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"Adolescents	
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  noves	
  tecnologies:	
  
innovació	
  o	
  addicció"
Granollers	
  
2016	
  
	
  
Josep	
  Matalí	
  Costa	
  
El impacto de lo digital en la comunicación y las
relaciones de los adolescentes
Introducción	
  
ü  Los	
  españoles	
  dedican	
  cinco	
  horas	
  al	
  día	
  de	
  media	
  conectados	
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millones	
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  teléfonos	
  móviles	
  conectados	
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  Internet.	
  	
  
ü  Consultamos	
   el	
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   150	
   veces	
   al	
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   y	
   una	
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   cada	
   tres	
   personas	
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consulta	
  cada	
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  las	
  
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  día.	
  	
  
ü  El	
   85%	
   de	
   los	
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   entre	
   18	
   y	
   64	
   años	
   afirma	
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   en	
  
alguna	
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ü  El	
  98%	
  de	
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  entre	
  12-­‐19	
  años	
  Iene	
  un	
  teléfono	
  móvil,	
  el	
  97%	
  de	
  
ellos	
  son	
  smartphones	
  (Suiza).	
  
 	
  
	
  
VENTAJAS
INCONVENIENTES
1. Permiten acceder a un mundo casi ilimitado de información.
2. Ha abierto enormemente las vías de comunicación, estableciendo
nuevos espacios de relación y ocio.
3. Son una herramienta ideal para los adolescentes: cómoda, no
implica que tengan que desplazarse a ningún sitio, ni arreglarse;
rápida y barata.
4. Favorecen las relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, el
desarrollo de nuevas habilidades y de nuevas formas de
construcción del conocimiento y el desarrollo de capacidades de
creatividad, comunicación y conocimiento.
5. A nivel familiar, pueden ser un nuevo canal de comunicación.
Ventajas
Ventajas
6. La participación en grupos virtuales permite encontrar y
relacionarse con gente afín a nuestra manera de pensar
facilitando a personas estigmatizadas una mejor aceptación.
7. Mejora del entorno social de adolescentes con dificultades.
(Sentimientos de vergüenza, Miedo a hacer el ridículo,
Inseguridad, pocas habilidades Sociales).
8. La utilización de videojuegos (apropiados en contenidos y edad)
pueden ser un mecanismo de transmisión de valores, de
aprendizaje de habilidades, pueden fomentar el juego en equipo.
•  70%	
  gamers	
  juega	
  con	
  
amigos	
  
•  MMORPG	
  jugadores	
  de	
  
todo	
  el	
  mundo	
  
•  Aprendizaje	
  de	
  HHSS	
  
•  Habilidades	
  prosociales	
  
•  Alcanzar	
  objeIvos	
  en	
  
equipo	
  
•  Relación	
  juego	
  preferido,	
  
diversión	
  y	
  emociones	
  
posiIvas	
  
•  SaIsfacción	
  ante	
  aciertos	
  
•  Juego:	
  espacio	
  seguro	
  
para	
  pracIcar	
  regulación	
  
ante	
  emociones	
  negaIvas	
  
(frustración,	
  ansiedad,	
  
enfado,	
  etc).	
  
•  Feedback	
  inmediato	
  
ante	
  esfuerzos	
  para	
  
resolución	
  problemas	
  
•  Persistencia	
  ante	
  el	
  
fracaso/recompensa	
  
•  Atención	
  focalizada	
  
•  Procesamiento	
  viso-­‐
espacial	
  
•  Velocidad	
  respuesta	
  
•  Habilidades	
  resolución	
  
problemas	
  
•  Memoria	
  y	
  análisis	
  	
  
•  CreaIvidad	
   Cogni3vo
	
  	
  
Mo3vacional
	
  	
  	
  
Social	
  
Emocional
	
  	
  
“Hacer	
  un	
  uso	
  adecuado	
  de	
  
las	
  tecnologías	
  en	
  casa	
  
implica	
  no	
  uIlizarlas	
  solo	
  
como	
  niñera	
  para	
  tener	
  a	
  
los	
  niños	
  entretenidos,	
  sino	
  
en	
  tener	
  una	
  acItud	
  
proacIva	
  de	
  cómo	
  y	
  qué	
  
manera	
  las	
  podemos	
  
uIlizar.	
  Jugar,	
  aprender,	
  
expresarse,	
  comunicar	
  y	
  
crear	
  son	
  las	
  
potencialidades	
  de	
  estos	
  
recursos”.	
  	
