[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀

강 민우
강 민우team leader em INVEN
톤톤해적단 포스트모텀
톤톤용병단의 차기작, 톤톤해적단
게임 스타트업 생존기
드럭하이 최영윤
Inven Game Conference
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
DrukHigh
기획 & 비즈니스
최영윤
고등학교 재학시절부터 10여년 간
인디게임개발 팀 <드럭하이>로 활동
그와 동시에 여러 회사에서 FPS레이싱, 댄스온라인,
MMORPG, 스마트폰웹게임 등 다양한 게임 개발
2009년 드럭하이 이전 멤버와 함께 미니게임 개발
 스마트폰 초기시장이 열리면서 우왕좌왕
2011년 조영원과 함께 퍼즐RPG 개발
 개인적인 인생역경이 생기며 프로젝트 폭발
그 외 그냥 소소하게… 소소하게 깔짝깔짝(?)만 하다가 흐지부지….
회사에서 안정적으로 일하고, 밤에는 인디게임 만들고!
가장 흔했던 결과
DrukHigh
프로그래밍 & 아트
조영원
<Classic Night> 개발
<TonTon Knight> 개발
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
그래서?
다음게임은?
어떻게?
1
개발자 둘 다 좋아하는 소재
인게임 플레이는 인디스럽게,
그 외 시스템들은 최대한 검증된 방식으로
실업급여 + 자취방개발
어찌됐든 원하는 게임을 만들어보자
법인 등록  퍼블리싱 계약
우여곡절은 있었지만 정신을 차려보니 스타트업
2014년 6월 3일
카카오게임센터를 통해 런칭
톤톤용병단 for Kakao
총원 단 4~5명으로 라이브 서비스
클라이언트 서버
기획/비즈니
스
아트
아무래도 대형 개발사 게임보다 컨텐츠 양이 부족
근성의 20주 연속 업데이트
유저 수 대비 매우 활발한 커뮤니티, 다양한 2차 창작
유저 수 대비 매우 활발한 커뮤니티, 다양한 2차 창작
런칭을 위해 했던 계약은, 런칭을 가로막는 상황으로….
<TonTon Knights>의 인연으로 ENrang님 합류
그래서?
다음게임은?
어떻게?
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
간단한 조작 - AI 위주의 구성
계단구조를 탈피하여, 유저간 순환컨텐츠 구성
성장
경쟁
보상
<톤톤해적단> 프로토타이핑 시작!
<톤톤해적단> 프로토타이핑 시작!
<톤톤해적단> 프로토타이핑 시작!
알파버전 완성, BIC 2015 참가
알파버전 완성, BIC 2015 참가
다vs다 방식의 예상못한 문제점들
 최적화(AI, 관절애니메이션 등), 피아구분, 예상치 못한 조합,
줌아웃 시 그래픽 리소스 문제 등등….
다vs다 방식의 예상못한 문제점들
 최적화(AI, 관절애니메이션 등), 피아구분, 예상치 못한 조합,
줌아웃 시 그래픽 리소스 문제 등등….
개발자 기준의 생각에 대한 함정
 라이트한 유저들은 앵그리버드를 모른다!
다vs다 방식의 예상못한 문제점들
 최적화(AI, 관절애니메이션 등), 피아구분, 예상치 못한 조합,
줌아웃 시 그래픽 리소스 문제 등등….
개발자 기준의 생각에 대한 함정
 라이트한 유저들은 앵그리버드를 모른다!
태생적인 구조 문제
 한정된 공간에서의 방어배치 유도, 마구잡이 발사, 관전과
유저개입 사이의 줄타기
다vs다 방식의 예상못한 문제점들
 최적화(AI, 관절애니메이션 등), 피아구분, 예상치 못한 조합,
줌아웃 시 그래픽 리소스 문제 등등….
개발자 기준의 생각에 대한 함정
 라이트한 유저들은 앵그리버드를 모른다!
