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Unity基礎指引
Revised on September 7, 2019
 安裝Unity
 Unity IDE操作說明
 攝影機設定
 場景切換
 匯出package
 建立執行檔
 官方學習資源
 Unity Technologies公司於2005年推出的遊戲開發工具
 4.2版以前專為3D遊戲開發而設計,稱為Unity 3D
 4.3版本起增加⼀套2D遊戲開發工具包,加入2D物理引擎,重新正名
為Unity;開發遊戲專案時可選擇2D或3D遊戲專案
 2017年7月推出Unity 2017.1版本
 Timeline視覺化工具,可用於創建影視內容,例如過場動畫、預告片、遊
戲試玩視頻等
 Cinemachine相機系統,您可以像電影導演⼀樣,在Unity中合成鏡頭,
無需編寫任何代碼
 Post-processing可以很方便地為場景應用各種逼真濾鏡,使用電影工業
級技術、控制項和顏色空間格式來創造高品質視覺效果
關於Unity 1/2
2
 2017.2版開始不再提供Javascript腳本語言,並將Vuforia AR整合
進Unity編輯器
 2018年5月推出Unity 2018.1版本
 ShaderGraph,通過視覺化介面拖拽就可以實現著色器的創建和編輯
 不再綁定MonoDevelop-Unity⼀起發行,推薦使用Visual Studio Code
 https://code.visualstudio.com/download
 2019年4月推出Unity 2019.1版本
 更新Terrain引擎
關於Unity 2/2
3
 Unity Personal:營收在10萬美元以下的用戶可免費使用
 Unity Plus:供營收在20萬美元以下的用戶可使用,每月35美元或1
年期每月25美元
 Unity Pro:每月125美元
Unity授權方式
4
 https://unity3d.com/get-unity/download/archive
 可使用Unity Installer在線安裝或下載個別安裝檔離線安裝
 點擊Release notes會跳到其它下載頁面,下載其它元件安裝程式
安裝Unity 1/3
5
 https://unity3d.com/unity/whats-new/2019.1.5
安裝Unity 2/3
6
 使用Unity Installer在線安裝
 依需求勾選下載安裝項目
安裝Unity 3/3
7
註冊Unity ID
8
 https://unity.com/
 https://code.visualstudio.com/
安裝Visual Studio Code
9
 https://dotnet.microsoft.com/download
安裝.NET Core SDK
10
安裝C# for Visual Studio Code擴充
11
安裝Uniy擴充
12
範例專案
13
教學專案
14
Unity IDE 1/2
15
階層面板
專案面板及控制台面板
場景面板及遊戲面板
屬性面板
工具列
系統選單
 功能選單WindowLayouts可選用不同的版面配置
 系統選單:控制Unity的設定與調整遊戲專案
 工具列:包含變形工具、撥放控制及功能面板排列操作工具
 階層面板(Hierarchy):列出場景中的所有遊戲物件及彼此之間的階
層關係
 專案面板(Project)及控制台面板(Console):顯示專案內的素材及
除錯訊息
 場景面板(Scene)及遊戲面板(Game):編輯場景及遊戲執行的顯示
 屬性面板(Inspector):檢視及調整物件的屬性
Unity IDE 2/2
16
 顯示目前場景中的所有物件,並依照物件間的階層關係排列
