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アジャイルレトロスペクティブズ

社内勉強会資料

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アジャイルレトロスペクティブズ

  1. 1. アジャイル レトロスペクティブズ アジャイルな振り返り
  2. 2. agenda • 振り返りの目的 • アジャイルレトロスペクティブズ • 振り返りの構成 • アクティビティ
  3. 3. その前に…
  4. 4. 寿司 ≒ 江戸前寿司
  5. 5. アジャイル ≒ スクラム
  6. 6. アジャイル開発手法 • スクラム • エクストリームプログラミング (XP) • クリスタル・ファミリー • Dynamic Systems Development Method (DSDM) • etc …
  7. 7. アジャイル ソフトウェア開発宣言
  8. 8. 私たちは、ソフトウェア開発の実践 あるいは実践を手助けをする活動を通じて、 よりよい開発方法を見つけだそうとしている。 この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。 プロセスやツールよりも個人と対話を、 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、 契約交渉よりも顧客との協調を、 計画に従うことよりも変化への対応を、 価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを 認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。 http://www.agilemanifesto.org/iso/ja/
  9. 9. アジャイルの原則 http://www.agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
  10. 10. アジャイルの真髄は コミュニケーション! by @yagince
  11. 11. アジャイル レトロスペクティブズ
  12. 12. アジャイル レトロスペクティブズ 発売日: 2007/09 出版社: オーム社 単行本: 184ページ 電子版あり
  13. 13. 他にも… • アジャイル振り返りwiki • http://agileretrospectivewiki.org/index.php? title=Retrospective_Plans • プロジェクトファシリテーション 振り返りガイド • http://www.objectclub.jp/download/files/pf/ RetrospectiveMeetingGuide.pdf • etc…
  14. 14. 振り返りの目的
  15. 15. 振り返りの目的 • 各メンバーが、想いや考えを共有して、チーム全体で考えられるよ うにすること。 • チーム全体が、行動可能な改善策を探し、試す勇気を得ること。 • チーム全体が、これまでの行動を思い返し、新たな気づきを得る こと。 • チーム全体が、やってみてうまくいった行動を、チームに定着させ ること。 • チーム全体が、メンバーの多様性を受け入れ、信頼関係を築くこと。
  16. 16. 振り返りの構成
  17. 17. 振り返りの構成 • 場を設定する • データを収集する • アイデアを出す • 何をすべきか決定する • レトロスペクティブを終了する
  18. 18. 場を設定する 場を設定することで、参加者はこれから行う作業に意識を集中することができる。 また、レ トロスペクティブに集まったチームが目標を再確認することもできる。さらに、議論をする のに適した雰囲気を作り出す効果もある。 まずは、時間を割いてくれた参加者に対して歓迎と感謝の意を簡単に述べること から始め る。レトロスペクティブの目的と今回の目標を口に出して再確認する。所要時間の確認を忘 れずに行う。 目的を共有する 目標(ゴール)を明確にする 参加者を参加させる
  19. 19. データを収集する 同じイベントであっても人それぞれ見方は異な るものだ。データを収集すれば、すでに起き たことについて共通の理解を得ること ができる。共通の理解がないと、個人の意見や信念を 正当化してしまう。データを 収集することで個々人の視野が広がるのである。 みんなの認識をすり合わせる・共有する 解決すべき課題をみつける
  20. 20. アイデアを出す このフェーズでやるべきことは、さらなる可能性を調べ、原因とそ の影響を見て、それらを 分析的に考えることだ。またこれはチームが一緒になって 考えるときでもある。 課題の根本的な原因究明 改善案を考える
