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[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인

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NDC14에서 발표한 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인 발표 슬라이드의 공개용 버전입니다.

현장에서는 시간 관계상 진행하지 못한 QnA를 대신하여, 실시간 QnA 페이지에 올라왔던 몇 가지 질문에 대한 답변을 슬라이드 맨 끝에 추가했습니다.

Publicada em: Diversão e humor
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[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인

  1. 1. 야생의 땅: 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인 왓! 스튜디오 양승명
  2. 2. 야생의 땅 : 듀랑고
  3. 3. 티저 공개 후 반응 • 이게 모바일의 그래픽이라니 • 이제 모바일에서도 이런 게임이 나오는구나 • 다른 모바일 게임이랑 다른 것 같다 • PC로 나오지 왜 모바일로… • ……
  4. 4. 세션의 내용 • 왜 이런 게임을 만들기로 했는가 – 이론적 배경 • <야생의 땅 : 듀랑고>에서 계산 프로세스 중심 디자인이 적용된 사례 • 실무에 적용할 때 주의할 점
  5. 5. 양승명 @sequoiaxp <다크에덴> 서버 프로그래머 <마비노기 영웅전> 서버 프로그래머 <마비노기 영웅전> 개발 매니저 <야생의 땅: 듀랑고> 개발 매니저 겸 리드 디자이너
  6. 6. http://www.onlifezone.com/game_rec/10022930
  7. 7. 정보의 흐름으로 보는 게임 게임 얘기 궁금하시겠지만…
  8. 8. Data vs Process • 프로그램은 data와 process를 섞어 정보(information)를 만든다. – data-intensity : 정보에 얼마나 많은 데이터가 들어있는가 – process-intensity : 정보가 얼마나 많은 연산을 통해 만들어졌는가 Chris Crawford on Game Design (2003)
  9. 9. 텍스트 정보만으로도 재미있다 사람 소설 텍스트 정보
  10. 10. 풍성한 시청각 정보는 재미있다 사람 영화 시청각 정보
  11. 11. 게임은 상호작용하는 재미가 있다. 사람 게임 조작 정보 시청각 정보
  12. 12. 게임은 룰을 통해 정보를 구성한다. 플레이어 게임 조작 정보 시청각 정보
  13. 13. 사람은 무의식적으로 패턴을 인식해서 정보를 축약한다.
  14. 14. 사람은 마음 속에 게임의 룰을 재구성한다. 플레이어 게임 조작 정보 시청각 정보
  15. 15. 두 세계의 차이에 의한 긴장이 재미를 유발한다. 플레이어 게임 조작 정보 시청각 정보
  16. 16. Flappy Bird • 물리 법칙을 따를 것 같은 첫 인상 – 실제 중력 시뮬레이션과 비슷한 낙하 궤적 • 아무리 빨리 떨어지고 있어도 조작 직후 운동은 동일 – 현실과는 다른 반응 • 실제 세계의 물리 법칙을 상정하고 접근 – 터치하는 순간 반응이 실제 세계와 다름 – 연습을 통해 게임 세계의 법칙을 터득
  17. 17. 결론 • 게임은 시청각 정보를 전달해서 재미를 주는 매체이다. – 전통적인 매체와 공통적인 특징 • 게임은 인터랙티브한 매체이다. – 유저는 게임을 조작하기 위해 게임 룰을 마음 속에 재구성한다. – 재구성한 세계와 실제 게임세계 사이의 적당한 긴장감이 재미있다.