 例如最上層物件有攝影機(Cameras)、車子(Car)、燈光(Lighta)…
 車子物件包括碰撞器(Colliders)、輪轂(WheelsHubs)…
階層面板 (Hierarchy) 1/2
17
GameObject選單命令
 將物件拖曳到另⼀物件下,物件就被群組在⼀起,最上層物件稱為⽗
物件,其它物件則為其子物件
 ⼀個不屬於任何群組的物件,是以世界座標原點為參考點;而子物件
則是以其以⽗物件為座標原點
 子物件會隨著⽗物件旋轉、移動、縮放
 雙擊列表中的物件,可快速將視角切換到該物件位置
階層面板 (Hierarchy) 2/2
18
 變形工具:對選取物件進行移動、旋轉、縮放、平面編輯 (2D物件)
工具列 1/6
19
變形工具 遊戲撥放控制 調整面板排列
Unity服務
帳號作業
圖層管理群組中心與座標
平移場景(Q) 旋轉物體(E) (T)針對一個平面進行移動、旋轉及縮放,在編輯2D
物件時較常使用
移動物體(W) 縮放物體(R)
(Y) 移動、旋轉及縮放物體
協同作業
 Hand tool
拖曳滑鼠左鍵移動場景
 Move tool
點選並拖曳物件軸箭頭可使物件沿著該軸向移動,點選
軸之間形成的方形並拖曳,可使物件在二個軸向移動
 Rotate tool
點選並拖曳物件軸圓環可使物件沿著該軸向轉動,點選
物件中心並拖曳,可使物件自由旋轉
工具列 2/6
20
 Scale tool
點選並拖曳物件有正方形的軸箭頭,可縮放物件該軸向
之大小。點擊並拖曳中間白色方塊則可縮放物件
 Rect tool
2D物件(X、Y平面)之縮放
 Move, Rotate & Scale tool
物件移動、旋轉及縮放作業
工具列 3/6
21
 群組軸心:Center表示群組以全部物件的中心做
為軸心,Pivot表示以⽗物件中心點做為群組物件
軸心
 座標系統:自身座標(Local)的原點以及方向是以
物件本身的位置及方向為基準,世界座標(Global)
是以場景中心為原點
 遊戲撥放控制
 進入執行模式時,對遊戲物件及其元件的操作(變更)
都是暫時的,結束執行模式回到編輯模式後,會自
動回復到執行前的狀態
工具列 4/6
22
群組軸心 座標系統
執行遊戲 單步執行
暫停執行
 服務視窗:啟用/關閉Unity服務,必須先登入Unity
工具列 5/6
23
開啟Unity服務選單
登入/登出Unity帳號
 圖層管理:設定專案圖層結構
 面板排列:設定面板排列方式
工具列 6/6
24
Q Hand Tool
W Move Tool
E Rotate Tool
R Scale Tool
T Rect Tool
Ctrl+ Z Undo
Ctrl + Y Redo
Ctrl + X Cut
Ctrl + C Copy
Ctrl + V Paste
Ctrl + D Duplicate
Shift + Del Delete
Ctrl + A Select all
Ctrl + P Play
Ctrl + Shift + P Pause
快速鍵
25
 管理專案使用到的檔案,這些檔案存在Unity專案資料夾內的Assets
資料夾內
 最好建立子資料夾分門別類管理不同資源類型,常用資源包括:
 場景(Scene)、預製物件(Prefab)、程式腳本(Script)、3D模型
(Model)、圖片(Sprite)、音效(Audio)、動畫(Animation)…
專案面板 (Project)
26
Assets/Create選單命令
 場景指的就是遊戲畫面,可以在這個場景視窗中擺設遊戲物件
場景面板 (Scene) 1/3
27
圖示顯示選單2D/3D切換
場景燈光開關 天空背景關闗
音效開關
透視視圖
軸向控制器
物件繪圖選單
以名稱搜尋場景中的物件
 點擊軸向控制器(Scene Gizmo) 可快速切換到不同軸的視角。點擊
