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Art Tutorial
por: ‘Arne’ Niklas Jansson
Traduzido por: Dado Almeida
Atualizações
2012 Janeiro
• 26 – Mudanças na formatação do texto.
2011 Dezembro
• 17 – Inclusão do artigo“Thoughts” na tradução.
• 05-07 – Tradução para o Português (PT-BR)
2007 Setembro
• 06: Detalhei um pouco mais da licença;
• 04: Re-escrevi partes do texto. Adicionei algumas (antigas) ilustrações.
Layout e marcações CSS, Âncoras, RSS;
2005 Janeiro
• 27: Novo desenho para o tópico Value/Noise (Valor/Ruído).
Correção ortográfica (vários erros). Consertei algumas formulações irregulares;
• 26: Quatro novas ilustras;
• 24-25: Escrevi/Compilei o tutorial;
1
Índice
Atualizações...........................................................................................................................1
................................................................................................................................................2
Licença
................................................................................................................................................3
Introdução..............................................................................................................................4
Significados............................................................................................................................5
Observação............................................................................................................................7
Pensando em Camadas........................................................................................................8
Elementos da Luz
................................................................................................................................................9
Exposição.............................................................................................................................13
Materiais...............................................................................................................................13
Sombras...............................................................................................................................14
Cor da Pele..........................................................................................................................15
Diferença de Tons................................................................................................................15
Saturação nas transições....................................................................................................16
Sub-Surface Scattering (SSS).............................................................................................17
Relatividade da Cor..............................................................................................................18
Identidade da Cor.................................................................................................................20
Simplificação........................................................................................................................21
Ponto Focal..........................................................................................................................22
Perspectiva e Construção....................................................................................................24
Linhas (Line Art)...................................................................................................................26
Estudos................................................................................................................................30
Assuntos para Estudar.........................................................................................................33
Auto-crítica...........................................................................................................................35
Hierarquia.............................................................................................................................35
Críticas e Erros Comuns......................................................................................................37
O que eu penso enquanto estou desenhando....................................................................39
2
Licença
Este tutorial, em seu estado atual, é livre para tradução e duplicação.
Ele também é livre para ser distribuído com propósitos educacionais (como anotações
para estudantes).
Em todos os casos ele deve permanecer GRATUITO.
Já que talvez eu possa atualizá-lo e, geralmente, as próximas versões serão melhores eu
preferi não espelhá-lo muito pela Internet. Dessa forma eu não teria controle sobre as
cópias.
Distribuir esse tutorial com anúncios comerciais ou com o simples propósito de aumentar
o tráfego de um site é coisa de cabeçudos (poopieheads).
Aqui na Internet você só precisa criar um link para essa página se precisar mostrar esse
conteúdo para alguém.
Acredito que essa licença (Creative Commons) serve ao meu propósito:
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0
License.
Se você traduziu isto ou leu alguma tradução, por favor, me avise para que eu coloque um
link aqui (na página original):
por Arne Niklas Jansson - 2005 & 2007
Homepage: http://www.itchstudios.com/psg/
Artigo original: http://www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm
Site com outros projetos: http://androidarts.com/
Contato: “diglett” (o pokemon) @ um serviço de-mail bem conhecido do Google.
3
Introdução
Eu acredito que existe uma lógica sobre o porque uma imagem funciona e outras
não - eu também acredito que humanos são máquinas feitas de carne, e que um dia os
computadores serão capazes de imitar tudo o que fazemos.
Já que a Lógica pode ser formulada em regras, diretrizes e teorias, então estas podem
ser compartilhadas. E é isso que vou tentar fazer aqui.
Note que as teorias que apresento, são apenas minhas conclusões empíricas (baseadas
na minha experiência pessoal), e que eu também sou uma máquina-de-carne passível a
erros.
Em certas situações, nosso gosto pessoal e nossas limitadas capacidades - cognitivas e
intelectuais – farão com que não nos importemos com imperfeições em uma pintura.
Mas assim que aprendemos mais sobre Arte começamos a notar mais e mais
discrepâncias (e nos tornamos chatos aos olhos dos outros).
Muitas regras da Arte entram em conflito entre si e podem tornar-se inválidas por causa
de uma abordagem de estilo específica.
O que iremos elaborar aqui são apenas as regras gerais, aquelas que todos concordam
(senso comum).
Alienígenas, por exemplo, podem achar o tópico sobre sombras frias (Céu) e Luzes
Quentes (Sol) um pouco confuso...sem mencionar a parte onde falo sobre a Figura
Humana...
De longe a melhor dica que posso oferecer para os artistas iniciantes é:
Pratique.
Faça estudos de tudo, com qualquer material.
Inclusive desenhe as coisas que você odeia.
Então você pergunta: “- Porque esse tutorial existe se tudo o que eu preciso é de
prática?”
Bem, eu acredito que existam algumas coisa que podem ajudar se você conhecê-las
desde cedo.
Mas lembre-se que você não notará nenhuma melhoria na sua arte se apenas ler esse
texto.
Não tenho dúvida que possa levar um tempo para que tudo que esteja escrito aqui entre
na sua cabeça, por isso sugiro que você volte a ler esse artigo após alguns meses.
4
Significados
Nesse tutorial eu tentarei não usar palavras muito complicadas.
Portanto aqui estão os significados de alguns termos:
• Modelo HSV - As três dimensões (propriedades) da luz: Hue (Cor, Matiz, Tom),
Saturation (Saturação) e Value (Valor). Podem ser visualizadas como um Cilindro
(Circunferência, Raio e Altura).
• Modelo RGB - Três dimensões da Luz: Red (Vermelho), Green (Verde) e Blue
(Azul).
• Exposição - Assim como os nossos olhos, a câmera fotográfica é um dispositivo
que captura fótons. Quando a câmera captura a imagem ela armazena o número
de fótons por pixel.
Quando uma imagem real (tridimensional) é transformada em uma superfície plana
(bi-dimensional) - que não tem luminescência o bastante - os valores da luz podem
ser reduzidos nos pontos mais claros e mais escuros da imagem.
Algumas câmeras conseguem gravar imagens em um formato chamado RAW, que
não reduz/modifica esses valores.
As imagens (RAW) podem ser visualizadas em um monitor HDR (High Dynamic
Range), que é capaz de emitir valores de brilho mais claros que os dos monitores
comuns.
Quando pintamos em superfícies comuns, a incapacidade de representar imagens
com esse nível de luz nos força a usar vários “truques” para emular o brilho natural.
O pintor Anders Zorn fazia isso com excelência.
• Hue (Cor, Matiz, Tom) - Variações na Cor. A pele do rosto têm variações de cor,
como a bochecha que fica avermelhada, por exemplo.
• Saturation (Saturação) – A quantidade/pureza da Cor. É comum definirmos cores
com pouca saturação como “Lavadas”. Cores vibrantes como as Cores Neon têm
saturação muito alta.*
• Valor, Claridade, Escuridão: O termo Valor é utilizado para definir o quão Clara ou
Escura é uma cor.*
** nota da tradução: Utilizei minhas palavras para explicar esses pontos pois o texto original estava um pouco
técnico demais e não muito eficaz.
5
• Ler uma imagem : Quando você entende o que o desenho/pintura significa.
• Radiosidade, Luz Ambiente e Refletida: É a luz que reflete de uma superfície à
outra. Esse efeito acontece o tempo todo.
Em uma sala pintada de verde, por exemplo, tudo ao redor terá uma coloração
esverdeada.
Radiosidade é o termo utilizado na área 3D. Quando a origem do efeito pode ser
definida eu uso o termo “Luz Refletida”, quando o efeito pode vir de qualquer ponto
o termo utilizado é “Luz Ambiente”.
• Reflexo: Pontos de luz que geralmente aparecem em superfícies lustrosas/polidas.
• Planificar/Chapar (Flatten): Remover texturas e valores desnecessários.
• Textura, Ruído: Detalhes muito pequenos sem nenhuma descrição característica.
• Forma/Modelado - O aspecto tridimensional de um objeto.
• Plano – Eu geralmente uso esse termo para definir os planos da imagem: Frente,
Médio e Fundo. O plano BG (Background), por exemplo.
Em alguns casos pode ser utilizado para descrever uma superfície plana/lisa.
• Perspectiva Atmosférica - O ar não é totalmente transparente.
Como você já deve ter notado, quanto mais distante no horizonte, mais as coisas
parecem “esbranquiçadas” e tendem a refletir a cor azul do céu.
A Perspectiva Atmosférica pode ser usada para separar partes que se sobrepõe
em diferentes distâncias. O efeito pode ser exagerado.
Alguns artistas (eu me incluo) usam a Perspectiva Atmosférica em pin-ups, para
ajudar a separar partes do corpo que se sobrepõe.
Também pode ser usado para mesclar uma figura em um fundo branco.
6
Observação
A parte consciente do cérebro humano não consegue lidar com muita informação.
É mais eficiente utilizar reflexos para as tarefas comuns e repetitivas.
Há uma parte de nosso cérebro que processa imagens vindas do olho.
Depois de processadas, só uma pequena parte é enviada à nossa consciência.
Infelizmente, para nós artistas, nosso cérebro também “ajusta” nossa percepção da
imagem, fazendo com que não vejamos o que realmente está na nossa frente.
De certa forma é preciso aprender a fazer uma Engenharia Reversa em nossa percepção.
Abaixo alguns pontos do cérebro que precisam de conserto:
• Desdobramento: Enxergamos as partes de um objeto por um único lado ou de
diferentes lados ao mesmo tempo. O labo de um Cubo, por exemplo, não nos
parece inclinado (em perspectiva).
• Exposição: Um objeto na parte sombreada e outro na parte iluminada parece o
mesmo.
• Compensação do Branco (White Balance): Pensamos que uma folha de papel é
branca, independente se ela está em um ambiente interno ou externo.
• Câmeras Fotográficas não conseguem efetuar esse balanceamento
automaticamente.
• Se o fotógrafo for descuidado, fotos internas ficarão alaranjadas (por causa da
lâmpada incandescente), já fotos externas parecerão muito “frias” (por causa do
azul do céu).
• Medida de Distância: Mesmo ao longe, uma pessoa terá o mesmo
tamanho/proporções do que outra vista de perto.
Certa vez eu ouvi uma história sobre um homem que cresceu em uma
floresta muito densa, onde ele nunca conseguiu ver nada a grandes distâncias.
Descobrindo esse fato, um Cientista levou esse homem paraas amplas Savanas, onde
havia um rinoceronte parado no horizonte. O homem achou que aquilo fosse um inseto.
Conforme se aproximavam o homem pensou: Esse inseto está ficando cada vez maior!
Quando usamos imagens planas para desenhar, é mais fácil analisar as proporções,
alinhamentos e distorções na perspectiva. De certa forma parte do trabalho já foi feito (as
vezes de forma medíocre).
As fotos não nos dão todas as informações de uma imagem, pois diferenças sutis nos
Valores e Tons da cor são descartados.
Por isso é muito mais difícil fazer estudos da vida real (Life Drawing).
7
Pensando em Camadas
Antes de qualquer traço existem alguns itens que devem ser pensados antes...
Bem, na verdade você não deve pensar sobre isso – eles têm de surgir automaticamente.
Divisão das Camadas
• Sinta o volume e ângulo das formas.
• Saiba de onde a luz está vindo.
• Tente imaginar se existe alguma sombra projetada na superfície.
• Há alguma Luz Refletida (Radiosidade) atuando no objeto?
• Como é a Luz Ambiente na cena ? (como se houvesse uma luz refletindo
globalmente).
• Há algum brilho? A superfície do objeto é lustrosa ou molhada? Qual o ângulo
em relação ao ponto de luz (como o céu, por exemplo)?
• Qual o Nível de Exposição? Talvez a iluminação esteja tão forte que tudo fique
próximo ao branco ou tão escuro que até mesmo os pontos claros fiquem na
escuridão.
• Há alguma neblina no caminho? (Perspectiva Atmosférica)
• Qual a textura da superfície ?