  
	
  
Mariona	
  Grané,	
  2015	
  
“Tenemos	
  el	
  reto,	
  la	
  
oportunidad	
  y	
  la	
  
obligación	
  de	
  
acompañar	
  a	
  nuestros	
  
hijos	
  en	
  el	
  mundo	
  que	
  
les	
  ha	
  tocado	
  vivir,	
  que	
  
es	
  mejor	
  que	
  el	
  anterior	
  
por	
  la	
  sencilla	
  razón	
  de	
  
que	
  es	
  el	
  suyo”.	
  
	
  	
  	
  	
  Genís	
  Roca,	
  2015.	
  	
  
Algunas	
  reflexiones….	
  
 
Tic beneficiosas....
“El mayor riesgo en
relación a las nuevas
tecnologías es no tener
acceso a ellas”
…Para un niño de 15
a ñ o s e s m á s
perjudicial no tener
whatsapp que el riesgo
de que pueda realizar
un mal uso”
 	
  
	
  
“han empezado a aparecer voces de alarma sobre las
repercusiones de un uso inadecuado de dichas tecnologías sobre
todo por parte del colectivo de adolescentes”
1. La preocupación se centra principalmente en la accesibilidad a
contenidos o información pornográfica, violenta, así como de temática
sectaria o con una finalidad poco clara.
2. La problemática derivada de la utilización de dichas tecnologías para
cometer actos delictivos.
3.  El sobreuso de Internet puede reducir el círculo social afectando el
bienestar psicológico de la persona.
4. Fomento del consumo.
Inconvenientes
Ciberbullying
“es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía
móvil y videojuegos online principalmente) para ejercer el
acoso psicológico entre iguales.”
• Colgar en Internet una imagen
comprometida real o retocada.
• Dar de alta, con foto incluida, a
la víctima en un web donde se
trata de votar a la persona más
fea, a la menos inteligente.
• Enviar menajes amenazantes
por e-mail o SMS, perseguir y
acechar a la víctima en los
lugares de Internet con los se
relaciona de manera habitual.
	
  
Sexting
Consiste en la difusión o
publicación de contenidos
(principalmente fotografías o
vídeos) de tipo sexual,
producidos por el propio
remitente, utilizando para ello
el teléfono móvil u otro
dispositivo tecnológico.
Grooming
Es un término anglosajón que se refiere al acoso de
carácter sexual hacia un menor. Las acciones
llevadas a cabo tienen el objetivo de establecer una
relación y control emocional sobre un niño/a para
luego abusar sexualmente del mismo.
¿Qué pasa cuando detectamos que alguno de nuestros hijos
dice que quiere dejar de ir al fútbol para jugar con el
ordenador?;
¿Qué pasa cuando sus notas bajan y no reacciona?;
¿Qué pasa cuando se altera si le prohíbes conectarse al
Messenger?;
¿ Está Enganchado?
Consecuencias
La	
  Vanguardia,	
  	
  29	
  de	
  Octubre	
  de	
  2010	
  
¿Y	
  para	
  qué	
  salir?	
  
¿Constructo	
  de	
  adulto	
  ?	
  	
  
Science	
  2001;	
  	
  vol	
  294	
  
¿Existen?
Adicción Comportamental (AC): Definición
“Pérdida	
  de	
  control	
  sobre	
  una	
  conducta	
  que	
  se	
  asocia	
  a	
  
consecuencias	
  adversas”	
  (Potenza,	
  2010).	
  
	
  
“Rasgo	
  fundamental	
  es	
  el	
  fallo	
  en	
  resistencia	
  al	
  impulso	
  o	
  
tentación	
   de	
   realizar	
   un	
   acto	
   dañino	
   para	
   él	
   mismo	
   u	
  
otros”	
  (Grant,	
  2011)	
  
	
  
“El	
  uso	
  de	
  acciones	
  repeIIvas	
  iniciadas	
  por	
  un	
  impulso	
  
que	
   no	
   puede	
   ser	
   parado,	
   causando	
   que	
   el	
   individuo	
  
escape,	
  se	
  tranquilice,	
  disminuya	
  la	
  ansiedad	
  o	
  se	
  sienta	
  
eufórico”	
  (Karim,	
  2012).	
  
