1. Användarcentrerad
systemutveckling
Johan Lundin
http://web.mac.com/johan_lundin/
http://www.slideshare.net/superjohan
2012-11-20
2. Några grundbegrepp
• Interaktion By interaction we mean any communication
between a user and computer, be it direct
or indirect. Direct interaction involves a
dialog with feedback and control
throughout the performance of the task.
Indirect interaction may involve background
or batch processing. The important thing is
that the user is interacting with the
computer in order to accomplish
something. (Dix et al., 1998, p. 3)
3. Några grundbegrepp
• Användning Human intentionality and ‘object
intentionality’ are radically different. An
object is not a moral agent, it cannot be
perceived as having an intention as a
human has an intention. Alluding to how a
two-month old baby can differentiate
between intentional and non-intentional
movements, Latour again proclaims how
humans and objects are obviously distinct
—“but a difference is not a
divide” (Latour, p. 76 2005).
5. Vad är då en användare?
• Anställda i en specifik organisation?
• Professionella användare?
• Konsumenter?
• Valfrihet att vara användare?
• Användbarhet och användarfokus?
• Saker kan få vara svåra att använda
6. Vad är då alternativet
• technology centered?
• organization centered?
• information centered?
• estethically centered?
• sustainable/environmentally friendly?
• system centered?
• etc?
7. Vad är UCD?
• Grundläggande principer:
• Användarens uppgift och mål är
drivkraften.
• A:s agerande och sammanhang är relevant
• A:s drivkrafter och kompetens är viktiga
• A tillfrågas, deltar eller har en roll under
designarbetet
13. Vad är UCD?
• Metod, metoduppsättning
• Synsätt
• Ställningstagande om ansvar
• Ibland mer gränssnittsdesign, utseende,
psykologiserande
• Men ofta funktion i relation till användaren,
nytta
14. Nya typer av mjuk/hårdvaror
utmanar metoderna
• Finns det en användare?
• Finns det utrymme/vilja att överhuvudtaget
bry sig?
Kunden har
Beställaren ingen
vet precis aning.Vi vet
vad den vill inte ens
ha vem hon
(befintliga är. Helt ny
system?) tjänst.
(R&D?)
15. Vad är UCD?
• Alternativa utgångspunkter eller
drivkrafter
• organisationsmål
• standardisering
• juridik
• etc.
16. Varför UCD?
• Men varför ska vi då?
• Verktyg i designarbetet
• Implementation och förväntningar
• Utbildning
• “Ägarskap”
• En etisk och demokratisk fråga
18. Varför UCD?
• För att få hjälp och riktning, inte för att få
“svaret” på hur systemet ska se ut.
• För att fånga det abstrakta, i.e. det som sällan
finns med i req. eller i organisationens bild av
vad systemet ska göra
• När det gäller system med användare och
interaktion med användare
19. Hur UCD?
Contextual
Inquiry
Användarna PD
bygger själva Etnografi Användarna
systemet informeras
Prototyp
25. Observation
• Resultat
• rika beskrivningar
• helhetlig förståelse
• mer än deltagarna förstår själva,
översikt
• koordinering & samordning, planering
& procedurer, värden och kunskap
26. Observation
• Fällor
• leta problem
• blir deltagare - “go native”
• vad ska jag titta på?
• blir språkrör för användarna
27. Observation
• Svårighet i designskedet
• Etnografi till konkret design
• Cementera eller innovera
• Om det inte är en bra idé att
designa?
• Vems sida står vi på som designers?
28. Observation
• Lite av det som är bra
• Kan designa så att det passar in
• Inspiration
• Kan svara på frågor du inte visste att du hade
• Ut ur labbet (poliser och regn)
• Beställaren/kunden/den som specificerat
systemet vet inte alltid mest om verksamheten.
29. Observation
• Contextual inquiry (Beyer & Holtzblatt)
• snabb etnografi
• bygger på att folk vet mycket om hur de gör det
de gör
• möjligt att skapa snabb förståelse
• en användare och ett system, inte komplexa
miljöer med många system och många
användare
• relativt tydlig avgränsning
30. Observation
• Contextual inquiry sätt att modellera
• Flödesmodell: beskriver kommunikationen och koordinationen
som behövs för att lösa en uppgift.
• Sekvensmodell:! visar alla steg som gås igenom för att lösa en
uppgift.
• Artefaktmodell: visar vilka fysiska hjälpmedel som skapats för
att underlätta arbetet, hur de ser ut, hur ofta de används och vad
dess avsikt är.
• Kulturell modell: beskriver organisationens kultur och
värderingar. Innefattar företagets policy, skapad av
företagsledningen men även outtalade värderingar kan finnas
hos de anställda.
• Fysisk modell: ! fysik beskrivning av arbetsplatsen i termer av
rum, väggar etc.
31. Varför är det
intressant...
• ... att förstå användare (Chipchase)
33. Participatory Design
• 2012
• designvärlden har lånat metoderna
• community planning
• vem vill engagera sig i off-the-shelf
programvara?
34. Några egna tankar kring UCD
- tenderar ibland att handla om att ge
användare en upplevelse av inflytande
- är knepigt idag, löser ett
utvecklingsproblem som nästan inte finns
- som anställd har du ingen möjlighet att
diskutera hur din arbetsroll påverkas av
nya system, om de inte är direkt farliga
35. Tre exempel
• NOKIA - Batterier i mobiler
• KOMPETENS I ARBETET - att
dokumentera, men till vad?
