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UXデザインのはじめの一歩を体験しよう! ユーザーインタビュー、ユーザー心理分析の基本:DevLOVE関西

  1. UXデザインのはじめの⼀歩を体験しよう! ユーザーインタビュー、ユーザー⼼理分析の基本 HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家 / IBM Champion ⽻⼭ 祥樹 @storywriter 1 2018年 10⽉13⽇(⼟)
  2. 2 UXデザインとは ユーザーエクスペリンス(UX)とは UXデザインのフレームワーク UXデザインとデザイン思考 ユーザー調査 代表的な⼿法: ユーザーインタビュー、現場観察 ユーザビリティテスト 質的分析・モデリング 代表的な⼿法: KA法、カスタマージャーニーマップ プロトタイピング 発想法 代表的な⼿法: エンパシーマップ ビジネスモデル検証 代表的な⼿法: サービスブループリント、 ビジネスモデルキャンバス
  3. 3 こまけぇことは いいんだよ!
  4. 4 私たちは 誰を「しあわせ」にするために モノをつくっているのだったか? 【UXデザインの前提】
  5. 5 今⽇の⽬的: 1.  UXデザインの、はじめの⼀歩として、 「ユーザーインタビュー」を体験してみよう。 2.  インタビューの結果から、どうやって 「ユーザー⼼理の分析」をするのか、体験してみよう。 3.  ユーザー⼼理の分析結果を、 コンテンツにつなげる⽅法を知ろう。
  6. 6 13:00 はじめに、アイスブレイク 13:20 UXデザインの基本の説明、ユーザーインタビューの説明 13:40 WS1 ユーザーインタビューを体験してみよう 14:30 (休憩) 14:40 ユーザー⼼理分析の説明 15:00 WS2 ユーザーの⼼理分析をやってみよう 16:10 (休憩) 16:20 続き: WS2 ユーザーの⼼理分析をやってみよう 17:00 発表、まとめ 18:30 終了 今⽇のスケジュール:
  7. ⽻⼭ 祥樹 @storywriter v  HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家 •  使いやすいWebサイトをつくる専⾨家 v  Web業界に20年くらい、Watsonは2年ほど •  IBMChampion for 2018 v  主な実績など •  担当したWebサイトが、雑誌のWebユーザビリティランキングで 国内トップクラスの評価を受ける ほか実積多数 v 主な専⾨分野 •  ユーザーエクスペリエンス、⼈間中⼼設計、情報アーキテクチャ、 アクセシビリティ、ライター、NOREN、IBM Watson 7 ユーザー⼼理を つかむプロです
  8. 8 メンタルモデル ユーザーへの共感から⽣まれるUXデザイン戦略 Amazonで購⼊ http://amzn.asia/3cgueBZ コンピュータ・IT > インターネット・Web開発 > Web開発 最⾼「1位」 コンピュータ・IT 総合 最⾼「9位」
  9. 9 要件定義での根本的な課題: 情報システム室の担当者は、 現場のニーズを、正確に語ることはできるのか?
  10. 10 要件定義での根本的な課題: そもそも現場の担当者は、⾃分たちが本当に欲しいものを 正確に⾔葉にすることはできるのか?
  11. 11 要件定義での根本的な課題: 有名な実験: ⾷器メーカーです どんな新商品が欲しいか 議論してください
  12. 12 要件定義での根本的な課題: 有名な実験: ガヤガヤ ワイワイ ざわ・・・ざわ・・・ ざわ・・・ざわ・・・
  13. 13 要件定義での根本的な課題: 有名な実験: ⿊くて四⾓いお⽫が スタイリッシュで 欲しいです
  14. 14 要件定義での根本的な課題: 有名な実験: ありがとうございます お礼に好きなお⽫を お持ち帰りください
  15. 15 要件定義での根本的な課題: 有名な実験: 全員が ⽩くて丸いお⽫を 取った
  16. 16 要件定義での根本的な課題: 有名な実験: いや・・・ 家にあるのは⽩ばかりだし 四⾓いと収納しづらいし ちょっと待って ⿊くて四⾓いのがいい って⾔ったじゃん
  17. 17 ユーザーは ⾃分が「本当に」欲しいものを そもそも、⾃分でわかっていない
  18. 18 要件定義での根本的な課題: 別の事例:ある製造業 QC活動として、 この帳票を転記して ミスを減らします
  19. 19 要件定義での根本的な課題: 別の事例:ある製造業 なんでわざわざ 転記するのですか? 誤読による ミスを防ぐためです (エヘン)
  20. 20 要件定義での根本的な課題: 別の事例: システムから印字される 帳票の⽂字が⼩さくて 誤読しやすい
  21. 21 要件定義での根本的な課題: 別の事例: システムを改修して ⽂字を⼤きくすれば いいのでは・・・
  22. 22 要件定義での根本的な課題: 別の事例: それは 思いつきませんでした
  23. 23 ユーザーは ⾃分が想像できる範囲でしか 改善策の発想ができない
  24. 24 つまり、ユーザーは ⾃分が「本当に」欲しいものを ⾔葉にできないし、知らない
  25. 25 ということは、 いくらヒアリングしても、無策では ユーザーが本当にしあわせになるモノは つくれない
  26. 26 では どうすればいい?
  27. 27 みんなでブレインストーミングする? よくある事例: どんな⼈が ユーザーだと思う?
  28. 28 みんなでブレインストーミングする? よくある事例: きっとこの業務の ベテランで ITリテラシーは きっと⾼いよ 少し難しくても 使ってくれる きっと40代⼥性
  29. 29 みんなでブレインストーミングする? よくある事例: きっと スマホでこの業務を したがっている えらい⼈
  30. 30 みんなでブレインストーミングする? よくある事例: そうですね そうですね えらい⼈
  31. 31 想像でユーザー像を決めると ステークホルダーに都合の良い ユーザー像になる 【ゴムのユーザー】
  32. 32 では どうすればいい?
