2. Rewiev
• VR ( виртуальная реальность) и AR (дополненная реальность) – погружает
пользователя в вымышленный или реплицированный мир (видеоигры, кино или
симуляции полета) или симулирует присутствие в реальном мире, используя heads-
mounted displays, например, просмотр соревнований в прямом эфире.
Производители оборудования в VR – Oculus, Sony PlayStation VR, HTC Vive, Samsung
Gear
• AR (дополненная реальность) накладывает цифровую вымышленную среду на
реальный мир. Производители оборудования в AR – Microsoft Hololens, Google
Glass, Magic Leap
• Лучшего всего разница понятна при ношении гарнитуры – VR-устройства
непрозрачны, дабы пользователь полностью погрузился в виртуальный мир ,
используя heads-up displays и системы трекинга и головы и тела человека, в то
время как AR-оборудование позволяет пользователю видеть реальный мир в
наложенной на него цифровой информацией (Pockemon Go – самый популярный
пример использования AR)
3. Краткая история
• VR сейчас на пике популярности, однако первые попытки тестировать и создавать подобные
технологии предпринимались еще в 90х. Когда компании вышли на рынок с 3D видеоиграми,
виртуальная реальность переживала подобный бум. Однако технологии не смогли угнаться за
нереалистичным описанием игр в медиа – слабая графика, дороговизна, запаздывание картинки и
низкая производительность техники стали причинами провала таких продуктов, как Virtual Boy от
Nintendo (продано 770k комплектов) и Arcade Pods от Virtuallity
Arcade PodsVirtual Boy
4. Почему VR еще не в каждом доме? 5 причин
• Контент. Есть лишь небольшое количество полноценных игр под Vr. Покупка
комплекта, стоимостью от $500 до $800 неоправдана для пользователя. Контент, а
не технология, двигают индустрию вперед. Эксперты прогнозируют появление
новых VR форматов, а также сближение игровой и киноиндустрии
• Люди не осознают потенциал VR. В массовом создании – это забава геймеров и
гиков. По исследованию Horizon Media 2/3 американцев не знают о технологии, а
93% хайпа генерируют именно геймеры.
• Стоимость. По тому же исследованию, 36% опрошенных хотели бы иметь VR-
девайс, но 75% не готовы платить больше $250. Прибавим к этому совместимый
компьютер – стоимость подобной «забавы» для конечного потребителя слишком
высока
• Доступность. Компьютер должен соответствовать требованиям, непросто
подключить и настроить девайс.
• Удобство использования. Кабели, тяжесть шлема, тошнота – вот это все. Нет
удобной системы потребления пользователем контента
5. Краткая история
• Аналогичный рекламная шумиха поднялась, когда в 2014 году FB
приобрел Oculus за 2 млрд. $. За этим событиям в течение лет
последовала более 225 венчурных инвестиций в VR/AR в размере
3,5 млрд $. Медиа хайп вокруг этой громкой покупки и
подогревает рынок, в т.ч. И в России
• Что же изменилось, что отличает нынешнее состояние рынка от
провала в 90е годы? Очевидно, ответ – технологии. Современные
компьютеры достаточно мощны, чтобы рендерить реалистичные
виртуальные миры. Кроме того, индустрия мобильных телефонов
усовершенствовала цены, размеры и производительность
дисплеев
6. В целом шлемы и очки подразделяются на
две категории: для смартфонов
(Gear/Cardboard) и на их базе и с
подключение к компьютерам (Vive/Oculus).
Первые напрямую зависят от
производительности смартфонов, вторые же
вынуждены подключатьсяr КП через
провода.
На выставке IFA 2016 были представлены
новые шлемы, работающие без
подключения по проводам: Qualcomm VR820
и Alcatel Vision
Qualcomm обещает цену в 200-300$,
расширение 1440 x 1440 пикселей каждый,
воспроизведение 4K-видео и 70 fps. Это
самый технически продвинутый шлем с
самой низкой стоимостью.
Alcatel в свою очередь по параметрам
сравним с Samsung Gear
8. • По состоянию на 2015 год, объем венчурных инвестиций составил
3,5 млр$, учавствовало 225 компаний ( +2 млрд при покупке
Oculus Rift by FB)
• 30 июня Sony всего лишь за 5 минут распродала все PlayStation
VR, который выйдет в октябре 2016
http://game2day.org/news/17523/vtoruju-partiju-playstation-vr-
raskupili-za-neskolko-minut
• У Google 25 млн. скачиваний приложения Cardboard, а также 5
млн распространённых девайсов
http://finance.yahoo.com/news/google-ships-5-mln-cardboard-
170848022.html
9. Российский рынок
• По данным Ассоциации VR/AR в России около 60 компаний,
активно действующих на рынке. Российский рынок отстает в
развитии на 2-3 года. В условиях разрозненности рынка и
высокой конкуренции заказы сотрудничающий компаний
практически нет.
• З альянса- PlayDisolay-3divi // 3df-26dotss-GiveAr// Виртуальные
технологии-ErTech (2015г.)
• По итогу поездки Виталия на фестиваль в Спб половинка
компаний ориентирована на бизнес, половинка на игрушки.
Недовольны очками – тяжелые и тошнит ( нерешенная проблема
всех устройств)
11. На данный момент существуют 9 сегментов активного развития VR/AR
технологий
1. Видеоигры
2. Live events
3. Video entertainment
4. Ритейл
5. Недвижимость
6. Образование
7. Медицина
8. Машиностроение
9. Военные технологии
Сегментация рынка
12. Перспективы роста
• По данным Goldman Sachs
объемы инвестиций к 2025
году составят от 15
(замедленный рост рынка)
до 110 млрд. $ (ускоренный
рост рынка)
• По данным Digi-Capital AR/VR
Report к 2020 г. инвестиции
достигнут 150 млрд. $
Сегментация инвестиций при среднем
развитии рынка к 2025г.
