2. Santiago Bustelo
IxDA Buenos Aires
Contribuciones de Luciana Ramírez Farías, Damián Calderón y Jorge Martínez
Principios, Reglas y
Heurísticas
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4. Acerca de Taller UX
Taller UX es un modelo reproducible de microtalleres de User Experience,
construido colaborativamente, con el objetivo de mejorar la educación y
divulgación de UX en español.
¿Querés colaborar con el proyecto o estás interesado en reproducir el taller en tu
ciudad? ¡Contactanos!
Acerca de IxDA
IxDA (Interaction Design Association), es una organización mundial voluntaria, sin
fines de lucro ni costos de membresía, iniciada en 2003.
Está conformada por voluntarios que se identifican con la misión de mejorar la
condición humana avanzando la práctica profesional del Diseño de Interacción, sin
percibir retribución económica por su participación.
Por ello, todas las iniciativas de IxDA son por la comunidad, para la comunidad.
5. Heurísticas de Usabilidad
• Principios reconocidos de usabilidad.
• Son lineamientos generales para reducir las
frustraciones que un usuario puede tener al utilizar
nuestro sistema.
• Hay muchos conjuntos de heurísticas de usabilidad.
No son mutuamente excluyentes, y cubren muchos
aspectos en común.
5Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
6. Heurísticas: como las reglas gramaticales
Ortografía Gramática
Reglas del arte
Manual de estilo
Obras,
sobras y
zozobras
GENERAL
(LENGUA)
ESPECÍFICO
(MEDIO)
GÉNERO
6Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Iconos: BeOS icons - Matthew McClintock
8. Niveles de definiciones de diseño
• Principios, fundamentos
• Reglas, heurísticas
• Patrones
• Guías y librerías
• Checklists
GENERAL
(DISCIPLINA)
ESPECÍFICO
(PROYECTO)
Diseño
Verificación
Sistematización
8Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
9. • Instrucción
• Formación de hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
COSTO
Principios de…
9Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
10. Principios de percepción:
Memoria de
“corto plazo”
• Instrucción
• Formación de
hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
10Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
11. Memoria de trabajo o “de corto plazo”
(Baddeley & Hitch, 1974, 2000)
Ejecutivo
Central
Bucle
fonológico
Agenda
visoespacial
Almacén
episódico
Lenguaje Semántica
visual
Memoria
episódica de
corto plazo
Información sensorial
Memoria sensorial Decaimiento
Atención
Simply Psychology:
Working Memory
Wikipedia:
Memoria de trabajo
11Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
12. Límite del Bucle fonológico como
sistema autónomo
2”aprox.
12Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
13. ¿Cuántas figuras podemos contar de un vistazo?
13Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
14. ¿Cuántas figuras podemos contar de un vistazo?
14Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
15. ¿Cuántas figuras podemos contar de un vistazo?
15Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
16. ¿Cuántas figuras podemos contar de un vistazo?
16Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
17. P R I N C I P I O
3 a 4 elementos
es el límite que podemos
enumerar de un vistazo, y
también de la memoria de
trabajo.
17Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
23. H E U R Í S T I C A S
• Reducir la carga de la
memoria a corto plazo.
Donde fuera apropiado, debe
ofrecerse acceso inmediato a
comandos, abreviaturas, códigos,
y otras informaciones que puedan
aclarar dudas contextualizadas.
Ben Shneiderman
• Reconocer antes que
recordar.
Hacer que los objetos, acciones y
opciones sean visibles en el
momento apropiado para reducir
al mínimo la carga de memoria
del usuario y facilitar las
decisiones.
Jakob Nielsen
20Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
24. Principios de percepción:
Gestalt
• Instrucción
• Formación de
hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
21Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
25. Gestalt: Principio de unidad
• Los objetos encerrados son percibidos
como un grupo
22Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
26. El lenguaje visual no escala infinitamente
23Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
28. P R I N C I P I O S
Cuando todo es
importante, nada es
importante.
Vox Populi
25Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
29. 1 + 1 = 3 o más
La actividad visual suplementaria es
no-información, ruido, y recarga.
(Edward Tufte, The Visual display of Quantitive Information)
26Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
30. H E U R I S T I C A S
• Estética y diseño
minimalista.
