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마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건

  1. 데브캣 스튜디오의 모바일 게임 도전기
  2. 김동건 데브캣 스튜디오 프로듀서 리드 게임 디자이너
  3. 발표 듀얼 개발 이야기 Q/A
  4. 마비노기 듀얼의 시작 마비노기2 이후 모바일 개발에 집중하는 분위기 2013년 여름에 시작
  5. 스튜디오에 멘탈감기 유행 힘든 시기 우울증 불안 불면증
  6. 모바일 게임 개발로 이 행 정확히는 크로스플랫폼 개발 PC, 콘솔 개발을 포기하는 것은 아님 새로운 개발 방식이 필요 10년이 넘은 방식 – 그 사이 많은 것이 바 뀜 늙기도 했고…
  7. 모바일 게임 만드는 것이 처음이 아님 원점으로 돌아온 기분 2000년 넥슨 입사하여 처음 한 것이 모바일 게임 개발 최초의 MMO 모바일 게임 개발
  8. 2013년의 모바일 개발 방법 마케팅으로 순위를 높이고 매출 만들고 빨리 만들어서 다음것
  9. 모바일 개발에 부적합? 비싼 인건비 구성원이 하드코어 게이머 안정적으로 개발하나 손이 느림
  10. 데브캣 스튜디오의 전략 다른 개발사에서는 볼 수 없는 다른 독특한 게임 오래 서비스하는 게임 리드 게임디자이너/게임 디렉터 육성 데브캣만 만들 수 있을 것 같은 게임
  11. 프로토타입 전 단계에 스크래치를 도입 분야 관계없이 아이디어가 떠오르면 마음대로 시도해본다 중단, 시작 자유 프로토타입스크래치 프로덕션
  12. 워밍 업 다양한 스크래치들을 하면서 프로젝트를 준비
  13. 마비노기 듀얼의 스크래 치 처음에는 종이로 만들어서 플레이 쾌속 개발툴로 프로토타입으로 빨리 이전
  14. 마비노기 세계관, 캐릭터를 계속 강화하고 활용 마비노기2를 개발하면서 정립한 세계관이 아까워서 TCG를 원래 좋아함 왜 마비노기 듀얼인가?
  15. 개발 목표 스마트폰 화면에서 편리하게 즐긴 다 정통 TCG 오래 플레이 할 수 있는 게임 두고보자 마비노기걸 스
  16. 스마트폰 화면에 서 편리하게 즐긴다 한 손으로 잡고 플레이하도록 스마트폰에서도 카드의 지 문을 읽을 수 있게 wifi, LTE, 3G를 이동해도 플레이 가능하 게
  17. 정통 TCG 개인적 TCG에 대한 해석  대전의 핵심은 운용  덱을 만들고 계획대로 움직이는지 보는 것의 재미  TCG는 대전 이외의 요소도 매우 즐겁다 강화, 합성 방식의 CCG에 대한 반감 교환 가치평가 입듀얼
  18. 오래 플레이 할 수 있는 게임 세션 시간이 길어야 한다 10년 가는 게임이 되고 싶다 재미있게 플레이 한 유저가 데브캣에 와서 계속 만들어 주었으면…
  19. 혼자서 만들기 • 게임플레이 완성까지 혼자서 만듬 • 처음 게임을 만들기 시작했을 때의 열 정을 되살리기 위해 20년만에 다시 해 봄 • MMORPG 제작시의 긴 이터레이션의 피로감을 해소
  20. 작업 방식 변경 8시 출근, 5시 퇴근 > 자유출퇴근 밤에 깨면 침대에서 작업 개발 환경을 세팅하기 쉽도록 하는데 중점을 둠 데스크탑 -> 노트북 일어난 김에 코딩
  21. 개발 환경 선택 Gideros Studio • 모바일크로스플랫폼 엔진 • IDE가 있어서 일체의 다른 툴이 필요 없 음 • 이후에 소스레벨에서 뜯어고침 Github • 소스관리 • 혼자서 할 때는 드랍박스 유사의 curby.com 을 사용 Parse.com • 온라인 DB서비스 • Facebook에 인수됨 침대에서 작업할 노트 북