	
  
Ciclo de la Addiccion Comportamental
Uso	
  problemáIco	
  TIC	
  
¢  Estudiantes	
  italianos	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
   	
  	
  5.4%	
  
	
  	
  	
  	
  Uso	
  problemá3co	
  internet	
  	
  
	
  
	
  	
  
¢  Estudiantes	
  británicos	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  18.3%	
  	
  	
  
	
  	
  	
  	
  Uso	
  patológico	
  internet	
  
¢  Población	
  alemana	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
   	
  3%	
  	
  
	
  	
  	
  	
  Riesgo	
  adicción	
  a	
  internet	
  
¢ Adolescentes	
  griegos	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
   	
  	
  12.8	
  %	
  	
  
	
  	
  	
  	
  Uso	
  límite	
  de	
  internet	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Weinstein	
  A,	
  Lejoyeux	
  M.	
  Internet	
  addicGon	
  or	
  excessive	
  internet	
  use.	
  The	
  American	
  
Journal	
  of	
  drug	
  and	
  alcohol	
  abuse	
  2010;	
  36:277.	
  
La	
  prevalencia	
  internacional	
  de	
  
adicción	
  a	
  internet	
  varia	
  des	
  de	
  
el	
  1.5	
  %	
  al	
  8.2%	
  
Prevalencia
Se	
  deben	
  cumplir	
  5	
  criterios,	
  en	
  un	
  periodo	
  de	
  12	
  meses:	
  
1. 	
  Preocupación	
  con	
  el	
  juego	
  a	
  través	
  de	
  Internet	
  
2. 	
  Síntomas	
  de	
  absInencia	
  cuando	
  se	
  impide	
  el	
  acceso	
  a	
  Internet	
  para	
  jugar	
  
3. 	
  Tolerancia	
  (necesidad	
  de	
  más	
  Iempo	
  de	
  juego	
  cada	
  vez)	
  
4. 	
  Intentos	
  infructuosos	
  de	
  controlar	
  el	
  uso	
  de	
  Internet	
  para	
  jugar	
  
5.  	
   Pérdida	
   de	
   interés	
   en	
   otras	
   acIvidades	
   académicas,	
   laborales,	
   sociales	
   o	
  
lúdicas	
  
6.  	
   Se	
   conInúa	
   jugando	
   en	
   exceso,	
   a	
   pesar	
   de	
   conocer	
   los	
   problemas	
  
psicosociales	
  que	
  ocasiona	
  
7. 	
  Engañar	
  a	
  familiares,	
  amigos	
  u	
  otros	
  con	
  respecto	
  a	
  la	
  canIdad	
  de	
  Iempo	
  
8.  	
   Uso	
   de	
   Internet	
   para	
   escapar	
   del	
   malestar	
   emocional	
   o	
   para	
   mejorar	
   el	
  
estado	
  de	
  ánimo	
  
9.  	
   Perder	
   o	
   poner	
   en	
   peligro	
   una	
   relación	
   significaIva,	
   un	
   trabajo,	
   una	
  
oportunidad	
  educaIva	
  o	
  profesional,	
  como	
  consecuencia	
  del	
  juego	
  a	
  través	
  
de	
  Internet	
  
“Internet Gaming Disorder” (DSM-5. APA, 2012)
Dependencia	
  Smartphone	
  
Sintomatología	
  
criterios	
  propuestos	
  
A.	
  UIlización	
  del	
  disposiIvo	
  móvil	
  de	
  forma	
  persistente	
  y	
  recurrente,	
  que	
  
provoca	
  un	
  deterioro	
  o	
  malestar	
  clínicamente	
  significaIvo	
  y	
  se	
  manifiesta	
  
porque	
  el	
  individuo	
  presenta	
  algunas	
  de	
  las	
  siguientes	
  caracterísIcas:	
  	
  	
  
1.  Elevada	
  intensidad	
  de	
  uso	
  del	
  disposi3vo.	
  
2.  Tener	
  2	
  ó	
  más	
  disposiIvos,	
  llevar	
  siempre	
  una	
  batería	
  portáIl	
  o	
  mostrar	
  ansiedad/
preocupación	
  ante	
  la	
  falta	
  de	
  posibilidad	
  de	
  cargar/uIlizar	
  el	
  teléfono.	
  
3.  Está	
  nervioso	
  o	
  irritado	
  cuando	
  intenta	
  reducir	
  o	
  abandonar	
  el	
  uso	
  del	
  disposiIvo	
  
4.  Ha	
  hecho	
  esfuerzos	
  repeIdos	
  para	
  controlar,	
  reducir	
  o	
  abandonar	
  el	
  disposiIvo,	
  sin	
  
éxito.	
  	