13. Software & hardware
• По данным исследования UBM Game
Network около 49% от всех игровых
разработчиков в настоящее время
трудятся над контентом для Vive, а для
Rift – 43%.
• Тем временем, в будущем проекты для
HTC Vive планируют создавать 35%
разработчиков, а для Oculus Rift – 23%.
• Движок – в основном Unreal Engine и
Unity
• В ходе конференции GDC в Сан-Франциско,
корпорация Sony объявила, что шлем
виртуальной реальности PlayStation VR
появится в магазинах уже в октябре, а
его цена составит 400 долларов. Вместе
с этим компания сообщила, что до конца
года будет выпущено как минимум 50 игр
для PlayStation 4, поддерживающих
данную VR-гарнитуру.
14. Software & hardware
• Индустрия виртуальной реальности разделилась на два направления:
мобильный VR ( попроще, вся математика обсчитывается на
смартфонах) и шлемы виртуальной реальности.
• Также есть условное разделение на VR и 360 видео. По факту
предполагается, что в первом есть итерактивное взаимодействие или
элементы стерео, во втором – просто видео. Инфографика VR vs 360
• Железо для VR: очки (htc Vive/Oculus) + мощный комп+ контролеры +
допы ( вентиляторы, движущиеся платформы, сенсорные перчатки,
наушники). Для создания контента: движок unity или unreal engine +
графические пакеты
• Железо для 360: воспроизведение видео/срендеренной графики +
очки для смартфона (Samsung gear). Для создания контента:
графические пакеты
15. References
• VR-путешествия от Mariott https://www.youtube.com/watch?v=fT2p4EBXYSg
• HBO, Игра Престолов with Oculus Rift. Путешествие на Стену
https://www.youtube.com/watch?v=LP6Y6kihp_Y
• Супер сложный контент - Короткометражка by Google ‘Help’, стоимостью 200 млн $ EPIC !!
https://www.youtube.com/watch?v=G-XZhKqQAHU При создании использовали аналог Вьюги, 4 камеры
на 180 градусов, написали софт для калибровки и сшивания швов в риалтайме ( breakdown -
https://www.youtube.com/watch?v=prQF4iLLiFw)
• Сложное железо – симулятор полета https://www.youtube.com/watch?v=gWLHIusLWOc
• Batman: Arkham VR https://youtu.be/SwdZvJfxqtE, релиз в октябре
• Star Wars, sneak pick к полнометражному VR фильму про Дарта Вейдера
https://www.fastcompany.com/3055731/exclusive-inside-lucasfilms-star-wars-vr-project
• Книга Джунглей. Невероятно реалистичная обезьяна! https://www.youtube.com/watch?v=dKj4PDldebc
• Мишель Обама в 360 https://www.youtube.com/watch?v=0QY72R3ZDzw
• Балет http://arnext.ru/reviews/firebird-la-peri-21624
• Google Tilt Brush – рисуем в воздухе https://www.youtube.com/watch?v=TckqNdrdbgk
16. Технические проблемы
• В стране нет программистов конкретно под VR. Надо переучивать из
гейм девелоперов. Пример: PlayDisplay год ищет себе программиста и
не может найти. В мире вообще таких специалистов, прогающих
конкретно под vr, суммарно человек 100.
• Очки тяжелые, после продолжительного просмотра тошнит, нечеткая
картинка, малое разрешение/диагональ в телефонах
• За обвесами и железом идти в Гигапано
• Сделать правильную развертку и натянуть ее на сферу.
Недостаточность информации, мало специалистов. Все буквально
нужно осваивать с нуля
• В России очень мало людей знакомы с новинкой, ее нужно активно
пиарить
17. Преимущества как средства
выразительности
• Прямой путь к чувствам зрителя, невероятное по силе воздействие на эмоции
человека
• Высокий уровень эмпатии, полная погруженность зрителя, абсолютная
верибельность в происходящее
• Обзор зрителя не ограничен рамкой кадра, поэтому компоиция строится на
окружении, на том, что происходит вокруг
• Close up = you are close. Крупный/приближенный план прямо равен физической
близости к объекту или персонажу
• Хореография внимания зрителя ( больше похоже на театр, где зритель также имеет
право посмотреть в любую сторону). Мизансцена приобретает новое значение
• При обучении с помощью VR-технологий очень высок уровень запоминания,
информация лучше усваивает и дольше остается в долгосрочной памяти
• Безопасное обучение без подвержения риску ( спорно)
18. С кем сотрудничать в России
• Ассоциация Vr/AR в России http://ar-vr.org/
• Фонд Сколково https://sk.ru/foundation/
19. Стоит прочитать
• Отчет от рынке VR/AR в России. В двух словах – все плохо
http://www.slideshare.net/VRyzhonkov/ar-vr-2015?qid=57b2ac1c-e43d-4897-
a554-b7a7f01adb1c&v=&b=&from_search=1
• Отчет Goldman&Sachs, состояние рынка, инвестиции, прогноз инвестиций по
сегментам, hardware&software analisys. Очень детальный отчет, дающий
полное представление о нынешнем состоянии рынка.
http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-
folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf
20. Полезности
• Сборник ресурсов и компаний https://geektimes.ru/post/262536/
• Инфографика https://touchstoneresearch.com/tag/vr/
• Запись выступлений с крупнейшей конференции гейм
девелоперов по теме http://www.gdcvault.com/browse/vrdc-16
• Mixed reality http://www.wired.com/2016/04/magic-leap-vr/