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야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

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야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

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2015년 NDC에서 발표한 내용입니다.
야생의 땅 듀랑고에서 샌드박스 MMO 월드에 서버 CPU자원을 효율적으로 사용하는 시뮬레이션을 추가하기 위한 디자인 전략과, 샌드박스 MMO의 하드코어함을 완화하기 위한 부동산 정책 디자인에 대한 내용이 있습니다.

2015년 NDC에서 발표한 내용입니다.
야생의 땅 듀랑고에서 샌드박스 MMO 월드에 서버 CPU자원을 효율적으로 사용하는 시뮬레이션을 추가하기 위한 디자인 전략과, 샌드박스 MMO의 하드코어함을 완화하기 위한 부동산 정책 디자인에 대한 내용이 있습니다.

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야생의 땅: 듀랑고의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계

  1. 1. 양승명 왓 스튜디오 / 넥슨 코리아 <야생의 땅 듀랑고>의 시뮬레이션 MMO 샌드박스 설계
  2. 2. 양승명 왓 스튜디오 구현유닛 리더 <야생의 땅: 듀랑고> 크리에이티브 디렉터 전 <마비노기 영웅전> 개발 매니저 / 서버 프로그래머
  3. 3. 지난 줄거리
  4. 4. 야생의 땅: 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인 왓! 스튜디오 양승명
  5. 5. 데이터 중심 게임
  6. 6. 소셜 프로세스 중심 게임
  7. 7. 랜덤 프로세스 중심 게임
  8. 8. 계산 프로세스 중심 게임
  9. 9. 모바일 게임의 다음 혁신은 계산 프로세스에 있다.
  10. 10. 야생의 땅: 듀랑고
  11. 11. 생존, 개척, 건설, 투쟁
  12. 12. 진짜 모바일 MMORPG
  13. 13. vs
  14. 14. What’s next? What! is next!
  15. 15. 왜 시뮬레이션인가?
  16. 16. The Sims 사람의 욕망을 시뮬레이션 사람 사이의 관계를 시뮬레이션
  17. 17. 대항해시대 다양한 세력의 함대 각 세력의 영향력 플레이어와 각 세력의 우호도
  18. 18. 문명 시리즈 다양한 문명의 도시 건설과 확장 문명 간의 전쟁과 교류 협력
  19. 19. Football Manager 수만명의 등장 인물들의 커리어 수백개의 리그, 수천개의 팀 현실로부터 시작하는 역사
  20. 20. 나만의 스토리 게임을 할 때마다 달라지는 환경 다른 사람과는 다른 새로운 경험
  21. 21. 반복 플레이 Replay Value
  22. 22. 시뮬레이션 MMORPG? 나만의 이야기가 만들어지는 게임 역사가 시뮬레이션되는 게임 같은 컨텐츠로 더 오래 즐길 수 있는 게임
  23. 23. 시뮬레이션 MMORPG 어떻게 만들 수 있을까?
  24. 24. 다른 플레이어로 AI 에이전트를 대체? 쉽게 떠올릴 수 있는 접근 방식
  25. 25. 그 느낌이 안 난다 왜 그럴까?
  26. 26. AI 에이전트 시뮬레이션의 목적 플레이어를 즐겁게 해 주는 것
  27. 27. 시뮬레이션 AI 에이전트 다른 플레이어 목적 플레이어와 재미있게 놀아주는 것 자기가 재미있게 노는 것 예측가능성 예측 가능하게 만들 수 있음 예측 불가 공정성 대체로 상관없음 플레이어간 공정성에 민감 연기력 좋게 만들 수 있음 무리
  28. 28. 시뮬레이션 월드 + 매시브 플레이어 AI 에이전트와 플레이어 아바타를 혼재
  29. 29. • MMORPG의 월드에서 • 심시티만큼 많은 에이전트들이 • 심즈 만큼 구체적인 욕구를 가지고 • GTA만큼 리얼하고 풍성한 리액션을 하게 해주세요
  30. 30. 프로그래머
  31. 31. 계산 성능 부족
  32. 32. 구현 복잡도
  33. 33. 기술적으로 해결할 수 있지 않을까? 마침 제가 분산 서버 좀 해봤습니다
