ya que permite reunir de una sola vez un grupo de niños y abordar una muestra más abarcativa. El formato del cuestionario consistió en un título y seis preguntas redactadas con un lenguaje claro y sencillo, de acuerdo con la edad de la muestra
  7. 7. 7 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m seleccionada. Su contenido aborda fundamentalmente las dimensiones o características que conforman la variable juego-jugar. El procedimiento de recogida de la información se hizo con presencia del encuestador, por lo tanto, sin llegar a ser una entrevista personalizada, las dudas que pudieran suscitarse fueron respondidas por el propio encuestador. El modelo del cuestionario es el siguiente: Encuesta Nombre del niño. Edad: Escuela: ¿Qué es jugar para vos? ¿Qué juegos preferís? ¿Qué juegos no te gustan? ¿Te gusta Jugar solo o con alguien? ¿Qué sentís cuando jugás? ¿Te podes dibujar jugando?
  8. 8. 8 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m Tratamiento estadístico. Dimensiones de análisis. Categorías. Es necesario realizar una aclaración conceptual previa: para el análisis, interpretación y procesamiento de los datos, el primer paso fue volcar las respuestas de cada encuesta, en un cuadro de triple entrada, para lograr una visión general, comparar las respuestas y a partir de éstas, crear categorías generales para el análisis. En algunos casos son las mismas palabras escritas por los niños, (por ejemplo diversión), que por la frecuencia de su aparición, adquiere la importancia de categoría en sí misma. En otros, son más generales, (por ejemplo mancha o escondida) que entran dentro de la categoría juegos tradicionales. Para cada pregunta las categorías fueron: ¿Qué es jugar para vos?  Diversión.  Acción u actividad.  Sentimientos, emociones o sensaciones.  Compartir con amigos.  Otros.  No contesta. ¿A qué jugás?  Juegos Tradicionales o populares  Juegos de Deporte  Juegos de Ficción  Juegos con Juguetes  Otros ¿Qué juegos preferís?  Juegos tradicionales o populares.  Juegos de deporte.  Juegos de ficción.  Juegos de mesa.  Juegos con juguetes
  9. 9. 9 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m  Videojuegos.  Otros. ¿Qué juegos no te gustan?  Juegos tradicionales o populares.  Juegos de deporte.  Juegos de ficción.  Juegos de mesa.  Juegos con juguetes  Videojuegos.  Otros. ¿Te gusta jugar solo o con alguien?  Con alguien.  Solo.  Otros.  No contesta. ¿Por qué jugás?  Por diversión.  Por sentimiento.  Porque sí.  Porque aprendo.  Otros.  No contesta. ¿Qué sentís cuando jugás?  Sentimientos, emociones, estados de ánimo.  Diversión.  Otros.  No contesta. ¿Te podés dibujar jugando?  Juegos de Deporte.  Juegos Tradicionales.  Niños en Parques.  Niños.  Ficción.  Juegos con Juguetes.  No dibujó.
  10. 10. 10 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m Sistematización de datos. Con el objeto de aclarar y optimizar los datos obtenidos, se realizó tablas de frecuencia. A las categorías generales descriptas, se les otorgaron valores numéricos. Estos valores se transformaron en porcentajes y finalmente se representaron estos resultados en gráficos tipo torta. Resultados. A la pregunta ¿qué es jugar para vos? El 60% de los niños de la muestra total responde diversión. El porcentaje restante responde sentimientos, distintas acciones, amistad, o no contesta. Por lo tanto en el análisis general surge un común denominador la palabra diversión, expresando los conceptos de acción y su connotación de placer. También aparecen los sentimientos que sienten a partir de la experiencia del jugar felicidad, alegría, vida, emociones que nunca sentí. Otras acciones como imaginar, inventar juegos, futbol, estar al aire libre y la amistad como sinónimo de juego. En el análisis específico de cada escuela surgen como rasgos sobresalientes: en el caso de la escuela Nueva Argentina (referente del nivel bajo), que el 30% de los niños no contesta la pregunta, lo que se comprende valorando las observaciones, como dificultades en las competencias comunicativas. En el caso del colegio San Ignacio (referente del nivel alto), surge un concepto nuevo, jugar es aprender. A la pregunta ¿a qué jugás? el 55.44% de los niños de la muestra total responden juegos tradicionales. El 30% responde juegos de deporte. Le siguen los juegos de ficción con el 8%, juegos de mesa con el 3% y juegos con juguetes con el 3%. La relación juegos tradicionales por encima de juegos de deporte se mantiene en las escuelas Nueva Argentina y Santa Eufrasia. En esta última los juegos de ficción alcanzan su mayor expresión, lo que no resulta casual en una escuela que promueve las artes como eje fundamental. En el colegio San Ignacio la relación juegos tradicional- juego de deporte es pareja, ambos logran los mismos valores, lo que demuestra una mayor disposición al deporte como sostiene la institución.
