이런 게임의 개발에 참여했었습니다.
아이오 엔터테인먼트
- <서바이벌 프로젝트> 그래픽 디자인 (2002~2004)
- <로스트사가> 기획 (2009)
손노리
- <네루미> 기획 (2006)
- <어스토니시아 온라인> 기획 (2007)
- <지구인 구조 대작전> 메인 기획 (2007~2008)
아라소판단
- <RED RUSHER> 메인 기획 및 그래픽 (2010~2013)
- <ZOMBIE BUSTERS> 디렉터 (2013~)
RED RUSHER
IGN
- 영상리뷰, “RED RUSHER is Super Cool”
Pocket Gamer
- “Game of the week” 후보 선정 2위
- “Top 10 best iPhone and iPad games of
February 2013”
Inven
- 스마트폰 게임 리뷰 부문 최초 만점
그렇지만…
▶ 싫어하는 것을 알면서도 변경을 결정
- 어쨌든 재미가 있어야 한다.
▶ 그래도 변명과 사과는 꼬박꼬박했다.
- 사과했다고 사회 생활이 끝나는 게 아니다.
▶ 진행 과정 중 디렉터와 기획자로서 부족한 점을 깨닫게 되었다.
- 깨달았다고 게임 개발이 끝나는 게 아니다.
변경 자체가 부족을 의미하지 않는다.
▶ 누구나 겪는 시행착오
▶ 하지만, 특정 시점에서 인지 가능한 단서가 있었다.
▶ 이걸 파악해서 적절하게 대응하는 것이 디렉터와 기획자
- 그러니까 제가 부족하다는 이야기입니다.
그렇다면 적절한 대응을 다루는가?
▶ 그건 아닙니다.
▶ 대응 방안은 각자의 위치와 역할에 따라 다를 것
▶ 변경 과정과 그 배경이 된 기준들을 살펴볼 것
게임 방향성
▶ 규모
- 모바일 3D 좀비물에서 가장 많은 좀비 수
▶ 쾌감
- 쏘고, 타격해서 소탕한다.
▶ 장르
- RTS와 Defense의 조합
프로젝트 방향성
▶ 차별성은 인게임에서… 나머진 시장에 맞추자.
- 프로젝트를 결정한 시기에 연구해야 할 요소의 산재.
- 연구는 해보았지만, 생각보다 시간이 소요.
- 시장을 만들 능력(자금)은 충분하지 않다고 판단.
변경하게 된 이유
▶ 원하던 방향성으로 어느정도 구현해 냈는데…
- 생각보다 만족스럽지 않았다.
▶ 진행하다 보니 시장에 맞지 않는 것 같다.
- 인게임을 제외하고 시장에 맞추자는 방향성으로 생기는 한계
▶ 미완성된 상태로도 판단해야 할 경우가 있다.
- 이벤트가 발생하거나 발생할 것으로 예상되었을 때
게임 + 프로젝트
▶ 각종 이벤트에 대비해 기획 업무를 진행할 수 밖에 없었다.
- 스타트업은 작은 이벤트의 발생만으로도 방향성이 변경될 수 있다.
- 좋게 말하면, 빠르게 변화 가능
- 나쁘게 말하면, 불안정한 환경
이벤트의 대표적인 예
▶ 입사와 퇴사
- 누군가 퇴사하거나 입사하면, 각 사람의 능력에 따라 계획 변경
- 1인이 맡는 역할이 많으므로 계획 변동 폭이 매우 크다.
- 인원 수 적은 스타트업에서는 매우 신경써야 하는 일
실패로 잃게 되는 것
▶ 계획을 진행하는 동안 비용이 소모되었다.
▶ 소모된 기간 동안 발생한 결과물을 사용하지 못할 수도 있다.
- 리소스의 재사용에 집착하다 프로젝트가 방향성을 잃을 수 있음
- 만드는 것보다 걷어내는 작업이 더 힘든 일이다.