Note que esses questionamentos também podem ser usados para estilos realísticos.
Uma pincelada deve parecer eficiente e consistente, em conjunto com toda a pintura e o
esquema de cores utilizado.
Talvez você tenha uma idéia ou estilo em que certas cores ou texturas não têm maior
importância sobre outros elementos. Mesmo assim, até mesmo uma ilustração com o
estilo das Meninas Super-Poderosas possui um tratamento realístico simplificado.
Não é correto pensar que “se não faz parte do seu estilo, você não deve aprender.”
8
Elementos da Luz
Só existe um tipo de luz. Aquela que rebate.
Você só consegue ver a luz (fóton) se ele entrar nos seus olhos. Duas coisas importantes
acontecem quando a luz atinge uma superfície: em primeiro lugar, parte dela pode ser
absorvida causando o efeito que conhecemos como Cor.
Uma maçã vermelha reflete, em sua maioria, ondas vermelhas. O resto é absorvido e
transformado em calor ou algo do tipo. É por isso que objetos pretos ficam quentes no sol.
Em segundo lugar, parte dela pode rebater de formas diferentes, dependendo da
superfície que acerta.
Se a superfície é irregular, a luz vai rebater de maneira randômica (como se atirássemos
uma bola de tênis em um chão repleto de pedregulhos).
Se a superfície for lisa, a luz vai rebater numa determinada direção. Um espelho é muito
liso, por isso a luz volta aos nossos olhos totalmente livre de distorção, daí o nosso reflexo
em sua superfície.
Note que todas as superfícies possuem brilho, já que o brilho nada mais é do que a luz
refletida. Ele só será mais disperso ou diluído em superfícies foscas.
9
Exemplos da reflexão da luz em diferentes superfícies
10
O brilho em uma superfície curva será visto de formas diferentes, dependendo da posição
do espectador (quem vê).
Lembre-se que pontos de brilho só aparecem em ambientes onde há fontes de luz, como
o sol, lâmpada ou uma janela pequena.
Exemplo – Tecidos também têm brilhos, porém bem mais suaves. Na foto desse exemplo
eu estiquei a manga da minha blusa com os dedos para criar uma superfície plana entre
os pontos indicados (eu movimentei a câmera e não a blusa).
Aqui na Terra as coisas são quase que iluminadas por todos os ângulos pois há muita
coisa para refletir a luz.
O céu, por exemplo, funciona como um gigantesco domo de luz azulada.
Já na lua só existem o lado iluminado e o lado escuro, por isso ela parece tão chapada no
céu. Observando com muita atenção é possível notar um pouco da luz da Terra refletindo
no lado escuro da Lua, assim como a luz das estrelas. Mas o efeito é muito fraco.
Quando a luz atinge uma superfície e é rebatida ela também muda de cor. Se ela rebater
numa superfície de mesma cor, o resultado vai ser uma aumento na saturação.
11
12
Exposição
A Luz do Sol é muito mais intensa que a Luz do Céu, e ainda mais forte se
comparada com a Luz Interna.
Essa limitação faz com que nos adaptemos a alta claridade, cerrando os olhos
automaticamente quando focamos o olhar em algum objeto.
Nas câmeras essa característica é ainda mais evidente.
Se você tirar fotos em um ambiente interno, a luz vinda das janelas ficarão super-exposta
(claras). Você até pode tentar ajustar os níveis de exposição da máquina para contornar o
problema, mas aí todo o ambiente vai ficar mais claro na imagem.
Para tirar proveito dessa situação, você pode colocar o assunto (a pessoa, objeto) sobre
um fundo mais escuro, fazendo com que sua silhueta seja mais visível em locais bem
iluminados.
A exposição à luz também pode fazer com que partes do corpo pareçam muito mais
claras ou escuras (sem alternar o tom original da pele).
Quando a parte sombreada é muito escura e o lado iluminado é muito claro, a única parte
onde a cor pode ser identifica é na borda entre essas áreas.
Materiais
Abaixo alguns exemplos de diferentes materiais e de como faço para representá-los:
• Tecido: Só sombra e luz sem muito brilho. Uma luz muito intensa pode penetrar as partes
mais finas da roupa e pode gerar um pouco de Subsurface Scattering.
• Couro: Pode ser um pouco lustroso e assim ter alguns pontos de brilho. Evite usar cores
muito saturadas.
• Madeira: Superfície opaca. Também possui cores com pouca saturação (um tipo de Terra-
de-Siena acinzentado).
• Pedras: Um pouco parecido com os Tecidos. A superfície é geralmente muito rugosa (em
níveis Micro e Macro) o que não deixa refletir pontos de brilho evidentes.
• Plástico: Parece que os brilhos e reflexões são colorizados com a cor do material.
Plásticos também podem ser transparentes.
• Ouro: O ouro não é só laranja. Eu uso a cor preta preta em conjunto com tons laranjas-
desaturados (algumas vezes com toques de verde). Para os brilhos vou aumentando os
valores com Amarelo e Branco.
• Prata: Mais ou menos como um espelho.
• Metal: No caso das Armaduras eu geralmente forço os valores (contraste) um pouco mais,
sem adicionar muito os tons médios.
• Metal escovado: É uma mistura de superfície cinza e superfície prateada.
13
• Vidro: Geralmente só exibe transparência com alguma distorção. Os brilhos aparecem
abruptamente e muitas vezes são brancos. No caso das janelas de um carro, você já deve
ter notado que as vezes é mais fácil enxergar o que há por trás, quando olhamos por uma
área sombreada no vidro.
• Coisas molhadas: Muitos brilhos. Pode se tornar transparente no caso de tecidos.
Quando molhadas as pedras ficam mais saturadas e com detalhes mais evidentes.
Exemplo de como o brilho ajuda a definir o tipo de material
Sombras
Sombras são planas e geralmente menos saturadas do que o lado iluminado.
É mais fácil notar a Luz Ambiente nas sombras.Sombras se tornam desfocadas conforme a
distância. Esse efeito é conhecido como Difração.
14
Cor da Pele
Ao representar a pele de um personagem considere a Luz Ambiente.
Em ambientes externos, a luz vinda de todas as direções e os brilhos azulados do céu, fazem com
que a cor da pele perca saturação. Essa mistura de cores ainda pode direcionar o tom para a cor
púrpura. Isso é mais facilmente notado quando a pessoa está na sombra.
Em ambientes internos (com luzes vindo de lâmpadas e não de janelas) a luz é mais quente e faz
com que a saturação da pele amplifique-se em direção aos Laranjas e Vermelhos.
A cor das sombras na pele pode se misturar com tons de verde, especialmente se no local houver
algum elemento dessa cor (papéis de parede, móveis, plantas).
Em uma sala branca ou banheiro os tons da pele parecerão pálidos, próximos de sua cor local, e
com menos contraste (Luz vs. Sombra) devido à alta ambientação.
Uma sala com um única e forte fonte de luz vai, provavelmente, gerar sombras muito próximas ao
preto.
Sendo assim, o tipo de ambiente onde o Assunto está inserido vai afetar bastante a forma
como você vai retratá-lo.
15
Diferença de Tons
No corpo humano podemos encontrar diferentes tons de cores.
As partes cobertas por roupas, por exemplo, serão menos bronzeadas.
As “partes baixas”, a cintura e o torso são geralmente pálidos. O lado interior dos braços
também são descoloridos.
Em contrapartida, os ombros e os antebraços são mais bronzeados devido à maior
exposição ao sol. Joelhos e cotovelos têm uma pele mais escura, por serem utilizados
como apoio. O rosto também possui diferentes tons. As bochechas são mais rosadas e o
maxilar é acinzentado (ou quase verdes) no caso da
barba dos homens.
Definitivamente a melhor forma de aprender sobre os tons da pele é fazer estudos.
Não se esqueça de que a pele dos animais e monstros têm seus tons característicos.
Pintar a pele com os mesmos tons e níveis de saturação não é muito recomendado.
Lembre-se que alguns tons são modificados por causa da Luz Ambiente ou da Luz
Refletida.
As partes do corpo que apontam para cima (ombros, por exemplo) podem receber o azul
refletido da Luz do Céu.
Saturação nas transições
Aqui um ponto importante ao pintar os tons da pele:
Para descrever as transições entre as partes claras e escuras na pele, não podemos
simplesmente usar a cor intermediária entre essas áreas. Se apenas misturarmos a cor
da luz e da sombra o resultado ficará totalmente sem vida.
Ao estudar algumas fotos você poderá notar que essas áreas de transição são bem
saturadas. Removendo a saturação nas fotos vai deixar mais evidente como isso é
importante.
A imagem mostra como acrescentando tons saturados na área intermediária
torna a cor da pele mais interessante.
16
Sub-Surface Scattering (SSS)
Uma fonte de luz muito forte pode penetrar na superfície de alguns materiais,
rebater em partículas internas e serem repelidas.
Isso vai aumentar a saturação da área fazendo com que a superfície pareça iluminada por
dentro.
No caso da pele humana, o efeito é geralmente notado nas transições entre as áreas de
luz e sombra.
Exemplos do efeito SSS:
Folhas têm a parte superior lustrosas, refletindo o azul do céu. A luz que atinge a folha torna a
parte debaixo mais saturada...
Esse efeito também é comprovado nas orelhas e dedos da mão, que podem ficar super-
avermelhados quando iluminados bem próximos...
17
Note que a borda saturada somente aparece se a Luz é super-exposta.
Repare na foto acima e veja como o efeito não é muito visível no dedão.
Relatividade da Cor
Cores e Valores são conceitos relativos. Utilizando alguns truques é possível enganar o
espectador fazendo-o pensar que uma cor é outra, ou que um valor é mais escuro do que parece.
Infelizmente o Artista também é enganado quando usa muito mais cores e valores do que precisa.
Uma transição “seca” entre dois valores será muito mais óbvia do que se feita de forma suave.
Você terá de saber quando usar um tipo ou outro.
Algumas vezes a quantidade de valores disponíveis será limitado - como quando você está
pintando as sombras, por exemplo.
Utilizando transições mais secas (hard-edges) você consegue descrever mais detalhes com
menos valores.
Todavia, utilizar transições suaves (gradientes) é muito útil para mudar valores na imagem sem
que isso fique evidente.
18
No exemplo abaixo a área marcada como Fake Flat não é chapada como parece, mas sim uma
transição bem suave. O pequeno quadrado têm a mesma cor que o lado direito do retângulo total.
Já as cores com o mesmo valor são relativas em termos de tons.
Um erro comum é pintar uma parte muito saturada, fazendo com que a área ao redor fique
acinzentada. Sem notar o problema você acaba aumentando a saturação de todas as cores para
compensar, tornando o resultado final uma imagem muito saturada.
Identidade da Cor
Quando estiver pintando os brilhos tome muito cuidado para não exagerar, tornando difícil a
distinção das cores no objeto.
19
Uma dica para evitar o problema é usar as sombras para definir o volume das formas.
20
Simplificação
Sugiro que use pincéis grandes e dispense pinceladas desnecessárias.
Veja os exemplos abaixo:
Utilizando uma referência demonstro um exemplo de pintura ruim (esquerda),
e uma pintura bem melhor e mais simplificada (direita).
Eu não precisei de muita coisa para pintar a segunda imagem. Ela está bem simples.
É surpreendente o que podemos fazer como um pouco de simplificação aqui e ali.
Só no rosto da garota que gastei um tempo extra. Um rosto mal pintado pode acabar com a
imagem.
21
Ponto Focal
Uma pintura é uma hierarquia de detalhes. Uns mais importantes que os outros.
Se você está fazendo um Pin-Up a figura principal e sua silhueta é o mais importante.
Em quadrinhos usa-se um traço bem grosso na silhueta das formas, enquanto os traços vão
ficando cada vez mais finos nos elementos internos e menos importantes.
Ao pintar você precisa fazer a mesma coisa, mas com pinceladas.
Utilizando variações em tons, saturação, valores, bordas, contraste, detalhe e composição,
fazemos com que os olhos do espectador sejam guiados em direção ao ponto focal da pintura.
