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Pac Man
토루 이와타니의 노랑 랩소디
PAC-MAN의 오리지널 컨셉은 모두가 즐겁게 할 수 있는 게임을 창조하자는 나의 목표의 결과이
다. 여성 고객을 마음속에서 타겟을 두고, 먹는 것(일본 의성어 pakupaku, 무언가를 먹을 때 입에
서 나는 소리, 가 만들어진 이유)에 베이스를 두는 게임을 창조하고 싶었다. 내가 이것에 대해 생
각하는 중이었을 때, 레스토랑을 가서 한 조각이 빠진 피자를 보고 “이것이다!” 라고 생각했다.
이것이 영감을 주었고 PAC-MAN의 모양과 컨셉이 되었다. 이 시간 동안, 오락실은 외계인을 죽이
는 것이 메인 목표가 되어있는 게임들로 포화되었다. 이런 게임들의 다수는 플레이를 재밌게 하
기엔 좋은 컨셉을 가지고 있었다, 그러나 난 이중 여성에게 다가가기 쉬운 게임은 아무것도 없다
고 생각 했다. 그 때 당시의 게임들은 다양성이 부족했다 – 이런 타입의 게임들은 잔인한 이미지
와 남성 고객에게 널리 알려져 있었다. 나는 여성뿐만 아니라 커플 들에 의해서 오락실이 활기가
돋는 것을 위해 진행하게 되었다.
나는 이것에 대해 몇몇 Ataril’s 게임에서 영감을 얻었다. 그들은 나에게 많은 디자인을 얘기해 주
는 혁신적인 컨셉을 가지고 있었다. 나는 그들의 아이디어에 대한 의견을 검토할 시간을 적게 보
냈음에도 불구하고 PAC-MAN의 컨셉이 여성들에게 어필할 것이라고 의심의 여지가 없었다. 어쨌
든
“ “. 난 오로지 내 직관에 의해서 내 창조물이 여성들에게 매
력을 느끼게 할 것이라는 자신감이 있었다.
이 게임에 대해 원래의 제안을 요구할 때, 난 내 스스로 PAC-MAN을 유지했다. 내가 마침내 내
상사와 동료에게 내 제안을 보여주었을 때, 내가 가진 응답이 모두를 압도하진 못했다. 나는 이미
PAC-MAN 전에 3가지의 다른 게임을 만들었었다, 그래서 이미 내 동료들 사이에서 게임 디자이
너가 된 것은 알려져 있었다. 그 결과, 대부분의 사람들은 이 어려운 컨셉의 종류를 넘어서 바라
볼 수 있었고 게임의 가능성에 대해 탐구할 수 있었다.
WHAT WENT RIGHT
1. 압력이 없는 주변환경
우리가 25년 전에 PAC-MAN을 만들기 시작 했을 때, 우리는 모두 예산 제약이나 오늘날
대부분의 개발자들이 겪는 데드라인을 가지고 있지 않았다. 이러한 외부의 압력이 없어서,
우리는 창조를 지원해주는 환경에서 매우 만족스러운 것을 만들 수 있었다. 그럼에도 불
구하고 우리는 절대적으로 원하는 모든 것을 포함할 수는 없었다, 심지어 1980년 인데도!!
2. 작은 팀의 가치
대부분의 대규모 프로젝트와는 달리 우리 팀은 단순히 5명의 개발자로만 이루어 졌고 그
래서 워크 플로우를 제어하기가 쉬웠다. 의사소통 문제들과 팀간의 화학반응은 이슈거리
가 아니었다, 그래서 우리는 굉장히 사이가 가까웠다. 큰 프로젝트를 효과적으로 관리하
려면 팀원 모두가 어느 정도 같은 선상에서 공통의 목표를 향해 일한다는 생각을 가질
필요가 있다. 만약 당신이 의사소통 측면에서 빠진다면, 당신의 팀은 붕괴될 것 이다. 오
늘날 게임을 만드는 진행과정은 PAC-MAN을 만들 당시보다 훨씬 더 복잡하다, 그래서 우
리는 작은 개발 팀으로도 번창 할 수 있었다.