▶ 기존 계획 실패 분석 및 변경 계획에 비용 소모
실패 분석
▶ 문제는 아무런 교훈이 없을 때도 있다.
- 없으면 없는 거지…
▶ 하지만, 인간은 정신승리를 해야 하는 존재…
- 억지로 짜내야 한다.
▶ 억지로 짜내는데, 얻을 게 없다면 오히려 정신적 타격
- 얻을 게 없다는 것을 알게 된 것도 소득이라면 소득이다. #정신승리
明鏡止水(명경지수)의 마음으로…
▶ 당시에 내가 생각했던 계획은 좀 더 제대로 확립할 수 있었다.
- 후회로 시작하는 건설적인(?) 인간이 되겠다.
▶ 부족한 나놈을 한층 성장한 내가 박살내겠다는 ‘의지’가 중요
- 성장하지 않았을지도 모르겠지만, 그런 건 더 이상 중요하지 않음.
▶ 무엇이든 포기할 마음의 준비
- 준비가 되었다면, 다음과 같은 단계로 게임을 체크했다.
3단계 게임성 체크
▶ 1단계 : 기본 상호 작용의 완성도
▶ 2단계 : 반복의 해소
▶ 3단계 : 사용자가 연구할 거리 제공
1단계 : 기본 상호 작용의 완성도
▶ 전투 규칙이 정상 작동되는지 확인
▶ 조작에 문제나 불편함 확인
▶ 정보 인지에 대한 불편한 요소 확인
2단계 : 반복의 해소
▶ 무엇이 지루하고 왜 그런지는 테스트를 하다보면 깨닫게 된다.
▶ 이 부분을 일부라도 극복할 수 있는 계획을 수립한다.
▶ 일부인 이유는 극복이 불가능한 부분이 분명히 존재하기 때문
3단계 : 사용자가 연구할 거리 제공
▶ 규칙의 연구
- 게임 내 규칙을 연구해서 나에게 유리하게 적용하고 싶다.
- 불리한 것을 극복하기 위한 수단을 확보하고 싶다.
- 가능하기만 하다면 어뷰징을 하고 싶다.
3단계 : 사용자가 분석할 거리 제공
▶ 인게임에서 먼저 찾는다.
▶ 사용자가 비기(?)를 사용할 수 있는가?
- 커맨드 센터를 미네랄 앞에 주차시킬 수 있는가?
- 무한 콤보를 연성해 낼 수 있는가?
▶ 이런 건 개발자가 찾기 힘든 요소
- 그래서 QA가 중요
3단계 : 사용자가 분석할 거리 제공
▶ 외부 연구 결과를 인게임에 반영 시도.
- 페르소나 시리즈
일상의 성장과 커뮤니케이션이 전투의 결과로 반영
- Final Fantasy XII
행동 조건 연구와 세분화가 전투의 결과로 반영
소통의 전제
▶ 보수적인 소통이 전제가 된다.
- 작업의 변경에 설득이 필요하다.
▶ 변경 기준이 인지되어야 이해한다.
- 새 기준이 최선으로 보이는 가는 디렉터에 1차 책임, 2차는 각자의 몫
▶ 이 상황에 틀린 사람은 없다.
- 예상 결과가 아쉬워도 더 오래 고민한 사람이 제시한 방향으로 진행
반복적인 공유
▶ 변화의 배경을 이해하고 작업하는 것과 그렇지 않은 것의 차이
- 프로젝트에 대한 이해도가 높은 구성원들이 많을 수록 잘 진행되기 때문
▶ 이해가 가능한 사람이 있고, 불가능한 사람도 있다.
- 사람마다 가치관이나 추구하는 바가 다르기 때문에…
필요 이상의 감정 대립은 소모적
▶ 감정 대립이 발생하더라도 반드시 필요한 과정
- 결정 이후, 서로 광대짓하면 소모의 연속성을 방지할 수 있다.