  33. 33 ユーザーの意⾒ではなく ⾏動(じっさいにした=事実)に 注⽬する
  34. 34 まず、体験してみましょう
  35. 35 今⽇の題材: 今⽇は、わかりやすいように、ワークショップは、 「資格試験のウェブサイトを改善する」 という題材で進めます。 また、この資料中の具体例として、 「パソコンのゲーミングディスプレイを買う⼼理」 という調査の結果を載せています。
  36. 36 資格サイトの例: 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
  37. 37 資格サイトの例: 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
  38. 38 まず、体験してみましょう: このウェブサイトは良くできているでしょうか。 改善するとしたら、どこを直すべきでしょうか。 思いつくままに書き出しましょう。(60秒)
  39. 39 まず、体験してみましょう: 資格試験(TOEIC、ITパスポートなど)を取ろう、と思う ⼈の⼼理は、どういうものがあるでしょうか。 思いつくままに書き出しましょう。(60秒)
  40. 40 アイスブレイク: チーム内で⾃⼰紹介をしよう!
  41. 41 チーム分け(1チーム3⼈): 3⼈〜4⼈ごとに1チームになってください。 「社会⼈になってから、資格を取ったことがある⼈」 が、チームに1名は、いるようにしてください。
  42. 42 次のテーマで、⾃⼰紹介してください: チーム内に⾃⼰紹介してください。 ひとり 60秒 で、次のテーマを話してください。 1.  お名前。 2.  「資格」をとる⼈の⼼理には、 どういうものがあると思うか。
  43. 43 どんな案が出ましたか? どうでしょうか。 いろんな案がでたと思います。 では、こう⾔われたらどうでしょう。 「どれがいちばん重要なの?」 「それホントなの?」 「私はそうは思わない」
  44. 44 どんな案が出ましたか? そうすると、社内の都合とか、 経験則とか、声の⼤きい⼈の意⾒とかで、 決まります。 それが100%悪いわけじゃないけど、 でも、それでいいんだっけ?
  45. 45 まず、体験してみましょう: 質問を変えます。あなたが過去に、 資格試験(TOEIC、情報処理技術者など)を受けたとき、 そのきっかけは何でしたか。気にしたことは何でしたか。 事実を書き出しましょう。(60秒) 資格試験を受けたことがない⼈は なぜ受けないのか、書いておいてください。 (あとで使います)
  46. 46 1問⽬と2問⽬で 感覚が少し異なったのに 気がつきましたでしょうか
  47. 47 こういうことが起きていたはず: 1問⽬では「きっと」こうだろう、というイメージ。 2問⽬では、あなたが「じっさいにした」こと。 おそらく、2問⽬のほうが、リアルだったと思います。 会社の推奨だから 1問⽬ 2問⽬ 休⽇がつぶれて 嫌だった 会社の出世に 必要だった
  48. 48 エンドユーザーの「⾏動」を調べよう: 「したい」ことをヒアリングしていても、想像しか出ない。 「じっさいにしたこと」は事実なので、確固な根拠になる。
  49. 49 ブレーンストーミングよりインタビュー: ブレーンストーミングでユーザー⼼理を推測するのは よくやることですが、根拠が弱いので どうしても説得⼒も網羅性も⽋ける。 「ユーザーの気持ちを考えよう」?? よく⾔われるが、実はイマイチ。 ⾃⼒で思いつける範囲は限りがある。 考えるより、情報を集めよう!
  50. 50 エンドユーザーの「⾏動」を調べよう: エンドユーザーの「⾏動=事実」を調べる⽅法には、 •  過去の⾏動にフォーカスしてユーザーインタビューする •  現場に⼊ってユーザーの⾏動を観察するエスノグラフィ などがあります。
  51. 51 UXデザインのはじめの⼀歩: UXデザインは、 ユーザー⼼理を明らかにする専⾨技術です。 「ユーザーに会って、話を聞く」のが、 UXデザインのすべての基本です。 UXデザインのはじめの⼀歩は 「ユーザーインタビュー」から。
  52. 52 「ユーザーに直接に会う」ことが⼤切: 越えられない壁ユーザーインタビュー したことない ユーザーインタビュー したことある ペルソナ ジャーニーマップ プロジェクトの品質が明らかに変わる。 < < ペルソナ ジャーニーマップ
  53. 53 解説: ユーザーインタビューの基本
  54. 54 資格を取ろうと 思ったきっかけは? 会社で 勧められたから 査定が 良くなるから インタビュー⾵景:
  55. 55 インタビューで訊くこと: インタビューでは 「過去のエピソード(実際にしたこと)」を訊きます。 「〜という状況で、〜のサイトがあったら、使うか」 とは、訊きません。(とくに調査に不慣れなうちは) ユーザーの「〜したい」は、その状況になったとき、 本当にその⾏動をするとは限りません。 過去の出来事は、じっさいにしたことなので、確度が⾼い。
  56. 56 リサーチクエスチョン: 調査で明らかにすべき命題を 「リサーチクエスチョン」と呼びます。 今回は「資格を取ったきっかけ」について インタビューしてみましょう。
  57. 57 リサーチクエスチョンの設計: リサーチクエスチョンを明らかにするポイントは、 調査対象を、⾃社のユーザーに限定しないこと。 例 パソコンのディスプレイ「FG2421」を買うユーザーの⼼理:   FG2421を買うか/買わないか   どのディスプレイを買うか FG2421を買う⼈は、「FG2421を買う買わない」の2択ではなく、 「ディスプレイを検討する」という⼤きな⽂脈のなかにいる。
  58. 58 インタビューは確証バイアスとの戦い: ⼈間には、先⼊観(確証バイアス)という 認知の働きがあります。体験してみましょう。 最初のアイスブレイクで考えた、 「資格を取る⼈の⼼理」を思い出してください。
  59. 59 インタビューの結果 「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たく さん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が 5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。⽇曜 ⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思うし。も ともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社内でも評 価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ないかなと思 います」
  60. 60 あなたの仮説は当たっていましたか? たぶん「あたっていた」と感じていると思います。 その感じを、覚えておいてください。
  61. 61 確証バイアス:「社内の評価のため」 「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たく さん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が 5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。⽇曜 ⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思うし。も ともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社内でも評 価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ないかなと思 います」
  62. 62 あなたの仮説は当たっていましたか? 「社内の評価のため」と仮説をもっていた⼈は、 こう感じているはずです。 仮説 あたった!
