SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
용사는 진행중 2 포스트 모템
아직은 진행중
Inven Game Conference
INDEX
1
Chapter
게임소개
2
Chapter
잘된 점
3
Chapter
아쉬웠던 점
4
Chapter
정리
Chpater [1]
게임 소개
Inven Game Conference
1
게임 소개
용사는 진행중 2는?
라인 체인징 액션 RPG
시트콤 히어로 RPG
도트 그래픽
용사는 진행중 1과는 완전히 다른 게임
용사는 진행중 2는?
1
게임 소개
히스토리
2015년 2월 개발 시작 (4명)
2015년 5월 프로토타입 (5명, 도쿄 인디 게임 페스티발 참가)
2016년 2월 네이버 앱스토어 베타존 (9명)
2016년 7월 구글플레이 출시 (10명)
히스토리
1
게임 소개
목표
캐시카우
- 스팀이나 콘솔 게임 개발을 위해 안정적인 수익 필요
차별화된 상용 RPG
- 기존의 양산형 RPG가 아닌 우리만의 색깔을 가진 RPG
투자 유치
- 어느 정도 볼륨이 있는 상용 RPG -> 인원과 개발기간 증가 -> 개발 자금 필요
목표
Chpater [2]
잘된 점
Inven Game Conference
2
잘된 점
비전 영상
스테이지 하나를 플레이하는 영상 제작해서 공유
용진1의 리소스 활용
비전영상
2
잘된 점
투자 유치
프로토 타입이 나온 시점부터 컨택
컨택부터 완료까지 약 3개월 소요
투자 유치
컨택
(6월)
미팅 심사 IR 1차 심사
실사
리스트
IR 2차
임원
미팅
최종
심사
세부사항
조정
계약 완료
입금
(9월)
2
잘된 점
수평적인 조직 지향
수평적인 조직 지향
직위 없음
영어식 이름 사용
지금까지 경험했던 회사는 모두 수직적인 구조
- 느린 의사결정, 자유로운 의사소통 불가, 윗분들의 잘못된 결정
게임 회사는 수직적인 구조보다는 수평적인 조직이 적합하다고 생각
- 경력이 많다고 재미있는 게임이 만들어지는 건 아닌 것 같음
권위적인 환경을 싫어 함
- 이런 환경은 수직적인 구조에서 많이 발생
2
잘된 점
다양한 경험
다양한 경험
외주
- 사운드, 애니메이션, QA
- 외주 맡기기 전에 철저한 레퍼런스 체크 필요
여러 마케팅 채널 진행
- 바이럴 , 사전예약, 웹툰, 동영상 광고, 포스팅 광고, MCN 광고
- 런칭 이후 효율 측정을 통해 어느 채널이 좋은지 경험
Chpater [3]
아쉬웠던 점
Inven Game Conference
3
아쉬웠던 점
툴 지원 부족
툴 지원 부족
레벨 디자인 툴 부재
- 엑셀로 작업
- 간단한 레벨 디자인 -> 복잡한 레벨 디자인
- 생산성 하락
- 인수인계 어려움
3
아쉬웠던 점
소프트 런칭
소프트 런칭
네이버 베타 테스트 진행했을 때의 지표와 피드백은 긍정적
이미 일정 연기를 많이 한 상태에서 더 이상 연기는 힘들었음
소프트 런칭을 건너 띄고 바로 런칭
베타 테스트 때의 지표는 너무 믿지 말자 ㅠㅠ
3
아쉬웠던 점
게임 타이틀
게임 타이틀
용사는 진행중 1과 2는 완전히 다른 게임
용사는 진행중 후속작으로 할지 신규 타이틀로 할지 고민
결과는 기존 용사는 진행중을 기대하고 들어온 유저들의 안 좋은 피드백
글로벌 출시 때에는 신규 타이틀로 갈 예정
3
아쉬웠던 점
운영
운영
공식 카페는 양날의 검
- 각종 버그나 문제 발견시 조기 대응 가능
- 카페에서 일어나는 여러 사건 사고들 발생
- 커뮤니티의 분쟁과 관련된 정책 미리 마련 필요
운영 업무 담당자가 없었기 때문에 기획쪽에서 병행
- 운영 업무와 개발 업무 병행이 힘들어짐
- 경험이 없던 업무이기 때문에 시행착오 많이 발생
- 감정 노동이 심해서 스트레스 지수 급격하게 증가
3
아쉬웠던 점
테스트
테스트
전문적인 테스터 인원 부재
- 체계적인 테스트 부족
- 업데이트 전 테스트 때 발견하지 못했던 버그 발생
3
아쉬웠던 점
업데이트
업데이트
런칭 이후 엇나간 스케줄
- 런칭 후에 계획했던 업데이트가 버그 대응, 고객 응대, 운영 등의 이슈가 생
각보다 커서 자꾸 연기되는 상황 발생
Chpater [4]
정리
Inven Game Conference
4
정리
4
정리
크루세이더 퀘스트는 범핑베어가 있었고,
몬스터 길들이기에는 마계촌 온라인이 있었다.
4
정리
향후 계획
지표 개선과 부족했던 콘텐츠 보완 후
iOS 및 글로벌 런칭 예정
향후 계획
감사합니다
[ 버 프 스 튜 디 오 ]
김 도 형