- 광대짓의 시발점은 상사나 관리자의 몫
▶ 만약 상사가 이걸 바란다면…
- 침착하게 옮길 곳을 알아본다.
- 확정이 되면, 사무실 의자에 있는 탈출버튼을 희망차게 누르자.
1. 안녕하세요. 아라소판단에서 대표 겸 디렉터를 맡고 있는 김성욱 입니다.
2. 반갑습니다.
3. 나름 준비를 해왔지만, 많은 사람들 앞에서 이야기하는 것이 익숙하지 않고, 강연을 해 본 경력도 많지 않아서 부족한 점이 있을 것 같습니다.
4. 이번 강연은 저희가 진행중인 Z-RUSH 프로젝트를 기반으로 게임 기획을 변경하게 되는 요소들을 다루어보는 시간을 가져 보고자 합니다.
5. 우선 강연 시작에 앞서 이 자리에 계신 분들께 말씀드리고 싶은 것이 있습니다.
강연 제안을 받고, 회사에 뭔가 도움이 되지 않을까... 그리고 이 강연에 오신 분들께 도움이 될 만한 것이 있지 않을까 생각하여 진행하기로 결정했지만, 강연하시는 분들의 목록을 보고나니 너무 쟁쟁한 분들이 많아서 정말 많이 당황했습니다.
확실한 것은 이런 좋은 자리에 제가 살짝 껴있다고 해서 제가 존잘이 될 수는 없다는 것입니다.
저는 그저 혼자 해서는 능력이 안될 것 같으니까 존잘분들 찾아가 회사에 모셔놓고 어떻게 좀 좋은 제품을 만들어 보기 위해 비위를 맞추는 자본가입니다.
물론 아무 것도 하고 살지 않은 것은 아닙니다.
2002년부터 2D 그래픽 아티스트로 업계에 들어왔고, 2006년부터 기획자로 전향해서 이제 막 기획 경력 10년이 되었습니다.
1. 그 중 제가 주도하여 출시가 된 게임은 레드러셔입니다.
2. 모아놨던 개인 자금을 탕진하고, 프로젝트를 진행하는 친구와 고생하며 개발했었던 프로젝트입니다. 주변 지인분들께 많은 도움을 얻었고, 초기 예상의 3배 이상 긴 기간 개발했지만, 완료할 수 있어서 성취감도 있었습니다.
3. 국내외 매체에서도 좋은 반응이 있었구요.
4. 아쉬운 것은 상업적인 결과가 아쉬웠다는 것입니다. 매출 분배를 약속했는데, 하나 마나 한 수준이어서 우울하던 찰나에 투자 제안이 들어왔고, 법인화를 거쳐 2년이 조금 넘은 지금까지 어벙하게 개발을 진행하고 있습니다.
5. 소개는 여기까지 하고, 본 강연으로 들어가겠습니다.
1. 기가 도쿄 토이박스라는 만화가 있습니다.
2. 일본에서 중소 게임 개발 업체를 소재로 개발 과정에 있었던 각종 이벤트를 담아낸 만화인데요.
3. 이 만화의 주인공이자 게임 개발 디렉터인 텐가와 타이요가 자주하는 대사가 있습니다.
1. 사양을 일부 변경한다.
2. 변경하는 것에는 여러가지 사정이 있겠죠.
3. 텐가와 타이요는 각종 이벤트에 의해 사양을 변경하면서도 지키고 싶은 것이 있는 것 같습니다.
1. 혼…
2. “혼은 지켜냈다.” 이런 모호한 대사가 심심찮게 나오는데요.
3. 위 아래 수평을 막론하고 이런 이야기를 하면 동료들의 정신적인 피해가 발생할 수 있습니다.
4. 아무튼 사양을 변경했지만, 기존 일정은 변경되지 않았으니 결국...
1. 연장 노동이 시작됩니다.
2. 연장 노동을 하는데, 원작에서 연장 수당이 부담스럽다는 이야기는 나오지 않고 있습니다.
