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受託側UXデザインの分解と構築 | "RIDE" UX Sketch SUMMER 2016

  1. http://www.standardinc.jp 受 託 型 U X デ ザ イ ン の 分 解 と 構 築 2016.08.06 "RIDE" UX Sketch SUMMER Tomohiro Suzuki
  2. 自己紹介 Tomohiro Suzuki 職種は考えてみてください 実 効 性 影 響 力 人 間 関 係 構 築 力 戦 略 的 思 考 達 成 欲 活 発 性 適 応 性 分 析 思 考 ア レ ン ジ 指 令 性 運 命 思 考 原 点 思 考 信 念 コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン 成 長 促 進 未 来 志 向 公 平 性 競 争 性 共 感 性 着 想 慎 重 さ 最 上 志 向 調 和 性 収 集 心 規 律 性 自 己 確 信 包 含 内 省 目 標 志 向 自 我 個 別 化 学 習 欲 責 任 感 社 交 性 ポ ジ テ ィ ブ 戦 略 性 回 復 志 向 親 密 性 親 密 性 参考:ストレングスファインダー
  3. ・ワイヤーフレームを引くこと ・見た目を作ること ・Mac を使うこと ・髪の毛 ・ワークショップで進めること ・数字の設計をしたりシミュレーション すること ・人の話を聞いてまとめること ・裏で暗躍すること ・本を読むこと ・体重 増 え た コ ト 減 っ た コ ト 自己紹介
  4. _人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_ > Web の写真が市橋容疑者に似ていると話題に <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ 自己紹介
  5. _人人人人人人人人人人人人人人人人人_ > 重ねてみたらけっこう同じだった <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ 自己紹介
  6. http://www.standardinc.jp/ 未来の豊かさにつながる仕組みをデザインする
  7. 会社紹介 参考:ストレングスファインダー 実 効 性 影 響 力 人 間 関 係 構 築 力 戦 略 的 思 考 達 成 欲 活 発 性 適 応 性 分 析 思 考 ア レ ン ジ 指 令 性 運 命 思 考 原 点 思 考 信 念 コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン 成 長 促 進 未 来 志 向 公 平 性 競 争 性 共 感 性 着 想 慎 重 さ 最 上 志 向 調 和 性 収 集 心 規 律 性 自 己 確 信 包 含 内 省 目 標 志 向 自 我 個 別 化個 別 化 学 習 欲 責 任 感 社 交 性 ポ ジ テ ィ ブ 戦 略 性 回 復 志 向 親 密 性
  8. やたらと本を買う会社です
  9. 新規事業立ち上げの支援
  10. 既存事業・サービス改善の支援
  11. T O D AY S T H E M E 受託のブラックボックスを開く
  12. ブラックボックスの中身 問 合 せ 件 数 案 件 前 打 ち 合 わ せ 件 数 X06件 X9件 ヒ ア リ ン グ メ ー ル 送 付 数 X30件 W e b サ イ ト ア プ リ 19% 44% W e b サ ー ビ ス 39% 創業の2014年を除く、2015年∼2016年8月4日時点 2015年から実施してきた STANDARDのサービス自体の ユーザー調査を元にお話をさせて頂きます
  13. お願いしたいこと 学 び の 姿 勢 よ く あ る 行 動 帰 る聞 く聞 く聞 く 気 づ く対 話 す る考 え る聞 く 知がめぐり、人がつながる場のデザイン
  14. P a t t e r n s 関わり方のデザインパターン