  
5.  A	
  menudo	
  Iene	
  la	
  mente	
  ocupada	
  en	
  las	
  aplicaciones	
  
6.  A	
  menudo	
  uIliza	
  el	
  móvil	
  cuando	
  siente	
  desasosiego	
  (p.	
  ej.,	
  desamparo,	
  culpabilidad,	
  
ansiedad,	
  depresión).	
  	
  
7.  Miente	
  para	
  ocultar	
  su	
  grado	
  de	
  uIlización	
  
8.  Reducción	
  relaciones	
  sociales	
  “cara	
  a	
  cara”	
  
B.	
  No	
  mejor	
  explciación	
  por	
  otro	
  trastorno	
  o	
  episodio	
  maníaco.	
  
	
  
•  Un	
  patrón	
  del	
  sueño	
  alterado	
  
•  Patrón	
  del	
  hambre	
  alterado	
  
•  Menos	
  atención	
  por	
  la	
  higiene	
  	
  
•  Cambio	
  del	
  es3lo	
  de	
  Ocio	
  
•  Irritabilidad	
  
•  Estado	
  de	
  ánimo	
  oscilante	
  	
  
•  Rendimiento	
  académico	
  alterado	
  
•  Nuevos	
  amigos	
  	
  
•  Existe	
  una	
  demanda	
  creciente	
  de	
  productos	
  tecnológicos	
  
Señales	
  de	
  alarma	
  en	
  el	
  adolescente	
  
1.  Ser	
   joven	
   (cuanto	
   más	
   joven	
   más	
   riesgo	
   de	
   generar	
   un	
  
sobreuso)	
  
2.  Inestabilidad	
  afecIva.	
  
3.  Baja	
  autoesIma.	
  
4.  Personalidad	
  de	
  Ipo	
  inseguro.	
  Timidez.	
  	
  
5. Soledad.	
  
6.  Presencia	
   de	
   algún	
   déficit	
   en	
   el	
   entorno	
   familiar.	
   Baja	
  
supervisión	
  y	
  desconocimiento	
  de	
  las	
  nuevas	
  tecnologías.	
  
Factores	
  de	
  Riesgo	
  de	
  AI	
  en	
  el	
  adolescente	
  
Cao,	
  2007	
  
Factores	
  de	
  Riesgo:	
  Soledad	
  
Soledad
Aykut A y Ceyhan, 2008	
  
Autoeficacia
informática
Depresión
y/o	
  
Factores	
  de	
  Riesgo:	
  Soledad	
  
Personas	
  con	
  un	
  elevado	
  uso	
  de	
  internet	
  presentan:	
  
•  Elevada	
   soledad	
   emocional:	
   pocas	
   relaciones	
  
significaIvas.	
  
•  Baja	
  soledad	
  social:	
  culIvan	
  relaciones	
  en	
  la	
  red	
  y	
  Ienen	
  
la	
  sensación	
  de	
  pertenecer	
  a	
  una	
  comunidad.	
  
Soledad	
  emocional	
  
•  CualitaIvita:	
  
•  Ausencia	
   de	
   relaciones	
   sociales	
  
ínImas.	
  
Soledad	
  social	
  
•  CuanItaIva:	
  
•  Falta	
  de	
  amigos	
  
Moody,	
  2001	
  
¿Adicción	
  a	
  los	
  videojuegos	
  vs	
  
Adicción	
  al	
  teléfono	
  o	
  Uso	
  indebido	
  
de	
  las	
  aplicaciones?	
  
Factores	
  de	
  Riesgo:	
  Comorbilidad	
  
La	
  existencia	
  de	
  la	
  Adicción	
  a	
  Internet	
  (AI)	
  es	
  moIvo	
  de	
  controversia.	
  	
  
	
  
La	
  discusión	
  se	
  centra	
  en	
  si	
  se	
  trata	
  de	
  un	
  	
  
trastorno	
  mental	
  en	
  sí	
  mismo	
  o	
  	
  
un	
  síntoma	
  de	
  otro	
  problema	
  de	
  base.	
  