3. 게다가 디렉터라는 작자는 회사에서 씻지도 않고, 밤새 일하다 사무실에서 속옷 차림으로 자다 신입 사원에 발견되는 사건이 보장된 노동 환경이구요.
4. 보이는 것만으로 판단하자면, 문제가 있는 회사이며, 특히 텐가와 타이요는 매우 문제가 있는 캐릭터라고 생각합니다. 하지만…
네……
1. 머리 좀 식힐 겸 검색을 시도했는데, 인생에 별 도움이 되는 짓은 아닌 것 같습니다.
2. 게다가 이 디렉터에 문제가 있다고 말하기에는 제 자신도 마찬가지로…
1. 잦은 사양 변경을 요청했었던 것입니다.
2. 그래서 잠깐 외부의 냉혹한 시선으로 판단하는 텐가와 타이요와 김성욱을 비교해보았습니다.
...패배했습니다.
패배했는데, 무슨 말을 더 하겠습니까… 아무튼 강연하고 좀 쉬고 싶습니다.
그래서 작업자가 된 입장에서 되돌아 보았습니다.
내가 진행했던 결과물이 있는데, 상위 단계 요소들의 변경이 결정되어 한 순간에 날아갑니다.
그럴 때 제가 느낀 감정은 어땠었는지 생각해보니..
1. 일단 제가 살아 있어야 회사가 유지될 수 있으니 당장은 살아남을 수 있을 것 같습니다.
2. 이런 상황을 자주 만들면 미움을 받기 쉽죠.
1. 싫어하는 것을 알면서도 변경을 하기로 결정한 경우가 있습니다. 결정에 반대하는 것과 결정이 싫은 것은 다른 거니까요.
2. 그리고 게임은 재미가 있어야 하는 거구요.
3. 그래도 변경을 한 것에 대한 책임은 여전히 존재하기에 정중하게 사과하면, 짜증나지만 참아주십니다. 사과한다고 사회 생활이 끝나는 건 아니라는 것은 이때 알게 되었구요.
4. 이 과정에서 제 부족함을 깨닫게 되었는데, 이걸 인지했다고 해서 게임 개발이 끝나는 것 또한 아니라는 것을 이때 알게 되었습니다.
1. 물론 변경을 결정하는 것 자체가 디렉터나 기획자로서 부족하다는 것을 의미하지는 않습니다.
2. 보통 한 번에 개발을 해서 좋은 느낌이 되는 일은 없으니까요. 제가 아는 한 게임 개발은 항상 연구와 실험이 전체되는 일입니다.
3. 하지만, 나중에 돌이켜 생각해보면, 변경을 하기 전에 했었던 결정들이 잘못되었다는 것에 대한 단서는 생각보다 많았습니다. 이것을 파악해서 미리 대비하는 지혜가 필요한데, 당시도 그렇고 지금도 그렇고 전 아직 갈 길이 먼 것 같습니다.
단서를 파악하고 적절한 대응에 대한 방법론을 이야기할까 했지만, 딱히 성과를 거둔 적이 없어서 다루기는 힘들 것 같구요.
각자의 환경에서 제공되는 단서가 다를 것이라 생각하기 때문에 이 자리에서 적절하지 않은 것 같습니다.
현재 진행중인 프로젝트의 변경 과정과 그 배경이 된 기준들을 살펴 볼 것입니다.
1. 변경을 이야기 하기 전에 프로젝트에서 어떤 기준을 가지고 수행되었는지 살펴보겠습니다.
2. 게임 내부에서 프로젝트가 추구하는 것을 간단하게 정리해 보았습니다.
1. 게임 화면에서 시원한 스케일감을 느낄 수 있도록 하는 것이 프로젝트 초창기부터 현재까지 이어진 목표입니다.
1. 저희는 게임 내부의 목표와 프로젝트의 방향성을 분리해서 진행했습니다.