More Related Content

What's hot

NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점Mingu Heo
 
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현강 민우
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우
 
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기 [IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기 강 민우
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인강 민우
 
[IGC 2016] 펄어비스 함영철 - 검은사막 투쟁기 : 서막
[IGC 2016] 펄어비스 함영철 - 검은사막 투쟁기 : 서막[IGC 2016] 펄어비스 함영철 - 검은사막 투쟁기 : 서막
[IGC 2016] 펄어비스 함영철 - 검은사막 투쟁기 : 서막강 민우
 
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법강 민우
 
[IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험
[IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험[IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험
[IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험강 민우
 
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들강 민우
 
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법ChangHyun Won
 
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기강 민우
 
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study강 민우
 
IGC2016 - 어째서 인디?
IGC2016 - 어째서 인디?IGC2016 - 어째서 인디?
IGC2016 - 어째서 인디?Seokho Lee
 
[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀
[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀
[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀강 민우
 
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?강 민우
 
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들springgames
 
[IGC 2016] 하이디어 김동규 - 인디 게임 개발사의 흔한 온라인 서비스
[IGC 2016] 하이디어 김동규 - 인디 게임 개발사의 흔한 온라인 서비스[IGC 2016] 하이디어 김동규 - 인디 게임 개발사의 흔한 온라인 서비스
[IGC 2016] 하이디어 김동규 - 인디 게임 개발사의 흔한 온라인 서비스강 민우
 
ndc14 포춘시리즈개발자의 풀타임인디개발생존기
ndc14 포춘시리즈개발자의 풀타임인디개발생존기ndc14 포춘시리즈개발자의 풀타임인디개발생존기
ndc14 포춘시리즈개발자의 풀타임인디개발생존기Seok Kyu Chang
 
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기Seokho Lee
 
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개강 민우
 

What's hot (20)

NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
NDC12 인디게임 개발 시 주의할 점
 
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
[IGC] 엔씨소프트 이경종 - 강화 학습을 이용한 NPC AI 구현
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
 
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기 [IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
[IGC2015] 방영훈-반도의흔한기획자표류기
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
 
[IGC 2016] 펄어비스 함영철 - 검은사막 투쟁기 : 서막
[IGC 2016] 펄어비스 함영철 - 검은사막 투쟁기 : 서막[IGC 2016] 펄어비스 함영철 - 검은사막 투쟁기 : 서막
[IGC 2016] 펄어비스 함영철 - 검은사막 투쟁기 : 서막
 
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
 
[IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험
[IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험[IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험
[IGC 2016] 엑스엘게임즈 조용래 - 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험
 
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
 
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
 
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
[IGC2015] 마프게임즈 김동준-대기업의 틈바구니에서 인디게임으로 살아남기
 
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
 
IGC2016 - 어째서 인디?
IGC2016 - 어째서 인디?IGC2016 - 어째서 인디?
IGC2016 - 어째서 인디?
 
