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EL CONEJO LECTOR
PRIMEROS PASOS
THE LEARNING COMPANY
* Ailyn Ferrada
* Sofía Keim
Software educativo dirigido a menores
de 18 meses a 3 años, que se basa
principalmente en desarrollar la lectura
y el habla de los niños, para mejorar o
estimular tempranamente las
habilidades motoras.
* COLECCIÓN DEL CONEJO LECTOR
 18 m - 3 años 3 - 5 años 4 - 6 años
 4 – 7 Años 5 – 7 Años 6 – 8 años
INFORMACION DEL SOTFWARE
 AUTOR: The Learning Company.
 Año de Publicación: 1997.
 Idioma: Español.
 Requerimientos mínimos:
- Windows 95, 98, milenium o XP.
- 4 MB de memoria RAM.
- 11 MB de espacio libre en disco duro.
- Lector de CD-R.
DESCRIPCION DEL SOFTWARE
 programa que permite la fácil interacción por parte
del usuario, ya que con el simple desplazamiento del
ratón sobre los objetos estos se activan, además de
ser muy llamativo para los niños debido a su diseño
físico, ya sea la combinación de colores, dibujos,
letras, etc., capturando así el interés de los niños.
 El Conejo Lector Primeros pasos esta hecho para
estimular tempranamente a los niños ya que con el
aprenden y trabajan:
 El abecedario, formas y colores, vocabulario básico,
secuencias, música, rimas y canciones , a contar hasta
el cinco, a clasificar, a escuchar y distinguir sonidos,
seguir instrucciones, memoria y comenzar a usar el
ratón.
COMO FUNCIONA?
 El Programa consta de 8 actividades
 1 La Cesta.
 2 El teatro de los gestos.
 3 la colina del color.
 4 El Castillo Glú.
 5 La nube de formas.
 6 La selva veo-veo.
 7 Los Animales saltarines.
 8 El Jardín Musical.
 Tras la realización de cada tarea de refuerza al niño
con canciones cortas y muy alegres.
INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE
ACTIVIDADES
 -Objetivo: Asociación de imágenes y sonidos.
 En esta etapa se le pide al niño asociar el animal
escondido en una canasta (cursor) con la madre que le
corresponde. Al completar los cuatro animales bailan
al ritmo de una canción y vuelve a aparecer otros 4
animales.
1° La Cesta.
 Objetivo: música, rimas y canciones / coordinación
óculo manual.
 Consiste en que el niño mueva el cursor (mano) sobre
alguna imagen y sin hacer clic, se carga la canción y el
conejo hace gestos acorde a la rima y pide que el niño
le imite con sus propias manos. Cada imagen es una
canción con gestos distintos.
2° EL TEATRO DE LOS GESTOS
 Objetivo: La coordinación óculo-manual.
 Se le pide al niño colorear el dibujo en blanco, al pasar
el cursor (lápiz) por el dibujo aparecen los colores,
también se le dice al niño que con cualquier tecla del
teclado los colores aparecen igual. Al terminar las
formas se mueven al ritmo de una canción.
3° LA COLINA DEL COLOR.
4° ETAPA: EL CASTILLO GLU
 Objetivo: Números del 1 al 5.
 Consta de reventar las burbujas que traen animales
dentro con el cursor (barita de estrella), una vez que
explotan el animal entra en la torre y se posiciona en
las ventanas. Cuando se completan los 5 animales, a
través de una música se nombran los números del 1 - 5.
 Objetivo: Asociar formas y colores.
 Los niños deben asociar las formas dispuestas en la
parte inferior del escenario a los espacios en la nube
de igual forma. Cuando se termina la actividad, las
figuras se transforman en un objeto o animal asociado
a las formas básicas dispuestas antes. Un remate de la
actividad con música y animación del objeto o animal.
5° ETAPA: LA NUBE DE FORMAS.
6° ETAPA: LA SELVA VEO VEO.
 Objetivo: Sonidos de animales más comunes.