2. 차별성은 전투에서 진행되는 상호 작용들로 확보하고, 외부의 요소들은 시장에 어느 정도 맞추기로 결정했습니다.사실 초반에는 다른 시도들을 고민하였으나 초반 연구 과정에서 생각보다 많은 시간이 소요되었고, 이 연구가 아니더라도 다른 고민거리가 많았기 때문에 특정 시점부터 내려 놓았습니다.
3. 얼마전 동료분께서 '예전에 생각했었던 것들이 더 재미있었을 것 같다'라는 피드백을 주신 적도 있었는데, 해당 기획안의 최초 제안자였던 저는 “패기있게 모험을 갈 곳은 한정짓자”는 창립 정신으로 "이번 프로젝트에 그 시도를 하면, 연구만 하다 회사 접을 지도 모르겠습니다"라고 답변했던 기억이 있습니다.
사양을 변경하는 이유가 많겠지만, 제가 겪었던 가장 이유는 이렇습니다.
그 중 가장 흔한 것은 의도하던 방향대로 구현되었는데, 만족스럽지 않았을 때
프로젝트 수행 기간이 길어지는 것으로 인해 "시장에 맞추자"는 전제를 지키기 위해
아직 원하는 결과물이 나오지 않았는데, 특정 이벤트가 발생하거나 발생할 것으로 예상되어 이벤트에 미리 대비하기 위해
1. 게임이 프로젝트의 방향성에서 자유롭지 못하고, 프로젝트도 게임의 방향성에서 자유롭지 못합니다.
2. 양쪽을 만족시키는 시점에 축시하는 것이 저희의 목표이구요.
3. 문제는 수행 중 발생되는 작은 이벤트로도 어느 한 쪽의 밸런스가 깨지는 경우가 많은 것이 스타트업이라 생각합니다.
4. 좋은 것은 빠르게 대응하기 위한 변화를 시도할 수 있지만, 바꿔 말하면 매우 불안정한 환경으로 인해 변화도 매우 격하게 일어난다고 할 수 있습니다.
1. 이벤트에 대해 구체적으로 언급하지 않아 간단하게 짚고 넘어가겠습니다.
2. 아마 스타트업을 운영하시는 분이 어느 정도 계실지 모르겠지만, 공감하시는 분이 많을 거라 생각합니다.
3. 각 인원의 입사와 퇴사로 생기는 이벤트는 회사의 운명을 가를 정도로 작용합니다. 각자가 맡는 역할의 폭이 넓어지기도 하고, 오래 있을 수록 대체할 수 있는 사람이 없어지기 때문에 인원 수가 적은 팀에서는 매우 신경을 써야 하는 일입니다. 실례로 스타트업에서 벗어난 회사의 핵심 인력이 퇴사하면서 9명의 인원에게 인수인계를 했다고 들었습니다.
1. 그리고 독자 노선을 걷는 개발사면 모르겠지만, 퍼블리셔와 협업하는 개발사는… 이벤트가 많아 집니다.
2. ...이건 굳이 언급하지 않아도 많이들 알고 계실 거라 생각합니다.
무엇이 변경되었지 대략적인 과정을 살펴 보겠습니다.
1. 변화의 3대 요소는 장르, 조작 체계, 프로젝트의 규모입니다.
2. 우선 장르에 대해 말씀드리겠습니다.
1. 소재 장르는 초반에는 우주 전쟁이었습니다. 저희는 작은 스타트업일 수록 살아남기 위해 세계화를 필요하다 판단했지만, 한국을 배제할 수 없었습니다.
2. 디스토피아를 다룰까 했지만, 잘 만든 메시지가 많이 들어가야 한다고 생각해서 빠르게 접었습니다.
3. 그 과정에서 내부 인원들에 공유되었던 이미지는 "대규모 전투"였고, 각자 생각한 소재를 다루다가 다 같이 관심아 있기도 하고, 핵심 시스템에 가장 어울릴 것 같았던 좀비물을 선택했습니다.