[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀
[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀
[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀
 
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
 
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들
인디 게임을 개발하는 여러 가지 방법들
 
[IGC 2016] 하이디어 김동규 - 인디 게임 개발사의 흔한 온라인 서비스
[IGC 2016] 하이디어 김동규 - 인디 게임 개발사의 흔한 온라인 서비스[IGC 2016] 하이디어 김동규 - 인디 게임 개발사의 흔한 온라인 서비스
[IGC 2016] 하이디어 김동규 - 인디 게임 개발사의 흔한 온라인 서비스
 
ndc14 포춘시리즈개발자의 풀타임인디개발생존기
ndc14 포춘시리즈개발자의 풀타임인디개발생존기ndc14 포춘시리즈개발자의 풀타임인디개발생존기
ndc14 포춘시리즈개발자의 풀타임인디개발생존기
 
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
[NDC] 인디 게임 개발사의 콘솔도전기
 
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
 

Viewers also liked

[IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리
[IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리[IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리
[IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리강 민우
 
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기강 민우
 
[IGC 2016] 유니티코리아 오지현 - “뭣이 중헌디? 성능 프로파일링도 모름서”: 유니티 성능 프로파일링 가이드
[IGC 2016] 유니티코리아 오지현 - “뭣이 중헌디? 성능 프로파일링도 모름서”: 유니티 성능 프로파일링 가이드[IGC 2016] 유니티코리아 오지현 - “뭣이 중헌디? 성능 프로파일링도 모름서”: 유니티 성능 프로파일링 가이드
[IGC 2016] 유니티코리아 오지현 - “뭣이 중헌디? 성능 프로파일링도 모름서”: 유니티 성능 프로파일링 가이드강 민우
 
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기강 민우
 
[IGC 2016] 엔씨소프트 홍상범 - 3D아티스트 위한 프로그램 연동하여 개발 제작 환경 개선하기
[IGC 2016] 엔씨소프트 홍상범 - 3D아티스트 위한 프로그램 연동하여 개발 제작 환경 개선하기[IGC 2016] 엔씨소프트 홍상범 - 3D아티스트 위한 프로그램 연동하여 개발 제작 환경 개선하기
[IGC 2016] 엔씨소프트 홍상범 - 3D아티스트 위한 프로그램 연동하여 개발 제작 환경 개선하기강 민우
 
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법강 민우
 
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법강 민우
 
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기강 민우
 
[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화
[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화
[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화강 민우
 
[IGC 2016] 아이펀팩토리 문대경 - PC와 모바일에서의 P2P 게임 구현에서의 차이점 비교
[IGC 2016] 아이펀팩토리 문대경 - PC와 모바일에서의 P2P 게임 구현에서의 차이점 비교[IGC 2016] 아이펀팩토리 문대경 - PC와 모바일에서의 P2P 게임 구현에서의 차이점 비교
[IGC 2016] 아이펀팩토리 문대경 - PC와 모바일에서의 P2P 게임 구현에서의 차이점 비교강 민우
 
[IGC 2016] 넥슨 박지훈 - 게임 음악 아티스트(artist)에 도전하려면?
[IGC 2016] 넥슨 박지훈 - 게임 음악 아티스트(artist)에 도전하려면?[IGC 2016] 넥슨 박지훈 - 게임 음악 아티스트(artist)에 도전하려면?
[IGC 2016] 넥슨 박지훈 - 게임 음악 아티스트(artist)에 도전하려면?강 민우
 
[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드
[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드
[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드강 민우
 
[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다
[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다
[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다Jeonghwan Ko
 
[IGC 2016] 액션스퀘어 문의주 - 언리얼4 아티스트를 위한 실용적인 PBR 가이드
[IGC 2016] 액션스퀘어 문의주 - 언리얼4 아티스트를 위한 실용적인 PBR 가이드[IGC 2016] 액션스퀘어 문의주 - 언리얼4 아티스트를 위한 실용적인 PBR 가이드
[IGC 2016] 액션스퀘어 문의주 - 언리얼4 아티스트를 위한 실용적인 PBR 가이드강 민우
 