  15. 基本関係パターン1 2 社 間 型 構 造 ・仮説が外れていた場合に学びがない。 ・開発者の都合の良いようにユーザーを捻じ 曲げて解釈される。 ・クライアント中心設計。 ・コミュニケーションが最小限のため、スピー ド感を持ってリリースできる。 メ リ ッ ト デ メ リ ッ ト STANDARD 事業会社 ユーザー
  16. ・ユーザー理解のスピードがハブの会社の能 力に依存する。 ・ハブの会社のみに情報が集まり、ノウハウ が共有されにくい。 ・どちらか一社はユーザーとのコミュニケー ションを取ることができる。 メ リ ッ ト デ メ リ ッ ト 基本関係パターン2 STANDARD 事業会社 ユーザー 事業会社 STANDARD ユーザー ハ ブ 型 構 造
  17. 基本関係パターン3 2 社 間 合 同 構 造 ( 出 向 、共 同 ラ ボ 開 設 な ど ) STANDARD 事業会社 ユーザー ・受託元の組織に対する帰属意識が徐々に薄 れていく傾向。 ・初期段階でうまく関係性を構築できないと 双方にとってのストレスとなりやすい。 ・出向することなどで、コミュニケーション にかかるロスを最小限に抑えられる。 ・スピードとユーザー理解の両立をすること ができる。 メ リ ッ ト デ メ リ ッ ト
  18. 基本関係パターン4 ト ラ イ ア ン グ ル 型 構 造 ・地理的環境によって直接のコミュニケーショ ン頻度が減る。 ・相互理解のない状況で行うとコミュニケー ションに齟齬が発生する。 ・相互に権限があり比較的自由に動きやすく、 スピードとユーザー理解の両立ができる。。 ・状況に応じて相互の負担をリソースの割振 りにより軽減できる。 メ リ ッ ト デ メ リ ッ ト STANDARD 事業会社 ユーザー
  19. 時間軸の追加 単 発 案 件 継 続 案 件 STANDARD 事業会社 ユーザー STANDARD 事業会社 ユーザー ・受託のフットワークの軽さを活用し、複数 の案件を担当し経験を積むことができる。 ・事業側は受託が合わない場合や、組織内で の変更があった際に切り替えができる。 ・アジャイルに向いており、検証を前提とし たプロジェクトを組みやすい。 ・受託側は継続すればするほど持続的に利益 を上げることができる。 ・案件終了後に事業会社側にノウハウが残ら ず、また改善に関わる可能性がある。 ・長期になれば徐々に受託側は外からの視点 が失われ、パフォーマンスを発揮しにくい。 ・クライアント側にノウハウを提供せず分業 する程、継続しやすい。
  20. 時間軸の追加 パ タ ー ン の 整 理 2社間単発案件 ハブ型単発案件 2社間継続案件 ハブ型継続案件 2社間合同単発案件 2社間合同継続案件 単発案件 継続案件 2社間型 ハブ型 2社間合同型 トライアングル型単発案件 トライアングル型継続案件トライアングル型
  21. http://www.standardinc.jp/ 未来の豊かさにつながる仕組みをデザインする 受託の立場から外れても、クライアント企業が ユーザー中心の設計により、ユーザーから学び実践しながら 持続できる仕組みをデザインすること
  22. 応用パターン 状 況 に 応 じ た 伸 縮 型 構 造 ・受託側に通常以上のマネジメント力とリソー スが求められる。 ・タスクの重要度に応じ、コミュニケーショ ン密度をコントロールできる。 ・ノウハウを提供することで、クライアント 内での自立を目指すことができる。 メ リ ッ ト デ メ リ ッ ト
  23. A S S U M P T I O N 受託と事業会社の前提の違い
  24. 受託と事業会社の違い UX・ビジネス モデル設計 UI設計 テスト・改善 ビジュアル制作 リリース後評価 改善施策立案開発サポート コンセプト設計 DESIGN THE CONCEPT UX/ビジネス設計 DESIGN THE UX/BIZ UI設計 DESIGN THE UI 構築支援 SUPPORT THE DEVELOP 成長プロセス設計 DESIGN THE GROWTH アイディエーション コンセプト仮説検証デザインリサーチ 受 託 と 事 業 会 社 の デ ザ イ ン プ ロ セ ス に 大 き な 違 い は あ る の で し ょ う か ?