태생적인 구조 문제
 한정된 공간에서의 방어배치 유도, 마구잡이 발사, 관전과
유저개입 사이의 줄타기
자체엔진  유니티
 최적화 문제, 버전 별 다른 증상의 알 수 없는 버그들
다양한 컨셉의 캐릭터 디자인 시도
다양한 컨셉의 캐릭터 디자인 시도
이것저것 모바일 RPG에 있는 컨텐츠는 다 접목해보자!
무리수
Part1
어느덧 인원은 9명으로
무리수
Part2
클라이언트 서버
기획/비즈니
스
아트
코어 컨텐츠 마무리이상
예상
현실
코어 컨텐츠 마무리
코어 컨텐츠 마무리
이상
예상
현실
코어 컨텐츠 마무리
코어 컨텐츠 마무리
이상
예상
현실
욕심 + 무리수
코어 컨텐츠 마무리
코어 컨텐츠 마무리
코어 컨텐츠 마무리
이상
예상
현실
욕심 + 무리수
코어 컨텐츠 마무리
코어 컨텐츠 마무리
코어 컨텐츠 마무리
이상
예상
현실
욕심 + 무리수
마무리
골드고용 : 1~3성급
캐시고용 : 3~5성급
가챠
파밍을 통해 추가스킬 획득
골드/하트 과금 유도
각성
동급해적을 재료로 승급
지속적인 해적고용 유도
승급
해적을 모아 다른 해적 생성
지속적인 고용/승급 유도
합성
무기/방어구/악세서리 파밍
골드/하트 과금 유도
장비
레벨파밍 편의성 제공
효율+/시간-에 골드,캐시
훈련
다양한 골드/캐시 함선
레벨에 따라 단계적 오픈
함선
대포/장치 강화로 PvP 유
리
골드 과금 유도
강화
다양한 장치, 장식 제공
파밍 및 직접적인 골드/캐
시 사용 유도
커스텀
다양한 이벤트/파밍요소
하트유도 및 플레이타임 증가
탐색
기본적인 장비/골드 파밍
외
다양한 콜렉션 요소 제공
파밍
PvP, 레이드 등을 통해
직/간접적인 다양한 과금
경쟁요소
지뢰, 회복샘, 워프게이트,
바리게이트 등
함정
돛대와 발판, 벽 등을 이용
배마다 다른 여러 배치
(ex : 클래시 오브 클랜)
배치
가위바위보로 물고 물리는
캐릭터마다의 상성관계
상성
지정된 이벤트들을 순차적
으로 해결하면 확정된 해적
획득
항해일지
자유항해 시 발생하는 랜덤
이벤트 시 획득
조난해적 구출, 포로, 해적내기 등
랜덤이벤트
게임 내 획득한 보물지도로
특정 이벤트 진행 시 획득
보물찾기
베타버전 완성, G-Star 2015 참가
베타버전 완성, G-Star 2015 참가
런칭 직전의 준비들
문제 극복이 다른 문제로
 인력 관리, 스케줄 관리, 자금 관리….
분명 환경은 개선됐는데, 그만큼의 커다란 문제들
문제 극복이 다른 문제로
 인력 관리, 스케줄 관리, 자금 관리….
분명 환경은 개선됐는데, 그만큼의 커다란 문제들
많이 가진 것과 탄탄함은 분명 다른 문제
 부족함을 극복하려 했지만, 그만큼 맞지 않는 옷들
문제 극복이 다른 문제로
 인력 관리, 스케줄 관리, 자금 관리….
분명 환경은 개선됐는데, 그만큼의 커다란 문제들
많이 가진 것과 탄탄함은 분명 다른 문제
 부족함을 극복하려 했지만, 그만큼 맞지 않는 옷들
유저 피드백
 다양한 오프라인 행사 참여 및 베타 테스트 진행
예상할 수 없는 문제들을 눈으로 본 정말 귀중한 경험들
문제 극복이 다른 문제로
 인력 관리, 스케줄 관리, 자금 관리….