  63. 63 確証バイアス:「コスト(費⽤・時間)を⼼配」 「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たく さん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が 5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。⽇曜 ⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思うし。も ともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社内でも評 価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ないかなと思 います」
  64. 64 あなたの仮説は当たっていましたか? 「コスト(費⽤・時間)を⼼配」と仮説をもっていた⼈は、 こう感じているはずです。 仮説 あたった!
  65. 65 (2014年12⽉13⽇ 渋⾕駅の⾵景 漢字検定) ユーザーの⼼理は、これですべて? 1 2 3社内の評価 転職 社内の評価 ⾃信
  66. 66 仮説はかならず当たる(確証バイアス): 「⾃分の興味のある情報ほど、⽬に⼊りやすい」 中途半端に当たるために、むしろ他の⼼理を⾒失う。 仮説 あたった! 他の⼼理は? 仮説 あたった!
  67. 67 確証バイアスを避けるためには: 確証バイアスを避けるためには、 インタビューの途中では、 何が重要かという判断はせず、 出た話題は、とにかくメモする という姿勢で臨みます。 (何が重要かは、インタビュー後の分析で考える)
  68. 68 インタビューは誘導との戦い: 確証バイアスと同じように、 質問の仕⽅によっても、 ユーザーを誘導してしまうことがあります。
  69. 69 ユーザーは無意識に「同調」する: Aという状況 におかれて はい Bという課題 があったら はい Cという製品 便利ですよね はい この訊きかたで「いいえ」と いう⼈はあまりいない。
  70. 70 ユーザーは無意識に「同調」する: えっ!? Aという状況 先⽉に何回 ありました?
  71. 71 誘導しないためには: インタビューの最中は、 仮説をもたずに(いったん捨てて) 過去のエピソードを、 具体的に掘り下げるように、質問する という姿勢で臨みます。 こちらから、仮定や状況設定を押しつけない。
  72. 72 良いインタビューの結果: 仮説をもたず、フラットにインタビューができると、はじ めてから3〜5回⽬までは、ユーザー⼼理の世界がどんどん 広がっていきます。
  73. 73 ワークショップ: ユーザーインタビューを体験してみよう!
  74. 74 インタビュー事前アンケート: まず、以下のアンケートに記⼊してください。(1分) 1 お持ちの資格をひとつ教えてください。 複数ある⽅は、最近のものを。 (資格を持っていない⽅は、興味のある資格を教えてください) 2 その資格を取ろうと思ったきっかけを教えてください。
  75. 75 ワークショップの進めかた: 1セッション「5分」で3交代。(グループが3⼈のとき、4⼈なら4分で) 質問者、回答者、観察者を、ローテーションしてください。 質問者、観察者は、メモをとる。 観察者 回答者質問者
  76. 76 ワークショップの進めかた: 1セッションが終わったら、振り返りとして、 それぞれ30秒ずつ、感想を共有してから、 次のセッションに⼊ってください。 観察者 回答者質問者
  77. 77 ワークショップの進めかた: インタビューのなかで、次の5枚の質問カードを使い切るよ うにしてください。 資格を取 るきっか けを教え てくださ い。 〜はなぜ ですか。 〜はなぜ ですか。 他の選択 肢でな く〜なの はなぜで すか。 他にはど んなこと を考えま したか。
  78. 78 ワークショップの進めかた: カードはそれぞれ、次の意図を持っています。 いずれもインタビューでよく使う話法テクニックです。 過去のエ ピソード を訊く 理由を訊 く。 さらに深 掘る。 他のもの と⽐較す る。 副次的な 理由を訊 く。
  79. 79 資格をとくに取ってない相⼿のとき: 過去にチャレンジしたことのある資格や、 今、取得しようと勉強中のものがあれば、 それについてインタビューしてください。
  80. 80 資格に「まったく興味がない」相⼿のとき: 「エクストリームユーザー」という考えがあります。 極端なユーザーの⼼理には、「根本的な何か」が含まれて いるかもしれません。 チャンスと思って、 なぜ興味がないのか、 訊いてみましょう。 なぜ資格 に興味が ないので すか。 〜はなぜ ですか。 〜はなぜ ですか。
  81. 81 講師による実演:
  82. 82 インタビューをしてみよう: それでは、 「資格をとったきっかけ」について インタビューしてみましょう。 1セッション5分で3交代。(グループが3⼈のとき、4⼈なら4分で) どんどんメモをとる。 事前アンケートは相⼿に⾒せてよい。 交代のさいに、30秒ずつ感想を共有する。
  83. 83 インタビューを重ねるごとに 推測でない「確固とした事実」が ⼿元に集まっていく感触は 感じられましたか
  84. 84 「資格をとる⼼理は何があると思うか」 「資格をとるきっかけは何だったか」 この質問の差、得られる情報量の差は 感じられましたか 【前者は推測、後者は事実】
  85. 85 休憩
  86. 86 解説: ユーザー⼼理分析の基本
  87. 87 「ユーザーの⼼理」ごとにグループ化する: 「ユーザーの⼼理」として似ているものを、 グループ化していきます。 「ユーザーの⼼理」が似ている カードをグループにします。 グループを代表するカードを選 びます。次にグループとグルー プを線でつないでいきます。 関係の強いグループとグループ を、⼤きく線で囲んで、⼤きな グループにします。
  88. 88 カードの書き⽅のポイント: 「動詞」を含めます。 単語だけだと、ユーザーの⼼理がわからない。 例: ゲームの操作 ディスプレイが良 くなると、ゲーム が操作しやすい 単語だけ 動詞を含めた⽂章 単語だけにしない。 例: 「価格」とだけ書くと。 「価格を安くしたい」と 「価格を⾼くしても保証 をつけたい」という、 まったく別の⼼理の区別 がつかなくなる。
  89. 89 何をカードとして抜き出せばよいか?: ユーザー⼼理が現れる発話や⾏動は、すべて カードとして抜き出しましょう。(注:⾃分の推測や意⾒は⼊れない) 例: ディスプレイが良 くなると、ゲーム が操作しやすい TVチューナーに つないで使ってい る 筐体のデザインが 悪い PS3やテレビを PCモニタにつな ぐ⽅法が知りたい 短期の⾏動 中⻑期の⾏動 気持ちや疑問 ⾃分の推測や意⾒