1. 소재의 선택과 다르게 시스템 장르는 꽤 긴 변화 과정을 거쳤습니다.
2. 초반에는 생산해서 싸우는 형태의 RTS를 생각했었고, 당시 모바일 게임 시장에서 본 적 없던 장르지만 대규모로 보여진다면 가치가 있지 않을까 생각했습니다. 거기에서 도입하기에 유용한 디펜스를 생각했고, 여기에서 많은 연구 개발 비용이 들어갔습니다.
3. 많은 좀비들을 상대로 방어하며 살아남는 형태로 진행을 하면서 생각보다 피로감이 느껴졌었고, 이 터널을 벗어나는 과정은 생각보다 많이 길어졌습니다.
3. 결국 게임의 핵심은 "쏘고 타격해서 소탕하는 것"이었기 때문에 이쪽을 더욱 살리는 방향은 "공격적인 진행"이라는 이미 알고 있었지만 제대로 실행되지 않았던 결론을 얻었고, 스스로의 한심함에 반성하며 이것에 집중하고 다른 것은 포기하는 것으로 결정했습니다.
이런 흐름에 가장 영향을 받은 것은 조작 체계의 변화입니다.
또한 모바일 디바이스에 최적화된 조작을 기준으로 여러 실험을 거쳤고, 이동은 개별 캐릭터 이동방식에서 대형을 짜고 팀이 이동하는 형태로 변경되었습니다.
판단 기준은 PC게임에서 진행하는 섬세한 조작을 터치 디바이스에 함부로 옮기면 안된다는 교훈에서 시작되었습니다.
스킬 조작은 정말 고민이 많았던 요소입니다.
저희 게임은 다른 RTS류의 타겟 지정 조작이 없었기 때문에 사용자가 대규모 전투에서 상황을 제어하는 재미가 필요하다 생각했고, 강력한 스킬정도는 사용자가 직접 시전 방향과 위치를 제어하는 것이 좋지 않을까하는 의도로 시작해서 매우 많은 단계를 거쳤지만, 테스트 기간이 길어지면서 스테이지 진행이 반복될 수록 다들 이 요소에 피로감을 느낀다는 것을 깨닫게 되었습니다.
3. 하지만, 상황 제어에 대한 재미를 포기할 수는 없었고, 향후 검토를 거쳐 간접적인 제어가 가능하도록 설계하였으며, 지금은 스킬 버튼만 터치하면 사용 가능한 상태로 적용했습니다.
프로젝트를 시장에 맞추려는 시도를 하다 보니 프로젝트 규모도 그에 따라 변경하였고, 이 결정으로 인해 게임 전체의 규모가 확장되었습니다.
2013년 프로젝트 초반에는 무한 전투를 통한 기록 경쟁으로 시작했습니다.
1. 2013년이 넘어가는 시점에는 스테이지 기반으로 변경을 시도하게 되었습니다.
2. 인원은 5명에서 8명이 되었습니다.
3. 성장을 위한 순환구조를 도입했고, 확률에 의존하던 것을 시간판매와 적절히 분배하는 것으로 결정했습니다.
5명에서 시작되어 13명이 되었고, 곧 15명이 될 예정인데요. 어쩌다 이렇게 되어버린 건지 모르지는 않지만 정말 모르겠습니다.
아무튼 올해 초부터 시작되어 계속 게임의 규모를 확대하기 위해 다양한 모드를 추가했고 순환 구조의 복잡화를 진행하였으며, 수익 구조는 다각화가 되었습니다.
이렇게만 말씀드려도 생각보다 많은 변경이 있었다는 것을 감잡으신 분들이 계실 거라 생각합니다. 이러한 결정들에 어떤 분은 공감하실 수도 있고, 어떤 분은 반대하실 수도 있습니다.
모두 틀리지 않았다고 생각합니다.
그런데, 이렇게 사양을 변경하면 어떤 일들이 생길까요?