 En esta sección se emiten sonidos de animales y ojos
brillando en la oscuridad, al posar el cursor (linterna),
se descubre el animal y su sonido diferenciador. El
niño puede jugar infinitamente, ya que no tiene un
remate o fin más que el mencionado.
7° ETAPA: LOS ANIMALES SALTARINES.
 Objetivo: Asociación de imágenes.
 En esta sección se pide escoger 3 animales iguales,
cuando las 3 cajas tienen los mismos se hace recuento
del número 1,2 y 3, condicionado con una canción y
animación de los animales.
8° ETAPA: EL JARDÍN MUSICAL
 Objetivo: Sentido del ritmo y la ordenación en
secuencias.
 En esta ultima etapa los niños componen su propia
música con las flores, cada grupo de flores representa
un instrumento, para que los niños dirijan sus propias
sinfonías.
SECCIÓN SALIR / ESCAPE.
 el niño debe llevar el cursor (estrella), al posar sobre
ella se debe cometer la acción del clic y emerge un
cuadro; en el cual se escribe “¿Quieres dejar de jugar?”
y dos conejos tienen la palabra sí y no. Para salir de
debe hacer clic en si, siendo que los conejos mueven la
cabeza y orejas haciendo el gesto de afirmación y el
otro de negación, correspondientemente.
VENTAJAS DESVENTAJAS
* Tiene colores muy vivos y
alegres que lograr llamar la
atención de los niños.
* Es un software simple y
entretenido ideal para los
menores de 18 meses a 3 años.
•El software no tiene la
posibilidad de errar, el cual no
demuestra en que se ha
equivocado el niño y no se
podrían corregir sus errores.
• No posee la función de guardar
las partidas jugadas lo cual no es
beneficiario para el proceso del
avance en el juego.
 Es considerado uno de los mejores juegos infantiles
educativos en español para iniciar al niño en el
aprendizaje y las computadoras.
 Además logra que los niños aprendan de una manera
más entretenida y lúdica.
El conejo lector

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El conejo lector

  • 1. EL CONEJO LECTOR PRIMEROS PASOS THE LEARNING COMPANY * Ailyn Ferrada * Sofía Keim
  • 2. Software educativo dirigido a menores de 18 meses a 3 años, que se basa principalmente en desarrollar la lectura y el habla de los niños, para mejorar o estimular tempranamente las habilidades motoras.
  • 3. * COLECCIÓN DEL CONEJO LECTOR  18 m - 3 años 3 - 5 años 4 - 6 años  4 – 7 Años 5 – 7 Años 6 – 8 años
  • 4. INFORMACION DEL SOTFWARE  AUTOR: The Learning Company.  Año de Publicación: 1997.  Idioma: Español.  Requerimientos mínimos: - Windows 95, 98, milenium o XP. - 4 MB de memoria RAM. - 11 MB de espacio libre en disco duro. - Lector de CD-R.
  • 5. DESCRIPCION DEL SOFTWARE  programa que permite la fácil interacción por parte del usuario, ya que con el simple desplazamiento del ratón sobre los objetos estos se activan, además de ser muy llamativo para los niños debido a su diseño físico, ya sea la combinación de colores, dibujos, letras, etc., capturando así el interés de los niños.
  • 6.  El Conejo Lector Primeros pasos esta hecho para estimular tempranamente a los niños ya que con el aprenden y trabajan:  El abecedario, formas y colores, vocabulario básico, secuencias, música, rimas y canciones , a contar hasta el cinco, a clasificar, a escuchar y distinguir sonidos, seguir instrucciones, memoria y comenzar a usar el ratón.
  • 7. COMO FUNCIONA?  El Programa consta de 8 actividades  1 La Cesta.  2 El teatro de los gestos.  3 la colina del color.  4 El Castillo Glú.  5 La nube de formas.  6 La selva veo-veo.  7 Los Animales saltarines.  8 El Jardín Musical.  Tras la realización de cada tarea de refuerza al niño con canciones cortas y muy alegres.