  18. 18. 게임이 정보를 생산하는 방법
  19. 19. 게임은 정보를 생성해야 한다. 플레이어 게임 조작 정보 시청각 정보
  20. 20. 게임이 정보를 생성하는 방법 플레이어 게임 데이터 프로세스 조작 정보 시청각 정보
  21. 21. 게임이 정보를 생성하는 방법 플레이어 게임 데이터 소셜 프로세스 랜덤 프로세스 계산 프로세스 조작 정보 시청각 정보
  22. 22. 진주 목걸이 구성 • 게임 스테이지-스토리 컷신-게임 스테이지가 반복되는 구성 스테이지1 스테이지2 인트로 컷신 컷신
  23. 23. 스테이지1 스테이지2 인트로 컷신 컷신 데이터 프로세스 프로세스 정보의 양
  24. 24. 데이터 중심 게임 https://www.flickr.com/photos/naughty_dog/5318791545/sizes/o/in/photostream/
  25. 25. 데이터 중심 게임 • 거의 대부분의 일직선 진행형 콘솔 게임 – 영화적인 체험이나 스토리 전달이 주된 목적 – 약간의 인터랙티브한 계산 프로세스가 보조적인 역할 • 유저의 입력 조작을 1비트로 축약 – 스토리에 진전이 있었다 / 없었다
  26. 26. 데이터 중심 게임의 특징 • 전통적인 미디어 작법이 유효 – 영화, 소설 등… • 가미된 계산 프로세스를 효과적으로 활용하는 것이 관건 – 강렬한 몰입감이나 임팩트를 주는 데 활용 – 잘 활용하면 큰 호응을 얻을 수 있음.
  27. 27. 데이터 중심 게임의 특징 • 비교적 고비용 – 데이터는 사람 손으로 만드는 것이기 때문 – 노동집약적 프로세스 • 리플레이성 부족 – 한 번 해본 게임은 다시 안 하게 됨
  28. 28. 데이터 중심 게임의 발전 • <다중 스토리> <멀티 엔딩> 등의 요소 – 데이터를 일직선이 아니라 그래프 형태로 나열함 • 유저의 조작을 1비트보다는 많은 정보로 축약 – 어떤 트리를 선택했는가 http://www.gamecareerguide.com/features/882/nonlinear_narrative_in_games_.php
  29. 29. 소셜 프로세스 중심 게임 • 전통적인 MMORPG – 여러 유저의 행동이 한 눈에 보이는 재미 – 인간 관계에 따라 발현되는 행동이 주된 컨텐츠 • PvP 기반의 게임 – LoL, 서든어택, … – 매번 다른 유저와의 경쟁이 주된 컨텐츠
  30. 30. http://www.onlifezone.com/game_rec/10022930
  31. 31. 소셜 프로세스 중심 게임의 특징 • 다른 플레이어들이 곧 게임 컨텐츠 – 리플레이성이 높다. – 플레이어 커뮤니티의 분위기가 게임 경험을 좌우함 • 비교적 좁은 타겟 유저층 – 다른 사람에 의해 생기는 의외의 경험이 꼭 유쾌하지만은 않다. – 견딜 수 있는 사람만 남게 됨
  32. 32. 요즘은 게임이 아니라도…
  33. 33. 소셜 프로세스 중심 게임의 발전 • 데이터 비중을 높여서 개발자가 컨트롤하기 쉽게 발전 – 스토리(퀘스트) 드리븐 MMORPG – MO 액션 RPG – 기타 PvE 중심의 멀티플레이 게임
  34. 34. 데이터 + 소셜 프로세스 혼합형 게임 • 온라인 게임의 형식을 유지 • 데이터 중심의 콘솔 게임의 장점을 흡수 – 스토리 기반 진행 – 화려한 시청각적 연출 • 유저층 확장 시도
  35. 35. 데이터+소셜 게임의 특징 • 잘 정제된 경험을 제공하는 온라인 게임 – 소셜 프로세스의 의외성이 미치는 영향을 최소화 – 데이터 중심 게임만큼 강렬한 체험 제공 • 양쪽 게임의 단점도 비슷하게 계승 – 고비용, 리플레이성 부족 – 제어 불가능한 소셜 이벤트
  36. 36. http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3712&l=2806