• POLISEN - Koordinering med telefon och
radio
36. Prototyping
• För att utvärdera och förfina
• För att lära sig, trigga
• För att kommunicera
• Mobilearnfilmen
39. Fler tankar
• Vad är det som säger att vi vill involvera
användare, vad händer med kreativitet och
förnyelse?
• men! viktigt att ändå bygga system som tar
utgångspunkt i användarna: det e smart, det
blir bra system, inspiration, etc.
40. Participatory Design
• På sätt och vis kan detta gå att genomföra
relativt ofta.
• Vi utvecklar system, hos och tillsammans
med kunder.
• Frågan är hur mycket makt över systemet
chefer vågar lämna till användarna?
Editor's Notes
Vem är Johan Lundin?\nVad sysslar jag med?\nHur kan jag veta något om användarcentrerad systemutveckling?\n\nÄr det längre aktuellt att peka ut användarcentrerad utveckling längre? Har inte nästan all utveckling detta perspektiv?\n
MDI har ett människa dator intresse?\nMen människa människa via datorn?\n\nCognitivt, Handgripligt, Språkligt\n
\n
\n
Vem är användaren?\n\nden anställde. administrativa system på GU.\n\nprofessionell. det traditionella systemvetarperspektivet. Det som nästan alla utvecklingsmodeller bygger på.\n\nkonsumenten, COTS\n\nden som är tvungen, vi har massa sådana system runt omkring oss. och dom ökar. I tillgänglighetens namn.\n\nmånga olika, få lika\n\nanvändbarhet är inte alltid samma sak som användarfokus. saker kan bli användbara utan att ha utvecklats med användarfokus.\n\nibland kan saker vara svåra att använda. om det är ett medvetet val i designen.\n\n
\n
diskutera dessa punkter\n\nbeställaren då?\n\nklart det kan vara relevant men hur mycket kan vi bry oss?\n\negenskaper, hur tar vi reda på dem?\n\nhar användaren lust att bidraga\n
Användaren här är på sin höjd en biologisk varelse med sinneskapacitet, kropp, osv\n
\n
Är egentligen snarare en reaktion mot ett teknikcentrerat perspektiv än det informationssystem centrerade.\n
Detta har också mycket med hur informationsteknik har utvecklats.\n\nJaron Laniers “You are not a gadget”.\n\nVarför vi har filer och mappar istället för en fil.\n\nVarför datorer låter som dom låter. Dave Smith. The inventor of the MIDI sound. Sen fanns det en standard från synth-världen som enkelt lät sig importeras.\n\nFacebook - vad är viktigt för manliga amerikanska universitetsstudenter är nu viktig för “alla”.\n\n
Skandinaviska skolan. Kristen Nygaard, Pelle Ehn, mfl.\n\nFackföreningar. Utopia. Grafiker.\n\nDe-skilling, en motreaktion på hela rationaliseringsprocessen i arbetslivet. Men hur aktuellt är detta. Förutom som en backdrop till vad som händer nu?\n\nMen sen lånades många metoder helt enkelt för att man märkte att det var en användbar input i systemutvecklingsarbetet. Nuförtiden är den politiska närvaron väldigt liten.\n
en mängd metoder som vi kan använda\n\nett perspektiv kring vad som är viktigt i design\n\nansvar - kan vi tänka oss att bygga vad vi som helst. militära system, kärnkraft, självdiagnostik av sjukdomar, osv\n\nuser as a cognitive rather than a social being\n\nsammanfattningsvis\n
utav alla jag känner som jobbar med systemutveckling så handlar det sällan om ett bygga ett system från noll till en grupp användare? Kanske snarare om att bygga nya tillämpningar, kopplade till system.\n\nkonsumenter väljer ju vad de vill köpa? Det finns någon slags storebrorsmentalitet kring teknik. Teknik kan vara farlig för oss samtidigt som vi vill köpa den. Barn blir dummare, måltiden förstörs, spelberoende, icke närvarande...\n\nanpassa sina produkter\n\ninnovera och testa\n\nhitta användargrupper\n\nanpassa ett standardsystem, oftare till organisationens IT-infrastruktur och arbetssätt än till specifika användarbehov.\n
det verkar ofta vara svårt att låta användaren vara drivkraften\n\nta exempel från teknik i högskolan. Varför ser GUL ut som det gör?\n
\n
\n
\n
\n
fältstudier\netnografi\n\n
fältstudier\netnografi\n\n
fältstudier\netnografi\n\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
Specifik arbetsplats - dom har ofta redan köpt systemet. Inte lika mycket att tjäna på att göra det riktigt bra.\n\nAlltså, ju mer man kan tjäna på det. Desto större risk och desto svårare att studera.\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
Det handlar om att visa på att det är lönsamt att göra rätt saker, inte bara saker rätt.\n\nvi har en uppgift som goda konsulter, utvecklare, systemerare, att larma våra kunder om dom håller på att bygga saker som vi vet inte kommer att funka.\n\nI längden lönar det sig att ge folk vad dom behöver, inte vad de vill ha. I alla fall i detta hänseende.\n