Aprender para Jogar ou Jogar para Aprender?

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  • Nativos digitais (Prensky, 2001a), os alunos da escola de hoje diariamente utilizam diversos serviços da Web 2.0 quer para atividades profissionais quer para entretenimento. Geração da xbox
  • Nativos digitais (Prensky, 2001a), os alunos da escola de hoje diariamente utilizam diversos serviços da Web 2.0 quer para atividades profissionais quer para entretenimento.
  • Ainda há bem pouco tempo o FarmVille era o jogo do momento, anos antes o The Settlers Online ou mesmo o Age of Empires eram o deleite dos jovens. Na verdade, o jogo na educação sempre assumiu um papel relevante uma vez que se trata de uma manifestação social (Huizinga, 2000) e “enquanto manifestação espontânea da cultura popular, os jogos […] têm a função de perpetuar a cultura […] e desenvolver formas de convivência social” (Kishimoto, 1993: 1). contexto das estratégias interativas e suas relações com os modos e maneiras de pensar historicamente
  • • Jogadores podem atuar individualmente, colaborar e/ou competir com outros jogadores Os jogos promovem a estimulação mental e/ou física
  • O que poderá ser mais atraente para os educadores é que os jogos oferecem aos alunos um lugar seguro para aprender pelo erro. Nos jogos, a exploração está inerente e geralmente não há  consequências de maior
  • A diversidade de dispositivos móveis que os nossos alunos usam, como aqui foi dito, exige aos professores ponderar a sua integração. É essa a tendência no mundo empresarial e que deve ser trazida para a escola. O BYOD – Bring Your Own Device – fomenta a utilização dos dispositivos que cada um possui. E os alunos tem-nos… E levam-nos para a escola. Deste modo, usando o dispositivo móvel que cada um tras consigo estamos mais conectado com os outros, compartilhando ideias e saberes online, daqui e de muito longe.
  • O que poderá ser mais atraente para os educadores é que os jogos oferecem aos alunos um lugar seguro para aprender pelo erro. Nos jogos, a exploração está inerente e geralmente não há  consequências de maior
  • Oportunidade de desenvolver e testar as suas ideias num mundo virtual!
  • Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”
  • Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”
  • Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”
  • Aprender para Jogar ou Jogar para Aprender?