Se todos os elementos forem renderizados da mesma maneira, a imagem terá um visual chapado.
Após guiar os olhos do espectador em direção aos pontos importantes você precisará mantê-los lá
por um tempo, utilizando os detalhes. Quanto mais detalhes, maos os olhos permanecem em uma
área da pintura.
Aqui algumas formas para atrair o foco em uma imagem:
22
E aqui a mesma teoria aplicada em uma pintura antiga:
Da esquerda para a direita: (A) formas, (B) texturas e (C) ambos.
Pode ser muito perigoso quando você fica empolgado e começa a renderizar (pintar) detalhes,
especialmente em estágios iniciais da pintura.
Pintar os detalhes nas áreas de luz e sombra, da mesma forma, é um erro.
No exemplo (B) acima eu só me preocupei com os detalhes, mostrando como seria o resultado se
essa fosse minha única preocupação – quando devia me preocupar primeiramente com as formas
importantes (A).
No exemplo (C) o resultado está bem melhor – apesar de ainda achar um pouco confuso. Mas
acho que é um problema de construção da anatomia ou da visão totalmente lateral.
(A) é a forma sem detalhes, (B) são os detalhes em si e (C) são ambos.
Muito cuidado para não exagerar no (B) pois as formas precisam ser lidas/entendidas.
23
Perspectiva e Construção
Eu não pretendo tornar esse artigo um extenso tutorial sobre perspectiva.
Ao invés disso eu só vou mencionar o quanto a coisa fica mais fácil se você usar algumas linhas
guia para alinhar personagens ou cenários antes mesmo de começar a pintá-los.
24
Se você é relutante para desenhar cenários só porque acha usar Perspectiva algo muito tedioso,
saiba que você pode começar com uma simples perspectiva de 2 pontos (como nos exemplos
acima) e ir adicionando os detalhes sem muita preocupação.
Fica muito mais fácil alinhar as coisas em qualquer desenho quando usamos algumas linhas
guias.
Só é importante que você não “engesse” o desenho, deixando de improvisar
em alguns momentos.
Desenhe uma linha horizontal, e em seguida trace linhas radiais de ambas as pontas. Defina uma
área limite e comece a esboçar...
No primeiro exemplo acima usei algumas linhas para me ajudar a alinhar os ombros e outras
partes do Robô. No segundo eu mostro como é importante “entortar”
um pouco as figuras para não deixá-las rígidas demais –
o que pode acontecer se usar as linhas guia muito à risca.
25
Linhas (Line Art)
Eis alguns pontos importantes para melhora o desenho com linhas:
• Exagere: Uma das melhores coisas sobre a arte é que você pode exagerar as
coisas...como bundas e peitos. Haha.
Não, falando sério, é algo bom se algumas curvas no desenho forem mais evidentes.
• Simplifique: Outra vantagem da Arte sobre a Fotografia é a simplificação que pode ser
feita. Uma foto tem muitos detalhes para lhe distrair. Ao desenhar você pode remover
objetos que não são relevantes à cena.
Rugas e pequenas protuberâncias podem ser removidas para conseguir linhas melhores.
Um erro comum que eu costumo notar é quando alguém desenha o abdômen (músculos
da barriga) usando um monte de linhas e hachuras. É melhor deixar algumas de fora,
especialmente se você está planejando colorir o desenho. O contraste entre diferentes
cores pode funcionar como linhas.
• Harmonize: Outro termo para isso é “Swooshyness” (Arcos riscados com fluidez).
Diferentes dos outros itens isso tem haver com a relação entre os detalhes e como as
linhas são guiadas de umas para as outras.
** nota da tradução: para entender Swooshyness, imagine a forma do logotipo da Nike.
• Estilize: Para definir um estilo é importante ser consistente. Você pode transformar curvas
em quinas, ou usar linhas extremamente sinuosas. Eu prefiro usar uma mistura, onde
transformo uma curva em uma quina até um certo limite.
• Peso da Linha: Com algumas exceções, eu não sou muito fã de linhas com mesmo peso
(espessura). Vou tentar explicar algumas diretrizes para quando e como variar o peso das
linhas no desenho:
- Linhas são mais grossas nas partes de sombra e mais finas nas partes iluminadas.
- Linhas são mais grossas quando próximas do espectador e finas conforme se distanciam.
- Silhuetas são mais grossas e detalhes internos mais finos.
- Materiais leves têm linhas mais finas.
- Linhas finas funcionam melhor com formas detalhadas.
- Linhas grossas funcionam melhor com figuras simples.
- Linhas encorpadas combinam melhor com cores chapadas (Cel-Shading).
- Linhas finas combinam melhor com tratamentos (de cor) realísticos e volumes marcantes.
Mas nem sempre você precisará desenhar uma linha. Algumas vezes você só precisa dar
algumas dicas e o olho vai completar o restante.
Um exemplo disso é quando representar partes do corpo que estão pressionadas, como a boca,
as nádegas, seios em decotes, etc.
26
Finalmente, algumas ilustrações feitas com a Tablet e outras arte-finalizadas há alguns anos atrás:
27
Pintar sobre os traços restantes da etapa do desenho ou da construção pode dar dor de cabeça.
Ao pintar você não pode usar linhas pretas para separar as formas, mas sim trabalhar com
diferentes valores...
O exemplo acima demonstra diferentes maneiras de como a linha (junção entre o cone e o plano)
pode ser transformada em formas na pintura.
28
Um desenho com linhas pode passar por diferentes etapas, refinando cada estágio até a pintura
final (a pintura não está no exemplo abaixo):
29
Estudos
Eu só comecei a fazer Estudos há poucos anos atrás e me arrependo disso.
Você não vai melhorar seus traços com adivinhações ou rabiscos desesperados e sempre
depender de referências não vai te levar muito longe.
Para tornar seu desenho mais despojado e rápido você precisa ser capaz de desenhar sem se
preocupar com a construção geral das coisas (como anatomia básica).
Dessa forma você pode se concentrar no design e nos detalhes.
• Construa seus desenhos e pinturas, checando constantemente as proporções gerais,
sem ficar ziguezagueando com a caneta de detalhes para detalhes.
Faça marcas/traços somente nos principais elementos. Isso poderá ser usado como guias
mais tarde.
• Tente aprender uma coisa por vez. Você não pode aprender Malabarismo enquanto
pratica Corrida com Obstáculos.
Se é preciso aprender primeiro a controlar as mídias/ferramentas, tente fazer isso com
estudos de coisas fáceis, como frutas e objetos estáticos (Still-Life).
Se você quer aprender a desenhar rostos, use uma mídia que não deixará a tarefa ainda
mais difícil. Quando há muitas coisas para se preocupar você pode não saber o que está
saindo errado.
• Quantidade também é muito importante. Eu não recomendo fazer estudos de anatomia
entalhando na madeira, por exemplo. Isso pode ser muito tedioso e demorado.
30
Prática de desenho (Thumbnails)
Estudos à lápis não precisam ser mais do que pequenos thumbnails na folha.
Eu gasto algumas horas quando os faço, desenhando cerca de 10-30 em cada folha (A4).
Só faço alguns estudos por mês e sempre noto melhorias.
Imagine o que acontecerá se você fazer isso diversas vezes por semana, por anos seguidos.
Acima alguns estudos de poses de quadrinhos e rostos de fotografias.
31
Prática de Pintura
Meus estudos de pintura digital são feitos com o Photoshop e fotos da Internet.
Coloco uma janela ao lado da outra (canvas e imagem) e começo pintando as massas maiores,
nas posições e cores aproximadas.
Depois disso eu começo a, gradualmente, adicionar os detalhes e melhorar a exatidão dos valores
e cores.
Quando o resultado começa a ficar parecido com o original - a distância ou com os olhos cerrados
- considero o estudo pronto.
Eu sempre busco usar os maiores pincéis possíveis para pintar determinada área. Também não
costumo capturar (ferramenta Color Picker) as cores da foto original. Apenas mantenho as janelas
do mesmo tamanho para checar as diferenças.
Para aumentar a dificuldade do estudo (e a recompensa), você sempre pode tentar desenhar em
janelas de diferentes tamanhos, invertidas ou pintar algo do mundo real.
Estudos de Estátuas: Open Canvas e Photoshop.
32
Nesses estudos da anatomia da perna tentei ser o mais econômico possível.
A segunda imagem não é um estudo em si, mas um exemplo de finalização,
o que não é necessário para estudos.
Assuntos para Estudar
Estude de tudo! Você precisa criar uma grande biblioteca de formas na sua cabeça para
conseguir desenhar de forma intuitiva. Isso pode levar a vida inteira, então é melhor começar
agora!.
Aqui alguns tópicos para estudo:
Anatomia Humana: Um dos conhecimentos mais importantes e necessários. Até monstros
possuem traços de anatomia.
• O corpo todo. Use fotos, livros de anatomia, estátuas e pessoas reais.
• O rosto é a parte que olhamos primeiro. Uma linha equivocada mudará toda a expressão.
Faça estudos de fotos, dos amigos ou de si mesmo.
• As mãos também são importantes (e complicadas) de aprender.
• Os pés podem ser complicados também, não por causa das formas, mas porque você
precisa aprender a “fixar” o personagem em um piso para que ele não pareça que está
caindo ou tombando.
• Roupas diárias: É importante aprender como os tecidos dobram, seus diferentes tipos,
caimentos,etc.
33
Gestual & Estilo: Você precisa ter diversidade e ter novas idéias.
Aprender algo com um estilo diferente do seu, pode ser uma boa opção para exercitar:
• Desenhe amigos e pessoas na lanchonete, no ônibus ou em qualquer lugar.
Qual a pose de uma pessoa quando ela abre uma porta, procura pelas chaves e encara de
forma tímida o artista que a espia?
• Estude quadrinhos. Como os artistas da Marvel representam o corpo humano somente
com linhas? Quais detalhes são importantes e quais são simplificados?
• Estude Modesty Blaise (uma personagem) ou outro estilo de quadrinhos quase-realístico.
Desenhar Gradientes só com Preto e Branco não é fácil (sendo irônico).
• Manga ou estilo que você gosta. Novamente, estude como o Artista converte a forma
humana em linhas e manchas de cor?
Quais os paralelos que você pode traçar entre os diferentes estilos?
Cenários: Incluir seu personagem em um cenário é uma forma de acrescentar valor à imagem -
“Isso é algo que eu definitivamente preciso aprender.”
• Paisagens com campos, montanhas ou algo do tipo.
• Uma mata ou floresta densa.
• Um paisagem urbana ou industrial.
• Uma cena interna, como uma sala com móveis. Eu sei que é chato. Pra ser honesto eu
nunca fiz algo do tipo.
Animais: Pegue um livro de Animais e desenhe alguns. Uma boa maneira de criar um design de ]
monstros é misturar diferentes animais em um só.
• Estude todos os seres vivos. A mãe natureza gastou milhares de anos aperfeiçoando o
“design de seus produtos”, então é melhor estudá-los.
• Cavalos, Gatos, Cães e Pássaros. Estes são especialmente importantes por serem os
mais comuns.
Maquinários: Você também precisa praticar o desenho de máquinas pois pode ser útil para
quando precisar criar robôs ou “Andróides doidões e vingativos que devoram planetas...”
• Carros de diferentes modelos.
• Escavadeiras e Máquinas de Construção.
• Máquinas Militares.
Natureza morta (Still-Life): Objetos cotidianos são úteis para aprender a desenhar e pintar pois
possuem formas simples. Você não se enrolará com as formas e poderá se concentrar mais nos
materiais.
• Flores, Frutas, Esqueletos, Esculturas, Móveis, e peças enferrujadas de metal.
34
Auto-crítica
Descubra e analise o que você está fazendo errado.
É fácil ficar “cego” após olhar uma imagem por muito tempo (o que acontece quando estamos
trabalhando em uma pintura).
Tente inverter a imagem, visualizá-la de ponta cabeça, através de um espelho (eu uso um CD),
ampliar, reduzir (se afastar).