  90. 90 「ユーザーの⼼理」ごとにグループ化する: G6 PS3やテレビをPCモニタに つなぐ⽅法が知りたい A6 PC以外のAV機器やゲーム機 をHDMIで接続できる A14 スピーカーの⾳質が悪い A20 TVチューナーにつないで 使っている F5 TVのフレーム遅延が3〜4フ レームで、このモニタは 0.05 F16 ディスプレイが良くなると、 ゲームが操作しやすい F18 数年前のTVから乗り換えた ら、遅延がまったくなくなり 感動した K2 YouTubeをモニタのでなく、 ノートパソコンのスピーカー で聞きたい K11 PlayStation4をつなぎたい ので、内蔵スピーカーの⾳質 が気になる G6 PS3やテレビをPCモニタに つなぐ⽅法が知りたい A6 PC以外のAV機器やゲーム機 をHDMIで接続できる A14 スピーカーの⾳質が悪い A20 TVチューナーにつないで 使っている F5 TVのフレーム遅延が3〜4フ レームで、このモニタは 0.05 F16 ディスプレイが良くなると、 ゲームが操作しやすい F18 数年前のTVから乗り換えた ら、遅延がまったくなくなり 感動した K2 YouTubeをモニタのでなく、 ノートパソコンのスピーカー で聞きたい K11 PlayStation4をつなぎたい ので、内蔵スピーカーの⾳質 が気になる
  91. 91 グループを代表するカードを選ぶ: グループ化したら、 そのグループを代表するカードに、しるしをつける。 しるしをつけた例: G6 PS3やテレビをPCモニタに つなぐ⽅法が知りたい A6 PC以外のAV機器やゲーム機 をHDMIで接続できる A14 スピーカーの⾳質が悪い A20 TVチューナーにつないで 使っている F5 TVのフレーム遅延が3〜4フ レームで、このモニタは 0.05 F16 ディスプレイが良くなると、 ゲームが操作しやすい F18 数年前のTVから乗り換えた ら、遅延がまったくなくなり 感動した K2 YouTubeをモニタのでなく、 ノートパソコンのスピーカー で聞きたい K11 PlayStation4をつなぎたい ので、内蔵スピーカーの⾳質 が気になる
  92. 92 グループを代表するカードを選ぶ: さらに、グループとグループで、 似ているものを、線で囲んだり、つないでいく。 似ているグループをさらにグループ化した例: G6 PS3やテレビをPCモニタに つなぐ⽅法が知りたい A6 PC以外のAV機器やゲーム機 をHDMIで接続できる A14 スピーカーの⾳質が悪い A20 TVチューナーにつないで 使っている F5 TVのフレーム遅延が3〜4フ レームで、このモニタは 0.05 F16 ディスプレイが良くなると、 ゲームが操作しやすい F18 数年前のTVから乗り換えた ら、遅延がまったくなくなり 感動した K2 YouTubeをモニタのでなく、 ノートパソコンのスピーカー で聞きたい K11 PlayStation4をつなぎたい ので、内蔵スピーカーの⾳質 が気になる
  93. 93 組み上げていくと: G3 120hzに対応したモニタ を探している G15 ゲーミングモニタを探し ている A1 夜戦のあるゲームで画⾯ 設定を明るくするのが⾯ 倒 A12 他社の安価なモニタが画 ⾯遅延がひどく買い替え た A18 ゲームの操作がしやすく なった A32 暗部強調モードは役に⽴ つが、眼が疲れる A33 思った以上に暗いところ が⾒やすい A35 ゲーム画⾯を回転するた びに、妙にちらつく F5 TVのフレーム遅延が3〜4 フレームで、このモニタ は0.05 F16 ディスプレイが良くなる と、ゲームが操作しやす い F15 良いディスプレイでゲー ムをすると盛り上がる F18 数年前のTVから乗り換え たら、遅延がまったくな くなり感動した K19 ゲーム⽤に買った
  94. 15D 2 5 23% % W % % V 3 W r 3% c l 3 % IU lr l 3 r 3 r 3 . 4085 l 3 TELE 91 z b r 3 l 3 % z l 3 % l 3 b r 3 z l 3 nn W y l z b a r 3 l 3 l 3 0 lr l 3 l -‐‑‒ en b -‐‑‒% r b r -‐‑‒ m y s -‐‑‒ r n W b a lr -‐‑‒ l -‐‑‒ W W zW c -‐‑‒ b b a -‐‑‒ y ur -‐‑‒ b u r y t uy -‐‑‒ % b b ze r -‐‑‒ -‐‑‒A 4085 c -‐‑‒ b e l -‐‑‒ b -‐‑‒ 0A5 0 % W0 SF W4085y h -‐‑‒ e e -‐‑‒ b e u -‐‑‒ KET RER NM y or cbn -‐‑‒ bl ne ur -‐‑‒ IU y ur -‐‑‒% A u -‐‑‒% -‐‑‒LEUNMb sur W i ur -‐‑‒%% o r -‐‑‒% a r b y r -‐‑‒% 15D sa sy ur -‐‑‒% i W b l naur -‐‑‒% y n y y ur -‐‑‒% W s y u ur -‐‑‒% b r W z o y u ur -‐‑‒% u rbWi mr -‐‑‒ b l -‐‑‒ W 5 r ur -‐‑‒ % bW b -‐‑‒ ur yi b n -‐‑‒ y y aur a -‐‑‒ n r W t e 2   22 e ur ur 2% ur 2 b 2 b 2 A b Y Wi 2 a W e c 2 Ay yWi A b eW n 2 s% b r 2 y urbW b5 W lr 2 % EOHP u e 2 b r 2 b b 2 sbW n y 2 y A y y 2 b e yW b l n 2 bW b l 2 n y b 2 Aa r W b ure e lr 2 % y u rbW y b y 2% b W b b 2% n ycW o lr 6 y p b u iyb 6% CNS SFH eW cr 6 b W4085W0 QSF u 6 B M W y l y ur 6 aW %% Ay y i lr 6 b y u rbW b n 6 sb b e bua 6 GNL W b eW t a ur 6 KET RER NM r W b 6 % surbW B M l W b le ur 6 n 6 i m z a u 6 b sbW r b 6 ce y u rbW y% sur 6 z Wi a y 6 b c b 6 5 l bW y m aur 6 r a n yW b 6 ur 5 W lr 5% b a W s yl c 5 Z zW a u eW 5 W c Wi r 5 ny eW yW sur 5 yW baa 5 yW b 5 710 W ln e u r 5 b u r 5 % y sbW b r 5 bW 5 40 Wc b lr 5 l bW l b eW l 5 710bz a W i a 5 b 5 % yl u 5 3bl n eWt z u nbW b r % W l l a 3 r W b le ur W b b l %Y W z s W lr % lr y W r m c W r % W W lr b r r bW le r W a l 94 ダウンロード:http://www.slideshare.net/storywriterjp/20140621-linkshare-valuemap