  • 9.  -Objetivo: Asociación de imágenes y sonidos.  En esta etapa se le pide al niño asociar el animal escondido en una canasta (cursor) con la madre que le corresponde. Al completar los cuatro animales bailan al ritmo de una canción y vuelve a aparecer otros 4 animales. 1° La Cesta.
  • 10.
  • 11.  Objetivo: música, rimas y canciones / coordinación óculo manual.  Consiste en que el niño mueva el cursor (mano) sobre alguna imagen y sin hacer clic, se carga la canción y el conejo hace gestos acorde a la rima y pide que el niño le imite con sus propias manos. Cada imagen es una canción con gestos distintos. 2° EL TEATRO DE LOS GESTOS
  • 12.
  • 13.  Objetivo: La coordinación óculo-manual.  Se le pide al niño colorear el dibujo en blanco, al pasar el cursor (lápiz) por el dibujo aparecen los colores, también se le dice al niño que con cualquier tecla del teclado los colores aparecen igual. Al terminar las formas se mueven al ritmo de una canción. 3° LA COLINA DEL COLOR.
  • 14.
  • 15. 4° ETAPA: EL CASTILLO GLU  Objetivo: Números del 1 al 5.  Consta de reventar las burbujas que traen animales dentro con el cursor (barita de estrella), una vez que explotan el animal entra en la torre y se posiciona en las ventanas. Cuando se completan los 5 animales, a través de una música se nombran los números del 1 - 5.
  • 16.
  • 17.  Objetivo: Asociar formas y colores.  Los niños deben asociar las formas dispuestas en la parte inferior del escenario a los espacios en la nube de igual forma. Cuando se termina la actividad, las figuras se transforman en un objeto o animal asociado a las formas básicas dispuestas antes. Un remate de la actividad con música y animación del objeto o animal. 5° ETAPA: LA NUBE DE FORMAS.
  • 18.
  • 19. 6° ETAPA: LA SELVA VEO VEO.  Objetivo: Sonidos de animales más comunes.  En esta sección se emiten sonidos de animales y ojos brillando en la oscuridad, al posar el cursor (linterna), se descubre el animal y su sonido diferenciador. El niño puede jugar infinitamente, ya que no tiene un remate o fin más que el mencionado.
  • 20.
  • 21. 7° ETAPA: LOS ANIMALES SALTARINES.  Objetivo: Asociación de imágenes.  En esta sección se pide escoger 3 animales iguales, cuando las 3 cajas tienen los mismos se hace recuento del número 1,2 y 3, condicionado con una canción y animación de los animales.
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  • 23. 8° ETAPA: EL JARDÍN MUSICAL  Objetivo: Sentido del ritmo y la ordenación en secuencias.  En esta ultima etapa los niños componen su propia música con las flores, cada grupo de flores representa un instrumento, para que los niños dirijan sus propias sinfonías.
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  • 25. SECCIÓN SALIR / ESCAPE.  el niño debe llevar el cursor (estrella), al posar sobre ella se debe cometer la acción del clic y emerge un cuadro; en el cual se escribe “¿Quieres dejar de jugar?” y dos conejos tienen la palabra sí y no. Para salir de debe hacer clic en si, siendo que los conejos mueven la cabeza y orejas haciendo el gesto de afirmación y el otro de negación, correspondientemente.
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  • 27. VENTAJAS DESVENTAJAS * Tiene colores muy vivos y alegres que lograr llamar la atención de los niños. * Es un software simple y entretenido ideal para los menores de 18 meses a 3 años. •El software no tiene la posibilidad de errar, el cual no demuestra en que se ha equivocado el niño y no se podrían corregir sus errores. • No posee la función de guardar las partidas jugadas lo cual no es beneficiario para el proceso del avance en el juego.
  • 28.  Es considerado uno de los mejores juegos infantiles educativos en español para iniciar al niño en el aprendizaje y las computadoras.  Además logra que los niños aprendan de una manera más entretenida y lúdica.