  21. 21. 何をすべきか決定する この時点でチームは、試みや改善点のリストを持っている。そこから上位の項目 を選択して (通常、1 イテレーションにつき 1~2 つ)、何をすべきかを計画しよう チームが複数の改善項目を挙げることもあるが、あまりに多すぎると変化に対応 できる限 界を越えてしまう。次のイテレーションで試すものは、1 つか 2 つに限定 すること。チーム がコミットできて、確かな効果の表れる項目を選択してもらうこ と。前回の変更がチームに とってストレスとなっていたら、今回はあまり複雑では ないものを選択してもらうようにす ること。 次スプリントで実行する改善案を決める
  22. 22. レトロスペクティブを終了する バシっとレトロスペクティブを終了させて、参加者(と彼らのエネル ギー)を無駄にしないこ と。 レトロスペクティブから学んだことを心に留めるための方法をチームが決める手 助けをする こと。新たなプラクティスを用紙や大きな見える化チャートで追跡す ること。デジタルカメ ラで撮影したり、ホワイトボードの印刷ボタンを押したりし て、見える記録を残しておくこ と。学習の成果はチームとチームメンバーのもので あり、コーチ、チームリーダー、レトロ スペクティブのリーダーのものではない。 チームは自分たちでこれらを所有すること。 イテレーションとレトロスペクティブで行ったみんなの作業に感謝の意を表し て、レトロス ペクティブを終了する。 改善案はファシリテーターのモノではない! チーム全員で決めたものであり、 チーム全員の所有物である!
  23. 23. アクティビティ
  24. 24. アクティビティ -場を設定する- • チェックイン • ファシリテーターが参加者に質問する • 目的: 余計なことを考えずに、レトロスペクティ ブに集中してもらう。レトロスペク ティブから 何を得たいのかを明確にしてもらう。
  25. 25. アクティビティ -場を設定する- • EVSP • 参加者はレトロスペクティブに臨む自分の立場を、Explorer(探 検家)、Shopper (買物客)、Vacationer(行楽客)、Prisoner(囚人) の4つのタイプを使って匿名 で報告する。これらの頭文字を とって「ESVP」と呼ぶ。レトロスペクティブのリー ダーは結 果を集めて、データを表すヒストグラムを作る。その後、結果 がグループ にとってどんな意味があるのかを議論してもらう • 目的: レトロスペクティブの作業にフォーカスしてもらう。み んなのレトロスペクティ ブに対する考えを理解する
  26. 26. アクティビティ -データを収集する- • タイムライン • グループメンバーが、イテレーション、リリース、プロジェクトで起きた、 記憶 に残ったり、個人的に意味があったり、そうでなくても重要だったり するイベント をカードに書く。それらを(大まかに)時間順に並べる。事実や 感情を理解するた めに、レトロスペクティブのリーダーは、イテレーショ ン、リリース、プロジェク ト中に起きたイベントをチームに議論してもら う。 • 目的: 作業のインクリメントで何が起こったのかを思い出す。多くの観点を 基にして、 作業の全体像を作り上げる。誰がいつ何を行ったかという前提 を調査する。パター ンやエネルギーレベルがいつ変わったのかを調べる。 「事実のみ」あるいは「事実と 感情」をデータに使う。
  27. 27. アクティビティ -アイデアを出す- • 5つのなぜ (Five Whys) • チームメンバーは問題を調べるためにペアまたは 小さなグループで作業する。 「なぜ?」を 5 回繰 り返すことで、習慣的な考えを突破する。 • 目的: 問題の根本的な原因を発見する。
  28. 28. アクティビティ -アイデアを出す- • 5つのなぜ (Five Whys) モチベーションが低い 眠い 毎日帰りが遅い タスクが終わらない キャパシティ超え 見積もりが悪い根本原因はここだ!
  29. 29. 力尽きました…
  30. 30. まとめ • スクラムは寿司ではない • 目的、目標(テーマなど)を決めて、目線を合わせるの大事 • 振り返りは自分たちの為に行うモノである • 振り返りは問題の解決だけでなく、良いことを伸ばすという考え方もありです • 参加者にちゃんと参加してもらう(参加させる)ファシリテーション力が大事 • 楽しくやろう! • 飽きる前にやりかた(場所含め)を変える • たくさん面白い手法があるので、是非お試しあれ

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