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법강 민우
 
Node-express 채팅 서버 개발기
Node-express 채팅 서버 개발기Node-express 채팅 서버 개발기
Node-express 채팅 서버 개발기정웅 박
 

Viewers also liked (16)

[IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리
[IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리[IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리
[IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리
 
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기
[IGC 2016] 블루홀 브랜든 그린 - 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기
 
[IGC 2016] 유니티코리아 오지현 - “뭣이 중헌디? 성능 프로파일링도 모름서”: 유니티 성능 프로파일링 가이드
[IGC 2016] 유니티코리아 오지현 - “뭣이 중헌디? 성능 프로파일링도 모름서”: 유니티 성능 프로파일링 가이드[IGC 2016] 유니티코리아 오지현 - “뭣이 중헌디? 성능 프로파일링도 모름서”: 유니티 성능 프로파일링 가이드
[IGC 2016] 유니티코리아 오지현 - “뭣이 중헌디? 성능 프로파일링도 모름서”: 유니티 성능 프로파일링 가이드
 
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기
 
[IGC 2016] 엔씨소프트 홍상범 - 3D아티스트 위한 프로그램 연동하여 개발 제작 환경 개선하기
[IGC 2016] 엔씨소프트 홍상범 - 3D아티스트 위한 프로그램 연동하여 개발 제작 환경 개선하기[IGC 2016] 엔씨소프트 홍상범 - 3D아티스트 위한 프로그램 연동하여 개발 제작 환경 개선하기
[IGC 2016] 엔씨소프트 홍상범 - 3D아티스트 위한 프로그램 연동하여 개발 제작 환경 개선하기
 
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법
[IGC 2016] 메구스타 정진섭 - 1인 개발자 스타트Kit - 프로그래밍, 아트, 사운드 혼자 다 하는법
 
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
 
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기
 
[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화
[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화
[IGC 2016] 유니티코리아 강신덕 - Zero to Hero : 어비스리움에서 배우는 성공적인 광고 수익화
 
[IGC 2016] 아이펀팩토리 문대경 - PC와 모바일에서의 P2P 게임 구현에서의 차이점 비교
[IGC 2016] 아이펀팩토리 문대경 - PC와 모바일에서의 P2P 게임 구현에서의 차이점 비교[IGC 2016] 아이펀팩토리 문대경 - PC와 모바일에서의 P2P 게임 구현에서의 차이점 비교
[IGC 2016] 아이펀팩토리 문대경 - PC와 모바일에서의 P2P 게임 구현에서의 차이점 비교
 
[IGC 2016] 넥슨 박지훈 - 게임 음악 아티스트(artist)에 도전하려면?
[IGC 2016] 넥슨 박지훈 - 게임 음악 아티스트(artist)에 도전하려면?[IGC 2016] 넥슨 박지훈 - 게임 음악 아티스트(artist)에 도전하려면?
[IGC 2016] 넥슨 박지훈 - 게임 음악 아티스트(artist)에 도전하려면?
 
[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드
[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드
[IGC 2016] 컴투스 이상훈 - 서머너즈워 글로벌 성공 전략 : 3가지 사업 키워드
 
[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다
[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다
[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다
 
[IGC 2016] 액션스퀘어 문의주 - 언리얼4 아티스트를 위한 실용적인 PBR 가이드
[IGC 2016] 액션스퀘어 문의주 - 언리얼4 아티스트를 위한 실용적인 PBR 가이드[IGC 2016] 액션스퀘어 문의주 - 언리얼4 아티스트를 위한 실용적인 PBR 가이드
[IGC 2016] 액션스퀘어 문의주 - 언리얼4 아티스트를 위한 실용적인 PBR 가이드
 
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
 
Node-express 채팅 서버 개발기
Node-express 채팅 서버 개발기Node-express 채팅 서버 개발기
Node-express 채팅 서버 개발기
 