    1. 1. Aprender para Jogar ouJogar para Aprender ? Sónia Cruz Universidade Católica Portuguesa | Faculdade de Ciências Sociais - Braga 26.outubro.2012 soniacruz@braga.ucp.pt
    2. 2. http://www.csu.edu.au/__data/assets/image/0020/223175/YouthLoungeArea-withPS3.jpg Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.ptIntrodução
    3. 3. Nativos Digitais AAfrequentar ooensino frequentar ensino superior… superior… AAfrequentar aa frequentar escolaridade obrigatória… escolaridade obrigatória… http://www.mmoportugal.com/ / Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    4. 4. Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt http://youpix.com.br/wp-content/uploads/2012/05/infografico-geracoes-digitais-youpix_LULLY.jpg | MontagemGerações digitais
    5. 5. Quem joga?Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video gameindustry. Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    6. 6. Que tipo de jogos?/Em quesuportes?Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video gameindustry. Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    7. 7. Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry. Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Os mais vendidos…Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    8. 8. Fonte: 2012. Essential facts About the computer and Video game industry. Entertainment Software Association (ESA), 2012. [pdf] Os mais vendidos…Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    9. 9. http://gamerfitnation.com Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt http://files.trcteam.webnode.pt http://www.mmoportugal.com/ / http://blackpenguin.net/games http://www.zonamovel.comque tipo dejogos?
    10. 10. Porque jogam? http://media.ign.com/ Os jogos são benéficos para a alma. P. Gee (2005) Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    11. 11. O JogoContexto estruturado em que os jogadores têm de atingir objetivos concretos paraalcançar a vitória.Implicações:• Exige respeito por um conjunto de regras relativas a esse contexto Se respeita Se não respeita recompensa/prémio penalizações game over/expulsão Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    12. 12. Jogos DigitaisOs jogos digitais proporcionam (Menezes, 2003): as planear ações atempadamente; as s? est mo tomar de decisão, definição de estratégias e prioridades; ém ere m b qu selecionar tendo por base critérios; ta organizar-se para atingir objetivos; são s que ão ncia relacionar e interpretar informações representadas de diferentes formas e em N diferentes linguagens; mpetê decidir com rapidez e clareza; co enfrentar situações problema; socializar decisões além de possibilitar a aquisição de habilidades como coordenação, destreza, rapidez […]; criam competências de trabalho individual e/ou em equipa – competição. Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    13. 13. E porque não? Nem acreditas! Estive toda a semana a estudar Então, estudaste muito Romanos VS Espartanos para o teste de no meu iPod! História? http://www.csu.edu.au/ Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    14. 14. Tendências emergenteshttp://www.nmc.org Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    15. 15. BYOD http://www.securedgenetworks.com/ Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    16. 16. A Escola e o BYOD Estatuto do aluno, 2012 Lei n.º 51/2012 de 5 de setembro Secção II – Deveres do alunos, Artigo 10º, alínea r) Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    17. 17. A Escola e os jogosDigitais http://www.qualedigital.com “What may be most appealing to educators is that games provide students a safe place to learn from failure. In games, exploration is inherent and there are generally no high- stakes consequences”. NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition, p.23 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    18. 18. Jogar para aprender? • Jogos educativos •Educational games •Learning games •Edutainment Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    19. 19. Aprender para jogar? • Jogos educativos •Educational games •Learning games •Edutainment Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    20. 20. Paradigmametodológico•Motivação: Atenção total•Controle: Responsabilidade pelas ações•Interatividade: Feedback imediato•Erro: Aprender com os erros (correrriscos, testar hipóteses)•Colaboração/Competição: Adequaçãoaos objetivos individuais•Flexibilidade: Personalização•Desafios bem sequenciados Ciclos de ação e prática: aprendizagem Vaz de Carvalho | COIED, 2012 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    21. 21. http://www.publico.pt/Cultura/e-o-livro-entrou- Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt na-era-dos-videojogos-1567277Jogos para divertir?
    22. 22. Jogos para aprender? •Definição clara de objetivos de aprendizagem •Integração desses objetivos no contexto do jogo •Avaliação do grau de cumprimento desses objetivos Vaz de Carvalho | COIED, 2012 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    23. 23. Podemosaprender edivertir aomesmo tempo? Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    24. 24. TIMESHJogo de aventura baseado emacontecimentos históricos reais.Os jogadores assumem o papel de umpersonagem que é enviado de volta no tempoe se envolve diretamente na evoluçãohistórica. Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    25. 25. http://www.timemesh.eu/?lang=ptSónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    26. 26. TIMESH• Compreender e usar adequadamente vocabulário, datas e convenções quedescrevem períodos históricos.•Desenvolver a ideia de período através da descrição e análise dasrelações e traços característicos de períodos e sociedades.•Construir um quadro cronológico de períodos e usar isso para colocarnovos conhecimentos em seu contexto histórico.•Compreender e respeitar as diversas experiências e ideias, crenças eatitudes de homens, mulheres e crianças nas sociedades passadas e comoestas deram forma ao mundo.•Analisar e explicar as razões, e resultados de eventos históricos,situações e alterações.•Considerar o significado dos acontecimentos no seu contexto histórico enos dias de hoje Vaz de Carvalho | COIED, 2012 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    27. 27. SEGUNDA GUERRA MUNDIALObjectivos de Aprendizagem •Saber quais os eventos que levaram à guerra •Conhecer as perseguições religiosas e outras •Saber quem foram os personagens principais (Hitler, Churchill, etc.) •Compreender o que significa realmente uma guerra em termos de perda de vidas e de impacto na vida "normal“ •Compreender os mecanismos básicos de criptografia •Compreender que as pessoas podem se comportar estranhamente sob pressão (trair um amigo próximo, p.ex.) •Compreender a cooperação entre os diferentes países e o movimento entre os países •Compreender a importância dos avanços da tecnologia para o esforço de guerra Vaz de Carvalho | COIED, 2012 Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    28. 28. Jogos para aprender e/oudivertir: divórcio oureconciliação à vista? Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    29. 29. http://cultofmac.cultofmaccom.netdna-cdn.com “A tecnologia faz parte do dia-a-dia das gerações mais novas que estão familiarizadas com diferentes tipos de ecrãs que é preciso levar em conta e potenciar também na escola” (Moura, 2009: 12). Sónia Cruz | soniacruz@braga.ucp.pt
    30. 30. Obrigada !Questões?Comentários?

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