  34. 34. <야생의 땅: 듀랑고>의 시뮬레이션-샌드박스 월드 본격 샌드박스 MMORPG 생동감과 게임플레이의 풍성함을 더해주는 시뮬레이션
  35. 35. 소셜 샌드박스 월드에 영역을 자유롭게 점유 서로 영토를 빼앗는 플레이
  36. 36. 절차적으로 생성되는 월드 다양하게 제공되는 지형과 기후 자연스럽게 배치되는 식물과 광물
  37. 37. 시뮬레이션 되는 생태계 개별적으로 번식하고 인터랙션 되 는 식물들 각자 욕구를 갖고 물과 음식, 잘 곳을 찾아 이동하는 동물들
  38. 38. 영속성과 인과율 월드에 가한 행동이 영속적으로 남을 뿐 아니라, 인과율에 따라 극 적인 결과를 낳기도 한다
  39. 39. 시뮬레이션 월드의 비전 샌드박스 MMORPG + 시뮬레이션 생태계  인간과 생태계의 역사가 쓰여진다
  40. 40. 어떻게 만들지? 8km x 8km 대륙 식물 수십만, 동물 수만 마리, 동시 접속자 수백명
  41. 41. 8km x 8km 핸드폰 화면을 이어 붙였을 때 축 구장 정도 크기
  42. 42. 프로그래머 서버 프로그래머 출신 크리에이티브 디렉터
  43. 43. 분산 서비스와 시뮬레이션 LOD 동물 AI의 예시 기술적인 이야기가 조금 있습니다
  44. 44. from Dingle, 2014 갈증/배고픔 떼지어 이동 아이들/랜덤 모션 추격/도망
  45. 45. from Dingle, 2014 갈증/배고픔 떼지어 이동무리 단위의 AI 개체 단위의 AI 거시적인 AI 아이들/랜덤 모션 추격/도망
  46. 46. 무리 AI 하나의 동물 무리 위험하지 않다. 일단 계속 물 마시러 가라. 전방에 플레이어가 나타났지 말입니다. 우린 뇌가 없지. 으허허 아하하 상황 보고 판단 & 행동 지시
  47. 47. 레벨 별 시뮬레이션 각 레벨을 별도로 디자인 및 구현 각 레벨에 서로 다른 실행 정책 적용
  48. 48. 개체 AI 구체적인 행동 특히 전투 패턴 시뮬레이션 무리 AI 욕구 시뮬레이션 및 그에 따른 행동 패턴 결정 거시 AI 장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정 행동 범위 지정 사냥터, 쉘터 등 장소 지정 사냥하기, 잠자기 등 행동 지시 행동의 결과 보고 상황 보고 욕구 충족치 보고 각 레벨을 별도로 시뮬레이션 상위 레벨 AI가 하위 레벨에 지시 하위 레벨 AI가 상위 레벨에 결과 보고
  49. 49. 개체 AI 구체적인 행동 특히 전투 패턴 시뮬레이션 무리 AI 욕구 시뮬레이션 및 그에 따른 행동 패턴 결정 거시 AI 장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정 행동 범위 지정 사냥터, 쉘터 등 장소 지정 사냥하기, 잠자기 등 행동 지시 행동의 결과 보고 상황 보고 욕구 충족치 보고 행동 트리, FSM, … 실시간성이 중요 플레이어가 안 볼 때는 필요 없음
  50. 50. 개체 AI 구체적인 행동 특히 전투 패턴 시뮬레이션 무리 AI 욕구 시뮬레이션 및 그에 따른 행동 패턴 결정 거시 AI 장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정 행동 범위 지정 사냥터, 쉘터 등 장소 지정 사냥하기, 잠자기 등 행동 지시 행동의 결과 보고 상황 보고 욕구 충족치 보고 욕구 기반 에이전트 시뮬레이션 몇 분 주기로 평가 필요 개체의 보고에 따라 트리거
  51. 51. 개체 AI 구체적인 행동 특히 전투 패턴 시뮬레이션 무리 AI 욕구 시뮬레이션 및 그에 따른 행동 패턴 결정 거시 AI 장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정 행동 범위 지정 사냥터, 쉘터 등 장소 지정 사냥하기, 잠자기 등 행동 지시 행동의 결과 보고 상황 보고 욕구 충족치 보고 오브젝트 분포 통계처리 1회 시뮬레이션 비쌈 자주 변하지 않는 의사결정 하루 1~2회 정도만 평가
  52. 52. 개체 AI 구체적인 행동 특히 전투 패턴 시뮬레이션 무리 AI 욕구 시뮬레이션 및 그에 따른 행동 패턴 결정 거시 AI 장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정 행동 범위 지정 사냥터, 쉘터 등 장소 지정 욕구 충족치 보고 플레이어가 안 볼 때 물 마셨다 치자 밥 먹었다 치자 잠 잤다 치자