  37. 37. 랜덤 프로세스의 특징 • 사실상 공짜에 가까운 비용 – 개발자 시간, CPU자원, 저장 공간이 모두 필요 없음 – 물론 확률모델 분석과 밸런싱 시간은 필요 • 사실상 무한한 리플레이성 – <나는 운이 좋다>고 느끼는 순간의 쾌감 – 운이 없을 때 한번만 더 시도해보고 싶은 욕망 • 검증된 동기부여 방법
  38. 38. 랜덤 프로세스와 보상 • 스키너의 행동주의 이론 – 행동에 보상해서 특정 행동을 유도 – 랜덤 보상이 고정 보상보다 효과적 • 랜덤 보상은 플레이어의 행동을 유도하는 강력한 장치다. – 게임은 플레이어를 조종하기 위한 도구가 아니다. – 조심해서 사용해야 – 남용하면 두뇌의 버그를 어뷰징하는 것
  39. 39. http://www.footballmanager.com/lang/en_GB
  40. 40. 계산 프로세스 중심 게임 • 주로 시뮬레이션 게임들 – 현실을 디테일하게 모사한 게임 룰 – 많은 계산량을 통해 다양한 상황 연출 • 한정된 계산 성능을 게임 룰에 할애 – 현장감이나 시청각적 자극 보다 지적인 도전 위주
  41. 41. 계산 프로세스 중심 게임의 특징 • 높은 리플레이성 – 할 때마다 달라지는 게임 양상 – 학습에 의해 게임 세계를 더 정교하게 재구성할 수 있음 • 현실 메타포 – 게임 내에만 있는 룰은 학습 곡선이 너무 높음 – 현실에서 알고 있는 룰을 기반으로 접근하도록 설계
  42. 42. 만들기 어려움 • Championship Manager 93 (1993) • Civilization (1991) • SimCity (1989) • …
  43. 43. https://www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/11401062354/
  44. 44. 계산 프로세스의 종류 CPU를 불태워 봅시다
  45. 45. 물리 연산 • 실제 세계의 물리 법칙을 게임에서 재현 • 플레이어가 이미 알고 있는 규칙을 게임에서 바로 쓸 수 있음. https://www.flickr.com/photos/kartooner/1110473465/
  46. 46. 에이전트 기반 시뮬레이션 • 단순한 룰에 의해 움직이는 다수의 에이전트 • 에이전트 사이의 상호작용에 의해 창발적인 현상이 일어난다.
  47. 47. AI • 게임 내의 어떤 개체가 지능이 있는 것처럼 보이게 한다. • 길 찾기, 행동 트리, 신경망, 욕구 기반 에이전트… http://thesims2.simshost.com/relationships/relationships-02.php
  48. 48. 절차적 생성 • 게임 환경이나 개별 오브젝트를 정해진 룰에 의해 생성한다. • 적은 데이터량으로 매번 다른 다양한 종류의 게임 상태를 만든다.
  49. 49. 조합 • 데이터와 데이터를 단순 조합 – 조합 규칙에 의해 조합한 결과물의 상태가 결정됨 – 유저가 조합 규칙을 이용해서 원하는 상태를 만들 수 있다. http://gnews.com/minecraft-beta-changes-build-on-the-indie-phenomenon-17201014121722/
  50. 50. 조합도 계산 프로세스인가요? • 사실 그게 중요하진 않습니다. • 단기간 집중적인 계산이 필요한 것은 아님 – 비교적 긴 기간 동안 단순한 계산을 한 결과를 데이터화 • 절차적 생성과 조합은 계산 성능보다 스토리지에 의존적임 – 큰 DB 용량이 필요
  51. 51. 현대 모바일 게임 개발 기술 이제는 모바일 시대
  52. 52. 정보 측면에서 모바일 게임의 특징 • CPU 제약 – 비교적 느리고 OS 제약이 큼 – CPU활용도를 높이면 배터리 소모가 큼 • 정보량의 제약 – 모바일 기기의 저장 용량 / 모바일 네트워크 용량 제한
