4. 1
게임 소개
용사는 진행중 2는?
라인 체인징 액션 RPG
시트콤 히어로 RPG
도트 그래픽
용사는 진행중 1과는 완전히 다른 게임
용사는 진행중 2는?
5. 1
게임 소개
히스토리
2015년 2월 개발 시작 (4명)
2015년 5월 프로토타입 (5명, 도쿄 인디 게임 페스티발 참가)
2016년 2월 네이버 앱스토어 베타존 (9명)
2016년 7월 구글플레이 출시 (10명)
히스토리
6. 1
게임 소개
목표
캐시카우
- 스팀이나 콘솔 게임 개발을 위해 안정적인 수익 필요
차별화된 상용 RPG
- 기존의 양산형 RPG가 아닌 우리만의 색깔을 가진 RPG
투자 유치
- 어느 정도 볼륨이 있는 상용 RPG -> 인원과 개발기간 증가 -> 개발 자금 필요
목표
9. 2
잘된 점
투자 유치
프로토 타입이 나온 시점부터 컨택
컨택부터 완료까지 약 3개월 소요
투자 유치
컨택
(6월)
미팅 심사 IR 1차 심사
실사
리스트
IR 2차
임원
미팅
최종
심사
세부사항
조정
계약 완료
입금
(9월)
10. 2
잘된 점
수평적인 조직 지향
수평적인 조직 지향
직위 없음
영어식 이름 사용
지금까지 경험했던 회사는 모두 수직적인 구조
- 느린 의사결정, 자유로운 의사소통 불가, 윗분들의 잘못된 결정
게임 회사는 수직적인 구조보다는 수평적인 조직이 적합하다고 생각
- 경력이 많다고 재미있는 게임이 만들어지는 건 아닌 것 같음
권위적인 환경을 싫어 함
- 이런 환경은 수직적인 구조에서 많이 발생
11. 2
잘된 점
다양한 경험
다양한 경험
외주
- 사운드, 애니메이션, QA
- 외주 맡기기 전에 철저한 레퍼런스 체크 필요
여러 마케팅 채널 진행
- 바이럴 , 사전예약, 웹툰, 동영상 광고, 포스팅 광고, MCN 광고
- 런칭 이후 효율 측정을 통해 어느 채널이 좋은지 경험
13. 3
아쉬웠던 점
툴 지원 부족
툴 지원 부족
레벨 디자인 툴 부재
- 엑셀로 작업
- 간단한 레벨 디자인 -> 복잡한 레벨 디자인
- 생산성 하락
- 인수인계 어려움
14. 3
아쉬웠던 점
소프트 런칭
소프트 런칭
네이버 베타 테스트 진행했을 때의 지표와 피드백은 긍정적
이미 일정 연기를 많이 한 상태에서 더 이상 연기는 힘들었음
소프트 런칭을 건너 띄고 바로 런칭
베타 테스트 때의 지표는 너무 믿지 말자 ㅠㅠ
15. 3
아쉬웠던 점
게임 타이틀
게임 타이틀
용사는 진행중 1과 2는 완전히 다른 게임
용사는 진행중 후속작으로 할지 신규 타이틀로 할지 고민
결과는 기존 용사는 진행중을 기대하고 들어온 유저들의 안 좋은 피드백
글로벌 출시 때에는 신규 타이틀로 갈 예정
16. 3
아쉬웠던 점
운영
운영
공식 카페는 양날의 검
- 각종 버그나 문제 발견시 조기 대응 가능
- 카페에서 일어나는 여러 사건 사고들 발생
- 커뮤니티의 분쟁과 관련된 정책 미리 마련 필요
운영 업무 담당자가 없었기 때문에 기획쪽에서 병행
- 운영 업무와 개발 업무 병행이 힘들어짐
- 경험이 없던 업무이기 때문에 시행착오 많이 발생
- 감정 노동이 심해서 스트레스 지수 급격하게 증가