Similar to [IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템

에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)Woo Yeong Choi
 
게임제작개론 8
게임제작개론 8게임제작개론 8
게임제작개론 8Seokmin No
 
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담Boram Kim
 
인디게임 "The kitty story - 아기 고양이의 실종" 개발 포스트모템
인디게임 "The kitty story - 아기 고양이의 실종" 개발 포스트모템인디게임 "The kitty story - 아기 고양이의 실종" 개발 포스트모템
인디게임 "The kitty story - 아기 고양이의 실종" 개발 포스트모템ChangHyun Won
 
게임제작개론 9
게임제작개론 9게임제작개론 9
게임제작개론 9Seokmin No
 
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기JungKeun Lee
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스Seungmo Koo
 
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰 [스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰 GAMENEXT Works
 
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작Seokho Lee
 
Total War : Shogun 2
Total War : Shogun 2Total War : Shogun 2
Total War : Shogun 2sturdyegg
 
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들MinGeun Park
 
용사는 진행중 포스트모템_KGC2014 발표자료
용사는 진행중 포스트모템_KGC2014 발표자료용사는 진행중 포스트모템_KGC2014 발표자료
용사는 진행중 포스트모템_KGC2014 발표자료Dohyoung Kim
 
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스Seungmo Koo
 
[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)
[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)
[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)GAMENEXT Works
 
Kgc12발표문서
Kgc12발표문서Kgc12발표문서
Kgc12발표문서Mingu Heo
 
박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424
박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424
박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424Byunglim Park
 
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법강 민우
 
애자일 스크럼과 JIRA
애자일 스크럼과 JIRA 애자일 스크럼과 JIRA
애자일 스크럼과 JIRA Terry Cho
 
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템ChangHyun Won
 
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템KwangSam Kim
 

Similar to [IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템 (20)

에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
 
게임제작개론 8
게임제작개론 8게임제작개론 8
게임제작개론 8
 
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
NDC 17: [크루세이더 퀘스트] 스토어 차트 역주행 후일담
 
인디게임 "The kitty story - 아기 고양이의 실종" 개발 포스트모템
인디게임 "The kitty story - 아기 고양이의 실종" 개발 포스트모템인디게임 "The kitty story - 아기 고양이의 실종" 개발 포스트모템
인디게임 "The kitty story - 아기 고양이의 실종" 개발 포스트모템
 
게임제작개론 9
게임제작개론 9게임제작개론 9
게임제작개론 9
 
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
 
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰 [스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰
 
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
 
Total War : Shogun 2
Total War : Shogun 2Total War : Shogun 2
Total War : Shogun 2
 
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
 
용사는 진행중 포스트모템_KGC2014 발표자료
용사는 진행중 포스트모템_KGC2014 발표자료용사는 진행중 포스트모템_KGC2014 발표자료
용사는 진행중 포스트모템_KGC2014 발표자료
 
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스게임제작개론 : #9 라이브 서비스
게임제작개론 : #9 라이브 서비스
 
[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)
[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)
[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)
 
Kgc12발표문서
Kgc12발표문서Kgc12발표문서
Kgc12발표문서
 
박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424
박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424
박병림 퍼즐주주개발을통해얻은5가지교훈 130424
 
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
 
애자일 스크럼과 JIRA
애자일 스크럼과 JIRA 애자일 스크럼과 JIRA
애자일 스크럼과 JIRA
 
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
인디게임 "Mana Collectors - 마녀가 사는 마을" 개발 포스트모템
 
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템
 

More from 강 민우

[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기강 민우
 
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들강 민우
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기강 민우
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마강 민우
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기강 민우
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다강 민우
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데강 민우
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원강 민우
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가강 민우
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점강 민우
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인강 민우
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법강 민우
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법강 민우
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가강 민우
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다강 민우
 
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성강 민우
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유강 민우
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나강 민우
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니강 민우
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소강 민우
 

More from 강 민우 (20)

[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
 
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
 
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
 

[IGC 2016] 버프스튜디오 김도형 - 용사는 진행중2 포스트모템