  25. 受託と事業会社の違い 受 託 事 業 会 社 期 間 長期的限定的 プ ロ ダ ク ト 理解済み理解なし チ ー ム 既にある新しく加わる チ ー ム 関 係 人間関係構築済み新しく関係性を作る
  26. 受託でのデザインプロセス DESIGN THE PROJECT プロジェクト設計 UX・ビジネス モデル設計 UI設計 テスト・改善 ビジュアル制作 リリース後評価 改善施策立案開発サポート コンセプト設計 DESIGN THE CONCEPT UX/ビジネス設計 DESIGN THE UX/BIZ UI設計 DESIGN THE UI 構築支援 SUPPORT THE DEVELOP 成長プロセス設計 DESIGN THE GROWTH 現状理解・ チームビルディング アイディエーション コンセプト仮説検証デザインリサーチ 重 要 な の は プ ロ ジ ェ ク ト 前 と そ の 後 の 関 わ り 方
  27. 受託でのデザインプロセス 素 早 く プ ロ ダ ク ト を 理 解 し チ ー ム を 理 解 し ユ ー ザ ー 中 心 の 共 創 プ ロ セ ス で 実 施 し そ の ノ ウ ハ ウ を 組 織 に 定 着 さ せ る
  28. 素早いプロダクトの理解
  29. A S S U M P T I O N 受託と事業会社の前提の違い
  30. 受託と事業会社の違い 受 託 事 業 会 社 期 間 長期的限定的 プ ロ ダ ク ト 理解済み理解なし チ ー ム 既にある新しく加わる チ ー ム 関 係 人間関係構築済み新しく関係性を作る
  31. リーンキャンバスの活用 PROBLEM EXISTING ALTERNATIVES SOLUTION UNIQUE VALUE PROPOSITION UNFAIR ADVANTAGE CUSTOMER SEGMENTS EARLY ADOPTERS KEY METRICS CHANNELS COST STRUCTURE REVENUE STREAMS - アレックス・オスターワルダーのビジネスモデルキャンバスを元に、 アッシュ・マウリャが改良を加えたもの。 - スタートアップ、VC、大企業の新規事業の立ち上げに使われる。 - プロダクトの全体像を 9 マスで可視化し、俯瞰するためのツール
  32. リーンキャンバスの活用 参照元:ビジネスモデル・ジェネレーションはこんなに楽しい ビ ジ ネ ス モ デ ル キ ャ ン バ ス
  33. リーンキャンバスの活用 ナ イ ン セ ル 参照元:新規事業を生み出し、既存事業を変革させる!ナインセル超実践セミナー
  34. リーンキャンバス ビジネスモデルキャンバス ナインセル 顧客セグメント 顧客セグメント 「誰」から儲けるのか どんな片付けるべき用事をもった「人」か 課題 独自の価値提供(UVP) 価値提案 代替策との違いを「どのように」表現するか 解決策 主要活動 解決策として「何」を提供するか チャネル 顧客関係 チャネル 収益の流れ 収入の流れ 「どのような」時間軸で儲けるのか 「何」で儲けるのか コスト構造 コスト構造 主要指標 競合優位性 強みは「何」か 「どのような」手順でやるのか? キーパートナー 「誰」と組むのか キーリソース リーンキャンバスの活用
  35. リーンキャンバスの活用 とりあえずリーン・スタートアップ方式だから書いてみる 全部のマスを最初から埋めようとする 事業立ち上げの際にリーンキャンバスが書けたら後は放置 RunningLean 読んでも Running してない
  36. リーンキャンバスとは、ビジネスモデルを 9 つの部品に分解し、 リスクの高いものから体系的にテストするものなのです。 by Ash Maurya
  37. リ ス ク の 高 い 部 分 プ ロ ダ ク ト の 現 在 地 を 特 定 し 、次 の ア ク シ ョ ン へ 繋 げ る リーンキャンバスの活用 書 く だ け で は な く 、そ の 後 の 活 用 を 意 識 す る
  38. リーンキャンバスの活用 PROBLEM EXISTING ALTERNATIVES SOLUTION UNIQUE VALUE PROPOSITION UNFAIR ADVANTAGE CUSTOMER SEGMENTS EARLY ADOPTERS KEY METRICS CHANNELS COST STRUCTURE REVENUE STREAMS 空 白 は 赤 、仮 説 は 黄 色 で マ ッ ピ ン グ
