1. "Adolescents
i
noves
tecnologies:
innovació
o
addicció"
Granollers
2016
Josep
Matalí
Costa
2. El impacto de lo digital en la comunicación y las
relaciones de los adolescentes
3. Introducción
ü Los
españoles
dedican
cinco
horas
al
día
de
media
conectados
a
las
TIC
y
es
el
segundo
país
del
mundo
con
mayor
presencia
de
smartphones.
ü En
España
hay
más
teléfonos
que
personas.
Existen
más
de
veinIcinco
millones
de
teléfonos
móviles
conectados
a
Internet.
ü Consultamos
el
móvil
150
veces
al
día
y
una
de
cada
tres
personas
lo
consulta
cada
cinco
minutos.
ü El
90%
de
los
usuarios
Iene
su
móvil
a
menos
de
un
metro
de
distancia
las
24hs
del
día.
ü El
85%
de
los
españoles
entre
18
y
64
años
afirma
tener
una
cuenta
en
alguna
red
social.
ü El
98%
de
adolescentes
entre
12-‐19
años
Iene
un
teléfono
móvil,
el
97%
de
ellos
son
smartphones
(Suiza).
5. 1. Permiten acceder a un mundo casi ilimitado de información.
2. Ha abierto enormemente las vías de comunicación, estableciendo
nuevos espacios de relación y ocio.
3. Son una herramienta ideal para los adolescentes: cómoda, no
implica que tengan que desplazarse a ningún sitio, ni arreglarse;
rápida y barata.
4. Favorecen las relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, el
desarrollo de nuevas habilidades y de nuevas formas de
construcción del conocimiento y el desarrollo de capacidades de
creatividad, comunicación y conocimiento.
5. A nivel familiar, pueden ser un nuevo canal de comunicación.
Ventajas
6. Ventajas
6. La participación en grupos virtuales permite encontrar y
relacionarse con gente afín a nuestra manera de pensar
facilitando a personas estigmatizadas una mejor aceptación.
7. Mejora del entorno social de adolescentes con dificultades.
(Sentimientos de vergüenza, Miedo a hacer el ridículo,
Inseguridad, pocas habilidades Sociales).
8. La utilización de videojuegos (apropiados en contenidos y edad)
pueden ser un mecanismo de transmisión de valores, de
aprendizaje de habilidades, pueden fomentar el juego en equipo.
7.
8. • 70%
gamers
juega
con
amigos
• MMORPG
jugadores
de
todo
el
mundo
• Aprendizaje
de
HHSS
• Habilidades
prosociales
• Alcanzar
objeIvos
en
equipo
• Relación
juego
preferido,
diversión
y
emociones
posiIvas
• SaIsfacción
ante
aciertos
• Juego:
espacio
seguro
para
pracIcar
regulación
ante
emociones
negaIvas
(frustración,
ansiedad,
enfado,
etc).
• Feedback
inmediato
ante
esfuerzos
para
resolución
problemas
• Persistencia
ante
el
fracaso/recompensa
• Atención
focalizada
• Procesamiento
viso-‐
espacial
• Velocidad
respuesta
• Habilidades
resolución
problemas
• Memoria
y
análisis
• CreaIvidad
Cogni3vo
Mo3vacional
Social
Emocional
9. “Hacer
un
uso
adecuado
de
las
tecnologías
en
casa
implica
no
uIlizarlas
solo
como
niñera
para
tener
a
los
niños
entretenidos,
sino
en
tener
una
acItud
proacIva
de
cómo
y
qué
manera
las
podemos
uIlizar.
Jugar,
aprender,
expresarse,
comunicar
y
crear
son
las
potencialidades
de
estos
recursos”.
Mariona
Grané,
2015
“Tenemos
el
reto,
la
oportunidad
y
la
obligación
de
acompañar
a
nuestros
hijos
en
el
mundo
que
les
ha
tocado
vivir,
que
es
mejor
que
el
anterior
por
la
sencilla
razón
de
que
es
el
suyo”.
Genís
Roca,
2015.
Algunas
reflexiones….
10.
Tic beneficiosas....
“El mayor riesgo en
relación a las nuevas
tecnologías es no tener
acceso a ellas”
…Para un niño de 15
a ñ o s e s m á s
perjudicial no tener
whatsapp que el riesgo
de que pueda realizar
un mal uso”
11.