No mostrar información
irrelevante o innecesaria, ya que
cada elemento adicional
disminuye la relevancia del otro.
Jakob Nielsen
• Usar el menor
recurso capaz de
aportar significado.
Edward Tufte
• Considerar las
limitaciones humanas.
El diseño debe considerar y
evitar sobrecargar las
limitaciones, cognitivas y
sensoriales, del ser humano.
Susan Weinschenk & Dean Barker
27Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
31. Aplicación
I II III IV
x y x y x y x y
100 804 100 914 100 746 80 658
80 695 80 814 80 677 80 576
130 758 130 874 130 1.274 80 771
90 881 90 877 90 711 80 884
110 833 110 926 110 781 80 847
140 996 140 810 140 884 80 704
60 724 60 613 60 608 80 525
40 426 40 310 40 539 190 1.250
120 1.084 120 913 120 815 80 556
70 482 70 726 70 642 80 791
50 568 50 474 50 573 80 689
28Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
32. Aplicación
I II III IV
x y x y x y x y
100 804 100 914 100 746 80 658
80 695 80 814 80 677 80 576
130 758 130 874 130 1.274 80 771
90 881 90 877 90 711 80 884
110 833 110 926 110 781 80 847
140 996 140 810 140 884 80 704
60 724 60 613 60 608 80 525
40 426 40 310 40 539 190 1.250
120 1.084 120 913 120 815 80 556
70 482 70 726 70 642 80 791
50 568 50 474 50 573 80 689
I II III IV
x y x y x y x y
100 804 100 914 100 746 80 658
80 695 80 814 80 677 80 576
130 758 130 874 130 1.274 80 771
90 881 90 877 90 711 80 884
110 833 110 926 110 781 80 847
140 996 140 810 140 884 80 704
60 724 60 613 60 608 80 525
40 426 40 310 40 539 190 1.250
120 1.084 120 913 120 815 80 556
70 482 70 726 70 642 80 791
50 568 50 474 50 573 80 689
vs.
28Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
35. Principios de
Selección
• Instrucción
• Formación de
hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
30Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
36. Tiempo necesario para tomar una decisión:
T = a + b log2 ( n +1 )
• a, b: latencia y velocidad,
dependientes del contexto.
Raskin: a falta de datos, tomamos a=50, b=150 msec.
• n: cantidad de opciones
con igual índice de probabilidad.
Más información:
Artículo en Wikipedia sobre Ley de Hick (en inglés)
Ley de Hick-Hyman
31Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
37. Aplicación de Ley de Hick
Tenemos 32 items con igual
probabilidad. ¿Cómo nos conviene
disponerlos?
a) Una sola página con 32 items
b) 4 páginas con 8 items cada una
T = a + b log2 ( n +1 )
x log2 x
1 0
2 1
3 1,58
4 2
5 2,32
6 2,58
7 2,81
8 3
9 3,17
10 3,32
11 3,46
x log2 x
12 3,58
13 3,7
14 3,81
15 3,91
16 4
17 4,09
18 4,17
19 4,25
20 4,32
21 4,39
22 4,46
x log2 x
23 4,52
24 4,58
25 4,64
26 4,7
27 4,75
28 4,81
29 4,86
30 4,91
31 4,95
32 5
33 5,04
32Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
38. Tenemos 32 items con igual probabilidad.
¿Cómo nos conviene disponerlos?
a)Una sola página con 32 items
50 + 150 log2 (32 + 1) = 806,6 ms.
b)4 páginas distintas con 8 items cada una
50 + 150 log2 (8 + 1) = 525,48 ms. cada pantalla
x 4 = 2101,92 ms.
Aplicación de Ley de Hick
33Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
39. Windows 3.1: un solo plano de decisión
34Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
49. Principio de priorización: Ley de Pareto
• El 80% de los resultados proviene del 20% de las
causas.
42Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
50. Simplicidad en la selección y operación:
Operación no modal
• Una interfaz es modal cuando su
respuesta es modificada por un estado de
la misma, y el usuario no es consciente de
ese estado.
• Los modos son fuente de errores,
confusiones, restricciones innecesarias y
complejidad en la operación.