  53. 53. 초창기 모바일 게임의 제약 • 데이터 중심 게임 만들기 어려움 – 용량이 부족하니까 • 계산 프로세스 중심 게임도 만들기 어려움 – CPU를 맘껏 못 쓰니까 • 소셜 프로세스 중심 게임도 만들기 어려움 – 모바일 네트워크도 제약이 있으니까
  54. 54. 그래서… • 랜덤 프로세스 + 단순한 룰 위주의 퍼즐 게임이 대유행
  55. 55. 모바일 게임의 UX • 작은 기기와 터치 스크린 – 밀도 높은 시청각 체험 전달 불가 – 정교한 조작 요구 불가 • 게임 전용 컨트롤러 시도 – 아직 뚜렷한 성과는 안 보임
  56. 56. 현대 서버 기술 • 클라우드 기술의 발전 • 분산 서버 기술 발전 – 작년까진 이 분야로 발표했었습니다. • 낮은 비용으로 서버 CPU 및 저장 공간 사용 가능 – 계산 프로세스를 서버 부담으로 이전이 가능해짐
  57. 57. <야생의 땅: 듀랑고>의 계산 프로세스 중심 게임 디자인 드디어 본론
  58. 58. 절차적 지형 생성 • 논리적인 규칙 으로 생성된 지형과 기후 – 지형과 기후에 따라 서로 다른 동식물 분포 • 필요에 따라 동적으로 새 지형 생성 수요일 오후 17:40 <절차적인 섬 생성 기법> - 진선웅
  59. 59. 동물 생태계 시뮬레이션 • 기존 MMORPG의 <몬스터 밭>을 탈피하고 싶다. http://wow.inven.co.kr/dataninfo/wdb/edb_quest/detail.php?id=196
  60. 60. 인과관계가 있는 동식물의 분포 • 욕구 기반 동물 시뮬레이션 • 온도, 습도, 생물량, 번식 패턴을 고려한 식물 시뮬레이션
  61. 61. 다이나믹 생태계 시뮬레이션
  62. 62. 조합 가능한 아이템 • 적은 종류의 자원을 다양하게 조합 • 적은 재료로 많은 경우의 수를 제공 다음 세션 <가죽 장화를 먹게 해주세요> - 이정수 <가죽 장화를 먹게 해달라니> - 최호영
  63. 63. 영속성 월드 • 세계에 미친 영향이 시간이 흘러도 지속된다. – 베어버린 나무 – 지어뒀거나 부숴버린 건물 – 점령해 버린 땅 • 지속적인 소셜+계산 프로세스의 누적 – 풍부한 창발성 유도 수요일 16:30 <야생의 땅: 듀랑고 서버 아키텍처> - 이흥섭 목요일 09:50 <온라인 게임의 창발적 게임플레이 디자인> - 이은석
  64. 64. 빠진 분들 아쉬우니까… 수요일 14:10 <유니티를 이용한 렌더링 개발 이터레이션과 최적화> - 김혁 15:20 <미쿠미쿠하게 해줄게> - 최은영 17:05 <투명한 문화 다루기> - 안미루 목요일 15:55 <야생의 땅: 듀랑고 개발 프로세스> - 박영준
  65. 65. 계산 프로세스 중심 디자인의 함정 쉽지 않아요
  66. 66. 예측이 어렵다.
  67. 67. 예측 모델이 반드시 필요함 • 모델의 <변하지 않는 조건>을 의도에 따라 지정 – 게임 상태가 의도한 상태 범위를 벗어나지 않도록 제약 • 제약의 범위가 관건 – 너무 타이트하면 흥미로운 사건이 일어나지 않음 – 너무 간접적이면 불쾌할 정도로 발산한다.
  68. 68. 레벨 디자인이 필요 • 절차적 생성에도 레벨 디자인은 필요함 – 현실의 모사 (x) – 게임 경험에 대한 의도가 있는 룰 (o) • 의도  생성 룰  결과물 의 간접 컨트롤 모델 – 간접 통제의 예술 – 결과물  분석  의도 수정의 피드백 루프가 반드시 필요하다.
  69. 69. 배우기 어렵다.
  70. 70. UX가 단계적으로 잘 짜여 있어야 함
  71. 71. 단계적으로 배울 수 있는 룰이 필요함 • Easy to learn, hard to master • 단순하고 덜 정확한 모델  복잡하고 더 정확한 모델
  72. 72. 과도한 현실 재현은 불필요 • 유저가 학습하고 역이용할 수 없는 룰은 랜덤이나 마찬가지 – 모든 룰은 플레이어에게 전해질 수 있어야 한다.
