Aula 01 introdução a linguagem pascal

841 visualizações

Publicada em

0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
841
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
3
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
37
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Aula 01 introdução a linguagem pascal

  1. 1. INTRODUÇÃO A LINGUAGEM PASCAL Profº.: Tácito Henrique tacito.graca@gmail.com CEMA – Centro Educacional Miguel Alves
  2. 2. Introdução • Para que um algoritmo possa ser executado em um computador ele deve ser primeiramente descrito através de uma linguagem de programação; • A linguagem de programação é apenas um meio de comunicação entre dois interlocutores, o programador e o processador;
  3. 3. Introdução • A linguagem de programação possui regras sintáticas e semânticas que devem ser seguidas para que a mensagem que se deseja passar seja compreendida. • Regras Sintáticas É a forma de escrever • Regras Semânticas É o sentido do que se escreve
  4. 4. Introdução • Quando os algoritmos são escritos na linguagem, ainda são textos, eles precisam ser convertidos em um formato que o processador entenda • O processador de um computador apenas entende bits, 1 e 0. • Para fazer a tradução do nosso programa para uma linguagem de máquina, existem os compiladores.
  5. 5. Introdução • Os compiladores por sua vez, criam uma “versão” em linguagem de máquina do nosso programa
  6. 6. Níveis de Linguagem • Linguagens de alto nível • Linguagens expressivas próximas a linguagem oral • Não estão diretamente relacionadas com a arquitetura do computador, não é necessário conhecer as características do processador, como instruções e registradores • Também conhecidas como linguagens declarativas • Exemplos: • ASP • ACTION SCRITP • C/C++ • C# • Pascal / OBJECT Pascal • Java • PHP • Basic / Visual Basic
  7. 7. Níveis de Linguagem • Linguagens de baixo nível • Linguagens que dependem da arquitetura da máquina • Utiliza somente instruções do processador, para isso é necessário conhecer os registradores da máquina • Dividida em 2 (duas) gerações • 1ª Geração – 1GL - código de máquina puro (impossível de ser lido por humanos) • 2ª Geração – 2GL - linguagem Assembly, é necessário o conhecimento de registradores e instruções
  8. 8. ALGORITMOS Introdução
  9. 9. Algoritmos • Um conceito fundamental para a Ciência da Computação é o de algoritmo. • Na programação estruturada o algoritmo é uma sequencia de instruções, cuja execução resulta na realização de uma determinada tarefa. • Os algoritmos estão na nosso dia-a-dia de forma implícita. • Exemplos - Fazer café 1. Esquentar água; 2. Adicionar água quente com o café; 3. Adicionar açúcar a gosto; - Manuais de Instruções; - Receitas culinárias
  10. 10. Algoritmos • Regras gerais para algoritmos • Todo algoritmo deve resultar na realização de alguma tarefa; • As instruções devem ser claras, não devendo conter ambiguidades; • Não pode haver dubiedade em relação à próxima ação a ser realizada durante a execução de uma determinada instrução. • Todas as instruções devem ser executadas num tempo finito. • Exemplo – Gravar programação: • 1.Sintonize, no videocassete, o canal desejado. • 2.Insira uma fita no videocassete. • 3.Acione a tecla rec.
  11. 11. Algoritmos • Assim como no exemplo anterior (videocassete) como numa receita de bolo, é necessário cumprir alguns requisitos ou ter certos ingredientes. • Isto significa que a execução destes algoritmos necessitam de “dados” que serão fornecidos para sua execução. • Estes dados constituem a entrada do algoritmo
  12. 12. Algoritmos • A realização e o resultado do algoritmo é considerada com a saída do algoritmo; • Entendendo o conceito de entrada e saída de algoritmos podemos concluir que: • “Um algoritmo é um conjunto de instruções que, recebendo uma entrada compatível com as instruções, fornece uma saída num tempo finito.” (Evaristo, Jaime – Aprendendo a Programar com Pascal, pg. 10)