  11. 11. 11 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m A la pregunta ¿qué juegos preferís? El 42 % de la muestra total responde juegos tradicionales, seguido por el 30% con juegos de deporte mayoritariamente fútbol. Es importante aclarar que la relación juego tradicional por encima de juegos de deporte se mantiene en las escuelas Nueva Argentina (nivel bajo) y Santa Eufrasia (nivel medio). En el colegio San Ignacio (nivel alto) la relación se invierte, los niños prefieren juegos de deporte por encima de juegos tradicionales. Siguen con el 11% los juegos de ficción, luego los de mesa y juguetes. En esta pregunta aparece el único niño de toda la muestra, en la escuela Nueva Argentina que prefiere videojuegos También surge un elemento diferenciador de preferencias que es el género, fundamentalmente en las escuelas Nueva Argentina (nivel bajo) y Santa Eufrasia (nivel medio), los juegos de chicas, los juegos de chicos. Pero es importante destacar que en el colegio San Ignacio representativo del nivel socioeconómico alto, la mayoría de las niñas, prefieren como juego el fútbol y se dibujan jugando con pelota. Los juegos de ficción son casi del dominio exclusivo de las niñas. En las preferencias también aparecen cuestiones valorativas en relación a la naturaleza, de cuidado y estar al aire libre, en el colegio San Ignacio representativo del nivel socioeconómico alto, y en relación a la convivencia ( no me gustan los juegos que son brutos, de pelea, de armas) en la escuela Santa Eufrasia, representativa del nivel medio. A la pregunta ¿qué juegos no te gustan? Los niños responden dentro del universo de los juegos de preferencia, es decir, si responden que prefieren jugar a la escondida (juego tradicional) responden que no les gusta jugar a la mancha (otro juego tradicional.) Por lo tanto en este ítem se vuelve a reflejar la relación manifestada en la pregunta anterior, juegos tradicionales el 45.51%, seguido con el 29.41% de juegos de deporte, el 7.35% de juegos de mesa, el 5.88% de juegos de ficción, el 5.88% de juegos con juguetes. En el análisis específico por escuela, se reitera el predominio de juegos tradicionales en las escuelas de nivel bajo y medio y su inversa, es decir predominio de juegos de deporte en el colegio de nivel alto.
  12. 12. 12 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m A la pregunta ¿te gusta jugar solo o con alguien? El 78,37% responde con alguien, amigos, hermanos, primos. El 16.21% responde solo y el 5.40% responde depende y otros. A la pregunta ¿por qué jugás? El 56.16% de la muestra total responde diversión. El 27.39% responden sentimientos que vivencian al jugar. El 6.84% responde porque aprende. El 5.47% responde porque sí. El 2.47% responde por estar con amigos. El 1.36% no contestó la pregunta. En el análisis específico encontramos como motivo del jugar el aprendizaje en el colegio San Ignacio referente del nivel alto. A la pregunta ¿qué sentís al jugar? El 55% de la muestra total responde en términos de sentimientos, felicidad, que gusta el juego, fabuloso, que siento orgullo, algo bueno, mi corazón, alegría, algo muy impresionante, emoción y tranquilidad, cansancio, me siento libre, que tengo amigos, emoción y adrenalina, ganas. El 40% responde diversión. El 1.42% responde aprendo. El 1.42% responde nada y el 2.85% no contestó. A la pregunta ¿te podés dibujar jugando? El 31.81% de los niños de la muestra total dibujó acción, juegos tradicionales. El 42.42% dibujó acción, juegos de deporte. El 12.12% dibujó niños solos, resaltando elementos de la naturaleza, sin hacer referencia a acción. El 3% de los niños dibujó juegos con juguetes. Otro 3% de la muestra total dibujó juegos de ficción. Un 1.51% dibujó juegos de mesa. Otro 1.51% dibujó una computadora. El 4.54% de los niños de la muestra total no dibujó. Discusión Los niños de esta muestra significan el término juego-jugar, con acción corporal y con el placer que conlleva esta actividad, como un gran denominador que trasciende las diferencias socio-económicas y de género. Es decir, lo esencial al juego, aquello que permanece pese a las diferencias, inmutable como núcleo de significado, es la acción, la corporeidad, el movimiento y su connotación de placer. No se refleja en este estudio, los valores de una sociedad tecnológica que enfatiza el poder de la imagen y la estimulación visual por sobre el cuerpo y el hacer.