3. 간단한 디자인
우리는 게임을 심플하게 만드는데 성공했다. 우리가 이 게임에서 흥미와 재미요소를 끌어
내려고 할 때, 우리는 대체로 접근하는 데에 시행착오를 겪었다. 그러나 디자인 작업을
할 때 우리는 우리가 일을 시작할 때 동의했던 어떤 기본 개념 때문에 게임의 단순함을
희생시키지 않게 스스로 상기시켜야만 했다. 우리는 모든 성별의 모든 계층에게 매력을
줄 것인 게임을 만들고 싶었다, 그리고 유령에 대한 공격과 실행지연 영역과 같은 특정
시간을 지나게 되면 전반적인 난이도를 조절하는 것을 포함시켰다. 우리는 플레이어들이
광범위한 도전을 할 수 있게 이러한 설정을 포함시키는데 많은 노력을 했다. 적절한 수준
의 밸런스를 위해 다양한 요소를 테스트하고 미세 조정하는 것에는 상당한 시간이 걸렸
다.
WHAT WENT WRONG
1. 판매의 어려움
그 시대에 대부분의 유명한 게임들은 다 비슷했기 때문에, 우리는 Namco에 있는 동료와
일반적인 공공에게 이 기본 게임 컨셉을 설명하는데 어려움이 있었다. 특히 우리에겐
PAC-MAN이 유령을 피하는데 대부분의 시간을 소비하고 파워쿠키를 먹으면 형세가 역전
된다는 것을 설명하는 것이 어려웠다. 내부적으로 우리는 게임을 개선하고 보다 쉽게 플
레이어가 이해할 수 있는 방법에 대한 제안을 많이 받았다. 예를 들어, 회사의 사장은 그
것들이 모두가 독립적인 AI루틴과 개성을 지녔더라도 모든 유령의 색을 빨간색으로 바꾸
라고 요구했다. 다행히, 사람들이 보거나 해보면서 게임 자체에 대한 설명이 되었고, 플레
이어들의 혼란에 대한 우리들의 걱정은 대체로 찾아볼 수 없게 되었다.
2. 인공지능
만약 시간이 더 주어진다면 내가 구체화 하고 싶었던 게임분야는 인공지능 이다. 나는 게
임 안에 존재하는 AI에 만족한다, 하지만 나는 AI의 난이도가 자동적으로 제어되는 시스
템을 구현하고 싶어했다. 나는 일관된 난이도 곡선을 갖는 실행방식은 사람들의 전체적인
범위를 커버하기에 충분하지 않다고 예상했다. 우리는 플레이어가 실수를 하는 시간을 기
반으로 한 컨트롤이 초보자인지 전문가인지를 말해줄 수 있는 컴퓨터 시스템을 원했다.
이러한 실수의 기록이 시스템에 유지할 수 있어서, 실시간 자동으로 AI의 레벨을 조정할
수 있었다. 우리는 단지 그 시스템을 구현하기에 15개월이라는 생산 일정은 충분하지 않
았던 것이다. 우리는 또한 유령을 잡는 게이트 함정과 같이 추가적인 게임의 특징을 몇
가지 고려하였다, 하지만 우리가 제시간에 완료하기 위해 이 또한 희생되어야 했다.
3. 기술적 어려움
대부분의 경우, 우리는 개발 과정에서 너무 많은 것을 기술적 어려움으로 실행하지 않았
다. 우리 팀의 개발자들은 모두 꽤 좋은 분들 이었고, 언급 한 바와 같이, 우리는 잠재적
인 기술적 문제를 피하기 위해 심플한 게임을 유지하기로 결정했다. 나는 우리가 실제로
더 복잡한 디자인을 실현 할 수 있기에는 우리가 알지 못했던 기술이 있기 때문에, 우리
는 오로지 간단한 게임만을 만들 수 있다고 궁극적으로 생각했다. 그런 의미에서 우리는
그것들에 대해 모르는 것이 더 좋았다. 우리가 만났던 한 기술적 문제는 애니메이션이었
다. 우리는 게임이 아닌 장면에서의 애니메이션에 몇 가지 문제가 발생했다, 하지만 여전
히 많은 개성과 강렬한 것이 만들어 지도록 애를 썼다. 우리는 다수의 관객이 매력을 느
끼는 것을 원했기 때문에 사람들이 킬킬거리며 웃을 수 있는 애니메이션을 항상 만들고
싶어했다. 우리는 게임이 성공적인 프랜차이즈가 되기 위해서는, 긍정적이고 낙관적인 메
인 캐릭터가 필요하고 플레이어가 게임을 하는 동안 미소를 짓게 해야 한다는 것을 알았
다. 우리는 귀여운 디자인으로 된 무언가를 원했다. 다행히 우리는 PAC-MAN이 살아 올
수 있게 하는 훌륭한 프로그래머들과 함께 이 한 기술적 제약 안에서 일을 할 수가 있었
다.