  39. リーンキャンバスの活用 PROBLEM EXISTING ALTERNATIVES SOLUTION UNIQUE VALUE PROPOSITION UNFAIR ADVANTAGE CUSTOMER SEGMENTS EARLY ADOPTERS KEY METRICS CHANNELS COST STRUCTURE REVENUE STREAMS 色 が 付 い て い る 箇 所 は そ の ま ま リ ス ク に な り 得 る
  40. リーンキャンバスの活用 Cutomer/Problem Fit 顧客 /課題 Fit Cutomer/Problem/Solution Fit 顧客 /課題 /解決策 Fit Product/Market Fit 製品 /市場 Fit Growth 成長 正しい顧客と課題が存在する 顧客と課題に対して解決策が 受け入れられている 製品が市場に受け入れられている リ ス ク を マ ッ ピ ン グ し た 時 点 の 色 で プ ロ ダ ク ト の 現 在 地 を 特 定
  41. 顧客 課題 UVP 解決策 コスト構造 収益モデル チャネル 競合優位性 主要指標 リーンキャンバスの活用 リ ー ン キ ャ ン バ ス タ ワ ー モ デ ル タワーの隙間を埋める タワーの健康状態を計測
  42. リーンキャンバスの活用 顧客 課題 UVP 解決策 コスト構造 収益モデル チャネル 競合優位性 主要指標 タ ワ ー の 上 に い く ほ ど 、下 の 検 証 結 果 の 影 響 を 受 け や す い タワーの隙間を埋める タワーの健康状態を計測
  43. ダメな弾丸は見極められる リーンキャンバスは大局を見極めるための地図 銀の弾丸にはならないけど
  44. リーンキャンバスの活用 書けない 仮説あり 順 調 あ な た の プ ロ ダ ク ト は ? 不 調 リーンキャンバスのマスの性質は? 幸運 当たり前 チャンスあり 検証済み よ く わ か ら な い 負け犬 考えただけ それはない よくある 仮説がダメだった CPS Fit PM Fit
  45. 書けない 仮説あり 順 調 あ な た の プ ロ ダ ク ト は ? 不 調 リーンキャンバスのマスの性質は? 仮説立案 or 分析 仮説立案 検証 検証済み さらなる 成長仮説へ よ く わ か ら な い 仮説立案 検証 仮説立案 検証 別の仮説の立案 リーンキャンバスの活用
  46. PROBLEM EXISTING ALTERNATIVES SOLUTION UNIQUE VALUE PROPOSITION UNFAIR ADVANTAGE CUSTOMER SEGMENTS EARLY ADOPTERS KEY METRICS CHANNELS COST STRUCTURE REVENUE STREAMS ペルソナ VRIO SWOT ユーザーインタビュー アンケート 上位下位関係分析 メンタルモデルダイアグラム As-Is CJM KJ 法 To-Be CJM 構造化シナリオ アクティングアウト ストーリーボード プロトタイピング ブルズアイ 損益計算書(P/L) ビジネスモデル 事業シミュレーション 定量分析 リーンキャンバスの活用
  47. チーム理解とチームビルディング
  48. 組織の視点 ProductMarketFit マ ク ロ な 視 点ミ ク ロ な 視 点 ??? CPSFit ??? 組 織 製 品 市 場 ビ ジ ョ ン 解 決 策 顧 客 / 課 題
  49. A S S U M P T I O N 顧客としての事業会社の違い
  50. 組織の視点 受 託 で の 顧 客 分 類 と ジ レ ン マ 依頼する必要なし UXデザインを社内でできている UXデザインを社内でできていない 外部へのサポート依頼 新しい挑戦が必要
  51. 組織の視点 恐 れ 、不 安 、恥 ず か し い 、ス ト レ ス ワ ク ワ ク 、成 功 、挑 戦 、能 動 的 安 心 、安 定 、受 け 身セーフティゾーン ラーニングゾーン デンジャラスゾーン セ ー フ テ ィ ゾ ー ン か ら 脱 出 し 、挑 戦 を 行 う チ ー ム へ
  52. 人々にとって重要なもの を作っている人々にとっても 熱意を燃やせるほど重要か?