  13. 13. Algoritmos • Vejamos o seguinte algoritmo: 1. Sintonize, no videocassete, o canal desejado. 2. Insira uma fita no videocassete. 3. Acione a tecla rr {para rebobinar a fita}. 4. Acione a tecla rec. • Todas as instruções serão executadas? • Se a fita estivesse no inicio seria necessário executar o passo 3? • Como podemos melhorar este algoritmo?
  14. 14. Algoritmos • Uma condição pode resolver o problema, basta adicionar a instrução: • Se a fita não estiver rebobinada, acione a tecla rr. {para rebobinar} • Assim podemos ver o algoritmo melhorado: 1. Sintonize no videocassete o canal desejado. 2. Apanhe uma fita, verifique se ela está rebobinada e a insira no videocassete. 3. Se a fita não estiver rebobinada, acione a tecla rr. 4. Acione a tecla rec
  15. 15. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
  16. 16. Lógica de Programação • Mas, e na programação? Como aplicamos os algotimos? • Através da lógica de programação e linguagens de programação; • Algoritmos computacionais são desenvolvidos para resolver problemas, com isso é necessário “pensar”; • A ciência do raciocínio é a lógica. É esta ciência que estuda os princípios e métodos usados para distinguir os raciocínios corretos dos incorretos.
  17. 17. Lógica de Programação – Vamos pensar • Um senhor, infelizmente bastante gordo, está numa das margens de um rio com uma raposa, uma dúzia de galinhas e um saco de milho. • O senhor pretende atravessar o rio com suas cargas, num barco que só comporta o senhor e uma das cargas. • RESOLVA: Como o senhor poderá transportar as galinhas, o saco de milho e a raposa para o outro lado do rio sem deixar sozinhos: a raposa e a galinha, nem a galinha e o milho.
  18. 18. Lógica de Programação • Muitas vezes para sabermos qual será a primeira instrução de um algoritmo devemos utilizar a técnica de exaustão (eliminação); • O segredo desta técnica é identificar a instrução de maior “peso” RESOLUÇÃO 1. Atravesse as galinhas. 2. Retorne sozinho. 3. Atravesse a raposa. 4. Retorne com as galinhas. 5. Atravesse o milho. 6. Retorne sozinho. 7. Atravesse as galinhas.
  19. 19. Lógica de Programação Exercícios Resolvidos • Faça um algoritmo que receba dois números e exiba o resultado da sua soma algoritmo “SOMA" // Função : Faça um algoritmo que receba dois números e exiba o resultado da sua soma. // Autor : CEMA // Data : 23/10/2012 // Seção de Declarações var x, y: inteiro inicio // Seção de Comandos escreval("Digite o primeiro número: ") leia(x) escreval("Digite o segundo número: ") leia(y) escreva("A soma dos números é: ",x+y) fimalgoritmo
  20. 20. Lógica de Programação Exercícios Resolvidos • Faça um algoritmo que receba dois números e ao final mostre a soma, subtração, multiplicação e a divisão dos números lidos. algoritmo “Operacoes" // Função : Faça um algoritmo que receba dois números e ao final mostre a soma, subtração, multiplicação e a divisão dos números lidos. // Autor : CEMA // Data : 23/10/2012 // Seção de Declarações var x, y: real inicio // Seção de Comandos escreva("Digite o primeiro número: ") leia(x) escreva("Digite o segundo número: ") leia(y) escreval("A soma é: ",x+y) escreval("A subtração é: ",x-y) escreval("A multiplicação é: ",x*y) escreval("A divisão é: ",x/y) fimalgoritmo
  21. 21. Lógica de Programação Exercícios Resolvidos • Escrever um algoritmo para determinar o consumo médio de um automóvel sendo fornecida a distância total percorrida pelo automóvel e o total de combustível gasto.
  22. 22. Lógica de Programação Exercícios Resolvidos • algoritmo “CalculoCombustivel" • // Função : Escrever um algoritmo para determinar o consumo médio de um automóvel sendo fornecida a distância total percorrida pelo automóvel e o total de combustível gasto. • // Autor : CEMA • // Data : 23/10/2012 • // Seção de Declarações • var • distancia, combustivel: real • inicio • // Seção de Comandos • escreval("========== Cálculo de consumo médio de combustível =========") • escreva("Digite a distância pecorrida: ") • leia(distancia) • escreva("Digite o combustível gasto: ") • leia(combustivel) • escreval("O consumo médio de combustível do seu veículo é: ",distancia/combustivel) • • fimalgoritmo
  23. 23. PASCAL Introdução à linguagem