(Jef Raskin, The Humane Interface)
43Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
52. Modos en los navegadores
Borrar el caracter a la
izquierda del cursor
Si un campo de texto tiene foco
53. Modos en los navegadores
Borrar el caracter a la
izquierda del cursor
Si un campo de texto tiene foco
Ir a la página visitada
anteriormente
Si no hay foco en
un campo de texto
54. Modos en los navegadores
Borrar el caracter a la
izquierda del cursor
Si un campo de texto tiene foco
Ir a la página visitada
anteriormente
Si no hay foco en
un campo de texto
Perder todo el trabajo
realizado en la página
Si el formulario perdió foco, o la
página no respeta estándares
55. Monotonía: una sola forma de conseguir
el mismo resultado
• Cuando hay más de un método capaz de
producir el mismo resultado, se requiere
de actividad cognitiva adicional para
resolver la forma de realizar la tarea.
(Jef Raskin, The Humane Interface)
45Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
56. Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Damián Calderón •
https://www.goodui.org/
Monotonía vs. entropía
46
57. H E U R I S T I C A S
• Considerar las
limitaciones humanas.
• Simplicidad.
El diseño no debe emplear
complejidad innecesaria.
Susan Weinschenk & Dean Barker
• Estética y diseño
minimalista.
• Reducir al mínimo la
carga de memoria.
• Flexibilidad y
eficiencia de uso.
Hacer al sistema eficiente, para
distintos niveles de experiencia,
a través de atajos, herramientas
avanzadas y acciones
frecuentes.
Jakob Nielsen
47Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
58. Principios de
Operación
• Instrucción
• Formación de
hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
48Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
59. Una herramienta satisface necesidades humanas,
amplificando capacidades humanas
Necesidad
Herramienta
Capacidad
Esta parte se
ajusta al
problema
Esta parte se ajusta
a la persona
Bret Victor: A Brief Rant On The Future Of Interaction Design
49Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
60. H E U R I S T I C A S
• Flexibilidad y
eficiencia de uso.
Jakob Nielsen
• Soportar puntos de
control interno.
Los usuarios deben sentir que
están al mando y que el sistema
responde a sus acciones, en
lugar de ser ellos quienes
responden al sistema.
Ben Shneiderman
50Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
61. H E U R I S T I C A S
• Adaptación.
El diseño cumple con las
necesidades y el comportamiento
de cada grupo de usuarios.
Susan Weinschenk & Dean Barker
• Automatizar la carga
de trabajo no
deseado.
• Liberar recursos cognitivos
para tareas de alto nivel.
• Eliminar cálculos mentales,
estimaciones, comparaciones,
y pensamiento innecesario.
Jill Gerhardt-Powals
62. Ley de Fitts
• Tiempo promedio en apuntar a un objetivo:
T = a + b log2 ( D / W +1 )
• a, b: latencia y velocidad,
determinadas experimentalmente.
Raskin: a falta de datos, tomamos a=50, b=150 msec.
• D: distancia desde el punto de partida
hasta el centro del objetivo.
• W: ancho del objetivo,
medido sobre el eje del movimiento.
Más información:
Artículo en Wikipedia sobre Ley de Fitts
52Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
63. Aplicación de ley de Fitts: optimización de operación
• Priorizar ubicación respecto a posición inicial del cursor
• Evitar movimientos complejos: submenúes, drag & drop
• Ampliar y distinguir áreas clickeables:
Botón Flash mal hecho link estándar
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Botón Botón
Opción
Página
Página
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
<label for...>opción</label>
Descripción
53Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
64. Aplicación de ley de Fitts: submenúes
• Permitir operar submenúes en diagonal, generando un área invisible temporal
entre el cursor y el submenú
65. Aplicación de ley de Fitts: submenúes
• Permitir operar submenúes en diagonal, generando un área invisible temporal
entre el cursor y el submenú
66. Aplicación de ley de Fitts: submenúes
• Permitir operar submenúes en diagonal, generando un área invisible temporal
entre el cursor y el submenú
67. Aplicación de ley de Fitts: submenúes
• Permitir operar submenúes en diagonal, generando un área invisible temporal
entre el cursor y el submenú
68. Aplicación de ley de Fitts: submenúes
• Permitir operar submenúes en diagonal, generando un área invisible temporal
entre el cursor y el submenú
69. • Separar funciones
• Alejar funciones destructivas de funciones habituales:
Aplicación de ley de Fitts: reducción de errores
55Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
71. H E U R I S T I C A S
• Prevención de
errores.