“han empezado a aparecer voces de alarma sobre las
repercusiones de un uso inadecuado de dichas tecnologías sobre
todo por parte del colectivo de adolescentes”
1. La preocupación se centra principalmente en la accesibilidad a
contenidos o información pornográfica, violenta, así como de temática
sectaria o con una finalidad poco clara.
2. La problemática derivada de la utilización de dichas tecnologías para
cometer actos delictivos.
3. El sobreuso de Internet puede reducir el círculo social afectando el
bienestar psicológico de la persona.
4. Fomento del consumo.
Inconvenientes
12. Ciberbullying
“es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía
móvil y videojuegos online principalmente) para ejercer el
acoso psicológico entre iguales.”
• Colgar en Internet una imagen
comprometida real o retocada.
• Dar de alta, con foto incluida, a
la víctima en un web donde se
trata de votar a la persona más
fea, a la menos inteligente.
• Enviar menajes amenazantes
por e-mail o SMS, perseguir y
acechar a la víctima en los
lugares de Internet con los se
relaciona de manera habitual.
13. Sexting
Consiste en la difusión o
publicación de contenidos
(principalmente fotografías o
vídeos) de tipo sexual,
producidos por el propio
remitente, utilizando para ello
el teléfono móvil u otro
dispositivo tecnológico.
14. Grooming
Es un término anglosajón que se refiere al acoso de
carácter sexual hacia un menor. Las acciones
llevadas a cabo tienen el objetivo de establecer una
relación y control emocional sobre un niño/a para
luego abusar sexualmente del mismo.
15. ¿Qué pasa cuando detectamos que alguno de nuestros hijos
dice que quiere dejar de ir al fútbol para jugar con el
ordenador?;
¿Qué pasa cuando sus notas bajan y no reacciona?;
¿Qué pasa cuando se altera si le prohíbes conectarse al
Messenger?;
¿ Está Enganchado?
Consecuencias
19. Adicción Comportamental (AC): Definición
“Pérdida
de
control
sobre
una
conducta
que
se
asocia
a
consecuencias
adversas”
(Potenza,
2010).
“Rasgo
fundamental
es
el
fallo
en
resistencia
al
impulso
o
tentación
de
realizar
un
acto
dañino
para
él
mismo
u
otros”
(Grant,
2011)
“El
uso
de
acciones
repeIIvas
iniciadas
por
un
impulso
que
no
puede
ser
parado,
causando
que
el
individuo
escape,
se
tranquilice,
disminuya
la
ansiedad
o
se
sienta
eufórico”
(Karim,
2012).
22. ¢ Estudiantes
italianos
5.4%
Uso
problemá3co
internet
¢ Estudiantes
británicos
18.3%
Uso
patológico
internet
¢ Población
alemana
3%
Riesgo
adicción
a
internet
¢ Adolescentes
griegos
12.8
%
Uso
límite
de
internet
Weinstein
A,
Lejoyeux
M.
Internet
addicGon
or
excessive
internet
use.
The
American
Journal
of
drug
and
alcohol
abuse
2010;
36:277.
La
prevalencia
internacional
de
adicción
a
internet
varia
des
de
el
1.5
%
al
8.2%
Prevalencia
23. Se
deben
cumplir
5
criterios,
en
un
periodo
de
12
meses:
1.
Preocupación
con
el
juego
a
través
de
Internet
2.
Síntomas
de
absInencia
cuando
se
impide
el
acceso
a
Internet
para
jugar
3.
Tolerancia
(necesidad
de
más
Iempo
de
juego
cada
vez)
4.
Intentos
infructuosos
de
controlar
el
uso
de
Internet
para
jugar
5.
Pérdida
de
interés
en
otras
acIvidades
académicas,
laborales,
sociales
o
lúdicas
6.
Se
conInúa
jugando
en
exceso,
a
pesar
de
conocer
los
problemas
psicosociales
que
ocasiona
7.
Engañar
a
familiares,
amigos
u
otros
con
respecto
a
la
canIdad
de
Iempo
8.
Uso
de
Internet
para
escapar
del
malestar
emocional
o
para
mejorar
el
estado
de
ánimo
9.
Perder
o
poner
en
peligro
una
relación
significaIva,
un
trabajo,
una
oportunidad
educaIva
o
profesional,
como
consecuencia
del
juego
a
través
de
Internet
“Internet Gaming Disorder” (DSM-5. APA, 2012)
25. Sintomatología
criterios
propuestos
A.
UIlización
del
disposiIvo
móvil
de
forma
persistente
y
recurrente,
que
provoca
un
deterioro
o
malestar
clínicamente
significaIvo
y
se
manifiesta
porque
el
individuo
presenta
algunas
de
las
siguientes
caracterísIcas:
1. Elevada
intensidad
de
uso
del
disposi3vo.