  53. 組織の視点 CPS-Fit VS-Fit PM-Fit PO-Fit (Customer-Problem-Solution) (Vission-Solution) (Product-Market) (Product-Organization) 製品の視点 ミクロ マクロ 市場の視点 組織の視点 プ ロ ダ ク ト と 市 場 だ け で は な く 、組 織 と の 関 わ り 検 証 す る
  54. 組織の視点 CPS-Fit VS-Fit PM-Fit PO-Fit (Customer-Problem-Solution) (Vission-Solution) (Product-Market) (Product-Organization) 製品の視点 ミクロ マクロ 市場の視点 組織の視点 組 織 の 成 長 痛 を 伴 う 成 長 パ タ ー ン
  55. 組織の視点 CPS-Fit VS-Fit PM-Fit PO-Fit (Customer-Problem-Solution) (Vission-Solution) (Product-Market) (Product-Organization) 製品の視点 ミクロ マクロ 市場の視点 組織の視点 遠 回 り の よ う に 見 え て 、実 は 早 い 成 長 パ タ ー ン
  56. ステークホルダー インタビュー ステークホルダー マップ ミッション・ビジョン ステートメント サービスブループリントキックオフMTG 組織の視点 U X デ ザ イ ン の 手 技 法 を 組 織 に 対 し て 活 用
  57. 組織の視点 チ ー ム ワ ー ク の 7 段 階 モ デ ル CREATIVE NEW VALUE DEAL WITH CONFLICTS CONSULT ACROSS DOMAINS SHARE A COMMON GOAL UNDERSTAND ONE ANOTHER SHARE CASUAL CONVERSATIONS KNOW EACH OTHER 新しい価値を共に生み出すLEVEL7 LEVEL6 LEVEL5 LEVEL4 LEVEL3 LEVEL2 LEVEL1 協力する 相談する 共通のものを持つ 理解する 話をする 知っている 参照元:ワークコラボレーション・レビュー ¦ チームワークの7段階
  58. 今回のお話 タ ッ ク マ ン モ デ ル 時間 形成期 混乱期 統一期 機能期 FORMING STORMING NORMING PERFORMING 成 果
  59. 今回のお話 7 段 階 モ デ ル と タ ッ ク マ ン モ デ ル の 融 合 時間 形成期 混乱期 統一期 機能期 FORMING STORMING NORMING PERFORMING 成 果 知っている 話をする 理解する 共通のものを持つ 相談する 協力する 新しい価値を共に生み出す
  60. 今回のお話 一 定 の 成 果 を 出 し た 後 の た め に は 何 を 成 す べ き か 解散期 ADJOURNING 時間 形成期 混乱期 統一期 機能期 FORMING STORMING NORMING PERFORMING 成 果
  61. ノウハウを組織に定着させる
  62. A S S U M P T I O N 顧客としての事業会社の違い
  63. 受託と事業会社の違い 受 託 事 業 会 社 期 間 長期的限定的 プ ロ ダ ク ト 理解済み理解なし チ ー ム 既にある新しく加わる チ ー ム 関 係 人間関係構築済み新しく関係性を作る
  64. (読む、聞く) (体験する、実施する) 抽象的 具体的 外的 内的 名称レベルの理解 表面的理解 真の理解 内的理解の始まり 学びの構造
  65. (読む、聞く) (体験する、実施する) 抽象的 具体的 外的 内的 名称レベルの理解 表面的理解 真の理解 内的理解の始まり 学びの構造 興味の壁 実践の壁 失敗の壁
  66. (読む、聞く) (体験する、実施する) 抽象的 具体的 外的 内的 名称レベルの理解 表面的理解 真の理解 内的理解の始まり 学びの構造 実践の壁 失敗の壁興味の壁
  67. 学びの構造 講 義 読 書 視 聴 覚 デ モ ン ス ト レ ー シ ョ ン グ ル ー プ 討 論 み ず か ら 体 験 す る 人 に 教 え る 5 % 1 0 % 2 0 % 3 0 % 5 0 % 7 5 % 9 0 % 平 均 定 着 率 ラーニングピラミッド 自 分 た ち が 案 件 を 離 れ る ま で を デ ザ イ ン す る 名称レベルの理解 表面的理解 内的理解の始まり 真の理解
  68. ゴール 解 散 期 の ゴ ー ル 自 立 し て い る 失 敗 し た 時 に 自 分 た ち だ け で 学 習 し 、 次 の イ テ レ ー シ ョ ン に 挑 め る か プ ロ ジ ェ ク ト を 通 し た 学 び を 他 の メ ン バ ー 、外 部 へ 紹 介 で き る か 真 の 理 解 を し て い る
  69. プロセス ワ ー ク シ ョ ッ プ に よ る プ ロ ジ ェ ク ト 設 計 画像:Design Sprint勉強会、体験レポート!