  22. 개발 언어 루아 • 처음 써봄 • 게임 디자이너에게 강력 추천 • 서버 스크립트도 루아 Javascript • Parse.com의 클라우드 펑션을 작성할 때 사용함 C++ • Gideros 코드를 직접 고칠 때 사용
  23. 게임디자인 아이디어 호흡이 빠르게 디자인 턴 별 타겟팅을 1회로 한정 교전시에 타겟팅하지 않도록 상대방 턴에서 내가 선택하지 않도록 자원을 빡빡하게 사용하는 게임 하지만 초보자는 잘 몰라도 되도록
  24. 확정적 전략 게임 운이 전혀 개입하지 않는 TCG는 어떨까? 장기인데 장기말을 미리 선택해서 시작하는 게임? 초기 마비노기 듀얼은 자원 랜덤이나 대미지 랜덤이 없었음
  25. 운이 개입하지 않는 게임의 약점 게임에서의 운의 역할 • 의외의 성공에 대한 쾌감 • 재도전하도록 만들어준다 • 심리적 도피처 – 가장 중요 운의 중요성을 알고 있지만 이번엔 가능하 면 적게 작용하도록 만들어 보고 싶었음 • 운삼기칠 게임 • (매직할 때 랜드 안나와서 빡쳐서)
  26. 소울링크 소울링크라는 말은 마비노기2에서 나온 말 영혼석을 사용해서 소울스트림에 접속 범퍼 App에서 아이디어를 얻음 얼굴을 보면서 플레이하기를 권장한다는 메시지 메인메뉴 중앙에 위치
  27. 최초 기획 자원 골드,소울,마나의 3자원 영웅 영웅별로 고유의 자원이 있음 분노, 집중, 사기, 광기… 카드종류 소환수, 주문, 페르소나, 영웅, 아이템 그 외에는 동일 수정된 기획 자원 골드,마나,자연,빛,암흑의 5자원 영웅 영웅 자원 삭제 카드종류 소환수, 주문으로 축소 레벨업 버튼
  28. 레벨업의 도입 스타크래프트1의 느낌에서 창안 앞마당을 언제 먹을까? 한타를 언제 할까?
  29. 마비노기 듀얼 초기버전
  30. 기획의 빠른 수정 게임디자인과 프로토타이핑을 같이 했기 때문에 프리젠테이션 코드의 대부분을 리테일판에도 사용 멀티플레이를 빨리 구축 실제 대전을 개발 2주만에 해볼 수 있었다 Luasocket으로 간단히 구현
  31. 빠른 게임플레이 구축 2주에 멀티플레이, 관전 AI 등 대부분의 게임이 확정될 때까지 2 달 이 후는 게임을 다듬고 서비스를 준비하는데 쓸 수 있었음
  32. 2015년 6월 출시 2달만에 게임플레이를 만들고 그 뒤는 뭐한거?  스튜디오 멤버들이 모바일 개발에 적응할 시간을 줌  일정을 푸시하지 않음  글로벌 서비스를 생각해 서버를 탄탄하게 만듬  G3까지 카드 디자인을 미리 해둠
  33. 생각보다 많이 지연됨 이유:기획서가 없어서 게임디자이너가 게임플레이를 빌드 프로토타입이 기획서이자 반리테일 상태의 클라이 언트 게임을 서비스할 때 필요한 여러 가지 기술적 취약점과 결정들이 누락되어 후반에 힘들었음
  34. 출시 후 평가 게임의 퀄리티에 대해서 높은 평 가  구글플레이 추천 게임 선정  인기 3위 재미있다 잘 만들었다 대중성은 갸우뚱
  35. TradingCardGames.com
  36. 국내 성적은 …
  37. 당장의 성적보다 중요한 문제 게임이 지속 가능하도록 기반을 닦는 것이 중요 10년 가는 게임을 만들고 싶다 안정적인 업데이트 주기 – 해외판 일정과 조율이 필요 피드백의 개선 속도 목표는 “점점 키워나가자”
  38. 출시 이후 한 일 라이브팀 세팅 버그잡기, 버그잡기, 버그잡기, 버그잡기 … 피드백을 토대로 문제점들을 개선 해외 진출 준비
  39. 자체 평가 게임 다운 게임을 오랜만에 출시 기쁘다 자신감 회복
  40. 이후의 데브캣 듀얼 해외 그랜드 런칭 PC판 준비 외 플랫폼을 가리지 않고 다양한 새로운 작품을 출시할 예정 공개하기 어렵지만 새로운 시도들을 많이 준비하고 있습니다
  41. 듀얼과 관련된 Q/A
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