PAC TO THE FUTURE
 나는 세계적으로 PAC-MAN이 인기를 얻고 있어서 기쁘다. 우리는 우리가 옆에서 언급한 사소
한 문제에서 더 좋은 서비스를 위해 추가하거나 제거할 수 있는 것이 없다는 걸 깨달았을 때 우
리는 게임을 마무리했고 그 후 우리는 높은 품질의 제품이란 것을 알았다. 하지만 여전히 성공적
인 게임이 세계적으로 큰 히트를 칠 것 이라는 것에 불확실 했다. 우리는 세계에서 큰 히트가 될
것이라고 생각은 하지 않았다. 심지어 일본에서의 성공 이후에도, 해외에서의 압도적인 반응을 예
상하지도 않았다. 오늘날 젊은 플레이어들도 세대를 거쳐서 남아있는 콘솔 세대의 존재로 인해
PAC-MAN을 안다, 그러나 난 이 성공들의 대부분을 PAC-MAN의 심플한 게임 디자인과 귀여운
특성을 가진 것에 있다고 본다. PAC-MAN의 개발자로서, 나는 이러한 상황이 아니면 만날 수 없
는 많은 사람들을 만날 기회를 얻을 수 있었다. 이 사람들은 모두 나에게 굉장히 중요한 사람들
이고 나는 이런 특별한 게임에서 일한 것이 행운이라고 느낀다. PAC-MAN에서 일한 우리는 다른
게임 개발자에게 적용할 수 있는 좋은 교훈을 얻었다. 첫째로, 당신이 하고 싶은 게임이 아니라
너의 타겟을 즐겁게 할 수 있는 게임을 만드는 것이 중요하다는 것이다. 이러한 관점에서, 서비스
중심의 사고방식을 갖는 것이 중요하다. 또한, 개발자들은 스스로를 믿고 목표를 위해 노력하며
용기와, 에너지, 그리고 사명감으로 무엇이든지 성공할 수 있다는 것을 알아야 한다.
개발 개발 총 시간
Namco 15개월
공급처 출시일
Namco (Japan) Midway (U.S.) 1980년 4월 3일 (Japan)
플랫폼 ARCADE HARDWARE:
Arcade Z80 main CPU, Custom 3 channel 4-bit
개발자 수 : 5명 WSG sound chip

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  • 1. Pac Man 토루 이와타니의 노랑 랩소디 PAC-MAN의 오리지널 컨셉은 모두가 즐겁게 할 수 있는 게임을 창조하자는 나의 목표의 결과이 다. 여성 고객을 마음속에서 타겟을 두고, 먹는 것(일본 의성어 pakupaku, 무언가를 먹을 때 입에 서 나는 소리, 가 만들어진 이유)에 베이스를 두는 게임을 창조하고 싶었다. 내가 이것에 대해 생 각하는 중이었을 때, 레스토랑을 가서 한 조각이 빠진 피자를 보고 “이것이다!” 라고 생각했다. 이것이 영감을 주었고 PAC-MAN의 모양과 컨셉이 되었다. 이 시간 동안, 오락실은 외계인을 죽이 는 것이 메인 목표가 되어있는 게임들로 포화되었다. 이런 게임들의 다수는 플레이를 재밌게 하 기엔 좋은 컨셉을 가지고 있었다, 그러나 난 이중 여성에게 다가가기 쉬운 게임은 아무것도 없다 고 생각 했다. 그 때 당시의 게임들은 다양성이 부족했다 – 이런 타입의 게임들은 잔인한 이미지 와 남성 고객에게 널리 알려져 있었다. 나는 여성뿐만 아니라 커플 들에 의해서 오락실이 활기가 돋는 것을 위해 진행하게 되었다. 나는 이것에 대해 몇몇 Ataril’s 게임에서 영감을 얻었다. 그들은 나에게 많은 디자인을 얘기해 주 는 혁신적인 컨셉을 가지고 있었다. 나는 그들의 아이디어에 대한 의견을 검토할 시간을 적게 보 냈음에도 불구하고 PAC-MAN의 컨셉이 여성들에게 어필할 것이라고 의심의 여지가 없었다. 어쨌 든 “ “. 난 오로지 내 직관에 의해서 내 창조물이 여성들에게 매 력을 느끼게 할 것이라는 자신감이 있었다. 이 게임에 대해 원래의 제안을 요구할 때, 난 내 스스로 PAC-MAN을 유지했다. 내가 마침내 내 상사와 동료에게 내 제안을 보여주었을 때, 내가 가진 응답이 모두를 압도하진 못했다. 나는 이미 PAC-MAN 전에 3가지의 다른 게임을 만들었었다, 그래서 이미 내 동료들 사이에서 게임 디자이 너가 된 것은 알려져 있었다. 그 결과, 대부분의 사람들은 이 어려운 컨셉의 종류를 넘어서 바라 볼 수 있었고 게임의 가능성에 대해 탐구할 수 있었다.