1. 우선 계획의 변경에 대한 전제를 말씀드리자면, 넓게는 기존 계획의 실패를 의미한다고 생각합니다. 하지만 이것이 프로젝트 전체의 실패를 의미하지는 않는다고 생각합니다.
2. 작은 성공과 실패를 반복해서 쌓아가며 발견하는 과정이 게임 개발 프로젝트니까요.
3. 심지어 발견을 위해 실패 이후 확인을 더 해보기 위해 기존 계획을 계속 이어가는 경우도 많습니다.
그렇다면 실패로 얻는 것은 무엇일까요? 실패를 분석하여 다음 계획에 활용하는 것이죠.
분석에 실패하면 아무 의미가 없지만요.
잃게 되는 것은 생각보다 많습니다.
계획을 진행하는 동안 비용도 소모되고, 사용하지 못하는 결과물이 있을 수도 있고, 실패 분석과 변경 계획에도 비용이 발생합니다.
3. 한 마디로 돈과 시간이 날아갑니다. 두려운 일이죠.
1. 그래서 실패 분석을 잘 해야 하는데, 아무런 교훈이 없을 때가 있습니다.
2. 그래도 정신 승리는 인간의 삶에 반드시 필요한 3대 영양소이므로 억지로라도 짜내야 합니다.
3. 짜내도 없다면, 얻을 게 없다는 것을 알게된 것이라도 소득으로 여긴다면 좀 더 좋은 정신을 유지할 수 있을 거라 생각합니다.
결국 실패하면 어떻게든 헤매게 되어 있습니다.
1. 가장 무서운 것은 이렇게 헤매고 있는 동안 시장은 계속 변화하고 있다는 점이죠.
2. 변화가 많을 수록 민감하게 반응하기로 한 프로젝트에 영향을 미칠 가능성도 있으니까요.
그래도 어쩔 수 없습니다. 시장은 만만하지 않고, 게임은 재미있게 잘 만들어야 하니까요.
실패 분석하기 전에 어떤 마음가짐으로 임했는지 살펴보겠습니다.
우선 마음을 비우고… 뭐 이런 걸 추구했지만, 실제로 가능했던 적은 별로 없습니다.
그냥 빠르게 넘어가겠습니다.
Z-RUSH 프로젝트의 수행 과정에 자주 활용하는 판단 기준 세 가지입니다.
1. 1단계는 기본 상호 작용의 완성도를 확인하는 것입니다.
2. 전투 규칙은 때리고 맞고 이런 게 어색하지 않게 정상 작동되는지, 조작이 꼬이거나 불편한 부분은 없는지, 게임 내 정보에 불편한 점은 없는지
3. 이런 것들을 확인해야 그 다음 단계를 검토하는 데 변수가 없을 거라 생각하기 때문입니다.
상호 작용을 어느 정도 확인하는 과정에서 지루한 부분은 어렵지 않게 그러나게 됩니다. 이것을 일부라도 해소하기 위한 계획을 수립합니다.
굳이 일부라 언급한 이유는 환경과 시기에 따라 극복이 불가능한 영역이 분명히 존재하기 때문입니다.
마지막 3단계는 제가 게이머로서 즐기고 있으며, 저희 프로젝트에서도 끝까지 성취하고 싶은 게임 개발자로서 추구하는 방향입니다.
사용자가 연구할 거리를 제공하는 것인데요. 저는 규칙을 연구해서 자신에게 유리하도록 활용하는 과정이 어렵지 않게 스며 들어간 게임을 좋아합니다.
1. 이 요소를 본 게임 규칙에 제공하면 게임 자체로서 매우 매력적인 단계까지 올라설 수 있다고 보는데요.
2. 개발자가 설정한 규칙을 연구 및 활용하여 예상하지 못한 비기가 발견되기도 하고, 그것을 재미로 인정하여 그대로 두거나 더욱 심화시키는 경우가 종종 있던 것을 그게 재미로 발현되어 그대로 두는 경우도 있는 것을 보면
3. 이런 요소들을 미리 감지하고 대응하는 QA파트의 역량과 역할이 굉장히 중요하다는 생각이 듭니다.