Evitar que ocurran problemas:
eliminar las condiciones
propensas a errores o
detectarlas antes de que los
usuarios se comprometan a la
acción.
Jakob Nielsen
57Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
72. Principios de
Formación de
hábitos
• Instrucción
• Formación de
hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
58Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
74. David Hogue: Psychology for human experience
Percibir
Predecir
Respuesta
Aprender
Consistencia
Transferir
Observación y práctica Interacción
Comprensión
60Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
75. H E U R I S T I C A S
• Visibilidad de las
funciones.
Cuanto más visibles sean las
funciones, será más probable
que los usuarios puedan saber
qué hacer a continuación.
Por el contrario, cuando las
funciones están fuera de la vista,
resultan difíciles de encontrar y
saber cómo usar.
Don Norman
• Adecuación entre el
sistema y el mundo
del usuario.
El sistema debe hablar el
lenguaje del usuario, con
palabras, frases y conceptos que
le resulten familiares, en lugar
de términos orientados al
sistema.
Siga las convenciones del
mundo real, haciendo que la
información aparezca en un
orden natural y lógico.
Jakob Nielsen
61Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
76. H E U R I S T I C A S
• Affordance
Atributo de un objeto que
permite a la gente saber cómo
usarlo. Por ejemplo, un botón
invita a ser apretado.
En un nivel muy simple, “afford”
significa “dar una pista”.
Cuando los affordances de un
objeto físico son perceptualmente
obvios, resulta fácil saber cómo
interactuar con él.
Don Norman
• Mapeo
Refierealarelaciónentrelos
controlesysusefectosenelmundo.
Casitodoslosartefactosnecesitan
algúntipodecorrespondenciaentre
controlesyfunciones,yasetratede
unalinterna,coche,plantade
energía,ocabina.
Un ejemplo de buena
correspondencia es el uso de
flechas “arriba” y “abajo” en el
teclado, para representar el
movimiento ascendente y
descendente del cursor.
Don Norman
62Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
77. H E U R I S T I C A S
• Visibilidad del estado
del sistema.
El sistema siempre debe
mantener a los usuarios
informados sobre lo que está
sucediendo, a traves de
información apropiada en un
tiempo razonable.
Jakob Nielsen
• Realimentación
informativa.
Para cada acción del operador,
debe existir una respuesta del
sistema.
• Respuesta modesta para
acciones menores o
frecuentes.
• Respuesta sustancial para
acciones poco frecuentes o de
mayor importancia.
Ben Shneiderman
63Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
78. H E U R I S T I C A S
• Consistencia y
estándares.
Los usuarios no deberían tener
que preguntarse si diferentes
palabras, situaciones o acciones
significan lo mismo. Siga las
convenciones de la plataforma.
Jakob Nielsen
• Luchar por la
Consistencia.
• Secuencias de acciones
similares ante situaciones
similares.
• Terminología única para
avisos, menúes y ayudas.
• Comandos consistentes.
• Uso consistente de colores,
tipografía y elementos
visuales.
Ben Shneiderman
64Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
79. Jugar es un comportamiento
que puede no tener un fin
particular, pero mejora el
rendimiento en situaciones
similares en el futuro.
Es fundamental para el
aprendizaje y el desarrollo.
En un mundo de causas y efectos
implacables, de encadenamientos trágicos y
consecuencias inevitables, la disociación de
las acciones con sus consecuencias es una
característica atractiva de los juegos.
(Chris Crawford, The Art of Computer Game
Design - 1982)
Fuente imagen: https://www.flickr.com/
photos/mbiddulph/6947069392
Texto
80. H E U R I S T I C A S
• Control y libertad del
usuario.
Soporte para deshacer, rehacer y
puntos de salida para ayudar a
los usuarios y no dejarlos en un
estado no deseado causado por
errores.
Jakob Nielsen
• Permitir revertir
acciones de manera
sencilla.