  73. 73. 아포페니아 • 랜덤 또는 의미없는 패턴에서 자동으로 패턴을 찾아내는 인간의 심리 기제 • 역이용하면 랜덤+적은 계산량으로 그럴 싸한 효과를 낼 수 있다. • 랜덤 부분은 학습이 불가능하므로 주의 pic.twitter.com/KomW4Dk8S4
  74. 74. 데이터, 랜덤, 소셜 프로세스도 중요 • 디테일 높은 그래픽과 정교한 모션 • 모험적인 선택과 흥미로운 탐험을 위한 적당한 랜덤 보상 • 유저 사이의 흥미로운 상호작용 유도 • 유저 간 거래로 촉발되는 거시 경제 관리
  75. 75. 개미집 신드롬에 주의 • 개미집은 밖에서 보면 재미있다. – 안에 있는 개미들은 죽을 맛일 듯 • 플레이어 개인의 재미있는 경험이 최우선 – 온라인 게임은 개미집처럼 되기 쉽다. – 플레이어가 실제로 어떻게 느끼는 지 항상 주 시해야 함
  76. 76. 유저 경험을 최우선으로 고려해서 게임 룰을 만듭시다.
  77. 77. 요약 • PC온라인/콘솔 게임은 데이터+소셜 프로세스 위주로 성장해 왔다. • 계산 프로세스 중심 게임은 드물지만 확실한 성과를 냈다. • 모바일 게임은 여러 제약 조건으로 현재까지는 랜덤 프로세스가 중심. • 서버 기술을 활용하면 모바일 계산 프로세스 중심 게임을 만들 수 있다.
  78. 78. 모바일 게임의 다음 혁신은 계산 프로세스에 있다.
  79. 79. References • Chris Crawford on Game Design (Chris Crawford, 2003) (007-6092021681) • Persuasive Games: Process Intensity and Social Expreimentation (Ian Bogost, 2012) http://www.gamasutra.com/view/feature/170806/persuasive_games_process_.php • The Simulation Dream (Tynan Sylvester, 2013) http://www.gamasutra.com/blogs/TynanSylvester/20130602/193462/
  80. 80. Q&A 현장에서 시간관계상 답변 못 드린 질문들 세션 내용과 관계없는 질문은 뺐습니다.
  81. 81. Q. 듀랑고가 무슨 뜻인가요? A. <물의 땅>이라는 뜻입니다.
  82. 82. Q. 시뮬레이션으로 몹을 생성하 면 유저 수요를 맞출 수 있나요? A. 타이트하게는 전체 동물 숫자를 일정하게 유지하 고 분포만 바꾸는 방법에서, 루즈하게는 동식물의 개체수 변화량을 모니터링하다가 개입하는 방법 까지 다양하게 고려하고 있습니다.
  83. 83. Q. 생태계 몬스터 시스템이 인상깊었는데 유 저에게 이해시키기 쉬울지 우려스럽습니다. 유저가 이해하기 쉽게 하기 위해 고려한 점이 있는지 궁금합니다. A. 스토리텔링의 문제라고 생각하는데, 거시적인 생태계 변화에 대한 정보를 실시간으로 공개하는 것도 한 가지 방법이 될 수 있을 것 같습니다.
  84. 84. Q. 영향이 지속되면 월드가 플레이 를 할 수 없는 상황이 오는 것을 어떻 게 방지하나요? A. 예를 들어 모든 건물에는 수명이 있어서 일정 시간 이상 관리해주지 않으면 부서져 사라진다든가 하는 방식으로, 월드가 항상성을 갖게 만듭니다.
  85. 85. Q. 서버에서 계산 프로세스를 담당할 경우 결국 개발사 측에 서 그 비용을 부담해야 할 것이고, 유저가 몰릴 경우 용량 증 가가 따라가지 못할 경우 서비스의 병목이 될 수도 있는데, 현 세대의 기술이 서버측 계산 프로세스 구현에 충분했는지? A. 물론 아직 서버 CPU를 다량으로 사용하려면 무시할 수 없는 비용이 들기 때문에 조심스럽게 접근해야 합니다. 그러나 CPU성능보다 더 중요한 것은 <필요할 때 즉각 수용량을 확장할 수 있는지>입니다. 절대적인 서버 CPU사용 량을 줄이는 것과, 필요할 때 즉시 서버를 증설해서 중단 없이 수용량을 늘리 는 양쪽 방향의 개발을 모두 진행 중입니다. 일부 시뮬레이션은 서버 사이드 GPU에 분담시킬 수 있는 가능성도 염두에 두고 있습니다.

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