  • 2. WHAT WENT RIGHT 1. 압력이 없는 주변환경 우리가 25년 전에 PAC-MAN을 만들기 시작 했을 때, 우리는 모두 예산 제약이나 오늘날 대부분의 개발자들이 겪는 데드라인을 가지고 있지 않았다. 이러한 외부의 압력이 없어서, 우리는 창조를 지원해주는 환경에서 매우 만족스러운 것을 만들 수 있었다. 그럼에도 불 구하고 우리는 절대적으로 원하는 모든 것을 포함할 수는 없었다, 심지어 1980년 인데도!! 2. 작은 팀의 가치 대부분의 대규모 프로젝트와는 달리 우리 팀은 단순히 5명의 개발자로만 이루어 졌고 그 래서 워크 플로우를 제어하기가 쉬웠다. 의사소통 문제들과 팀간의 화학반응은 이슈거리 가 아니었다, 그래서 우리는 굉장히 사이가 가까웠다. 큰 프로젝트를 효과적으로 관리하 려면 팀원 모두가 어느 정도 같은 선상에서 공통의 목표를 향해 일한다는 생각을 가질 필요가 있다. 만약 당신이 의사소통 측면에서 빠진다면, 당신의 팀은 붕괴될 것 이다. 오 늘날 게임을 만드는 진행과정은 PAC-MAN을 만들 당시보다 훨씬 더 복잡하다, 그래서 우 리는 작은 개발 팀으로도 번창 할 수 있었다. 3. 간단한 디자인 우리는 게임을 심플하게 만드는데 성공했다. 우리가 이 게임에서 흥미와 재미요소를 끌어 내려고 할 때, 우리는 대체로 접근하는 데에 시행착오를 겪었다. 그러나 디자인 작업을 할 때 우리는 우리가 일을 시작할 때 동의했던 어떤 기본 개념 때문에 게임의 단순함을 희생시키지 않게 스스로 상기시켜야만 했다. 우리는 모든 성별의 모든 계층에게 매력을 줄 것인 게임을 만들고 싶었다, 그리고 유령에 대한 공격과 실행지연 영역과 같은 특정 시간을 지나게 되면 전반적인 난이도를 조절하는 것을 포함시켰다. 우리는 플레이어들이 광범위한 도전을 할 수 있게 이러한 설정을 포함시키는데 많은 노력을 했다. 적절한 수준 의 밸런스를 위해 다양한 요소를 테스트하고 미세 조정하는 것에는 상당한 시간이 걸렸 다.
  • 3. WHAT WENT WRONG 1. 판매의 어려움 그 시대에 대부분의 유명한 게임들은 다 비슷했기 때문에, 우리는 Namco에 있는 동료와 일반적인 공공에게 이 기본 게임 컨셉을 설명하는데 어려움이 있었다. 특히 우리에겐 PAC-MAN이 유령을 피하는데 대부분의 시간을 소비하고 파워쿠키를 먹으면 형세가 역전 된다는 것을 설명하는 것이 어려웠다. 내부적으로 우리는 게임을 개선하고 보다 쉽게 플 레이어가 이해할 수 있는 방법에 대한 제안을 많이 받았다. 예를 들어, 회사의 사장은 그 것들이 모두가 독립적인 AI루틴과 개성을 지녔더라도 모든 유령의 색을 빨간색으로 바꾸 라고 요구했다. 다행히, 사람들이 보거나 해보면서 게임 자체에 대한 설명이 되었고, 플레 이어들의 혼란에 대한 우리들의 걱정은 대체로 찾아볼 수 없게 되었다. 2. 인공지능 만약 시간이 더 주어진다면 내가 구체화 하고 싶었던 게임분야는 인공지능 이다. 나는 게 임 안에 존재하는 AI에 만족한다, 하지만 나는 AI의 난이도가 자동적으로 제어되는 시스 템을 구현하고 싶어했다. 나는 일관된 난이도 곡선을 갖는 실행방식은 사람들의 전체적인 범위를 커버하기에 충분하지 않다고 예상했다. 우리는 플레이어가 실수를 하는 시간을 기 반으로 한 컨트롤이 초보자인지 전문가인지를 말해줄 수 있는 컴퓨터 시스템을 원했다. 이러한 실수의 기록이 시스템에 유지할 수 있어서, 실시간 자동으로 AI의 레벨을 조정할 수 있었다. 