  13. 13. 13 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m La concepción de juego que expresan estos niños, no manifiesta las transformaciones de la actividad lúdica por el impacto de las nuevas tecnologías. Solo un niño en este estudio, expresa su preferencia por juegos tecnológicos y por el contrario como lo expresamos anteriormente, el movimiento, el acto social y la expansión se presentan como indicadores fundamentales en la significación de la palabra jugar. También encontramos que la variable social es un factor que construye diferencias, que se expresan en la noción de juego. Así os sectores pobres, no expresan cambios en el contenido semántico de los juegos, pero sí expresan dificultad para comprender las consignas y expresar lingüísticamente, es decir, limitación en las capacidades simbólicas del grupo que la produce. El juego asume la forma predominante de juego tradicional y popular en los sectores bajos y medios y de deporte y aprendizaje, en los sectores sociales altos. Esta es una diferencia clara que cuestiona una de las condiciones fundamentales del juego, descripta por Johan Huizinga en su intento por definir y diferenciar a la actividad lúdica de otras actividades humanas (Aizencang N. (2005) Jugar por jugar y para jugar, o jugar para ganar y aprender, constituyen concepciones que representan paradigmas distintos y reflejan la polaridad de realidades socioculturales diferentes. Por último es importante destacar que el fútbol se revela como una actividad de preferencia que supera diferencias sociales. En algunos sectores aparece como factor diferenciador de género, en los niveles socioeconómicos bajos. Por el contrario, en niveles altos, se manifiesta como un factor igualador del género. El estudio revela conceptos que no dejan de sorprender cuando uno se ubica en la realidad actual de niños que tienen ocho años y han nacido dentro de la era digital, que conviven como nunca antes con una gran variedad de aparatos tecnológicos, situación ésta que determina condiciones de vida sustancialmente distintas . Sin embargo las respuestas de los niños tienen más relación con los valores de una sociedad competitiva, en algunos casos, que con una sociedad tecnológica. La investigación dispara distintas reflexiones y posibles temas para ampliar y profundizar como las sutiles relaciones entre juego y deporte, entre juego y género, el juego en la escuela hoy. Ha permitido conocer concepciones infantiles sobre el jugar, destacando la distancia entre el pensamiento infantil y el pensamiento adulto sobre las
  14. 14. 14 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m experiencias lúdicas hoy y reconocer el saber infantil, que desde un lugar protagónico, se revela claro, sorprendente, esperanzador. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Aizencang, N. (2005).Jugar, aprender y enseñar. Buenos Aires: Manantial. Aizencang, N. (2000). Escuela, sujetos y aprendizaje. Buenos Aires: Novedades Educativas. Baquero, R. (2001). El juego en la psicología de Vigotsky. En Revista Novedades Educativas, N125. Barthes, R. (2003). Variaciones sobre la escritura. Buenos Aires: Paidós. Bourdieu, P. (1977). La reproducción, elementos para una teoría de la enseñanza. Barcelona: Laia. Brougére, G. (1981). Del juguete industrial al juguete racionalizado. En Jaulín, (comp.), Juegos y juguetes. México: Siglo XXI. Bruner, J. Haste, H. (1990). La elaboración del sentido: la construcción del mundo por el niño. Barcelona: Paidós. Bruner, J. (1984). Acción, pensamiento y lenguaje. Madrid: Alianza. Caillois, R. (1967). Los juegos y los hombres. México: Fondo de Cultura Económica. Cañeque, H. (1991). Juego y vida. Buenos Aires: El Ateneo. Chockler, M. (1994). Psicomotricidad operativa”. En La Hamaca, Cuerpo, Espacio, Identidad. Año 3 N 7. (pp26-29).Buenos Aires: Fundari. Chockler, M. (2009).Concepto De Juego. Las raíces de la actividad lúdica. Artículo inédito, Licenciatura en Psicomotricidad Educativa. Mendoza: Editorial Universidad de Cuyo. Elkonin, D. B. (1980). Psicología del juego. Madrid: Visor. Garvey, C. (1978). El juego infantil. Madrid: Morata. Gessel, A. (1963). El niño de 5 a 10 años. Buenos Aires: Paidós. Giberti, E. (1997).La niñez temprana. Buenos Aires: Novedades educativas. Giberti, E. (1997). Políticas y niñez. Buenos Aires: Losada. Huizinga, J. (19 72). Homo Ludens. Madrid: Alianza. Jaulín, R. (1981). Juegos y juguetes. México: Siglo XXI.
  15. 15. 15 w w w . r e v i s t a d e p s i c o m o t r i c i d a d . c o m Levín, E. (2006). Hacia una infancia virtual? La imagen corporal sin cuerpo. Buenos Aires: Nueva Visión. Narodowski, M. (2004). La Argentina pasiva. Desarrollo, subjetividad, instituciones, más allá de la modernidad. Buenos Aires: Prometeo Libros. Narodowski, M. (1999). Después de clase. Desencantos y desafíos de la escuela actual. Buenos Aires: Novedades Educativas. Peralta, M. E. (2007).Metodología de la investigación científica y Psicomotricidad operativa. Mendoza: Fe Editorial. Piaget, J. (1946). La formación del símbolo en el niño. México: Fondo de Cultura. Piaget, J. (1932). La construcción de lo real en el niño. Buenos Aires: Proteo. Vasen, J. (2000)¿Post-mocositos? Presencias, fantasmas y duendes en la clínica con niños y jóvenes de hoy. Buenos Aires: Lugar Editorial. Vigotsky, L. S. (1993). Pensamiento y lenguaje. Madrid: Visor. Vigotsky, L. S. (2001).Psicología pedagógica. Buenos Aires: Aique. Wallon, H. (1938). Introducción al estudio de la vida mental. París: Larousse. Wittgenstein, L. (1988). Investigaciones filosóficas. Barcelona: Crítica. FUENTES ELECTRÓNICAS Ponencia presentada en el IV Congreso Argentino de Salud Mental 2009-Bs As Silvina Cohen Imach de Parolo (Niñez en la actualidad). Recuperado el 08 de Agosto del 2013. http://www.psicocent.com.ar/presentacion/php2pdf/psicocent.php?idart=59 Antropología y juego. Apuntes para la reflexión. Noelia Enriz. Recuperado el 17 de Julio del 2013. http://www.scielo.org.ar/scielo.php?pid=S1850-275X2011000200005&script=sci_arttext Real Academia Española. (2001). Diccionario de la lengua española (22. a ed.). Consultado en http://www.rae.es/rae.html http://www.scielo.org.ar/scielo.php?pid=S1850-275X2011000200005&script=sci_arttext www.revistadepsicomotricidad.com agradece públicamente a la Lic.Marisa De León y Lic. Cecilia Harriague , por enviar este artículo desde Mendoza, Argentina, celebramos este inicio de recorrido y esperamos seguir compartiendo aún más con ustedes. Se prohíbe la reproducción total o parcial sin cita a www.revistadepsicomotricidad.com como fuente. http://www.revistadepsicomotricidad.com/2016/07/pensar-el-juego-hoy-la-nocion-de-juego.html

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