Evite ficar colado no papel ou com o Zoom ativado a todo instante.
Também é importante aceitar que, mesmo que um trabalho tenha levado muito tempo pra ficar
pronto, pode ser que ele não tenha tanto valor.
Você deve estar pronto para sacrificar o tempo gasto em algo se o resultado parecer desastroso.
Mesmo que você esteja feliz com os detalhes, você precisará refazê-lo.
Note que algumas vezes não são os detalhes que parecem ,errados mas algo relacionado, como
valores do fundo, perspectiva ou outros elementos da imagem.
Hierarquia
Em uma pintura existe uma importante hierarquia de elementos que deve ser seguida:
Construção: O que você está tentando pintar?
O assunto e a composição devem funcionar no nível mais fundamental, caso contrário não há
nada nesse mundo que poderá salvar a pintura.
Não fique com nenhuma ilusão que o trabalho pode ser corrigido mais tarde.
Se uma pose parece errada agora, ela vai parecer rígida no final também, mesmo que Rembrandt
pinte pra você.
Valores: Para que uma pintura funcione você precisa usar valores para esculpir as formas.
Lembre-se que valores também podem unir ou separar formas e áreas na imagem.
Veja os exemplos a seguir:
35
Nesse exemplo, a primeira tentativa de pintar a pin-up está absolutamente errada.
As formas apenas receberam um tratamento de luz e sombra.
A segunda tentativa está bem melhor, mas há somente um tipo de valor dominante.
O resultado final já funciona, pois usa diferentes valores em diferentes formas.
Só acho que a imagem está fraca na etapa anterior – Construção.
36
Nesse segundo exemplo, note como Valor e Cor são usados para separar o primeiro plano do
segundo plano.
Cores - Mesmo que os tons e a saturação das cores estejam um pouco fora você ainda pode
passar batido com as cores. Se algo realmente não funciona é porque os valores estão errados.
Críticas e Erros Comuns
Quando eu faço minhas críticas nos diferentes fóruns da Internet eu acabo sempre falando
das mesmas coisas. Sendo assim, aqui está uma lista dos erros mais comuns que eu já vi artistas
fazendo:
Problema: Pintar Sombra - meio-tom - brilhos em todas as formas, independente do ângulo que
ela esteja.
Solução: Afaste-se. Veja a imagem por completo. Não renderize cada detalhe individualmente.
Iluminar as pequenas formas separadamente faz a imagem ficar chapada, sem apresentar uma
hierarquia.
Problema: Misturar preto nas sombras, branco na luz e então “borrar” as cores intermediárias
Solução: Fazer isso torna a pintura muito acinzentada e sem vida. Muitas pessoas me pedem um
Tutorial de Sombreamento (shading).
Não existe tal coisa. Não há atalhos dizendo que você deve começar com uma cor escura e
terminar com uma clara, fazendo isso em cada detalhe. Você deve aprender como a luz funciona
como se fosse um programa 3D. Alguns não dão a mínima pra isso, mas é a pura verdade.
37
Eu geralmente consigo os melhores resultados quando eu deixo de lado as influências e hábitos e
simplesmente sigo as “regras da luz”.
Problema: Pintar muitos brilhos, distraindo o espectador – aqui a ferramenta Dodge Brush entra
como principal culpado.
Solução: Você vai precisar sacrificar muitos detalhes. Em uma pintura o que importa é o conjunto.
Então, nada de efeito Lens Flare no cinto de um personagem que fica no canto da imagem.
Os olhos se abrigam nos brilhos, contrastes e saturação. Você deve guiar os olhos para as partes
importantes da pintura.
Problema: Poses chapadas e duras fazem as figuras parecerem recortes.
Solução: Eu também faço muito isso. É tão mais fácil desenhar pessoas vistas de lado ou de
frente com os braços estendidos. Isso acaba deixando a figura muito chata e sem dinamismo.
É tentador mostrar todos os detalhes do personagem em apenas um desenho, mas se você está
procurando uma pose dinâmica, isso é quase impossível.
Deixar que o corpo tampe um braço no desenho, pode ser um sacrifício que você tenha de fazer
para conseguir uma boa pose. Quando esconde um detalhe, você faz com que o espectador
imagine como ele seria – isso pode ser algo bom!
De todo modo, aprenda a desenhar poses com perspectiva ou poses dinâmicas fazendo estudos
de modelo-vivo ou fotos. Personagens de Recorte-de-Papel não irão te levar muito longe.
Problema: Pouca economia nas pinceladas ou tentativa de parecer espontâneo.
Solução: Cada pincelada deve contribuir para a peça. Alguns tem a esperança de se safar com
pinceladas artisticamente randômicas. Traços randômicos geram detalhes igualmente sem
sentido, distraindo o espectador dos elementos realmente importantes no desenho ou pintura.
Eu sei que muitos artistas pintam cenas perfeitas só com algumas únicas e rápidas pinceladas,
mas eu acredito que eles fazem muita simplificação e limpeza para chegar nesse ponto.
Vá por toda a imagem, pintando parte por parte, removendo e unindo pinceladas que não estão
contribuindo com o todo.
Certifique-se que o Assunto da pintura seja o foco e não as pinceladas em si.
As maiores formas e volumes são sempre os mais importantes, muitas pinceladas cuidadosas
terão de ser sacrificadas para que o conjunto funcione.
...
FIM
38
O que eu penso enquanto estou desenhando...
Estes são alguns itens importantes que eu sinto dificuldade.
Muitas vezes eu preciso me esforçar para não esquecê-los, mas noto que isso sempre
vale a pena...
... Voltar e corrigir, se algo ainda me incomoda no desenho.
Algumas vezes só precisa de alguns traços pra resolver o problema.
Se eu gastar 2 horas em um desenho, usar mais 10 minutos corrigindo erros ou
coisinhas que me aborrecem vale muito a pena.
Sei que depois da correção vou poder colocar online sem nenhum remórsio (àquele braço
muito curto, por exemplo). Se deixar como está vou sempre me lembrar e ficar
envergonhado quando ver essa
imagem por aí.
...”descartar minhas melhores idéias (kill my darling).
Algumas vezes eu desenhei um detalhe muito legal – ou um detalhe que EU achei estar
legal - mas mesmo assim sentia que algo me incomodava.
Talvez ele não estivesse combinando com todo o contexto.
Só porque gastei muito tempo com algo, não significa que a qualidade será
proporcionalmente melhor. Sou apenas um mamífero fazendo marcas numa tela.
…Pensar em um bem maior.
Se eu estou desenhando um Conjunto de personagens, eles precisam ter uma certa
coerência. Isso quer dizer que as vezes eu tenha de deixar um design menos legal só
para que ele se encaixe com todo o resto.
Eu sempre preciso lembrar que eu estou desenhando um Conjunto, e não somente
personagens individuais. É como se todo o grupo fosse uma única e larga figura, que
precisa funcionar por completo.
É preciso também criar uma hierarquia entre as espécies.
Se preciso manter a Fisiologia consistente, eu geralmente imagino um antepassado
(origem) comum, e a partir disso desenho as evoluções. Isso serve para Monstros ou até
mesmo Armaduras e Armas.
...Remover o desnecessário.
Se uma linha ou detalhe não contribui ele precisa ser descartado ou transformado em
algo menos importante ou “silencioso”. É mais fácil colocar coisas do que tirar.
As pessoas olham para os detalhes e estrutura de um design e tentam buscar algum
sentido do que veem.
Em meus designs eu tento ir além e imaginar quais detalhes estão ali apenas para ocupar
espaço. Se em uma área de foco há esse tipo de detalhe (desnecessário), eu tento
transformá-lo em algo funcional ou figurativo.
39
Áreas fora de foco não devem atrair atenção com detalhes absurdamente “barulhentos”.
Uma maneira de resolver o problema é removê-los de vez ou certificar-se que os detalhes
permaneçam tímidos ou graciosamente decorativos, fluindo com o todo resto.
Se não fluir eles irão se destacar e chamar muita atenção.
...Quando estou criando naves espaciais...
que possuem aqueles típicos 'detalhes randômicos de tecnologia' (greebles), eu acabo
desenhando muito “barulho/ruído” sem sentido.
Aí eu preciso voltar e pensar como conseguir uma silhueta interessante e sugerir detalhes
de tecnologia com alguma funcionalidade.
Dá pra fazer uma analogia com a Música, onde você tem um tema, alguns instrumentos,
uma forma geral e também algum ritmo nas partes detalhadas.
O som deve ser “BAM BAM BAM ... dirudiru-lutt” – ou algo do tipo – e não
“F7GrkFd5gsSvjksRg0krt.”
… Jogar alguns rabiscos fora e começar de novo.
Algumas vezes o primeiro design parece muito bom logo de cara, mas eu já notei que
desenhá-lo novamente vai deixar o resultado muito mais fluído.
Porque eu já sei o desenho de cabeça. Não toma muito tempo fazer outro rabisco.
Eu não saberei se o design é realmente poderoso até que eu o confronte com algumas
variações.
… Inverter/Espelhar a imagem, mesmo que eu não veja nenhum problema,
pois sempre que eu faço isso acabo descobrindo algo errado.
Fico surpreso como isso sempre acontece.
Talvez meus olhos sejam um pouco desalinhados.
…Tentar manter-se fiel à fonte original quando faço desenhos baseados em jogos
antigos.
É possível manter-se fiel ao conteúdo original e ainda assim criar um bom e novo design.
Qual a vantagem trabalhar em um re-design se o resultado final não é nada parecido com
o original?
Eu tento não criar detalhes arbitrários, quando posso somente usar algo do original e
aumentar seu apelo. Se eu não conseguir lidar com isso então sou incompetente, só
capaz de fazer desenhos por impulso, às cega e com pouco vocabulário.
Um discurso sobre Referência e Realismo.
O que é Realismo? Quando uma câmera captura os fótons vindo de mim ela está
capturando o meu verdadeiro Eu?
No final de tudo você acaba vendo uma imagem de 24-bit de mim onde as cores claras e
escuras foram deixadas de lado. Talvez um dia seja criada uma câmera muito avançada,
que consiga capturar qualquer tipo de Luz, Radiação e emissão.
Mas Isso será o suficiente para um retrato realístico? É uma dúvida semântica eu
suponho.
40
A representação de mim mesmo, no meu cérebro, parece real.
Já a minha fotografia parece artificial e superficial.
Quando eu olho para outra pessoa eu não vejo somente a luz refletida de seu corpo.
Eu “vejo” seu humor, vejo qual movimento ela está prestes a fazer ou eu posso me focar
nas mudanças sutis de seu rosto. Eu vejo mais coisas que uma simples fotografia
consegue capturar.
Na arte Anime, onde os personagens são super-deformados e têm emoções exageradas,
será essa forma “não-realística” de desenho uma maneira eficaz de demonstrar o
verdadeiro estado emocional?
Há também os Cartoons, onde alguém toma uma paulada e fica com um imenso galo na
cabeça.
Uma ondulação na cabeça não vai aparecer claramente nas fotos, mas certamente pode
ser sentida.
Por isso acredito que a arte não-realística pode demonstrar coisas que nós podemos
'sentir' como Reais.
Acho que posso imaginar na época em que a câmera foi inventada, algumas pessoas
supersticiosas devem ter pensado que a câmera poderia capturar sua alma.
Não acho que a câmera consiga fazer isso, mas talvez a Arte possa. Bem, não de uma
forma maligna eu espero.
Se você tiver de pintar um retrato “foto-realístico” de alguma pessoa, é possível que
mesmo seguindo os materiais de referência á risca você sinta que algo não está certo.
Talvez as fotos que você esteja usando foram mal fotografadas. Talvez a pessoa na foto
tenha mãos muito pequenas ou um rosto assimétrico.
Nosso cérebro e olhos manipulam as imagens que vemos de diferentes formas. Uma
folha sulfite sobre uma mesa parece branca e quadrada. Uma fotografia provavelmente
vai embutir uma cor amarelada e uma perspectiva curva (fisheye) na foto.