2. Tener
2
ó
más
disposiIvos,
llevar
siempre
una
batería
portáIl
o
mostrar
ansiedad/
preocupación
ante
la
falta
de
posibilidad
de
cargar/uIlizar
el
teléfono.
3. Está
nervioso
o
irritado
cuando
intenta
reducir
o
abandonar
el
uso
del
disposiIvo
4. Ha
hecho
esfuerzos
repeIdos
para
controlar,
reducir
o
abandonar
el
disposiIvo,
sin
éxito.
5. A
menudo
Iene
la
mente
ocupada
en
las
aplicaciones
6. A
menudo
uIliza
el
móvil
cuando
siente
desasosiego
(p.
ej.,
desamparo,
culpabilidad,
ansiedad,
depresión).
7. Miente
para
ocultar
su
grado
de
uIlización
8. Reducción
relaciones
sociales
“cara
a
cara”
B.
No
mejor
explciación
por
otro
trastorno
o
episodio
maníaco.
26. • Un
patrón
del
sueño
alterado
• Patrón
del
hambre
alterado
• Menos
atención
por
la
higiene
• Cambio
del
es3lo
de
Ocio
• Irritabilidad
• Estado
de
ánimo
oscilante
• Rendimiento
académico
alterado
• Nuevos
amigos
• Existe
una
demanda
creciente
de
productos
tecnológicos
Señales
de
alarma
en
el
adolescente
27. 1. Ser
joven
(cuanto
más
joven
más
riesgo
de
generar
un
sobreuso)
2. Inestabilidad
afecIva.
3. Baja
autoesIma.
4. Personalidad
de
Ipo
inseguro.
Timidez.
5. Soledad.
6. Presencia
de
algún
déficit
en
el
entorno
familiar.
Baja
supervisión
y
desconocimiento
de
las
nuevas
tecnologías.
Factores
de
Riesgo
de
AI
en
el
adolescente
Cao,
2007
28. Factores
de
Riesgo:
Soledad
Soledad
Aykut A y Ceyhan, 2008
Autoeficacia
informática
Depresión
y/o
29. Factores
de
Riesgo:
Soledad
Personas
con
un
elevado
uso
de
internet
presentan:
• Elevada
soledad
emocional:
pocas
relaciones
significaIvas.
• Baja
soledad
social:
culIvan
relaciones
en
la
red
y
Ienen
la
sensación
de
pertenecer
a
una
comunidad.
Soledad
emocional
• CualitaIvita:
• Ausencia
de
relaciones
sociales
ínImas.
Soledad
social
• CuanItaIva:
• Falta
de
amigos
Moody,
2001
30. ¿Adicción
a
los
videojuegos
vs
Adicción
al
teléfono
o
Uso
indebido
de
las
aplicaciones?
31. Factores
de
Riesgo:
Comorbilidad
La
existencia
de
la
Adicción
a
Internet
(AI)
es
moIvo
de
controversia.
La
discusión
se
centra
en
si
se
trata
de
un
trastorno
mental
en
sí
mismo
o
un
síntoma
de
otro
problema
de
base.
32. Comorbilidad
y
IAD
T. Depresivo Mayor à 41.4%
T. Bipolar (tipo I o II) à 70%
T. Ansiedad Generalizada à 36.4%
T. Ansiedad Social à 45%
Abuso Sustancias à 13.6%
T. Control de los impulsos à 50%
TDAH à 33%
TP à T. Límite 14%;
T. Obsesivo 7%;
T. Evitativo 7%
Ko
et
al.,
2008
Bernardi
et
al.,
2009
Bakken
et
al.,
2009
33. TDAH-‐
IAD
1. TDAH tiende a aburrirse con facilidad y les cuesta aceptar el
refuerzo aplazado Internet proporciona estimulación inmediata.
2. Durante el juego se libera dopamina en el estriado Aumento de
la concentración y el rendimiento (compensar frustración día a día).
3. Anormalidad actividades cerebrales Dificultades en la inhibición
(falta de control).
4. Déficit motivacional: Alta repetición de la recompensa y menos
cambio ante el castigo los juegos online proporcionan respuesta y
recompensa inmediata.
5. Dificultades en las relaciones interpersonales: En las relaciones
online les son más fáciles al poder esconder los déficits.