분명 환경은 개선됐는데, 그만큼의 커다란 문제들
많이 가진 것과 탄탄함은 분명 다른 문제
 부족함을 극복하려 했지만, 그만큼 맞지 않는 옷들
유저 피드백
 다양한 오프라인 행사 참여 및 베타 테스트 진행
예상할 수 없는 문제들을 눈으로 본 정말 귀중한 경험들
기존 유저 관리
 카페 및 SNS 활용
[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀
처음으로 자체 진행하는 마케팅과 운영
부족한 마무리작업으로 발생한 여러 문제들
(역시나)의도를 벗어나는 PvP 밸런스
(그래도)톤톤용병단보다 개선된 점들
기본항해
확장전
월드맵
자유항해
기타
PvE – Single Play
레이드
거대
NPC
다대다
전투
항구약탈
길드
PvE – Cooperate Play
자원쟁탈
월드맵
자유항해
콜로세움
약탈전
(길드전)
PvP Contents
- 정해진 스토리로 진행
- 높은 난이도
- 성장 허들 제시
- 지역에 맞는 NPC 세팅
- 낮은 난이도
- 메인 파밍 구역
- 여러 유저들이 협력하
여 거대NPC 협동 사냥
- 해적 vs 해군
- 정해진 수량의 NPC를
제한 시간 내 사냥
- 자신의 수준에 맞춘 유
저와 PvP 진행
- 자유항해 중인 유저와
PvP 진행
- 랜덤 적 조우
- 이벤트 랜덤 발생
- 추가 파밍 구역
- 해상전이 아닌 육상전
- 끊임없이 보급되는 적
들을 약탈
- 달성 등급에 따라 보상
- 해적들간의 화력 대결
- 퀘스트 용 일회성 전투
- 항해일지 등 보상전투
- 이벤트 전투
- 길드원들 끼리의 공동
미션획 중
- 길드끼리의 쟁탈전
- 보물을 수집해 뺏고 뺏
기며 경쟁하는 컨텐츠
너무 많이 변해버린 시장 상황
결국 또 다시 매주 업데이트의 늪으로….
운영, 마케팅, CS, QA
 괜히 퍼블리셔 혹은 외주 회사가 있는 게 아님
어쩔 수 없이 손을 놔버린 순간 나비효과로 태풍 발생
운영, 마케팅, CS, QA
 괜히 퍼블리셔 혹은 외주 회사가 있는 게 아님
어쩔 수 없이 손을 놔버린 순간 나비효과로 태풍 발생
유저 어필 시 명확한 포지셔닝 필요
 인디? 일반RPG?
운영, 마케팅, CS, QA
 괜히 퍼블리셔 혹은 외주 회사가 있는 게 아님
어쩔 수 없이 손을 놔버린 순간 나비효과로 태풍 발생
유저 어필 시 명확한 포지셔닝 필요
 인디? 일반RPG?
모으는 것보다 힘든 유지
 결국 부족한 마무리 작업으로 인해 발생한 불만 및 이탈
감당안되는 볼륨을 차라리 과감히 포기했었더라면?
운영, 마케팅, CS, QA
 괜히 퍼블리셔 혹은 외주 회사가 있는 게 아님
어쩔 수 없이 손을 놔버린 순간 나비효과로 태풍 발생
유저 어필 시 명확한 포지셔닝 필요
 인디? 일반RPG?
모으는 것보다 힘든 유지
 결국 부족한 마무리 작업으로 인해 발생한 불만 및 이탈
감당안되는 볼륨을 차라리 과감히 포기했었더라면?
그래도 뒤를 볼 수 있는 상황!
 자유로운 판권, 개선된 지표
국내런칭 이후에 대해 한층 자유로운 활동범위
감사합니다.
http://www.DrukHigh.com/
harid@DrukHigh.com
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