中心的立方體,可切換Perspective View(透視視圖) 或Isometric
View(等距視圖)
場景面板 (Scene) 2/3
28
等距視圖
 旋轉場景:Alt+拖曳滑鼠左鍵
 拉近/拉遠場景:滑鼠滾輪或Alt+拖曳滑鼠右鍵
 將物件顯示於視窗中央:
A. 在Hierarchy面板,雙擊物件
B. 在場景中點選物件後,按F鍵
 第⼀⼈稱瀏覽(旋轉)場景:拖曳滑鼠右鍵
 點選攝影機,會以子視窗顯示該攝影機視角所看到的畫面
場景面板 (Scene) 3/3
29
 透過設定的Camera(相機)視角所看到的場景,模擬遊戲的執行畫面
遊戲面板 (Game) 1/2
30
螢幕比例選單攝影機畫面選單 執行時最大化
 顯示遊戲的執行效能數據,包括音訊、顯卡、網路資訊
遊戲面板 (Game) 2/2
31
開啟遊戲執行動態資訊
 檢視目前選取物件之所有可設定的屬性
 遊戲物件基本屬性,例如物件名稱、位
置座標、圖層…等
 附加在物件上的元件屬性,例如燈光、
剛體、碰撞器、程式腳本…等
屬性面板 (Inspector)
32
 File選單
A. 場景的新增、開啟與儲存
 Unity不會自動儲存修改過的場景
B. 專案的新增、開啟與儲存
C. 專案的建置設定與建置並執行
D. 關閉Unity
系統選單 1/7
33
A
B
C
D
 Edit選單
A. 場景的基本操作,例如剪下、貼上、
複製與刪除等
B. 專案的執行、暫停與單步執行
C. 登入與登出
D. 將目前選擇的物件儲存,以便從儲存
的物件清單中快速選擇物件
E. 專案環境設定
F. 圖像模擬功能
G. 最小單位設定
系統選單 2/7
34
A
B
C
D
E
F
G
 Assets選單
A. 專案素材的創建、開啟及刪除等
B. 開啟已選取的Scene,可用於比較場景
相近的Scene
C. 專案素材套件管理
D. 更新當前專案至最新的Unity專案版本
E. 以預設編輯器開啟專案腳本程式
系統選單 3/7
35
A
B
C
D
E
 GameObject選單
A. 遊戲物件的創建
B. 物件的從屬關係設定及預製物件的操作
C. 將選取物件與攝影機對齊
系統選單 4/7
36
A
B
C
 Component選單
A. 在屬性面板開啟新增元件作業選單
B. 可創建的元件選單
系統選單 5/7
37
A
B
 Window選單
A. 作業面板切換
B. 變更面板排列方式
C. 呼叫出指定的面板
系統選單 6/7
38
A
B
C
 Help選單
A. 關於Unity的版本、授權等資訊
B. 使用手冊及API參考手冊
C. Vuforia AR引擎資源入口
D. Unity官方輔助資源入口
E. 檢查更新及下載測試版
F. Unity授權的管理
G. 版本說明及錯誤回報
H. 回復套件到預設狀態
I. 常見問題排除說明
系統選單 7/7
39
A
B
C
D
E
G
I
H
F
 選單命令Edit/Project Setting...用來設定遊戲的顯示配置
 Icon設定遊戲圖示
 Splash Image為遊戲開始前顯示的圖像,免費版本會固定顯示Unity徽標
專案設定
40
 Unity提供多種預設的版面配置讓使用者自由選擇,也可以儲存當前
自訂義的版面配置方式
自訂版面配置
41
 選單命令File> New Project…
 切換到Learn面板,點選Basic Tutorials
Unity基礎教學
42
 選單命令File> New Project…
 指定專案名稱、儲存位置,以及遊戲樣板 (2D、3D或VR…)
 Add Asset Package:要滙入專案的資源包。開發過程中,需要時再匯入
建立專案
43
專案名稱(不可中文)
專案位置*(不可中文)
專案樣板(2D、3D、VR…)
滙入資源包
啟用Unity分析(5.4.0版新增)
 選單命令Edit> Project Settings...