  24. 24. Um pouco da história • A linguagem Pascal foi desenvolvida no início dos anos 70 por Nicklaus Wirth na Universidade Técnica de Zurique, Suíça • Com o objetivo de oferecer uma linguagem para o ensino de programação que fosse simples, favorecendo a utilização de boas técnicas de programação • Batizada com o nome de Pascal em homenagem a Blaise Pascal, filósofo e matemático francês que viveu entre 1623 e 1662, inventor da primeira calculadora mecânica.
  25. 25. Identificadores • Um identificador válido na linguagem Pascal é qualquer sequência de caracteres que obedeça às seguintes regras: • Seja iniciada por uma letra ( a, b, ..., z ) ; • Possuir, depois da primeira letra, uma sequência de caracteres que podem ser letras, dígitos (1, 2, ... , 9, 0 ) ou ainda o caractere _ “ ; “ • É uma palavra que não é uma das palavras reservadas da linguagem Pascal • O pascal não é case-sensitive (PASCAL = pascal = Pascal) • Exemplos Válidos • Nome • Data_hora • turma1
  26. 26. Palavras Reservadas APPEND PROCEDURE TEXTCOLOR MAGENTA ARRAY PROGRAM CHR * ASSIGN READ RED OR BEGIN READKEY : . BOOLEAN READLN YELLOW [ CHAR REAL LIGHTCYAN - CLOSE RECORD LIGHTGREEN BROWN CLRSCR REPEAT ; ( CONST RESET LENGTH , DO REWRITE TEXTBACKGROUND = DOWTO STRING BLINK DARKGRAY ELSE THEN > AND END TO NOT < FALSE TRUE LIGHTGRAY BLUE FOR TYPE GREEN CYAN FUNCTION UNTIL / ) GOTOXY VAR LIGHTMAGENTA LIGHTRED IF WHILE TEXT WHITE INTEGER WRITE MOD DIV OF WRITELN LIGHTBUE ] ORD EOF
  27. 27. Constantes pré-definidas • O compilador reconhece as seguintes constantes pré- definidas: • maxint • Guarda o valor máximo de um inteiro, 32.767 • pi • Guarda o valor da constante pi, 3.14159265358979
  28. 28. Declaração de constantes • O Pascal permite a declaração de constantes nos programas. • A declaração deve ser feita dentro da seção de constantes do programa que tem inicio com a palavra reservada const no inicio do programa. • Exemplo: const escola = ‘CEMA’; valor_referencia = 7.14584; a = 2; { define uma constante inteira } w = 1.25; { define uma constante real } sim = 'S'; { define uma constante caractere } const teste = TRUE; { define uma constante lógica } • Pode receber: inteiros, real, cadeia de caracteres e um único caractere.
  29. 29. Tipos de Dados • Tipos de dados números inteiros: • Integer (Número inteiro de 2 bytes entre –32.768 e +32.767) • ShortInt (Número inteiro de 1 byte entre –128 e +127) • LongInt (Número inteiro de 4 bytes entre –2.147.483.648 e +2.147.483.647) • Byte (Número inteiro positivo de 1 byte entre 0 e 255) • Word (Número inteiro positivo de 2 bytes entre 0 e 65.535)
  30. 30. Tipos de Dados • Tipos de dados números reais: • Real (Número real de 6 bytes variando de 2,9 E-39 a 1,7 E+38 incluindo o zero, podendo ser • negativo ou positivo com 11 a 12 dígitos significativos) • Single (Número real de 4 bytes variando de 1,5 E-45 a 3,4 E+38 incluindo o zero, podendo ser • negativo ou positivo com 7 a 8 dígitos significativos) • Double (Número real de 8 bytes variando de 5,0 E-324 a 1,7 E+308 incluindo o zero, podendo ser • negativo ou positivo com 15 a 16 dígitos significativos) • Extended (Número real de 10 bytes variando de 3,4 E-4932 a 1,1 E+4932 incluindo o zero, podendo • ser negativo ou positivo com 19 a 20 dígitos significativos)
  31. 31. Tipos de Dados • Tipos de dados alfanuméricos: • Char (Caracter ASCII de 1 byte) • String[n] (Cadeia de caracteres ASCII de 2 a 256 bytes, sendo n um valor numérico determinando o • comprimento da cadeia. Na omissão do valor n, o compilador do Pascal assume o • comprimento máximo) • Tipos de dados lógicos: • Boolean (Valor lógico de 1 byte que representa apenas: TRUE ou FALSE)
  32. 32. Declaração de Variáveis • A declaração de variáveis segue o mesmo padrão da declaração de constantes; • Para as variáveis é necessário iniciar o bloco com a palavra reservada var; • Exemplos: numero_bilhete: integer; valor: real; bilhete_expirado: boolean;
  33. 33. Comentários • Comentários podem ser utilizados em qualquer parte da aplicação. • Os comentários não serão executados na aplicação.
  34. 34. Estrutura dos Programas em Pascal • O programa é dividido em 3 áreas básicas: • Cabeçalho • Área de declarações • Bloco principal de comandos

×