Então, o que nós vemos e memorizamos como Real não é necessariamente
o que realmente existe lá fora.
Se você está tentando pintar uma genérica `Mulher Bonita` de forma foto realística é bem
provável que você tenha que brincar de Dr. Frankestein, fazendo com que certas partes
passem essa impressão de foto realismo. As pessoas que olharem para a pintura terão
uma certa...idéia normalizada, do humano que eles esperam encontrar na imagem.
Concluindo, eu acho que se desculpar de erros na sua pintura dizendo “...eu apenas
segui a referência...” é um grande desserviço para você e sua arte.
Niklas Jansson
41

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  • 1. Art Tutorial por: ‘Arne’ Niklas Jansson Traduzido por: Dado Almeida Atualizações 2012 Janeiro • 26 – Mudanças na formatação do texto. 2011 Dezembro • 17 – Inclusão do artigo“Thoughts” na tradução. • 05-07 – Tradução para o Português (PT-BR) 2007 Setembro • 06: Detalhei um pouco mais da licença; • 04: Re-escrevi partes do texto. Adicionei algumas (antigas) ilustrações. Layout e marcações CSS, Âncoras, RSS; 2005 Janeiro • 27: Novo desenho para o tópico Value/Noise (Valor/Ruído). Correção ortográfica (vários erros). Consertei algumas formulações irregulares; • 26: Quatro novas ilustras; • 24-25: Escrevi/Compilei o tutorial; 1
  • 2. Índice Atualizações...........................................................................................................................1 ................................................................................................................................................2 Licença ................................................................................................................................................3 Introdução..............................................................................................................................4 Significados............................................................................................................................5 Observação............................................................................................................................7 Pensando em Camadas........................................................................................................8 Elementos da Luz ................................................................................................................................................9 Exposição.............................................................................................................................13 Materiais...............................................................................................................................13 Sombras...............................................................................................................................14 Cor da Pele..........................................................................................................................15 Diferença de Tons................................................................................................................15 Saturação nas transições....................................................................................................16 Sub-Surface Scattering (SSS).............................................................................................17 Relatividade da Cor..............................................................................................................18 Identidade da Cor.................................................................................................................20 Simplificação........................................................................................................................21 Ponto Focal..........................................................................................................................22 Perspectiva e Construção....................................................................................................24 Linhas (Line Art)...................................................................................................................26 Estudos................................................................................................................................30 Assuntos para Estudar.........................................................................................................33 Auto-crítica...........................................................................................................................35 Hierarquia.............................................................................................................................35 Críticas e Erros Comuns......................................................................................................37 O que eu penso enquanto estou desenhando....................................................................39 2
  • 3. Licença Este tutorial, em seu estado atual, é livre para tradução e duplicação. Ele também é livre para ser distribuído com propósitos educacionais (como anotações para estudantes). Em todos os casos ele deve permanecer GRATUITO. Já que talvez eu possa atualizá-lo e, geralmente, as próximas versões serão melhores eu preferi não espelhá-lo muito pela Internet. Dessa forma eu não teria controle sobre as cópias. Distribuir esse tutorial com anúncios comerciais ou com o simples propósito de aumentar o tráfego de um site é coisa de cabeçudos (poopieheads). Aqui na Internet você só precisa criar um link para essa página se precisar mostrar esse conteúdo para alguém. Acredito que essa licença (Creative Commons) serve ao meu propósito: This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 License. Se você traduziu isto ou leu alguma tradução, por favor, me avise para que eu coloque um link aqui (na página original): por Arne Niklas Jansson - 2005 & 2007 Homepage: http://www.itchstudios.com/psg/ Artigo original: http://www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm Site com outros projetos: http://androidarts.com/ Contato: “diglett” (o pokemon) @ um serviço de-mail bem conhecido do Google. 3
  • 4. Introdução Eu acredito que existe uma lógica sobre o porque uma imagem funciona e outras não - eu também acredito que humanos são máquinas feitas de carne, e que um dia os computadores serão capazes de imitar tudo o que fazemos. Já que a Lógica pode ser formulada em regras, diretrizes e teorias, então estas podem ser compartilhadas. E é isso que vou tentar fazer aqui. Note que as teorias que apresento, são apenas minhas conclusões empíricas (baseadas na minha experiência pessoal), e que eu também sou uma máquina-de-carne passível a erros. Em certas situações, nosso gosto pessoal e nossas limitadas capacidades - cognitivas e intelectuais – farão com que não nos importemos com imperfeições em uma pintura. Mas assim que aprendemos mais sobre Arte começamos a notar mais e mais discrepâncias (e nos tornamos chatos aos olhos dos outros). Muitas regras da Arte entram em conflito entre si e podem tornar-se inválidas por causa de uma abordagem de estilo específica. O que iremos elaborar aqui são apenas as regras gerais, aquelas que todos concordam (senso comum). Alienígenas, por exemplo, podem achar o tópico sobre sombras frias (Céu) e Luzes Quentes (Sol) um pouco confuso...sem mencionar a parte onde falo sobre a Figura Humana... De longe a melhor dica que posso oferecer para os artistas iniciantes é: Pratique. Faça estudos de tudo, com qualquer material. Inclusive desenhe as coisas que você odeia. Então você pergunta: “- Porque esse tutorial existe se tudo o que eu preciso é de prática?” Bem, eu acredito que existam algumas coisa que podem ajudar se você conhecê-las desde cedo. Mas lembre-se que você não notará nenhuma melhoria na sua arte se apenas ler esse texto. Não tenho dúvida que possa levar um tempo para que tudo que esteja escrito aqui entre na sua cabeça, por isso sugiro que você volte a ler esse artigo após alguns meses. 4
  • 5. Significados Nesse tutorial eu tentarei não usar palavras muito complicadas. Portanto aqui estão os significados de alguns termos: • Modelo HSV - As três dimensões (propriedades) da luz: Hue (Cor, Matiz, Tom), Saturation (Saturação) e Value (Valor). Podem ser visualizadas como um Cilindro (Circunferência, Raio e Altura). • Modelo RGB - Três dimensões da Luz: Red (Vermelho), Green (Verde) e Blue (Azul). • Exposição - Assim como os nossos olhos, a câmera fotográfica é um dispositivo que captura fótons. Quando a câmera captura a imagem ela armazena o número de fótons por pixel. Quando uma imagem real (tridimensional) é transformada em uma superfície plana (bi-dimensional) - que não tem luminescência o bastante - os valores da luz podem ser reduzidos nos pontos mais claros e mais escuros da imagem. Algumas câmeras conseguem gravar imagens em um formato chamado RAW, que não reduz/modifica esses valores. As imagens (RAW) podem ser visualizadas em um monitor HDR (High Dynamic Range), que é capaz de emitir valores de brilho mais claros que os dos monitores comuns. Quando pintamos em superfícies comuns, a incapacidade de representar imagens com esse nível de luz nos força a usar vários “truques” para emular o brilho natural. O pintor Anders Zorn fazia isso com excelência. • Hue (Cor, Matiz, Tom) - Variações na Cor. A pele do rosto têm variações de cor, como a bochecha que fica avermelhada, por exemplo. • Saturation (Saturação) – A quantidade/pureza da Cor. É comum definirmos cores com pouca saturação como “Lavadas”. Cores vibrantes como as Cores Neon têm saturação muito alta.* • Valor, Claridade, Escuridão: O termo Valor é utilizado para definir o quão Clara ou Escura é uma cor.* ** nota da tradução: Utilizei minhas palavras para explicar esses pontos pois o texto original estava um pouco técnico demais e não muito eficaz. 5
  • 6. • Ler uma imagem : Quando você entende o que o desenho/pintura significa. • Radiosidade, Luz Ambiente e Refletida: É a luz que reflete de uma superfície à outra. Esse efeito acontece o tempo todo. Em uma sala pintada de verde, por exemplo, tudo ao redor terá uma coloração esverdeada. Radiosidade é o termo utilizado na área 3D. Quando a origem do efeito pode ser definida eu uso o termo “Luz Refletida”, quando o efeito pode vir de qualquer ponto o termo utilizado é “Luz Ambiente”. • Reflexo: Pontos de luz que geralmente aparecem em superfícies lustrosas/polidas. • Planificar/Chapar (Flatten): Remover texturas e valores desnecessários. • Textura, Ruído: Detalhes muito pequenos sem nenhuma descrição característica. • Forma/Modelado - O aspecto tridimensional de um objeto. • Plano – Eu geralmente uso esse termo para definir os planos da imagem: Frente, Médio e Fundo. O plano BG (Background), por exemplo. Em alguns casos pode ser utilizado para descrever uma superfície plana/lisa. • Perspectiva Atmosférica - O ar não é totalmente transparente. Como você já deve ter notado, quanto mais distante no horizonte, mais as coisas parecem “esbranquiçadas” e tendem a refletir a cor azul do céu. A Perspectiva Atmosférica pode ser usada para separar partes que se sobrepõe em diferentes distâncias. O efeito pode ser exagerado. Alguns artistas (eu me incluo) usam a Perspectiva Atmosférica em pin-ups, para ajudar a separar partes do corpo que se sobrepõe. Também pode ser usado para mesclar uma figura em um fundo branco. 6