 Player項目
 免費使用版本的Unity, Splash固定為Unity徽標
變更應用程式Icon及Splash
44
 場景(Scene)就是遊戲的⼀個關卡
 玩家看到的遊戲畫面通常只是場景的某⼀部份
 建立專案時會自動產⽣⼀個預設場景
 編輯過程中記得透過快捷鍵Ctrl-S儲存場景,副檔名.unity
 新增場景
 選單命令File> New Scene
場景
45
 在遊戲裡登場的所有東⻄
 玩家、敵⼈、道具、背景模型、光源、聲音、攝影機、分數…
 元件
 附加到遊戲物件上,以賦予遊戲物件特定功能,例如碰撞、重力、音效…
遊戲物件
46
 攝影機決定場景從哪裡、哪個角度觀察
 場景預設會自動加入⼀個攝影機物件Main Camera及方向光
 Clear Flags
螢幕空白部份處理方式
 Skybox 螢幕空白部份顯示天空盒
 Solid box 螢幕空白部份顯示攝影機底色(Background設定值)
 Depth Only 深度相機,只渲染採集到的畫面
 Don't Clear 不清除顏色或深度緩衝區,疊加每幀渲染畫面
 Culling Mask
剔除遮罩,只渲染勾選的圖層
 Background
背景顏色
攝影機設定 1/5
47
 Projection
投影方式
 Orthographic 等距投影,物體沒有前後距離分別
 Perspective 透視投影,物體有前後距離之分別
攝影機設定 2/5
48
Perspective
Orthographic
 Field of View
透視投影模式時,攝影機的視野角度,預設為60
 Size
正交投影模式時,攝影機的視野高度,預設為5
 Clipping Planes
裁切平面 (攝影機渲染區間)
 Near 可視區域的起點 (與攝影機距離)
 Far 可視區域的終點 (與攝影機距離)
 Viewport Rect
攝影機畫面在螢幕上的顯示區域;螢幕左下角為原點,最上方Y=1,最右
方X=1。預設攝影機畫面充滿整個螢幕
 X、Y 決定顯示位置,預設值為0 (左下角)
 W、H 決定顯示區域寬度及高度,預設值為1 (充滿整個螢幕)
攝影機設定 3/5
49
 Depth
攝影機的渲染優先級別,數值越大優先級別越高。優先級別高的攝影機畫
面會覆蓋在級別低的攝影機畫面上;Main Camera之Depth預設值為-1
 Rendering Path
渲染路徑,指定攝影機渲染方式
 Use Graphics Settings 套用Project Settings下的Graphics設定
 Forward 每個材質⼀個通道的方式來渲染
 Deferred 先對所有物件進行⼀次無光照渲染,再進行
光照渲染
 Legacy Vertex Lt 舊版的頂點光照。將所有的遊戲物件作為頂
點光照物件來渲染
 Legacy Deferred 舊版的延遲光照
攝影機設定 4/5
50
 Target Texture
指定目標紋理。將攝影機畫面輸出到⼀張Render Texture而非螢幕,可
應用製作遊戲場景縮圖或畫面特效
 Occlusion Culling
是否剔除物體背向攝影機的部份
 Allow HDR
高動態光照渲染
 Allow MSAA
多重採樣抗鋸齒渲染(multisample antialiasing)
攝影機設定 5/5
51
 建立新3D專案,專案名稱Startup
 選單命令File> Save As...,將預設場景儲存為main
 Main Camera
 Position(X, Y, Z) = (0, 0, -5)
 選單命令GameObject> 3D Object> Sphere
 重置Transform
 Ctrl-D複製二個Sphere物件
 Sohere (1)
 Position(X, Y, Z) = (-4.5, 0, 0)
 Sohere (2)
 Position(X, Y, Z) = (0, 0, -4.5)
Lab 攝影機測試 1/2
52
 選單命令GameObject> Camera
 Position(X, Y, Z) = (0, 0, -30)
 Projection = Orthographic
 Size = 3
 Viewport Rect
 (X, Y) = (0.8, 0.8)
 (W, H) = (0.2, 0.2)
Lab 攝影機測試 2/2
53
 程式腳本用來控制當發⽣特定情況(事件)時,元件該有什麼反應或進
行那些回應措施?