  95. 15D 2 5 23% % W % % V 3 W r 3% c l 3 % IU lr l 3 r 3 r 3 . 4085 l 3 TELE 91 z b r 3 l 3 % z l 3 % l 3 b r 3 z l 3 nn W y l z b a r 3 l 3 l 3 0 lr l 3 l -‐‑‒ en b -‐‑‒% r b r -‐‑‒ m y s -‐‑‒ r n W b a lr -‐‑‒ l -‐‑‒ W W zW c -‐‑‒ b b a -‐‑‒ y ur -‐‑‒ b u r y t uy -‐‑‒ % b b ze r -‐‑‒ -‐‑‒A 4085 c -‐‑‒ b e l -‐‑‒ b -‐‑‒ 0A5 0 % W0 SF W4085y h -‐‑‒ e e -‐‑‒ b e u -‐‑‒ KET RER NM y or cbn -‐‑‒ bl ne ur -‐‑‒ IU y ur -‐‑‒% A u -‐‑‒% -‐‑‒LEUNMb sur W i ur -‐‑‒%% o r -‐‑‒% a r b y r -‐‑‒% 15D sa sy ur -‐‑‒% i W b l naur -‐‑‒% y n y y ur -‐‑‒% W s y u ur -‐‑‒% b r W z o y u ur -‐‑‒% u rbWi mr -‐‑‒ b l -‐‑‒ W 5 r ur -‐‑‒ % bW b -‐‑‒ ur yi b n -‐‑‒ y y aur a -‐‑‒ n r W t e 2   22 e ur ur 2% ur 2 b 2 b 2 A b Y Wi 2 a W e c 2 Ay yWi A b eW n 2 s% b r 2 y urbW b5 W lr 2 % EOHP u e 2 b r 2 b b 2 sbW n y 2 y A y y 2 b e yW b l n 2 bW b l 2 n y b 2 Aa r W b ure e lr 2 % y u rbW y b y 2% b W b b 2% n ycW o lr 6 y p b u iyb 6% CNS SFH eW cr 6 b W4085W0 QSF u 6 B M W y l y ur 6 aW %% Ay y i lr 6 b y u rbW b n 6 sb b e bua 6 GNL W b eW t a ur 6 KET RER NM r W b 6 % surbW B M l W b le ur 6 n 6 i m z a u 6 b sbW r b 6 ce y u rbW y% sur 6 z Wi a y 6 b c b 6 5 l bW y m aur 6 r a n yW b 6 ur 5 W lr 5% b a W s yl c 5 Z zW a u eW 5 W c Wi r 5 ny eW yW sur 5 yW baa 5 yW b 5 710 W ln e u r 5 b u r 5 % y sbW b r 5 bW 5 40 Wc b lr 5 l bW l b eW l 5 710bz a W i a 5 b 5 % yl u 5 3bl n eWt z u nbW b r % W l l a 3 r W b le ur W b b l %Y W z s W lr % lr y W r m c W r % W W lr b r r bW le r W a l 95 ゲームを もっと 楽しみたい モニタを 買い替えたい マルチモニタ にしたい コスパの よい品を 買いたい 初期不良 が不安
  96. 96 必要に応じて「中⾒出し」「⼤⾒出し」をつける: 「中⾒出し」や「⼤⾒出し」は、ユーザーの⼼理を掘り下 げるようにつける。動詞で。 ただし、他の⼈からも納得できるものにすること。 G3 120hzに対応したモニタを 探している G15 ゲーミングモニタを探して いる A1 夜戦のあるゲームで画⾯設 定を明るくするのが⾯倒 A12 他社の安価なモニタが画⾯ 遅延がひどく買い替えた A18 ゲームの操作がしやすく なった A32 暗部強調モードは役に⽴つ が、眼が疲れる A33 思った以上に暗いところが ⾒やすい A35 ゲーム画⾯を回転するたび に、妙にちらつく F5 TVのフレーム遅延が3〜4 フレームで、このモニタは 0.05 F16 ディスプレイが良くなると、 ゲームが操作しやすい F15 良いディスプレイでゲーム をすると盛り上がる F18 数年前のTVから乗り換えた ら、遅延がまったくなくな り感動した K19 ゲーム⽤に買った ゲームをする ゲームを楽しみた い ⼼理を掘り下げる 事実をまとめただけ
  97. 97 補⾜ 同じ気もするし、異なる気もするとき: 同じ気もするし、異なる気もするときは、切り取って、 近いところに、すこし間をあけて貼っておく。 その後のグループ化のなかで、まとめるか決める。 同じか異なる か迷う 近くにすこし 間をあけて貼る あとで まとめるか決める
  98. 作業中に、グループを分ける、カードをうつす、など、 どんどんしてよい。ただ、グループ化が進むと、⾒え⽅が 変わることも多い。議論は1分くらいにして、次へ⾏く。 98 補⾜ グループを直したくなったとき: グループを 変えたい どんどん なおしてよい 悩むより進む そのうちわかる
  99. 99 補⾜ どこにも⼊らないカード: カードによっては、どのグループにも⼊らないものが ある場合もあります。 その場合は、カード1つでグループ1つにします。 無理にグループ化しないほうが、 ユーザー⼼理の全体像がつかめます。 複数のグループに⼊りそうなカードもあります。 コピーしてもよいし、どこか1箇所でもよいです。
  100. 100 補⾜ グループの⼤きさ: グループの⼤きさ(=含まれる切⽚の数)は ユーザー⼼理の強さや量と関係ありません。 インタビューの設計や流れにより、同じようなカードが、 多く出ることは、よくあることだからです。
  101. 101 恐怖に耐える: いったい何時間 かかるんだ? 数百件の 散漫なデータ やってもやっても 進んだ感じがしない 全体像が ぜんぜん⾒えない 「効率よく、正解を⾒つける」ことに慣れた⼈には、すごい不安感。キツい。 この恐怖が、ずっと続きます。 全体像が⾒えるのは、作業が3/4くらいしてから。
  102. 102 恐怖に耐えられなかった⼈は、何をするか: 効率よく 結論を出すには 枠組みを 先につくろう! 恐怖に耐えられなかった⼈の典型的な失敗パターン: •  「縦軸に...を、横軸に...をひいて整理してみよう」 •  「ぱっと⾒て、...と...と...に分類できそうだね」 •  「AIDMAやタッチポイントで分類してみよう」
  103. 103 「枠組み」では、⼼理は理解できない: ⼈間の⼼理は、そもそも粒度も軸もバラバラで、 しかも⽭盾しているものです。 ひとつの視点で、効率よく整理すると、誤解します。 「混沌のまま」モデル化しましょう。 性能 価格 家電AとB どっち買おう 枠組みで整理 じっさいの⼼理 好み 評判 価格 ポイント 還元 性能好み 評判 ⾊
  104. カードを動かすときは、チーム全員に伝える。 黙って動かしたり、無意識に分かれて作業すると、 全体の構造がどうなっているのか、わからなくなる。 カードを動かすときは「⼤声」で「発話思考」。 104 チームでするときの失敗パターン ・・・・・・ このカードの ⼼理は...