  • 7. Observação A parte consciente do cérebro humano não consegue lidar com muita informação. É mais eficiente utilizar reflexos para as tarefas comuns e repetitivas. Há uma parte de nosso cérebro que processa imagens vindas do olho. Depois de processadas, só uma pequena parte é enviada à nossa consciência. Infelizmente, para nós artistas, nosso cérebro também “ajusta” nossa percepção da imagem, fazendo com que não vejamos o que realmente está na nossa frente. De certa forma é preciso aprender a fazer uma Engenharia Reversa em nossa percepção. Abaixo alguns pontos do cérebro que precisam de conserto: • Desdobramento: Enxergamos as partes de um objeto por um único lado ou de diferentes lados ao mesmo tempo. O labo de um Cubo, por exemplo, não nos parece inclinado (em perspectiva). • Exposição: Um objeto na parte sombreada e outro na parte iluminada parece o mesmo. • Compensação do Branco (White Balance): Pensamos que uma folha de papel é branca, independente se ela está em um ambiente interno ou externo. • Câmeras Fotográficas não conseguem efetuar esse balanceamento automaticamente. • Se o fotógrafo for descuidado, fotos internas ficarão alaranjadas (por causa da lâmpada incandescente), já fotos externas parecerão muito “frias” (por causa do azul do céu). • Medida de Distância: Mesmo ao longe, uma pessoa terá o mesmo tamanho/proporções do que outra vista de perto. Certa vez eu ouvi uma história sobre um homem que cresceu em uma floresta muito densa, onde ele nunca conseguiu ver nada a grandes distâncias. Descobrindo esse fato, um Cientista levou esse homem paraas amplas Savanas, onde havia um rinoceronte parado no horizonte. O homem achou que aquilo fosse um inseto. Conforme se aproximavam o homem pensou: Esse inseto está ficando cada vez maior! Quando usamos imagens planas para desenhar, é mais fácil analisar as proporções, alinhamentos e distorções na perspectiva. De certa forma parte do trabalho já foi feito (as vezes de forma medíocre). As fotos não nos dão todas as informações de uma imagem, pois diferenças sutis nos Valores e Tons da cor são descartados. Por isso é muito mais difícil fazer estudos da vida real (Life Drawing). 7
  • 8. Pensando em Camadas Antes de qualquer traço existem alguns itens que devem ser pensados antes... Bem, na verdade você não deve pensar sobre isso – eles têm de surgir automaticamente. Divisão das Camadas • Sinta o volume e ângulo das formas. • Saiba de onde a luz está vindo. • Tente imaginar se existe alguma sombra projetada na superfície. • Há alguma Luz Refletida (Radiosidade) atuando no objeto? • Como é a Luz Ambiente na cena ? (como se houvesse uma luz refletindo globalmente). • Há algum brilho? A superfície do objeto é lustrosa ou molhada? Qual o ângulo em relação ao ponto de luz (como o céu, por exemplo)? • Qual o Nível de Exposição? Talvez a iluminação esteja tão forte que tudo fique próximo ao branco ou tão escuro que até mesmo os pontos claros fiquem na escuridão. • Há alguma neblina no caminho? (Perspectiva Atmosférica) • Qual a textura da superfície ? Note que esses questionamentos também podem ser usados para estilos realísticos. Uma pincelada deve parecer eficiente e consistente, em conjunto com toda a pintura e o esquema de cores utilizado. Talvez você tenha uma idéia ou estilo em que certas cores ou texturas não têm maior importância sobre outros elementos. Mesmo assim, até mesmo uma ilustração com o estilo das Meninas Super-Poderosas possui um tratamento realístico simplificado. Não é correto pensar que “se não faz parte do seu estilo, você não deve aprender.” 8
  • 9. Elementos da Luz Só existe um tipo de luz. Aquela que rebate. Você só consegue ver a luz (fóton) se ele entrar nos seus olhos. Duas coisas importantes acontecem quando a luz atinge uma superfície: em primeiro lugar, parte dela pode ser absorvida causando o efeito que conhecemos como Cor. Uma maçã vermelha reflete, em sua maioria, ondas vermelhas. O resto é absorvido e transformado em calor ou algo do tipo. É por isso que objetos pretos ficam quentes no sol. Em segundo lugar, parte dela pode rebater de formas diferentes, dependendo da superfície que acerta. Se a superfície é irregular, a luz vai rebater de maneira randômica (como se atirássemos uma bola de tênis em um chão repleto de pedregulhos). Se a superfície for lisa, a luz vai rebater numa determinada direção. Um espelho é muito liso, por isso a luz volta aos nossos olhos totalmente livre de distorção, daí o nosso reflexo em sua superfície. Note que todas as superfícies possuem brilho, já que o brilho nada mais é do que a luz refletida. Ele só será mais disperso ou diluído em superfícies foscas. 9
  • 10. Exemplos da reflexão da luz em diferentes superfícies 10
  • 11. O brilho em uma superfície curva será visto de formas diferentes, dependendo da posição do espectador (quem vê). Lembre-se que pontos de brilho só aparecem em ambientes onde há fontes de luz, como o sol, lâmpada ou uma janela pequena. Exemplo – Tecidos também têm brilhos, porém bem mais suaves. Na foto desse exemplo eu estiquei a manga da minha blusa com os dedos para criar uma superfície plana entre os pontos indicados (eu movimentei a câmera e não a blusa). Aqui na Terra as coisas são quase que iluminadas por todos os ângulos pois há muita coisa para refletir a luz. O céu, por exemplo, funciona como um gigantesco domo de luz azulada. Já na lua só existem o lado iluminado e o lado escuro, por isso ela parece tão chapada no céu. Observando com muita atenção é possível notar um pouco da luz da Terra refletindo no lado escuro da Lua, assim como a luz das estrelas. Mas o efeito é muito fraco. Quando a luz atinge uma superfície e é rebatida ela também muda de cor. Se ela rebater numa superfície de mesma cor, o resultado vai ser uma aumento na saturação. 11
  • 12. 12
  • 13. Exposição A Luz do Sol é muito mais intensa que a Luz do Céu, e ainda mais forte se comparada com a Luz Interna. Essa limitação faz com que nos adaptemos a alta claridade, cerrando os olhos automaticamente quando focamos o olhar em algum objeto. Nas câmeras essa característica é ainda mais evidente. Se você tirar fotos em um ambiente interno, a luz vinda das janelas ficarão super-exposta (claras). Você até pode tentar ajustar os níveis de exposição da máquina para contornar o problema, mas aí todo o ambiente vai ficar mais claro na imagem. Para tirar proveito dessa situação, você pode colocar o assunto (a pessoa, objeto) sobre um fundo mais escuro, fazendo com que sua silhueta seja mais visível em locais bem iluminados. A exposição à luz também pode fazer com que partes do corpo pareçam muito mais claras ou escuras (sem alternar o tom original da pele). Quando a parte sombreada é muito escura e o lado iluminado é muito claro, a única parte onde a cor pode ser identifica é na borda entre essas áreas. Materiais Abaixo alguns exemplos de diferentes materiais e de como faço para representá-los: • Tecido: Só sombra e luz sem muito brilho. Uma luz muito intensa pode penetrar as partes mais finas da roupa e pode gerar um pouco de Subsurface Scattering. • Couro: Pode ser um pouco lustroso e assim ter alguns pontos de brilho. Evite usar cores muito saturadas. • Madeira: Superfície opaca. Também possui cores com pouca saturação (um tipo de Terra- de-Siena acinzentado). • Pedras: Um pouco parecido com os Tecidos. A superfície é geralmente muito rugosa (em níveis Micro e Macro) o que não deixa refletir pontos de brilho evidentes. • Plástico: Parece que os brilhos e reflexões são colorizados com a cor do material. Plásticos também podem ser transparentes. • Ouro: O ouro não é só laranja. Eu uso a cor preta preta em conjunto com tons laranjas- desaturados (algumas vezes com toques de verde). Para os brilhos vou aumentando os valores com Amarelo e Branco. • Prata: Mais ou menos como um espelho. • Metal: No caso das Armaduras eu geralmente forço os valores (contraste) um pouco mais, sem adicionar muito os tons médios. • Metal escovado: É uma mistura de superfície cinza e superfície prateada. 13
  • 14. • Vidro: Geralmente só exibe transparência com alguma distorção. Os brilhos aparecem abruptamente e muitas vezes são brancos. No caso das janelas de um carro, você já deve ter notado que as vezes é mais fácil enxergar o que há por trás, quando olhamos por uma área sombreada no vidro. • Coisas molhadas: Muitos brilhos. Pode se tornar transparente no caso de tecidos. Quando molhadas as pedras ficam mais saturadas e com detalhes mais evidentes. Exemplo de como o brilho ajuda a definir o tipo de material Sombras Sombras são planas e geralmente menos saturadas do que o lado iluminado. É mais fácil notar a Luz Ambiente nas sombras.Sombras se tornam desfocadas conforme a distância. Esse efeito é conhecido como Difração. 14
  • 15. Cor da Pele Ao representar a pele de um personagem considere a Luz Ambiente. Em ambientes externos, a luz vinda de todas as direções e os brilhos azulados do céu, fazem com que a cor da pele perca saturação. Essa mistura de cores ainda pode direcionar o tom para a cor púrpura. Isso é mais facilmente notado quando a pessoa está na sombra. Em ambientes internos (com luzes vindo de lâmpadas e não de janelas) a luz é mais quente e faz com que a saturação da pele amplifique-se em direção aos Laranjas e Vermelhos. A cor das sombras na pele pode se misturar com tons de verde, especialmente se no local houver algum elemento dessa cor (papéis de parede, móveis, plantas). Em uma sala branca ou banheiro os tons da pele parecerão pálidos, próximos de sua cor local, e com menos contraste (Luz vs. Sombra) devido à alta ambientação. Uma sala com um única e forte fonte de luz vai, provavelmente, gerar sombras muito próximas ao preto. Sendo assim, o tipo de ambiente onde o Assunto está inserido vai afetar bastante a forma como você vai retratá-lo. 15
  • 16. Diferença de Tons No corpo humano podemos encontrar diferentes tons de cores. As partes cobertas por roupas, por exemplo, serão menos bronzeadas. As “partes baixas”, a cintura e o torso são geralmente pálidos. O lado interior dos braços também são descoloridos. Em contrapartida, os ombros e os antebraços são mais bronzeados devido à maior exposição ao sol. Joelhos e cotovelos têm uma pele mais escura, por serem utilizados como apoio. O rosto também possui diferentes tons. As bochechas são mais rosadas e o maxilar é acinzentado (ou quase verdes) no caso da barba dos homens. Definitivamente a melhor forma de aprender sobre os tons da pele é fazer estudos. Não se esqueça de que a pele dos animais e monstros têm seus tons característicos. Pintar a pele com os mesmos tons e níveis de saturação não é muito recomendado. Lembre-se que alguns tons são modificados por causa da Luz Ambiente ou da Luz Refletida. As partes do corpo que apontam para cima (ombros, por exemplo) podem receber o azul refletido da Luz do Céu. Saturação nas transições Aqui um ponto importante ao pintar os tons da pele: Para descrever as transições entre as partes claras e escuras na pele, não podemos simplesmente usar a cor intermediária entre essas áreas. Se apenas misturarmos a cor da luz e da sombra o resultado ficará totalmente sem vida. Ao estudar algumas fotos você poderá notar que essas áreas de transição são bem saturadas. Removendo a saturação nas fotos vai deixar mais evidente como isso é importante. A imagem mostra como acrescentando tons saturados na área intermediária torna a cor da pele mais interessante. 16
  • 17. Sub-Surface Scattering (SSS) Uma fonte de luz muito forte pode penetrar na superfície de alguns materiais, rebater em partículas internas e serem repelidas. Isso vai aumentar a saturação da área fazendo com que a superfície pareça iluminada por dentro. No caso da pele humana, o efeito é geralmente notado nas transições entre as áreas de luz e sombra. Exemplos do efeito SSS: Folhas têm a parte superior lustrosas, refletindo o azul do céu. A luz que atinge a folha torna a parte debaixo mais saturada... Esse efeito também é comprovado nas orelhas e dedos da mão, que podem ficar super- avermelhados quando iluminados bem próximos... 17
  • 18. Note que a borda saturada somente aparece se a Luz é super-exposta. Repare na foto acima e veja como o efeito não é muito visível no dedão. Relatividade da Cor Cores e Valores são conceitos relativos. Utilizando alguns truques é possível enganar o espectador fazendo-o pensar que uma cor é outra, ou que um valor é mais escuro do que parece. Infelizmente o Artista também é enganado quando usa muito mais cores e valores do que precisa. Uma transição “seca” entre dois valores será muito mais óbvia do que se feita de forma suave. Você terá de saber quando usar um tipo ou outro. Algumas vezes a quantidade de valores disponíveis será limitado - como quando você está pintando as sombras, por exemplo. Utilizando transições mais secas (hard-edges) você consegue descrever mais detalhes com menos valores. Todavia, utilizar transições suaves (gradientes) é muito útil para mudar valores na imagem sem que isso fique evidente. 18
  • 19. No exemplo abaixo a área marcada como Fake Flat não é chapada como parece, mas sim uma transição bem suave. O pequeno quadrado têm a mesma cor que o lado direito do retângulo total. Já as cores com o mesmo valor são relativas em termos de tons. Um erro comum é pintar uma parte muito saturada, fazendo com que a área ao redor fique acinzentada. Sem notar o problema você acaba aumentando a saturação de todas as cores para compensar, tornando o resultado final uma imagem muito saturada. Identidade da Cor Quando estiver pintando os brilhos tome muito cuidado para não exagerar, tornando difícil a distinção das cores no objeto. 19