우리는 단지 그 시스템을 구현하기에 15개월이라는 생산 일정은 충분하지 않 았던 것이다. 우리는 또한 유령을 잡는 게이트 함정과 같이 추가적인 게임의 특징을 몇 가지 고려하였다, 하지만 우리가 제시간에 완료하기 위해 이 또한 희생되어야 했다. 3. 기술적 어려움 대부분의 경우, 우리는 개발 과정에서 너무 많은 것을 기술적 어려움으로 실행하지 않았 다. 우리 팀의 개발자들은 모두 꽤 좋은 분들 이었고, 언급 한 바와 같이, 우리는 잠재적 인 기술적 문제를 피하기 위해 심플한 게임을 유지하기로 결정했다. 나는 우리가 실제로 더 복잡한 디자인을 실현 할 수 있기에는 우리가 알지 못했던 기술이 있기 때문에, 우리 는 오로지 간단한 게임만을 만들 수 있다고 궁극적으로 생각했다. 그런 의미에서 우리는 그것들에 대해 모르는 것이 더 좋았다. 우리가 만났던 한 기술적 문제는 애니메이션이었 다. 우리는 게임이 아닌 장면에서의 애니메이션에 몇 가지 문제가 발생했다, 하지만 여전 히 많은 개성과 강렬한 것이 만들어 지도록 애를 썼다. 우리는 다수의 관객이 매력을 느 끼는 것을 원했기 때문에 사람들이 킬킬거리며 웃을 수 있는 애니메이션을 항상 만들고 싶어했다. 우리는 게임이 성공적인 프랜차이즈가 되기 위해서는, 긍정적이고 낙관적인 메 인 캐릭터가 필요하고 플레이어가 게임을 하는 동안 미소를 짓게 해야 한다는 것을 알았 다. 우리는 귀여운 디자인으로 된 무언가를 원했다. 다행히 우리는 PAC-MAN이 살아 올
  • 4. 수 있게 하는 훌륭한 프로그래머들과 함께 이 한 기술적 제약 안에서 일을 할 수가 있었 다. PAC TO THE FUTURE  나는 세계적으로 PAC-MAN이 인기를 얻고 있어서 기쁘다. 우리는 우리가 옆에서 언급한 사소 한 문제에서 더 좋은 서비스를 위해 추가하거나 제거할 수 있는 것이 없다는 걸 깨달았을 때 우 리는 게임을 마무리했고 그 후 우리는 높은 품질의 제품이란 것을 알았다. 하지만 여전히 성공적 인 게임이 세계적으로 큰 히트를 칠 것 이라는 것에 불확실 했다. 우리는 세계에서 큰 히트가 될 것이라고 생각은 하지 않았다. 심지어 일본에서의 성공 이후에도, 해외에서의 압도적인 반응을 예 상하지도 않았다. 오늘날 젊은 플레이어들도 세대를 거쳐서 남아있는 콘솔 세대의 존재로 인해 PAC-MAN을 안다, 그러나 난 이 성공들의 대부분을 PAC-MAN의 심플한 게임 디자인과 귀여운 특성을 가진 것에 있다고 본다. PAC-MAN의 개발자로서, 나는 이러한 상황이 아니면 만날 수 없 는 많은 사람들을 만날 기회를 얻을 수 있었다. 이 사람들은 모두 나에게 굉장히 중요한 사람들 이고 나는 이런 특별한 게임에서 일한 것이 행운이라고 느낀다. PAC-MAN에서 일한 우리는 다른 게임 개발자에게 적용할 수 있는 좋은 교훈을 얻었다. 첫째로, 당신이 하고 싶은 게임이 아니라 너의 타겟을 즐겁게 할 수 있는 게임을 만드는 것이 중요하다는 것이다. 이러한 관점에서, 서비스 중심의 사고방식을 갖는 것이 중요하다. 또한, 개발자들은 스스로를 믿고 목표를 위해 노력하며 용기와, 에너지, 그리고 사명감으로 무엇이든지 성공할 수 있다는 것을 알아야 한다. 개발 개발 총 시간 Namco 15개월 공급처 출시일 Namco (Japan) Midway (U.S.) 1980년 4월 3일 (Japan) 플랫폼 ARCADE HARDWARE: Arcade Z80 main CPU, Custom 3 channel 4-bit 개발자 수 : 5명 WSG sound chip