  70. UX・ビジネス モデル設計 UI設計 テスト・改善 ビジュアル制作 リリース後評価 改善施策立案開発サポート コンセプト設計 DESIGN THE CONCEPT UX/ビジネス設計 DESIGN THE UX/BIZ UI設計 DESIGN THE UI 構築支援 SUPPORT THE DEVELOP 成長プロセス設計 DESIGN THE GROWTH アイディエーション コンセプト仮説検証デザインリサーチ ラインナップ ・JavelinBoard ・ユーザーインタビュー ・KJ法 ・As-Is型CJM Design Sprint ・To-Be型CJM ・構造化シナリオ ・リーンキャンバス ・UI Flows ・プロトタイピング ・ユーザビリティテスト
  71. 参加者との関わり方 フ ァ シ リ テ ー タ ー の 7 つ の 役 割 リーダー 司会進行者 管理者 コーチ 教育者 調整者 観察者 リーダーシップを発揮し、組織をあるべき姿へ導く役割 プログラムを進行する役割 ヒト・モノ・情報などの資源をマネジメントする役割 参加者のモチベーションを引き出す役割 必要な知識や情報を提供する役割 ファシリテーターと参加者とオブジェクトをつなぐ役割 参加者の活動を見守り、状況を把握する役割 組織論から考えるワークショップデザイン
  72. WSでの狙い ジョハリの窓 自分が分かっている 自分が分かっていない 他 人 が 分 か っ て い る 他 人 が 分 か っ て い な い 開放の窓 盲点の窓 秘密の窓 未知の窓 共 創 プ ロ セ ス に よ る 理 解 と コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン の 促 進
  73. WSについて メ リ ッ ト ・自分たちでできたことにより、自信と その後の推進力を生みやすい。 ・未知の領域への学びに対するサポート により、セーフティゾーンから抜け出し ラーニングゾーンに移行しやすい。 ・メンバーとのコラボレーションにより コミュニケーションロスが少ない。 ・通常のデザインプロセスよりもWSの 新規設計or既存のカスタマイズや、先 行したゴール設計に時間が掛かること がある。 ・対象者のリテラシーの調査、リソース の確保ができていないと失敗しやすい。 デ メ リ ッ ト ワ ー ク シ ョ ッ プ に よ る プ ロ ジ ェ ク ト 設 計
  74. 受託としての関わり方 ホリスティック な視点 インタラクション の連続性 物的証拠ユーザー中心 共創 市 場 と プ ロ ダ ク ト の み で は な く 、 組 織 を 含 め た 全 体 像 と し て 捉 え エ コ シ ス テ ム を デ ザ イ ン す る サービスデザイン5原則
  75. おまけ そ の 他 の 小 技 UXと言わない ペルソナbot ペルソナ自由記述 ユーザビリティテスト 自腹を切る 組織/個人によって意味も認識も異なるので、むしろ使わない ユーザーと直接会えないメンバーに対してbotで日常的に意識する習慣を ペルソナを何も見ずにメンバーそれぞれに書いてもらい問題提起 プロジェクト初期段階で危機感を持ってもらうための簡易的テスト ユーザー調査に決済通らないくらいなら自腹で負担
  76. B O N U S おまけ
  77. 受託の構造 い き な り 全 て を 変 革 す る 必 要 は な い 市 場 製 品 組 織( ク ラ イ ア ン ト ) 組 織( S T A N D A R D ) 変 え 難 い( 製 品 の 力 に よ り 変 え て い く ) ( そ も そ も 案 件 ご と に 変 動 す る も の )変 え 難 い 変 え 易 い
  78. 2015年∼STANDARDバックステージ ミ ッ シ ョ ン / ビ ジ ョ ン の 設 計 W S
  79. 2015年∼STANDARDバックステージ 社 内 の 課 題 解 決 の W S
  80. 2015年∼STANDARDバックステージ や ら な い 案 件 、採 用 し な い 人 材 リ ス ト 作 成 W S
  81. 顧 客 / 課 題 検 証 W S 2015年∼STANDARDバックステージ
  82. 2015年∼STANDARDバックステージ O K R に よ る ボ ト ム ア ッ プ 型 評 価 指 標 設 計 W S OKR (目標と主な結果)
  83. 2015年∼STANDARDバックステージ W e b の コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン 改 善 http://www.standardinc.jp/
  84. 2015年∼STANDARDバックステージ キ ー ワ ー ド 分 析 に よ る 改 善 の 評 価
  85. M E S S A G E といったことを全てやろうとせず、 前提の違いに立ち返り状況に応じて使い分け 失敗から学んでいきましょう
  86. T H A N K Y O U ありがとうございました
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