  105. 105 ワークショップ: ユーザー⼼理分析をやってみよう!
  106. 106 ワークショップのポイント: チーム全員が、⽴つこと。 イスに座って議論をしない。 (今⽇のワークショップはすべて) イスに座っているのと、⽴っているとので、 想像性と速度に、明らかな差が出ます。 参考: 情報デザイン研究室 http://asanoken.jugem.jp/?eid=2189 ほか
  107. 107 分析するデータ: お⼿元に封筒があります。 そのなかに、講師が過去にインタビューしたデータが、 カードにしてあります。 そのカードと、先ほどのインタビューから書き出した ふせんを混ぜて、ワークをしてください。 備考:講師のカードは、⽂脈がわかりやすいよう、KA法(本質的価値抽出法)という⼿法で、 ユーザー⼼理を書き⾜してあります。分類のときに参考にしてください。
  108. 108 ⼼理分析をしてみよう: それでは、 「資格をとったきっかけ」について ⼼理分析をしてみましょう。
  109. 109 ワークショップを加速するテクニック: 完成度70%のときにチーム内へ説明してみよう & 修正しよう
  110. 110 チーム内への説明してみよう: チーム内の誰かひとりが、次の内容を、 ⾃チーム内に3分で、プレゼンしてください。 未完成の部分も 「無理にでも」すべて説明してください。 ユーザーが「資格をとろうと思うきっかけと なる⼼理」には、どんなものがあるか?
  111. 111 修正しよう: 先ほどの説明で、うまく⾏かないところ、 説明しづらいところ、など、⾒えてきたと思います。 残りの時間で、それらを修正し、仕上げてください。 まとまったら、発表者を決めてください。 また、次の流れで話せるように準備してください。
  112. 112 ユーザー⼼理の ⼤グループの概要を 説明する ユーザー⼼理の 中グループの概要を 説明する 具体的なカードを いくつか読み上げる 参考 発表のしかた: 次の流れで説明してください。(1チーム5分)
  113. 113 チームごとに発表 (1チーム5分)
  114. 114 講師の実例: ユーザー⼼理分析とシナリオ化の実例
  115. 115 じっさいのインタビューデータでの例:
  116. 116 インタビュー結果を分析をする:
  117. 117 備考 シナリオ化: 仕上がった⼼理マップは、全体を俯瞰できますが、 複雑なので、そのままプロジェクトの資料として、 つねに参照するには不便。 なので、グループごとに、シナリオに書き起こして、 A4で1枚のシートにしておく。 プロジェクト中は、ことあるごとに、シートに⽴ち返る。
  118. 118
  119. 119 モニタを 買い替えたい マルチモニタに したい ゲームを もっと楽しみたい 初期不良が 不安 コスパのよい 品を買いたい •  PC買替のタイミングで、 モニタの買替や追加を考え ます。 •  気にしているポイントは、 画⾯サイズやスペースが ちょうどいい、画⾯のきれ いさ、視野⾓が広い、発⾊ がいい、⽬が疲れない、デ ザインがよい、リモコン、 付属品、操作しやすい、で す。 •  実物を⾒に、店頭に⾏き ます。店頭と⾃宅のサイズ の印象の違いがあります。 •  デュアルモニタ、マルチ モニタにしたいです。 •  設定⽅法がわからず困っ たり、そもそも⾃分の機種 がマルチモニタできるのか 分からず、購⼊してよいか 悩んでいます。 •  モニタを設置するための 機器を探しています。モニ タが省スペースだと嬉しい です。 •  フレーム遅延のないモニ タや、暗部強調機能でプレ イすると、対戦ゲームで有 利になります。他のゲーム の感動も⼤きくなります。 •  PC以外の機器も接続しま す。PlayStation、テレビ など接続します。その端⼦ や、⼿軽な切り替え⽅法も 気になります。 •  メディアを堪能するため、 スピーカーの⾳質も必要で す。 •  ドット抜け、初期不良を 不安にしています。 •  中国製、韓国製より国内 製造のもののほうが安⼼だ と感じます。 •  有名メーカーの品である、 5年保証がある、と安⼼し ます。 •  配送途中に壊れたり、汚 れるのも不安なので、ちゃ んとした配送をしてほしい です。 •  各社、各シリーズの製品 はいずれも似ていて、どれ が良いのか判断がしづらい です。 •  できれば安いのがいいで す。テレビと⽐較するとき もあります。 •  せっかくだから良いもの を、とも思います。 •  コスパの良いものがどれ か、知りたいです。⽐較サ イトが⾒たいです。 •  購⼊後、とりあえず満⾜ しますが、違いはいまいち 分かりません。 備考 シナリオ化の例:
  120. 120 (ワークショップ): ユーザー⼼理から、改善案を考えよう!