1. 만약 게임 내부에서 찾기 힘들다면, 외부 연구 결과를 인게임에 반영하는 것을 시도해 보는 것도 가치가 있을 것 같습니다.
2. 강연 준비할 때 당장 떠올랐던 게임은 페르소나 시리즈와 파이날판타지12였는데요.
3. 페르소나 시리즈는 일상의 성장과 커뮤니케이션이 전투의 결과로 반영되었으며, 파이날 판타지12는 행동 조건에 대한 연구를 반복하여 캐릭터들이 똑똑한 전략의 적용으로 전투를 수행할 수 있게 됩니다.
4. 저희도 이런 방향성을 가지고 진행하고 있습니다만, 개념은 훌륭한 것 같은데, 쉽지는 않네요.
이런 단계를 거치고 나면… 또는 거치기 전에
정신적 데미지를 줄여야 합니다. 변경 과정을 버티기 위한 정신 건강이 필요합니다.
우선 소통이 되어야 합니다. 그것을 위한 전제는 이렇습니다.
보수적인 소통이 전제가 될 것을 인지하는 것입니다. 변경을 원하는 사람은 설득할 필요가 있습니다.
변경 기준이나 배경을 인지할 수 있도록 충분한 설명을 해야 하구요. 이것이 최선의 선택으로 보이는 가는 변경을 원하는 사람의 몫이고, 이후에는 각자의 몫이라고 봅니다.
4. 그리고 확실한 것은 이 상황에 틀린 사람은 아무도 없었다는 것입니다. 보통은 변경을 통한 예상 결과가 아쉬워도 프로젝트에 대해 더 진지하고 오래 고민을 쌓은 사람이 제시한 방향으로 가게 됩니다. 물론 반드시 그런 것은 아닙니다. 과열되어 방향성을 잃은 경우, 그 사람의 고민은 정리되지 않을테니까요.
이러한 것이 프로젝트 진행에 반복적으로 공유되어야 합니다.
변화의 배경을 이해하는 구성원이 많을 수록 프로젝트는 부드럽게 진행될 수 있기 때문이죠.
그리고 여기에서 짚고 넘어갈 것은 모두를 이해시키는 것은 불가능하다는 것입니다. 이해가 되면 좋겠지만, 안되면 인지까지라도 접근하는 것이 어떨까 합니다.
때때로 감정 대립으로 인한 소모가 생기는 경우가 있는데, 그렇더라도 반드시 필요한 과정이기 때문에 결정 이후 서로 감정을 해소시켜줄 필요는 있습니다.
여기에서 주의할 것은 해소의 시발점은 상사나 관리자의 몫이라는 것 입니다.
만약 그들이 먼저 해주길 바란아면, 침착하게 옮길 곳을 알아본 뒤 확정되자마자 가차없이 탈출 버튼을 희망차게 누르는 겁니다.
어느 정도 공유드린 것 같고 결론을 말씀드리겠습니다.
그래서 하고 싶은 말은 게임개발자는 사람이고, 사람이 하는 일이기 때문에 설득이 힘들더라도 소통은 이루어져야 한다는 점입니다.
그리고 저는 실패가 두렵습니다. 프로젝트의 실패건 인간적인 실패건 모두 두렵습니다.
이것을 피하기 위해 계속 발버둥치면서 살아야 할 것 같구요.
당장 답을 찾지 못하더라도 계속 살펴가며 찾아갈 생각입니다.
현실은 오른쪽과 같지만, 가고자 하는 방향은 왼쪽을 추구하고자 하구요.
1. 그래서 사양 변경은 그만하고 싶지만, 필요하다면 계속 될 것 같습니다.
2. 게임은 재미있어야 하고, 시장은 만만하지 않으니까요.