• En la medida de lo posible, las
acciones deben ser reversibles.
• Ello reduce la ansiedad, dado
que el usuario sabe que los
errores pueden ser corregidos.
Por ello alienta a la
exploración de opciones poco
familiares.
• Las unidades de reversibilidad
pueden ser una acción aislada,
una entrada de datos, o un
grupo completo de acciones.
Ben Shneiderman
66Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
81. Principios de
Instrucción
• Instrucción
• Formación de
hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
67Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
82. Construcción de sentido
Definición de cada nivel: Douglas Martínez Fernández - Conocimiento e inteligencia
Datos
Información
Conocimiento
Inteligencia
Valores recolectados del mundo real
sin contexto ni relación entre sí
Datos sometidos a un proceso de relación
Cuando la información es sometida al uso y
hay experiencia gracias a la vivencia
Podemos predecir o imaginarnos acontecimientos
futuros con un grado aceptable de certeza
DISEÑADOR
USUARIO
68Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
83. Adelantarse a las preguntas… en orden
69Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
85. H E U R I S T I C A S
• Ayudar a los usuarios
a reconocer,
diagnosticar y
recuperarse de
errores.
Exprese mensajes de error en un
lenguaje sencillo (sin códigos)
para indicar el problema y
sugerir soluciones.
Jakob Nielsen
• Gestión de errores
sencilla.
En medida de lo posible, se debe
de diseñar el sistema para que el
usuario no pueda comenter un
error irreparable.
Si se comete uno, el sistema
debe detectarlo y ofrecer una
solución sencilla y comprensible
para poder manejarlo.
Ben Shneiderman
71Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
86. 5 pasos de la retórica clásica
1. Lograr la atención
2. Establecer contexto: información conocida
3. Presentar la información nueva
4. Conclusión
5. Llamado a la acción
72Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
88. H E U R I S T I C A S
• Conducir las tareas.
• Secuencias de acciones deben
ser organizadas en grupos con
inicio, desarrollo y final.
• Al completar un grupo de
acciones, la respuesta del
sistema produce en el
operador satisfacción,
sensación de alivio, una señal
para dejar a un lado opciones
y planes de contingencia, y la
indicación de que el camino
está listo para el próximo
grupo de acciones.
Ben Shneiderman
• Ayuda y
documentación.
Aunque es mejor que un sistema
se pueda usar sin documentación,
ésta puede ser necesaria.
Esa información debe soportar
búsquedas con poco esfuerzo,
tener foco en las tareas del
usuario, listar pasos concretos a
realizar, y no ser demasiado
extensa.
Jakob Nielsen
74Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
90. 1Visibilidad del
estado del sistema
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
99. Durante el fin de semana, nadie pudo ingresar…
ni pudo entender por qué
100. Durante el fin de semana, nadie pudo ingresar…
ni pudo entender por qué
101. 2Adecuación entre el
sistema y el mundo
del usuario
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
104. Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Jorge Martínez •
• Metáforas e íconos que el usuario ya conozca
• Hablar con los términos que el usuario utilice
• Seguir las convenciones del sistema
• Utilizar patrones de diseño
83
112. 3Control y libertad
del usuario
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
113. Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Jorge Martínez •
Libertad para deshacer y volver atrás
92
114. Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Damián Calderón •
Libertad para explorar
93
116. ¿Qué estoy copiando? ¿Lo puedo dejar para después?
95Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
117. ¿Sólo puedo agregar CBUs al HomeBanking en días
hábiles?
96Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
118. 4Consistencia y
estándares
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
123. 5Prevenir Errores
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
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132. 6Reducir la carga sobre
la memoria del usuario
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
148. 7Atajos, Flexibilidad
y Eficiencia
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-
heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
154. Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Jorge Martínez •
Atajos de teclado (¡sólo para lo frecuente!)
126
155.
156.
157. 8Estética y
Minimalismo
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
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163. 9Ayudar a los usuarios a
reconocer, diagnosticar y
recuperarse de los errores.
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170. 10Ayuda y
documentación
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Principios, Reglas y Heurísticas
Santiago Bustelo, Luciana Ramírez Farías, Damián Calderón y
Jorge Martínez