 ⼀個未賦予程式腳本的遊戲物件,在場景上就像是⼀個靜態裝飾品,
不會有自己的行為,也無法與其物件互動
 ⼀個遊戲物件允許附加多個程式腳本
 同⼀程式腳本也可套用到多個遊戲物件,每個遊戲物件擁有自己的程
式腳本副本
 遊戲引擎會定時執行遊戲專案之程式腳本
 https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
Unity程式腳本 1/2
54
 Unity程式腳本使用C#語言,預設腳本程式碼如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ScriptFilename : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start (){
}
// Update is called once per frame
void Update (){
}
}
Unity程式腳本 2/2
55
 Unity 2018.1開始,不再把MonoDevelop-Unity與Unity⼀起捆綁
發行,也不再支援使用MonoDevelop-Unity進行開發
 Visual Studio Code
https://code.visualstudio.com
 .Net Core SDK
https://www.microsoft.com/net/download
腳本編輯器 1/2
56
 選單命令Edit> Preferences…
腳本編輯器 2/2
57
 選單命令File> Building Settings…,將場景加入Scenes In
Build清單中
場景切換 1/2
58
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Main : MonoBehaviour {
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
SceneManager.LoadScene("scene_name");
}
}
場景切換 2/2
59
 開啟Startup專案
 選單命令GameObject> Create Empty
 更名為GameController
 加入Main程式腳本
Lab 場景切換測試 1/5
60
 編輯Main.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Main : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) SceneManager.LoadScene("level_one");
}
}
Lab 場景切換測試 2/5
61
 選單命令File> New Scene,新增關卡1場景
 選單命令File> Save,將場景儲存為level_one
 選單命令GameObject>3D Object> Cube,在場景中加入立方塊,做
為分辨場景用
 選單命令GameObject> Create Empty
 更名為GameController
 加入Level_one程式腳本
Lab 場景切換測試 3/5
62
 編輯Level_one.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Level_one : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) SceneManager.LoadScene("main");
}
}
 儲存場景level one.unity
Lab 場景切換測試 4/5
63
 選單命令File> Building Settings…,將main及level_one場景加
入Scenes In Build清單中
 執行測試
 點擊滑鼠左鍵可切換場景
Lab 場景切換測試 5/5
64
 以下程式按Esc鍵時結束遊戲程式
if (Input.GetKey (KeyCode.Escape)) {
Application.Quit ();
}
 註:需建立執行檔測試
結束應用程式
65
 Unity Asset Store有非常豐富的套件,其中不乏免費資源。由
Asset Store面板搜尋想要的Unity範例
下載官方資源 1/5
66
套件的價格會不定期調整
 點擊Download
下載官方資源 2/5
67
 登錄Unity帳號
下載官方資源 3/5
68
 等待下載並解壓
 已下載過的套件會儲存在c:Users用戶名稱AppDataRoaming
UnityAsset Store-5.x目錄下
下載官方資源 4/5
69
 選取要滙入要專案的資源,再點擊Import按鈕
下載官方資源 5/5
70
 了解遊戲引擎事件程序的執行流程,才能正確安排程式腳本,調校遊
戲效能
 https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
事件函式執行流程 1/3
71
事件函式執行流程 2/3
72
事件函式執行流程 3/3
73
 在腳本中的Update每個幀都會被執行⼀次。由於每個幀的間隔時間不
盡相同,因此也導致了Update的執行間隔時間並不相同
 FixedUpdate執行的間隔時間是相同的。在FixedUpdate呼叫完後,
會進行需要處理的物理計算。因此任何會影響到剛體(rigidbody)的
行為都應該放到FixedUpdate執行而不適合在update中
Update vs. FixedUpdate
74
 專案內容可以封裝成Unitypackage檔,來備份專案的進度或移植到
其它電腦上使用
 Assets選單Export Package…命令
匯出package
75
 選單命令Files>Build Settings…
 設定遊戲場景
 選擇遊戲平台
 點擊Build按鈕
建立執行檔
76
 https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
線上手冊
77
 選單命令File> New Project…,切換到Learn面板
官方學習資源 1/4
78
官方學習資源 2/4
79
官方學習資源 3/4
80
官方學習資源 4/4
81

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