  53. 53. 개체 AI 구체적인 행동 특히 전투 패턴 시뮬레이션 무리 AI 욕구 시뮬레이션 및 그에 따른 행동 패턴 결정 거시 AI 장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정 행동 범위 지정 사냥터, 쉘터 등 장소 지정 욕구 충족치 보고 무리 AI간의 상호작용 티라노 : 트리케라톱스 잡아먹었다 치자 트리케라톱스 : 티라노한테 잡혀먹혔다 치자
  54. 54. 개체 AI 구체적인 행동 특히 전투 패턴 시뮬레이션 무리 AI 욕구 시뮬레이션 및 그에 따른 행동 패턴 결정 거시 AI 장소 탐색 및 거시적인 행동권 결정 섬이 비활성화되면 섬에서 티라노 한무리와 트리케라톱스 세무리가 각 기 A, B, C, D 지점을 거점으로 활동중일거야 누가 섬을 활성화시키기 전까진 상황이 더 안 변함
  55. 55. 시뮬레이션 Level of Detail • 플레이어가 볼 때는 풍부한 리액션의 디테일 시뮬레이션 • 플레이어가 안 볼 때는 무리 단위로 추상적인 행동만 시뮬레이션 • 필요에 따라 시뮬레이션 빈도를 제어
  56. 56. 플레이어가 많은 곳에 더 많은 계산 성능을 투자하자 한정된 서버 계산 성능으로 풍성한 시뮬레이션을 하는 비결
  57. 57. 레벨 동물 식물/광물 1. 개체 개체의 종류(암/수/새끼…) 전투 액션 HP와 각종 게이지 채집 가능한 자원의 양 2. 무리 무리의 욕구 행동 결정 (물마시기, 휴식, 전투…) 자원의 리젠 적합도 판정에 따른 품질/개체수 변화 3. 거시 장소 기억 (집, 사냥터, 물마시는 곳) 욕구 충족에 따른 개체 수 변화 식물 번식
  58. 58. 거시 시뮬레이션 = 절차적 레벨 디자인 자원, 동물 스폰 포인트 배치
  59. 59. 거시 시뮬레이션에 레벨 디자인 의도를 반영 보물을 지키는 강한 동물 초보 유저에게 잡혀주는 약한 동물 경험치/자원 공급 밸런스
  60. 60. 만들 수 있습니다 심시티만큼 넓고 많은 엔티티 심즈만큼 디테일한 욕구 시뮬레이션 콘솔 게임처럼 풍성한 리액션과 전투
  61. 61. 그래서 그거 재미있나요? 굳이 시뮬레이션을 그렇게까지 할 필요 있나요? 복잡하고 스트레스만 받는 게임 아닐까?
  62. 62. Realistic <듀랑고>의 육식 동물은 이유가 없 다면 사람을 공격하지 않습니다
  63. 63. 모바일에서도 몰입감 있는 월드 모바일 기기는 실재감에서 불리 시뮬레이션으로 부족한 실재감과 몰입감을 채울 수 있다
  64. 64. 인간 vs 인간 vs 자연 인간 사이의 갈등에 자연이 개입 다른 매체에서 검증된 테마
  65. 65. 생태계의 역사
  66. 66. 반복플레이성 싱글 플레이 시뮬레이션 게임들의 미덕 <같은 컨텐츠로> 더 오래 즐길 수 있는 MMORPG
  67. 67. 게임이 어렵긴 합니다 모바일 게임 기준으로는 더욱
  68. 68. 어려운 샌드박스 MMORPG 더 쉽게 만들기
  69. 69. 게임을 어렵게 만드는 요인들 • 원인 파악이 어려움 • 이동 시간이 길어진다 • 지리적 경직성 문제 • 월드가 늙어감
  70. 70. 원인 파악이 어렵다 농사를 잘못 지었나?
  71. 71. 이동 시간의 문제 • 게임을 켜고 사냥터를 찾아 가는 데 오래 걸림 • 로비-던전 모델은 샌드박스 스럽지 않다 • 특히 모바일 게임에서 걸림돌
  72. 72. 지리적 경직성 • 정착한 곳이 사실은 살기 힘든 곳이라면? • 투자한 부동산을 포기하는 건 큰 손실 • 이웃을 잘 만나야 한다 = 운이 좋아야 함 • 초반의 선택에 따라 게임 경험 전반이 어려워 질 수 있다
  73. 73. 늙어가는 월드 선행 유저가 좋은 지역을 선점 신규 유저의 진입 장벽 문제
  74. 74. 부동산이 문제다 • 내 땅에서 하는 플레이에 남이 간섭 • 내 집에서 사냥터까지가 멀다 • 내 집이 알고보니 망한 자리 • 게임 시작했는데 좋은 집터가 없어
  75. 75. 부동산을 인스턴스로? • 가장 흔한 접근 방식 • 하우징을 위한 영역을 별도 인스턴스로 분리 • 유동적으로 공급, 워프로 이동 • 샌드박스스럽지는 않다
  76. 76. 잦은 신섭 오픈? • 유저 분산, 친구 만나기 어려움
  77. 77. 세션제 MMORPG? • 잦은 리셋으로 소유욕에 문제가 생기지 않을까?