  121. 121 分析結果から、改善案を考えてみよう: 出てきた⼼理をひとつずつとりあげて、 ウェブサイトが、それを満たしているか、⾒ていく。 ユーザーの⼼理 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/ ⼼理A ⼼理B ⼼理D ⼼理C ⼼理Aをみたす コンテンツAʼ ⼼理Bをみたす コンテンツBʼ ⼼理Cをみたす コンテンツDʼ ⼼理Cをみたす コンテンツCʼ
  122. 122 コンテンツに⾔い換える: モニタを 買い替えたい •  PC買替のタイミングで、 モニタの買替や追加を考え ます。 •  気にしているポイントは、 画⾯サイズやスペースが ちょうどいい、画⾯のきれ いさ、視野⾓が広い、発⾊ がいい、⽬が疲れない、デ ザインがよい、リモコン、 付属品、操作しやすい、で す。 •  実物を⾒に、店頭に⾏き ます。店頭と⾃宅のサイズ の印象の違いがあります。 モニタを 買い替えたい 1.  PC買替時はモニタも買替 や追加しよう。 2.  画⾯サイズ。 3.  スペース。 4.  画⾯がきれい。 5.  視野⾓が広い。 6.  発⾊がいい。 7.  ⽬が疲れない。 8.  デザイン。 9.  リモコンで操作。 10.  付属品⼀覧。 11.  操作しやすい。 12.  実物の写真。サイズ。 13.  店頭と⾃宅の印象。 PC買替のタイミングで、モ ニタの買替や追加を考えま す。 PC買替のときに、モニタの 買替や追加をオススメする コンテンツ コンテンツに⾔い換えた例:
  123. 123 FG2421向けコンテンツに⾔い換えた例: モニタを 買い替えたい マルチモニタに したい ゲームを もっと楽しみたい 初期不良が 不安 コスパの良い 品を買いたい 1.  PC買替時はモニタも買 替や追加しよう。 2.  画⾯サイズ。 3.  スペース。 4.  画⾯がきれい。 5.  視野⾓が広い。 6.  発⾊がいい。 7.  ⽬が疲れない。 8.  デザイン。 9.  リモコンで操作。 10.  付属品⼀覧。 11.  操作しやすい。 12.  実物の写真。サイズ。 13.  店頭と⾃宅の印象。 1.  デュアルモニタ、マルチ モニタの設定⽅法。 2.  ⾃分の機種がマルチモニ タできるのか判断する⽅ 法。 3.  モニタを設置するための 機器。 4.  モニタが省スペースとい う説明。 1.  フレーム遅延がない。 2.  暗部強調機能。 3.  対戦ゲームで有利。 4.  他のゲームの感動も⼤き くなる。 5.  PlayStationの接続。 6.  テレビの接続。 7.  端⼦の⼀覧。写真。 8.  ⼿軽な切り替え⽅法。 9.  スピーカーの⾳質。 1.  ドット抜けの説明。 2.  初期不良の対策。 3.  国内製造。 4.  EIZOの品。 5.  5年保証。 6.  配送会社。配送の状態。 1.  他社との⽐較。 2.  市場の売れ筋との⽐較。 3.  同社の各シリーズとの⽐ 較。 4.  価格の⽐較。テレビと⽐ 較してどうか。 5.  せっかくだから良いもの を買おう。 6.  コスパの良いことを説明。
  124. 124 分析結果から、改善案を考えてみよう: 資格サイトを、 ユーザー⼼理と⽐較して、改善ポイントを⾒つけよう。 ⾃由に意⾒を述べてみよう。
  125. 125 資格サイトの例: 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
  126. 126 資格サイトの例: 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
  127. 127 ユーザー⼼理との⽐較からの改善の例(FG2421): 「スピーカーの⾳が悪い」は、 メーカーを問わず、⼝コミに出てた。 モニタとともに、スピーカーも紹介すれば、 もっとユーザーに良い情報提供になりそう。 そもそも「ゲーム」や「テレビ」は映像に加え 臨場感ある⾳があってこそ、没⼊できる。 つまり「ユーザーの⽬的」には、⾳質も必要だった。 先⼊観があると 気がつきづらい
  128. 128 ギャップ分析: ユーザー⼼理から、さらにインサイトへ踏み込む。 たとえば「ギャップ分析」という⼿法があります。 ユーザー⼼理と、現状を ひとつひとつ、ていねいに⽐べていくプロセス。
  129. 129 ギャップ分析のしかた: 1 2 ユーザー⼼理を、 しっかりと理解する。 現状を、 機能やコンテンツごとに、 ひとつずつ分ける。
  130. 130 ギャップ分析のしかた: 3 4 機能やコンテンツを、 ユーザー⼼理ごとに並べる。 ユーザー⼼理に対し、 機能やコンテンツが 不⾜しているところを⾒る。 不⾜ (ギャップ)
  131. 131 ギャップ分析のしかた: 5 ギャップを埋める改善案を 考える。 画⾯でいっしょに やってみましょう!
  132. 132
  133. 133 資格サイトの例: 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/ 電話で連絡できる 「⼊⾨」イメージ がある 合格発表について わかる 組織の育成状況 がわかる 必要書類がわかる 親しみが持てる
  134. 134 資格サイトの例: 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/ 模擬試験を 受けられる 社会で評価される とわかる 合格のメリット 具体的にわかる 企業や学校で 評価される 受験申し込みが できる 親しみを持って メリットを伝える
  135. 135 洗い出した機能やコンテンツ: 電話で連絡できる 「⼊⾨」イメージ がある 合格発表について わかる 組織の育成状況 がわかる 必要書類がわかる 親しみが持てる 模擬試験を 受けられる 社会で評価される とわかる 合格のメリット 具体的にわかる 企業や学校で 評価される 受験申し込みが できる 親しみを持って メリットを伝える
  136. 136 機能やコンテンツを⼼理に並べる: 「⼊⾨」イメージ がある 模擬試験を 受けられる 親しみを持って メリットを伝える
  137. 137 電話で連絡できる 「⼊⾨」イメージ がある 合格発表について わかる 組織の育成状況 がわかる 必要書類がわかる 親しみが持てる 模擬試験を 受けられる 企業や学校で 評価される 受験申し込みが できる 親しみを持って メリットを伝える 合格のメリット 具体的にわかる 社会で評価される とわかる
  138. 138 電話で連絡できる 「⼊⾨」イメージ がある 合格発表について わかる 組織の育成状況 がわかる 必要書類がわかる 親しみが持てる 模擬試験を 受けられる 企業や学校で 評価される 受験申し込みが できる 親しみを持って メリットを伝える 合格のメリット 具体的にわかる 社会で評価される とわかる ユーザー⼼理とのギャップ(不⾜)を⾒る ギャップ (不⾜) ギャップ (不⾜)
  139. 139 ギャップを埋める改善案を考える: 体系的な試験 だと、もっと訴求 できないかな!? IT業界の必須知識 マップとか どうだろう?