Bernardi
y
PallanI,2009;
Kellenci
y
Sevil,
2010;
SteIna
et
al.,
2011
34. Ansiedad
Social
-‐IAD
“la ansiedad social explica la Soledad ”
Los sujetos con ansiedad social prefieren las relaciones online
porque perciben un mayor control sobre su propia presentación,
consiguiendo:
Mayor seguridad,
Mayor eficacia, y
Mayor comodidad con las relaciones online vs reales.
Ansiedad socialà preferencia relaciones online à se incrementa el
uso à consecuencias negativas:
Derivadas del sobreuso,
Derivadas del desinterés por las relaciones cara a cara.
Caplan,
2007;
Milani
et
al.,2009
35. Depresión
-‐
IAD
Relación significativa entre la depresión y la
dependencia a internet (Young,
1996;
Young,
1998;
Ju-‐Yu
et
al.,
2007).
“Altos niveles de depresión están asociados
con moderados o elevados niveles de uso
problemático de internet.”
36. Consecuencias
asociadas
— Aumento
ansiedad
— Bajo
estado
de
ánimo/depresión
— Disminución
autoes3ma
— Dificultades
estabilidad
emocional
— Malestar
en
relaciones
familiares
— Disminuye
expresión
emocional
— Disminuye
rendimiento
académico
— Aumenta
agresividad
— Aumenta
extraversión
— Consumo
tóxicos
37. ¿ Y
qué
debemos
hacer?
Intervención
en
adolescentes
42. Chain análisis
Reclusión
¿Por
qué
el
adolescente
se
ha
quedado
(
o
se
siente)
solo?
ProblemáIca
de
inicio
insidioso
Temperamento
discil
Timidez
extrema
ProblemáIca
de
inicio
abrupto
Ruptura
grupo
de
amigos
Depresión
43. Chain análisis
Timidez.
Déficit
HHSS
Fobia
escolar.
Depresión
Bulling
Padres
sobreprotecotes
….
Patología
de
la
esfera
relacional
44. Chain análisis
Adicción
a
los
Videojuegos
¿AbsInencia?
¿A
todos
los
disposiIvos?
¿Solo
a
la
aplicación
problemáIca?
¿Síntoma
que
remiIrá
solo?
¿Debemos
hacer
recomendaciones?
“síntoma”
45. Chain análisis
“absInencia”
El
grado
de
intensidad
del
juego
genera
una
imposibilidad
de
implementar
alternaIvas
“saludables”.
1.-‐
Aplicación:
Siempre
a
los
MMORPG.
2.-‐
Si
es
posible
mantener
vías
comunicaIvas
(
p.e.
quitar
play
y
dejar
móvil).
3.-‐
Condicionar
uso
al
cumplimiento
de
las
“recomendaciones”.
46. Chain análisis
“padres”
Evaluar
la
dinámica
familiar,
la
vivencia
y
uso
de
las
nuevas
tecnologías
de
los
padres
es
fundamental
para
el
desarrollo
de
estrategias
terapéuIcas
“
No
es
normal”
“No
enIendo
como
puede
estar
todo
el
día”.
“cuando
deja
el
ordenador,
coge
el
ipad
y
luego
el
whatsapp”
“
se
va
a
quedar
idiota”
54. Actores
ADOLESCE
NTE
TUS
SALUT
MENTAL
ATENCION
PRIMARIA
ATENCIÓN
HIOSPITALA
RIA
JUSTICIA
BENESTAR
SOCIAL
SISTEMA
ESCOLAR
URGENCIA
PEDIÁTRICA
55. Coordinación Comunitaria
• Atención Primária
• CSMIJ / URPI / H. de Dia
• UCA / USA Unidad de Crisis de Adolescentes
• Comunidades terapéuticas
Ámbito
Terapéutico
• Unidades de Soporte a la Educación Especial
• UME / UEC
• Psicólogos escolares / Tutores / Directores de
escuelas
Ámbito Escolar
• Protección de Menores
• Centros de Acogida / CRAE / CREI
• Pisos Asistidos
Ámbito
Bienestar
Social
• Medidas de Justicia Juvenil / DAM
• Centros Educativos
• El Medio Abierto
Ámbito Justicia
58. Situación Actual / Creatividad
Familia
ampliada
“pueblo”
Contrato
de
prácIcas
con
las
escuelas
Amigos
“coterapeutas”
Complementar
con
los
recursos
de
la
red
Estrategias
de
mejora
de
la
adherencia
Importancia
del
“case
management”
y
de
la
coordinación
de
los
recursos
Intervención
Familiar
grupal