  78. 78. 부동산에 적절한 유동성 부여가 필요 공급 지리적 이점 동선
  79. 79. <야생의 땅: 듀랑고>의 섬 모델
  80. 80. 섬 지리적으로 격리된 공간 다양한 크기와 특성으로 생성 가능
  81. 81. 1인당 1섬 모델? • CoC/팜게임 모델 • 나만의 공간을 가꾸고 성장시키는 검증된 모델 • MMORPG라고 하긴 어려운 구조 • 시뮬레이션 부담이 큼
  82. 82. Co-op 샌드박스 아는 사람들과 한 지역에서 플레이 협동, 코옵, 탐험, 건설
  83. 83. 서바이벌 샌드박스 모르는 사람들과 한 지역에서 플레이 PvP 활성화 투쟁, 생존, 힘의 균형
  84. 84. 섬마다 다른 정책을 적용하면 어떨까? 안전하고 쾌적해서 살기 좋은 섬 살아남기 어렵지만 강한 동물과 좋은 자원이 있는 섬
  85. 85. 코옵 샌드박스 섬 생존하기 어렵지 않은 섬 제한적인 PvP 정착하고 마을을 건설해서 살기 좋음 커뮤니티 구성 유도
  86. 86. 서바이벌 샌드박스 섬 생존하기 어려운 환경 자유로운 PvP 강한 동물들 분포 한정된 양의 귀한 자원 매장 세력 간의 경쟁 유도
  87. 87. 시간 제한이 있는 섬 일정 시간이 지나면 사라지는 섬 주기적으로 생성되고 사라짐
  88. 88. 항해와 항로 섬과 섬 사이를 이동하는 방법 지어진 항구에서 항로를 따라 다 른 섬으로 이동한다 실제로는 거의 순간 이동
  89. 89. 탐험 새로운 섬을 발견하는 방법 항로 없이 배를 타고 떠난다 발견한 섬과의 사이에 새로운 항 로를 개설
  90. 90. 새로운 섬을 발견하면 섬에 자원을 먼저 가져가는 사람이 임자 섬을 개척/점령하면 원활한 플레이 가능 서로 다른 세력 간의 섬 쟁탈전 기대
  91. 91. 탐험가와 사냥꾼의 공생 탐험가는 플레이하기 유용한 섬으 로 항로를 개설 사냥꾼이나 채집가는 항구 근처에 살면서 빠르게 핵심 플레이 접근 창발적으로 만들어지는 로비-던 전 구조
  92. 92. 물리적 위치 대신 논리적 연결
  93. 93. 선천적 이점 대신 후천적 노력 항로의 건설과 유지에 따라 섬의 지리적 특성이 달라짐 조용히 혼자 지내고 싶으면 적은 항로만 유지해도 됨 부동산(섬)에 적절한 유연성 부여
  94. 94. 이사하기 한 섬에 사는 이웃이 맘에 안 들면 사유지의 건물들을 통째로 이사 가장 과격한 유연성 부여 방법 적절한 제약이 필요
  95. 95. 대륙 거대하고 제약 없는 대륙 하드코어한 세력 다툼 플레이 지원 현재 8km x 8km 까지 테스트
  96. 96. <듀랑고>의 섬 모델 대륙 마을 섬 생존형 섬
  97. 97. <듀랑고>의 섬 모델 섬 종류 수명 생존 자원의 양 자원의 질 마을 섬 무한 쉬움 적음 별로 생존형 섬 유한 어려움 많음 좋음 대륙 무한 어려움 많음 좋음
  98. 98. <듀랑고>의 섬 모델 • 부동산에 다양한 층위의 유연성 부여 • 섬 마다 다른 정책을 적용해서 하드코어성 완화 • 주기적으로 생성되는 섬으로 반복플레이성 보강 • 적극적인 항로 관리로 로비-던전 모델 유도 • 부동산 문제로 게임이 막힐 때 이사 지원
  99. 99. 요약
  100. 100. 시뮬레이션 샌드박스 MMO월드 • 본격 모바일 샌드박스 MMORPG에 • 시뮬레이션을 강화해서 장르 개척급 혁신 • 기술적 문제를 다층적/탄력적 시뮬레이션 디자인으로 해결
  101. 101. 부동산 문제 해결 • 부동산은 샌드박스 MMORPG의 허들을 가장 높이는 요인 • 월드를 여러 섬의 모임으로 만들고 섬 간 링크<항로> 지원 • 부동산의 유동성을 강화하고 편의 기능으로 허들을 낮춤
  102. 102. 게임 디자인-엔지니어링 밀착 구조 • 단일 조직에서 디자인과 기술구현의 시너지 • 기술적으로 한계까지 뽑아낼 수 있는 게임 디자인 가능
  103. 103. We’re Hiring!

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