  140. 140 ギャップ分析: 「ギャップ分析」を、ひとつひとつ、ていねいにやると 明確な根拠をもって、⽅向性が⾒えます。
  141. 141 補⾜ 「プロダクトの個性が消えるのでは?」: 「個性あるプロダクト」と「たんに不親切なプロダクト」 は異なります。ユーザーが⽬的を達せられるよう まずはユーザー⼼理の全体を満たしましょう。 その先で、ユーザー⼼理のなかで、⾃社のプロダクトでど こを尖らせるか、考えていきます。
  142. 142 終わりに:講師より
  143. 143 まず、体験してみましょう: 次の線分は、⻑いですか? 短いですか?
  144. 144 まず、体験してみましょう: 次の線分は、「ものさし」となる線分に⽐べて、 ⻑いですか? 短いですか? 「ものさし」
  145. 145 まず、体験してみましょう: 次の⾊は、濃いですか? 薄いですか?
  146. 146 まず、体験してみましょう: 次の⾊は、「ものさし」となる⾊に⽐べて、 濃いですか? 薄いですか? 「ものさし」
  147. 147 冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください: 「ものさし」が有るときと無いときで、 各⼈の意⾒も視点もバラバラでした。 では、冒頭の、ウェブサイトだけを⾒て、 「このウェブサイトは良くできているでしょうか」 という質問は、どういう状態だったでしょうか?
  148. 148 冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください: モノが良いか悪いかは、 「ものさし」と⽐べないとわからない。 ウェブサイトの「ものさし」は、それを使う ユーザーの⼼理です。 冒頭のときと、今で、ウェブサイトの課題の⾒えかたは あなたのなかで、どれくらい変わっていますか。
  149. 149 冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください: 冒頭の⾃⼰紹介のときのワークと⽐べてください。 あなたの仮説は当たっていましたか? あなたの仮説は、 ユーザー⼼理の全体像をつかんでいましたか?
  150. 150 それらをすべて、独⼒で 思いつくことはできたでしょうか
  151. 151 企業の担当者に 会議室でヒアリングするだけで 洗い出せたでしょうか
  152. 152 エンドユーザーを 「しあわせ」にする⼿がかりが つかめた感じはありますか
  153. 153 冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください: 改善提案するとしたら、説得⼒はどうでしょうか。 では、今、こう⾔われたらどうでしょう。 「どれがいちばん重要なの?」 「それホントなの?」 「私はそうは思わない」
  154. 154 冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください: 今、この場にいる全員が、同じ⽅向を向いています。 この状況を、あなたのチームや、クライアントとつくれる としたら?
  155. 155 UXデザインの2つの効果: ユーザー⼼理の全体像を、しっ かりと理解し、ビジネスの成果 につながる製品をつくる。 ユーザーを理解する過程を、プ ロジェクトメンバー全員で共有 することで、同じ⽅向をむく。 1 2 UXデザインには2つの効果があります。
  156. 156 UXデザインとは ユーザーをしあわせにする ことを⽬的にモノづくりをすること 【UXデザインの原則】
  157. 157 ユーザーを 「本当に」しあわせにする モノづくりをしよう
  158. 158 まとめ: 1.  UXデザインのはじめの⼀歩は 「ユーザーインタビュー」。事実を中⼼に訊く。 2.  インタビューの結果を、細かくして、グループ化して、 「ユーザー⼼理の分析」をする。 3.  ユーザー⼼理の分析結果は「ものさし」。 ⼼理と⽐較して、コンテンツや課題を洗い出そう。
  159. 159 (参考) 現場テクニック 60分で何とかする: ウェブ制作の現場では、実際のユーザーに接して、インタビュー調査を⾏ったり、ユーザーテストを⾏ったりするのは、 環境も、時間も、費⽤も、なかなか難しいケースがあります。そのような場合の「応急処置」テクニック。 Okwave、Twitter、ブログ、レビューなど Google AdWords キーワードプランナー 同僚へのインタビュー IT業界に中途⼊社するにはど の資格が有利ですか? 資格 ランキング ⽉間検索数 1,000〜1万 2 IT業界に中途で⼊社できるよう資格をとりた い。 資格があればIT業界に ⼊りやすいよね。 憧れの業界に⼊りやす くなる価値 1 いずれにせよ勉強しないといけないので、 せっかくだから資格を⽬標にしよう。 どうせなら、⾃分の意 志で取り組もう。 強制された勉強を⾃分 の意志にする価値 3 資格のランキングが知りたい。 有⽤な資格、どれなの か知りたい。 資格が役に⽴ちことが あらかじめわかる価値 勉強するしかないなら、せっか くだから資格を⽬標にしよう。
  160. 160 付録: UXデザインの学びかた
  161. 161 UXデザインのコミュニティ: HCD-Net(NPO法⼈ ⼈間中⼼設計推進機構) という業界団体があります。 初⼼者向けのセミナーもよく開催しているので、 会員になるのもよい。⽻⼭も会員です。
  162. 162 ありがとうございました。 ⽻⼭ 祥樹 Twitter: @storywriter Facebook: storywriter.jp Facebook、ぜひ、つながってください!
  163. ⽻⼭のプレゼンのアレ が、   スタンプになりました! スタンプ名:ハーミィ(CSS編) 作者名:⽻⼭ 祥樹 https://store.line.me/stickershop/product/1228201/ja Web・CSSネタ 全40種類
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