  • 20. Uma dica para evitar o problema é usar as sombras para definir o volume das formas. 20
  • 21. Simplificação Sugiro que use pincéis grandes e dispense pinceladas desnecessárias. Veja os exemplos abaixo: Utilizando uma referência demonstro um exemplo de pintura ruim (esquerda), e uma pintura bem melhor e mais simplificada (direita). Eu não precisei de muita coisa para pintar a segunda imagem. Ela está bem simples. É surpreendente o que podemos fazer como um pouco de simplificação aqui e ali. Só no rosto da garota que gastei um tempo extra. Um rosto mal pintado pode acabar com a imagem. 21
  • 22. Ponto Focal Uma pintura é uma hierarquia de detalhes. Uns mais importantes que os outros. Se você está fazendo um Pin-Up a figura principal e sua silhueta é o mais importante. Em quadrinhos usa-se um traço bem grosso na silhueta das formas, enquanto os traços vão ficando cada vez mais finos nos elementos internos e menos importantes. Ao pintar você precisa fazer a mesma coisa, mas com pinceladas. Utilizando variações em tons, saturação, valores, bordas, contraste, detalhe e composição, fazemos com que os olhos do espectador sejam guiados em direção ao ponto focal da pintura. Se todos os elementos forem renderizados da mesma maneira, a imagem terá um visual chapado. Após guiar os olhos do espectador em direção aos pontos importantes você precisará mantê-los lá por um tempo, utilizando os detalhes. Quanto mais detalhes, maos os olhos permanecem em uma área da pintura. Aqui algumas formas para atrair o foco em uma imagem: 22
  • 23. E aqui a mesma teoria aplicada em uma pintura antiga: Da esquerda para a direita: (A) formas, (B) texturas e (C) ambos. Pode ser muito perigoso quando você fica empolgado e começa a renderizar (pintar) detalhes, especialmente em estágios iniciais da pintura. Pintar os detalhes nas áreas de luz e sombra, da mesma forma, é um erro. No exemplo (B) acima eu só me preocupei com os detalhes, mostrando como seria o resultado se essa fosse minha única preocupação – quando devia me preocupar primeiramente com as formas importantes (A). No exemplo (C) o resultado está bem melhor – apesar de ainda achar um pouco confuso. Mas acho que é um problema de construção da anatomia ou da visão totalmente lateral. (A) é a forma sem detalhes, (B) são os detalhes em si e (C) são ambos. Muito cuidado para não exagerar no (B) pois as formas precisam ser lidas/entendidas. 23
  • 24. Perspectiva e Construção Eu não pretendo tornar esse artigo um extenso tutorial sobre perspectiva. Ao invés disso eu só vou mencionar o quanto a coisa fica mais fácil se você usar algumas linhas guia para alinhar personagens ou cenários antes mesmo de começar a pintá-los. 24
  • 25. Se você é relutante para desenhar cenários só porque acha usar Perspectiva algo muito tedioso, saiba que você pode começar com uma simples perspectiva de 2 pontos (como nos exemplos acima) e ir adicionando os detalhes sem muita preocupação. Fica muito mais fácil alinhar as coisas em qualquer desenho quando usamos algumas linhas guias. Só é importante que você não “engesse” o desenho, deixando de improvisar em alguns momentos. Desenhe uma linha horizontal, e em seguida trace linhas radiais de ambas as pontas. Defina uma área limite e comece a esboçar... No primeiro exemplo acima usei algumas linhas para me ajudar a alinhar os ombros e outras partes do Robô. No segundo eu mostro como é importante “entortar” um pouco as figuras para não deixá-las rígidas demais – o que pode acontecer se usar as linhas guia muito à risca. 25
  • 26. Linhas (Line Art) Eis alguns pontos importantes para melhora o desenho com linhas: • Exagere: Uma das melhores coisas sobre a arte é que você pode exagerar as coisas...como bundas e peitos. Haha. Não, falando sério, é algo bom se algumas curvas no desenho forem mais evidentes. • Simplifique: Outra vantagem da Arte sobre a Fotografia é a simplificação que pode ser feita. Uma foto tem muitos detalhes para lhe distrair. Ao desenhar você pode remover objetos que não são relevantes à cena. Rugas e pequenas protuberâncias podem ser removidas para conseguir linhas melhores. Um erro comum que eu costumo notar é quando alguém desenha o abdômen (músculos da barriga) usando um monte de linhas e hachuras. É melhor deixar algumas de fora, especialmente se você está planejando colorir o desenho. O contraste entre diferentes cores pode funcionar como linhas. • Harmonize: Outro termo para isso é “Swooshyness” (Arcos riscados com fluidez). Diferentes dos outros itens isso tem haver com a relação entre os detalhes e como as linhas são guiadas de umas para as outras. ** nota da tradução: para entender Swooshyness, imagine a forma do logotipo da Nike. • Estilize: Para definir um estilo é importante ser consistente. Você pode transformar curvas em quinas, ou usar linhas extremamente sinuosas. Eu prefiro usar uma mistura, onde transformo uma curva em uma quina até um certo limite. • Peso da Linha: Com algumas exceções, eu não sou muito fã de linhas com mesmo peso (espessura). Vou tentar explicar algumas diretrizes para quando e como variar o peso das linhas no desenho: - Linhas são mais grossas nas partes de sombra e mais finas nas partes iluminadas. - Linhas são mais grossas quando próximas do espectador e finas conforme se distanciam. - Silhuetas são mais grossas e detalhes internos mais finos. - Materiais leves têm linhas mais finas. - Linhas finas funcionam melhor com formas detalhadas. - Linhas grossas funcionam melhor com figuras simples. - Linhas encorpadas combinam melhor com cores chapadas (Cel-Shading). - Linhas finas combinam melhor com tratamentos (de cor) realísticos e volumes marcantes. Mas nem sempre você precisará desenhar uma linha. Algumas vezes você só precisa dar algumas dicas e o olho vai completar o restante. Um exemplo disso é quando representar partes do corpo que estão pressionadas, como a boca, as nádegas, seios em decotes, etc. 26
  • 27. Finalmente, algumas ilustrações feitas com a Tablet e outras arte-finalizadas há alguns anos atrás: 27
  • 28. Pintar sobre os traços restantes da etapa do desenho ou da construção pode dar dor de cabeça. Ao pintar você não pode usar linhas pretas para separar as formas, mas sim trabalhar com diferentes valores... O exemplo acima demonstra diferentes maneiras de como a linha (junção entre o cone e o plano) pode ser transformada em formas na pintura. 28
  • 29. Um desenho com linhas pode passar por diferentes etapas, refinando cada estágio até a pintura final (a pintura não está no exemplo abaixo): 29
  • 30. Estudos Eu só comecei a fazer Estudos há poucos anos atrás e me arrependo disso. Você não vai melhorar seus traços com adivinhações ou rabiscos desesperados e sempre depender de referências não vai te levar muito longe. Para tornar seu desenho mais despojado e rápido você precisa ser capaz de desenhar sem se preocupar com a construção geral das coisas (como anatomia básica). Dessa forma você pode se concentrar no design e nos detalhes. • Construa seus desenhos e pinturas, checando constantemente as proporções gerais, sem ficar ziguezagueando com a caneta de detalhes para detalhes. Faça marcas/traços somente nos principais elementos. Isso poderá ser usado como guias mais tarde. • Tente aprender uma coisa por vez. Você não pode aprender Malabarismo enquanto pratica Corrida com Obstáculos. Se é preciso aprender primeiro a controlar as mídias/ferramentas, tente fazer isso com estudos de coisas fáceis, como frutas e objetos estáticos (Still-Life). Se você quer aprender a desenhar rostos, use uma mídia que não deixará a tarefa ainda mais difícil. Quando há muitas coisas para se preocupar você pode não saber o que está saindo errado. • Quantidade também é muito importante. Eu não recomendo fazer estudos de anatomia entalhando na madeira, por exemplo. Isso pode ser muito tedioso e demorado. 30
  • 31. Prática de desenho (Thumbnails) Estudos à lápis não precisam ser mais do que pequenos thumbnails na folha. Eu gasto algumas horas quando os faço, desenhando cerca de 10-30 em cada folha (A4). Só faço alguns estudos por mês e sempre noto melhorias. Imagine o que acontecerá se você fazer isso diversas vezes por semana, por anos seguidos. Acima alguns estudos de poses de quadrinhos e rostos de fotografias. 31
  • 32. Prática de Pintura Meus estudos de pintura digital são feitos com o Photoshop e fotos da Internet. Coloco uma janela ao lado da outra (canvas e imagem) e começo pintando as massas maiores, nas posições e cores aproximadas. Depois disso eu começo a, gradualmente, adicionar os detalhes e melhorar a exatidão dos valores e cores. Quando o resultado começa a ficar parecido com o original - a distância ou com os olhos cerrados - considero o estudo pronto. Eu sempre busco usar os maiores pincéis possíveis para pintar determinada área. Também não costumo capturar (ferramenta Color Picker) as cores da foto original. Apenas mantenho as janelas do mesmo tamanho para checar as diferenças. Para aumentar a dificuldade do estudo (e a recompensa), você sempre pode tentar desenhar em janelas de diferentes tamanhos, invertidas ou pintar algo do mundo real. Estudos de Estátuas: Open Canvas e Photoshop. 32
  • 33. Nesses estudos da anatomia da perna tentei ser o mais econômico possível. A segunda imagem não é um estudo em si, mas um exemplo de finalização, o que não é necessário para estudos. Assuntos para Estudar Estude de tudo! Você precisa criar uma grande biblioteca de formas na sua cabeça para conseguir desenhar de forma intuitiva. Isso pode levar a vida inteira, então é melhor começar agora!. Aqui alguns tópicos para estudo: Anatomia Humana: Um dos conhecimentos mais importantes e necessários. Até monstros possuem traços de anatomia. • O corpo todo. Use fotos, livros de anatomia, estátuas e pessoas reais. • O rosto é a parte que olhamos primeiro. Uma linha equivocada mudará toda a expressão. Faça estudos de fotos, dos amigos ou de si mesmo. • As mãos também são importantes (e complicadas) de aprender. • Os pés podem ser complicados também, não por causa das formas, mas porque você precisa aprender a “fixar” o personagem em um piso para que ele não pareça que está caindo ou tombando. • Roupas diárias: É importante aprender como os tecidos dobram, seus diferentes tipos, caimentos,etc. 33
  • 34. Gestual & Estilo: Você precisa ter diversidade e ter novas idéias. Aprender algo com um estilo diferente do seu, pode ser uma boa opção para exercitar: • Desenhe amigos e pessoas na lanchonete, no ônibus ou em qualquer lugar. Qual a pose de uma pessoa quando ela abre uma porta, procura pelas chaves e encara de forma tímida o artista que a espia? • Estude quadrinhos. Como os artistas da Marvel representam o corpo humano somente com linhas? Quais detalhes são importantes e quais são simplificados? • Estude Modesty Blaise (uma personagem) ou outro estilo de quadrinhos quase-realístico. Desenhar Gradientes só com Preto e Branco não é fácil (sendo irônico). • Manga ou estilo que você gosta. Novamente, estude como o Artista converte a forma humana em linhas e manchas de cor? Quais os paralelos que você pode traçar entre os diferentes estilos? Cenários: Incluir seu personagem em um cenário é uma forma de acrescentar valor à imagem - “Isso é algo que eu definitivamente preciso aprender.” • Paisagens com campos, montanhas ou algo do tipo. • Uma mata ou floresta densa. • Um paisagem urbana ou industrial. • Uma cena interna, como uma sala com móveis. Eu sei que é chato. Pra ser honesto eu nunca fiz algo do tipo. Animais: Pegue um livro de Animais e desenhe alguns. Uma boa maneira de criar um design de ] monstros é misturar diferentes animais em um só. • Estude todos os seres vivos. A mãe natureza gastou milhares de anos aperfeiçoando o “design de seus produtos”, então é melhor estudá-los. • Cavalos, Gatos, Cães e Pássaros. Estes são especialmente importantes por serem os mais comuns. Maquinários: Você também precisa praticar o desenho de máquinas pois pode ser útil para quando precisar criar robôs ou “Andróides doidões e vingativos que devoram planetas...” • Carros de diferentes modelos. • Escavadeiras e Máquinas de Construção. • Máquinas Militares. Natureza morta (Still-Life): Objetos cotidianos são úteis para aprender a desenhar e pintar pois possuem formas simples. Você não se enrolará com as formas e poderá se concentrar mais nos materiais. • Flores, Frutas, Esqueletos, Esculturas, Móveis, e peças enferrujadas de metal. 34
