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ExGame さくっと入門
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Soshi Kido
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JavaScript 製 Flash Player である ExGame の使い方、開発運用方法をさくっと説明しています。
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ExGame さくっと入門
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2012年3月6日火曜日
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3.
2012年3月6日火曜日
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Yet Another SWF
Runtime written in JavaScript JS 製 Flash Lite 1.1 Player (変換ツールではない、SWF ランタイム) ActionScript も動く Flash Lite 1.1 compliant 2012年3月6日火曜日
5.
DeNA 内製
使ってるの? 2012年3月6日火曜日
6.
ガンダムロワイヤル始め
多くのタイトルで実績 2012年3月6日火曜日
7.
SWF 制作&対応
どうやってるの? 2012年3月6日火曜日
8.
FP & Android
向けに作り iOS 向けに調整 (ExGame) 2012年3月6日火曜日
9.
「Android 向けに」
透過ボタンを置いてタップ対応 文言、画像等の調整 画像はサイズ注意 2012年3月6日火曜日
10.
「iOS 向けに調整」 2012年3月6日火曜日
11.
「調整」 画質とフレームスキッピングの 最適バランスを取る 2012年3月6日火曜日
12.
重い場合
scale を下げフレームスキッピングを緩和する 2012年3月6日火曜日
13.
軽い場合
フレームスキッピングが出ない → 余力ありそう! scale を上げ高解像度を狙う 2012年3月6日火曜日
14.
scale
が 2012年3月6日火曜日
15.
scale
SWF scale:2.0 240px scale:1.5 Canvas 480px Canvas 360px 2012年3月6日火曜日
16.
scale
SWF の解像度決定 SWF scale:2.0 240px scale:1.5 Canvas 480px Canvas 360px 2012年3月6日火曜日
17.
displayScale 2012年3月6日火曜日
18.
displayScale
画面 320px displaySale:320/480 displayScale:320/360 Canvas 480px Canvas 360px 2012年3月6日火曜日
19.
scale で解像度を設定し、 displayScale で画面に合わせる 2012年3月6日火曜日
20.
scale で解像度を設定し、. .
面 倒 displayScale で画面に合わせる 2012年3月6日火曜日
21.
JJUtil.js
自動で scale, displayScale を計算 ロケーションバー隠し対応 (ExGame fullScreen モードの改良版) 2012年3月6日火曜日
22.
scale 調整に必要な
もうひとつのこと 2012年3月6日火曜日
23.
scale 調整に必要な
もうひとつのこと デバイス差 2012年3月6日火曜日
24.
Pixel Density
描画性能 GPU アクセラレーション有無 2012年3月6日火曜日
25.
Pixel Density
描画性能 GPU アクセラレーション有無 2012年3月6日火曜日
26.
Pixel Density
描画性能 GPU アクセラレーション有無 2012年3月6日火曜日
27.
高解像度デバイスには高解像度向けの設定を
必要な描画性能は GPU アクセラレーションで 2012年3月6日火曜日
28.
scale を求める式 2012年3月6日火曜日
29.
scale を求める式
ExGame 表示幅 / SWF 横幅 * Ratio var ratio = window.navigator.userAgent.indexOf('OS 4_') > 0 ? 1.0 : window.devicePixelRatio; var scale = 320/240 * ratio; var config = { scale: scale, displayScale: 1/scale }; 2012年3月6日火曜日
30.
scale を求める式
ExGame 表示幅 / SWF 横幅 * Ratio var ratio = window.navigator.userAgent.indexOf('OS 4_') > 0 ? 1.0 : window.devicePixelRatio; var scale = 320/240 * ratio; 理論上限値 var config = { scale: scale, ここから下げていく displayScale: 1/scale }; 2012年3月6日火曜日
31.
描画負荷 2012年3月6日火曜日
32.
描画負荷
苦手な描画 Flash アニメーションと JavaScript/Canvas アニ メーションのミスマッチ 2012年3月6日火曜日
33.
描画負荷
苦手になりやすい 画面全体を再描画するアニメ(例:フラッシュ) アルファを利用した着色 頻繁に色が変わる着色 (負荷原因となりやすいが、状況次第で言い切 れない) 2012年3月6日火曜日
34.
(折々に実機確認をはさむと吉) 2012年3月6日火曜日
35.
実機確認 2012年3月6日火曜日
36.
ExGame Player
ExGame 簡易実行ツール クエリパラメータで指定実行 例: player.html?swf=a.swf&scale=2.667&fps=8.. 単純な HTML & JavaScript ローカル&Mobageサンドボックスで容易に実行 2012年3月6日火曜日
37.
(デモ) 2012年3月6日火曜日
38.
いつ確認?
単体 Flash 製作時 合成時 何を確認? 動作するか☆ 描画パフォーマンス 2012年3月6日火曜日
39.
ExGame Loader
ExGame 自動ローダ object 要素をパースして ExGame をロード 突っ込んでおくと適宜 ExGame 化してくれる (初期条件は「UA が iOS」) 起動遅延があるため、本番利用は非推奨 2012年3月6日火曜日
40.
陥りがちな罠 2012年3月6日火曜日
41.
「罠」
Flash Lite 1.1 注意 AS 合成注意 問題の半分は合成時に起こる depth 衝突 disableFrameSkip(基本はデバッグ用) onpreload(無い方が速い) 2012年3月6日火曜日
42.
VISION 2012年3月6日火曜日
43.
当初
FP コンテンツを SP でも使えるように 2012年3月6日火曜日
44.
実は
HTML5 のミッシングパーツを埋めるプロダクト 複雑なアニメーションをこなす(例: キャラアニメ) 優れたオーサリングツールの存在(Adobe Flash) 2012年3月6日火曜日
45.
状況の変化
Flash Player の Android 版提供中止 2012年3月6日火曜日
46.
FP 資産活用 →
HTML5 ア ニメを支えるエンジン 2012年3月6日火曜日
47.
Question ? 2012年3月6日火曜日
48.
ありがとうございました。 2012年3月6日火曜日
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