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エディタ拡張Util2セット
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in ワンダープラネット株式会社 @渋谷
2018/09/26 @takupisu31
自己紹介
● カルピスたくみ
自己紹介
● カルピスたくみ 半沢 匠(はんざわ たくみ)
自己紹介
● カルピスたくみ 半沢 匠(はんざわ たくみ)
● Unity歴6年のプログラマー
(”2D Toolkit”でUI等の2D表現やってたなぁ)
● ここ1年半ぐらいはディレクター
● 今までに数十個のスマホゲーム開発に従事
● 設計図共有サイト
https://github.com/takupisu
● 9割ROMのTwitter https://twitter.com/takupisu31
● 最近プレイしているゲーム
IdentityⅤ、クラロワ、MHW、ロマサガ2
目次
1. ご注意
2. 1つ目のUtil「1クリックでシーンのアクティブ切り替え機能」
3. 2つ目のUtil「シーンの読み込み履歴機能」
4. 今後の拡張について
5. (おまけ)
ご注意
ご注意
● 今から話すものは既にGithubにアップしております
● 両方1ソース&緩い機能なので、簡単に紹介させていただきますが
Githubを見ただけでもすぐわかります!
● 実装方法というよりは機能紹介メインでさせていただきます
● 【求む】ネーミングセンス
1つ目のUtil
「1クリックでシーンのアクティブ
切り替え機能」
1クリックでシーンのアクティブ切り替え機能
● シーンのアクティブ切り替え?
○ ↓これ
アクティブ状態 非アクティブ状態
1クリックでシーンのアクティブ切り替え機能
● 通常の切り替え方法
○ Sceneオブジェクト欄の右メニュークリック
or オブジェクト欄で右クリック
○ 表示された
メニューの”Unload Scene”をクリック
(アクティブ⇛非アクティブ)
or メニューの”Load Scene”をクリック
(非アクティブ⇛アクティブ)
”2”クリックしないといけない!
めんどくさい!
”1”クリックで出来るように
作りました!
1クリックでシーンのアクティブ切り替え機能
● 実際の画面
アクティブ状態 非アクティブ状態
1クリックでシーンのアクティブ切り替え機能
作業時間50%カットに成功!!
作業効率が2倍に!!(当社比)
50%カット
1クリックでシーンのアクティブ切り替え機能
● Githubに置いてあります
○ GIFによるデモもあります
https://github.com/takupisu/EditorSceneActiveSwitcher-Unity
2つ目のUtil
「シーンの読み込み履歴機能」
シーンの読み込み履歴機能
● Aシーンを開いてから、次Bシーンを開いて
またAシーンを開いて・・・
とする際に毎回Projectウィンドウから開く
● シーン触るだけならいいけど、
だいたいはProjectウィンドウは違うフォルダを表示している・・
シーンの読み込み履歴機能
● よくある切り替え方法
○ シーンのお気に入りをクリック
○ 該当のシーンをクリック
”2”クリックしないといけない!
めんどくさい!
”1”クリックで出来るように
作りました!
シーンの読み込み履歴機能
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SceneHistoryウィンドウに保存
2. 新しく読み込むと追加で保存
3. SceneHistoryウィンドウの
ボタンをクリックすると
直ぐにそのシーンを読み込める
シーンの読み込み履歴機能
作業時間50%カットに成功!!
作業効率が2倍に!!(当社比)
50%カット
シーンの読み込み履歴機能
● Githubに置いてあります
○ GIFによるデモもあります
https://github.com/takupisu/SceneHistory-Unity
今後の拡張について
今後の拡張について
● 1クリックでシーンのアクティブ切り替え機能
○ パフォーマンスの向上
● シーンの読み込み履歴機能
○ Unityを終了しても前の履歴保存対応
○ Additive対応
○ プリセット対応
他にも何かこういうのがあったら良いと思う等ございましたら
教えていただけますと幸いです!
ご清聴ありがとうございました!
おまけ
おまけ
● 色んなプロジェクト(主にスマホゲ)に携わってきた所感等
○ 様々なルールは仮でも先に決めておくと良いかも
特に多職に関わる系(ファイル名、フォルダ名、コメントルール等)
例えばフォルダ名は画面ごとに区切るとか。
しかし、注意が必要なのは毎回同じテンプレートが最適解ではない。
宗教問題(?)もあるので、
一旦仮にして問題なさそうならそのまま突き進むのが良いかも
おまけ
● 色んなプロジェクト(主にスマホゲ)に携わってきた所感等
○ 職種間の仲が悪いとだいたい残念な結果に。皆仲良く!世界平和!
ってのはなかなかクリエイティブな環境だと
難しいところもあるかもなので、
1人でも橋渡し役がいると意外とうまくいきやすいです。
おまけ
● 色んなプロジェクト(主にスマホゲ)に携わってきた所感等
○ 他職種のサポートツールは、
なんでもかんでもUnity上で出来ちゃうようにする
というのが最適解ではない可能性があります。
その人達が慣れたツールで行ってもらって
橋渡しの部分を作るのがコスパ的にも良いと思います
おまけ
● 色んなプロジェクト(主にスマホゲ)に携わってきた所感等
○ もうお気づきかと思いますが、仕様は変わるものなのでいかに柔軟に変化に
対応できるようなプログラムを組むかが重要だと思います
おまけ
● 色んなプロジェクト(主にスマホゲ)に携わってきた所感等
○ パフォーマンス向上期間は必ずもらいましょう。
先程のように柔軟に作るとパフォーマンスもふにゃふにゃに
なりがちなので、しっかり期間を最初に設けてもらったほうがよいです(このま
まやとレビュー★1やで?等)
おまけ
● 色んなプロジェクト(主にスマホゲ)に携わってきた所感等
○ エンジニアがディレクターになると、
最初の計画を考える段階で最終工程を想像できるので
意外とぶれにくいかもしれない(ただし、無難なものになる可能性も)
おまけ
● 色んなプロジェクト(主にスマホゲ)に携わってきた所感等
○ なんやかんやありますが、楽しんだもの勝ちだと思いますので
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