  • 35. Auto-crítica Descubra e analise o que você está fazendo errado. É fácil ficar “cego” após olhar uma imagem por muito tempo (o que acontece quando estamos trabalhando em uma pintura). Tente inverter a imagem, visualizá-la de ponta cabeça, através de um espelho (eu uso um CD), ampliar, reduzir (se afastar). Evite ficar colado no papel ou com o Zoom ativado a todo instante. Também é importante aceitar que, mesmo que um trabalho tenha levado muito tempo pra ficar pronto, pode ser que ele não tenha tanto valor. Você deve estar pronto para sacrificar o tempo gasto em algo se o resultado parecer desastroso. Mesmo que você esteja feliz com os detalhes, você precisará refazê-lo. Note que algumas vezes não são os detalhes que parecem ,errados mas algo relacionado, como valores do fundo, perspectiva ou outros elementos da imagem. Hierarquia Em uma pintura existe uma importante hierarquia de elementos que deve ser seguida: Construção: O que você está tentando pintar? O assunto e a composição devem funcionar no nível mais fundamental, caso contrário não há nada nesse mundo que poderá salvar a pintura. Não fique com nenhuma ilusão que o trabalho pode ser corrigido mais tarde. Se uma pose parece errada agora, ela vai parecer rígida no final também, mesmo que Rembrandt pinte pra você. Valores: Para que uma pintura funcione você precisa usar valores para esculpir as formas. Lembre-se que valores também podem unir ou separar formas e áreas na imagem. Veja os exemplos a seguir: 35
  • 36. Nesse exemplo, a primeira tentativa de pintar a pin-up está absolutamente errada. As formas apenas receberam um tratamento de luz e sombra. A segunda tentativa está bem melhor, mas há somente um tipo de valor dominante. O resultado final já funciona, pois usa diferentes valores em diferentes formas. Só acho que a imagem está fraca na etapa anterior – Construção. 36
  • 37. Nesse segundo exemplo, note como Valor e Cor são usados para separar o primeiro plano do segundo plano. Cores - Mesmo que os tons e a saturação das cores estejam um pouco fora você ainda pode passar batido com as cores. Se algo realmente não funciona é porque os valores estão errados. Críticas e Erros Comuns Quando eu faço minhas críticas nos diferentes fóruns da Internet eu acabo sempre falando das mesmas coisas. Sendo assim, aqui está uma lista dos erros mais comuns que eu já vi artistas fazendo: Problema: Pintar Sombra - meio-tom - brilhos em todas as formas, independente do ângulo que ela esteja. Solução: Afaste-se. Veja a imagem por completo. Não renderize cada detalhe individualmente. Iluminar as pequenas formas separadamente faz a imagem ficar chapada, sem apresentar uma hierarquia. Problema: Misturar preto nas sombras, branco na luz e então “borrar” as cores intermediárias Solução: Fazer isso torna a pintura muito acinzentada e sem vida. Muitas pessoas me pedem um Tutorial de Sombreamento (shading). Não existe tal coisa. Não há atalhos dizendo que você deve começar com uma cor escura e terminar com uma clara, fazendo isso em cada detalhe. Você deve aprender como a luz funciona como se fosse um programa 3D. Alguns não dão a mínima pra isso, mas é a pura verdade. 37
  • 38. Eu geralmente consigo os melhores resultados quando eu deixo de lado as influências e hábitos e simplesmente sigo as “regras da luz”. Problema: Pintar muitos brilhos, distraindo o espectador – aqui a ferramenta Dodge Brush entra como principal culpado. Solução: Você vai precisar sacrificar muitos detalhes. Em uma pintura o que importa é o conjunto. Então, nada de efeito Lens Flare no cinto de um personagem que fica no canto da imagem. Os olhos se abrigam nos brilhos, contrastes e saturação. Você deve guiar os olhos para as partes importantes da pintura. Problema: Poses chapadas e duras fazem as figuras parecerem recortes. Solução: Eu também faço muito isso. É tão mais fácil desenhar pessoas vistas de lado ou de frente com os braços estendidos. Isso acaba deixando a figura muito chata e sem dinamismo. É tentador mostrar todos os detalhes do personagem em apenas um desenho, mas se você está procurando uma pose dinâmica, isso é quase impossível. Deixar que o corpo tampe um braço no desenho, pode ser um sacrifício que você tenha de fazer para conseguir uma boa pose. Quando esconde um detalhe, você faz com que o espectador imagine como ele seria – isso pode ser algo bom! De todo modo, aprenda a desenhar poses com perspectiva ou poses dinâmicas fazendo estudos de modelo-vivo ou fotos. Personagens de Recorte-de-Papel não irão te levar muito longe. Problema: Pouca economia nas pinceladas ou tentativa de parecer espontâneo. Solução: Cada pincelada deve contribuir para a peça. Alguns tem a esperança de se safar com pinceladas artisticamente randômicas. Traços randômicos geram detalhes igualmente sem sentido, distraindo o espectador dos elementos realmente importantes no desenho ou pintura. Eu sei que muitos artistas pintam cenas perfeitas só com algumas únicas e rápidas pinceladas, mas eu acredito que eles fazem muita simplificação e limpeza para chegar nesse ponto. Vá por toda a imagem, pintando parte por parte, removendo e unindo pinceladas que não estão contribuindo com o todo. Certifique-se que o Assunto da pintura seja o foco e não as pinceladas em si. As maiores formas e volumes são sempre os mais importantes, muitas pinceladas cuidadosas terão de ser sacrificadas para que o conjunto funcione. ... FIM 38
  • 39. O que eu penso enquanto estou desenhando... Estes são alguns itens importantes que eu sinto dificuldade. Muitas vezes eu preciso me esforçar para não esquecê-los, mas noto que isso sempre vale a pena... ... Voltar e corrigir, se algo ainda me incomoda no desenho. Algumas vezes só precisa de alguns traços pra resolver o problema. Se eu gastar 2 horas em um desenho, usar mais 10 minutos corrigindo erros ou coisinhas que me aborrecem vale muito a pena. Sei que depois da correção vou poder colocar online sem nenhum remórsio (àquele braço muito curto, por exemplo). Se deixar como está vou sempre me lembrar e ficar envergonhado quando ver essa imagem por aí. ...”descartar minhas melhores idéias (kill my darling). Algumas vezes eu desenhei um detalhe muito legal – ou um detalhe que EU achei estar legal - mas mesmo assim sentia que algo me incomodava. Talvez ele não estivesse combinando com todo o contexto. Só porque gastei muito tempo com algo, não significa que a qualidade será proporcionalmente melhor. Sou apenas um mamífero fazendo marcas numa tela. …Pensar em um bem maior. Se eu estou desenhando um Conjunto de personagens, eles precisam ter uma certa coerência. Isso quer dizer que as vezes eu tenha de deixar um design menos legal só para que ele se encaixe com todo o resto. Eu sempre preciso lembrar que eu estou desenhando um Conjunto, e não somente personagens individuais. É como se todo o grupo fosse uma única e larga figura, que precisa funcionar por completo. É preciso também criar uma hierarquia entre as espécies. Se preciso manter a Fisiologia consistente, eu geralmente imagino um antepassado (origem) comum, e a partir disso desenho as evoluções. Isso serve para Monstros ou até mesmo Armaduras e Armas. ...Remover o desnecessário. Se uma linha ou detalhe não contribui ele precisa ser descartado ou transformado em algo menos importante ou “silencioso”. É mais fácil colocar coisas do que tirar. As pessoas olham para os detalhes e estrutura de um design e tentam buscar algum sentido do que veem. Em meus designs eu tento ir além e imaginar quais detalhes estão ali apenas para ocupar espaço. Se em uma área de foco há esse tipo de detalhe (desnecessário), eu tento transformá-lo em algo funcional ou figurativo. 39
  • 40. Áreas fora de foco não devem atrair atenção com detalhes absurdamente “barulhentos”. Uma maneira de resolver o problema é removê-los de vez ou certificar-se que os detalhes permaneçam tímidos ou graciosamente decorativos, fluindo com o todo resto. Se não fluir eles irão se destacar e chamar muita atenção. ...Quando estou criando naves espaciais... que possuem aqueles típicos 'detalhes randômicos de tecnologia' (greebles), eu acabo desenhando muito “barulho/ruído” sem sentido. Aí eu preciso voltar e pensar como conseguir uma silhueta interessante e sugerir detalhes de tecnologia com alguma funcionalidade. Dá pra fazer uma analogia com a Música, onde você tem um tema, alguns instrumentos, uma forma geral e também algum ritmo nas partes detalhadas. O som deve ser “BAM BAM BAM ... dirudiru-lutt” – ou algo do tipo – e não “F7GrkFd5gsSvjksRg0krt.” … Jogar alguns rabiscos fora e começar de novo. Algumas vezes o primeiro design parece muito bom logo de cara, mas eu já notei que desenhá-lo novamente vai deixar o resultado muito mais fluído. Porque eu já sei o desenho de cabeça. Não toma muito tempo fazer outro rabisco. Eu não saberei se o design é realmente poderoso até que eu o confronte com algumas variações. … Inverter/Espelhar a imagem, mesmo que eu não veja nenhum problema, pois sempre que eu faço isso acabo descobrindo algo errado. Fico surpreso como isso sempre acontece. Talvez meus olhos sejam um pouco desalinhados. …Tentar manter-se fiel à fonte original quando faço desenhos baseados em jogos antigos. É possível manter-se fiel ao conteúdo original e ainda assim criar um bom e novo design. Qual a vantagem trabalhar em um re-design se o resultado final não é nada parecido com o original? Eu tento não criar detalhes arbitrários, quando posso somente usar algo do original e aumentar seu apelo. Se eu não conseguir lidar com isso então sou incompetente, só capaz de fazer desenhos por impulso, às cega e com pouco vocabulário. Um discurso sobre Referência e Realismo. O que é Realismo? Quando uma câmera captura os fótons vindo de mim ela está capturando o meu verdadeiro Eu? No final de tudo você acaba vendo uma imagem de 24-bit de mim onde as cores claras e escuras foram deixadas de lado. Talvez um dia seja criada uma câmera muito avançada, que consiga capturar qualquer tipo de Luz, Radiação e emissão. Mas Isso será o suficiente para um retrato realístico? É uma dúvida semântica eu suponho. 40
  • 41. A representação de mim mesmo, no meu cérebro, parece real. Já a minha fotografia parece artificial e superficial. Quando eu olho para outra pessoa eu não vejo somente a luz refletida de seu corpo. Eu “vejo” seu humor, vejo qual movimento ela está prestes a fazer ou eu posso me focar nas mudanças sutis de seu rosto. Eu vejo mais coisas que uma simples fotografia consegue capturar. Na arte Anime, onde os personagens são super-deformados e têm emoções exageradas, será essa forma “não-realística” de desenho uma maneira eficaz de demonstrar o verdadeiro estado emocional? Há também os Cartoons, onde alguém toma uma paulada e fica com um imenso galo na cabeça. Uma ondulação na cabeça não vai aparecer claramente nas fotos, mas certamente pode ser sentida. Por isso acredito que a arte não-realística pode demonstrar coisas que nós podemos 'sentir' como Reais. Acho que posso imaginar na época em que a câmera foi inventada, algumas pessoas supersticiosas devem ter pensado que a câmera poderia capturar sua alma. Não acho que a câmera consiga fazer isso, mas talvez a Arte possa. Bem, não de uma forma maligna eu espero. Se você tiver de pintar um retrato “foto-realístico” de alguma pessoa, é possível que mesmo seguindo os materiais de referência á risca você sinta que algo não está certo. Talvez as fotos que você esteja usando foram mal fotografadas. Talvez a pessoa na foto tenha mãos muito pequenas ou um rosto assimétrico. Nosso cérebro e olhos manipulam as imagens que vemos de diferentes formas. Uma folha sulfite sobre uma mesa parece branca e quadrada. Uma fotografia provavelmente vai embutir uma cor amarelada e uma perspectiva curva (fisheye) na foto. Então, o que nós vemos e memorizamos como Real não é necessariamente o que realmente existe lá fora. Se você está tentando pintar uma genérica `Mulher Bonita` de forma foto realística é bem provável que você tenha que brincar de Dr. Frankestein, fazendo com que certas partes passem essa impressão de foto realismo. As pessoas que olharem para a pintura terão uma certa...idéia normalizada, do humano que eles esperam encontrar na imagem. Concluindo, eu acho que se desculpar de erros na sua pintura dizendo “...eu apenas segui a referência...” é um grande desserviço para você e sua arte. Niklas Jansson 41