NDC 2016 발표 자료입니다 아래는 공개된 세션의 소개입니다 ------------------------------------------------------------ 게임을 개발하다 보면 액션, RPG를 비롯한 많은 장르에서 캐릭터의 스킬을 만들어야 하는 때가 옵니다. 다양한 스킬의 기획을 제한하지 않으면서도, 빠르게 개발한다는 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 개발해야 하는지 고민하고 프로젝트에 적용한 결과를 공유하는 세션입니다. 다음과 같은 세 가지 개발 방법을 보여드리고, 각각의 장단점을 비교하는 형태로 진행됩니다. 1. 고전적인 하드 코딩 방식 2. 한 달에 하나씩의 캐릭터 업데이트를 단행했던 <최강의>에서 사용했던 스킬 툴 방식 (온라인 액션RPG, 언리얼3 기반) 3. 현재 개발 중인 모바일 프로젝트 <건파이트>에서 시도하고 있는 언리얼4 블루프린트 기반 방식