	
  
	
  
Comorbilidad	
  y	
  IAD	
  
T. Depresivo Mayor à 41.4%
T. Bipolar (tipo I o II) à 70%
T. Ansiedad Generalizada à 36.4%
T. Ansiedad Social à 45%
Abuso Sustancias à 13.6%
T. Control de los impulsos à 50%
TDAH à 33%
TP à T. Límite 14%;
T. Obsesivo 7%;
T. Evitativo 7%
Ko	
  et	
  al.,	
  2008	
  	
  
Bernardi	
  et	
  al.,	
  2009	
  	
  
Bakken	
  et	
  al.,	
  2009	
  
TDAH-­‐	
  IAD	
  
1.  TDAH tiende a aburrirse con facilidad y les cuesta aceptar el
refuerzo aplazado Internet proporciona estimulación inmediata.
2.  Durante el juego se libera dopamina en el estriado Aumento de
la concentración y el rendimiento (compensar frustración día a día).
3.  Anormalidad actividades cerebrales Dificultades en la inhibición
(falta de control).
4.  Déficit motivacional: Alta repetición de la recompensa y menos
cambio ante el castigo los juegos online proporcionan respuesta y
recompensa inmediata.
5.  Dificultades en las relaciones interpersonales: En las relaciones
online les son más fáciles al poder esconder los déficits.
Bernardi	
  y	
  PallanI,2009;	
  Kellenci	
  y	
  Sevil,	
  2010;	
  SteIna	
  et	
  al.,	
  2011	
  	
  
Ansiedad	
  Social	
  -­‐IAD	
  
“la ansiedad social explica la Soledad ”
Los sujetos con ansiedad social prefieren las relaciones online
porque perciben un mayor control sobre su propia presentación,
consiguiendo:
Mayor seguridad,
Mayor eficacia, y
Mayor comodidad con las relaciones online vs reales.
Ansiedad socialà preferencia relaciones online à se incrementa el
uso à consecuencias negativas:
Derivadas del sobreuso,
Derivadas del desinterés por las relaciones cara a cara.
Caplan,	
  2007;	
  Milani	
  et	
  al.,2009	
  	
  
Depresión	
  -­‐	
  IAD	
  
Relación significativa entre la depresión y la
dependencia a internet (Young,	
  1996;	
  Young,	
  1998;	
  Ju-­‐Yu	
  et	
  
al.,	
  2007).	
  	
  
	
  
“Altos niveles de depresión están asociados
con moderados o elevados niveles de uso
problemático de internet.”
	
  
Consecuencias	
  asociadas	
  
— Aumento	
  ansiedad	
  
— Bajo	
  estado	
  de	
  ánimo/depresión	
  
— Disminución	
  autoes3ma	
  
— Dificultades	
  estabilidad	
  emocional	
  
— Malestar	
  en	
  relaciones	
  familiares	
  
— Disminuye	
  expresión	
  emocional	
  
— Disminuye	
  rendimiento	
  académico	
  
— Aumenta	
  agresividad	
  
— Aumenta	
  extraversión	
  
— Consumo	
  tóxicos	
  
¿ Y	
  qué	
  debemos	
  hacer?	
  	
  
Intervención
en
adolescentes
¿Son	
  todos	
  iguales?	
  	
  
Perfiles
e
intervención
Chain análisis
“adicción	
  a	
  
videojuegos”	
  
“síntoma”	
  
Patología	
  de	
  
la	
  esfera	
  
relacional	
  
Reclusión	
  
Chain análisis
Reclusión	
   ¿Por	
  qué	
  el	
  adolescente	
  se	
  ha	
  quedado	
  	
  (	
  o	
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  fundamental	
  para	
  
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  desarrollo	
  de	
  estrategias	
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“	
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  normal”	
  
“No	
  enIendo	
  como	
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  estar	
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  el	
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Presentació problematiques cliniques_Josep_matalí2016

  • 1. "Adolescents  i  noves  tecnologies:   innovació  o  addicció" Granollers   2016     Josep  Matalí  Costa  
  • 2. El impacto de lo digital en la comunicación y las relaciones de los adolescentes
  • 3. Introducción   ü  Los  españoles  dedican  cinco  horas  al  día  de  media  conectados  a  las  TIC  y  es   el  segundo  país  del  mundo  con  mayor  presencia  de  smartphones.     ü  En   España   hay   más   teléfonos   que   personas.   Existen   más   de   veinIcinco   millones  de  teléfonos  móviles  conectados  a  Internet.     ü  Consultamos   el   móvil   150   veces   al   día   y   una   de   cada   tres   personas   lo   consulta  cada  cinco  minutos.     ü  El  90%  de  los  usuarios  Iene  su  móvil  a  menos  de  un  metro  de  distancia  las   24hs  del  día.     ü  El   85%   de   los   españoles   entre   18   y   64   años   afirma   tener   una   cuenta   en   alguna  red  social.   ü  El  98%  de  adolescentes  entre  12-­‐19  años  Iene  un  teléfono  móvil,  el  97%  de   ellos  son  smartphones  (Suiza).  
  • 5. 1. Permiten acceder a un mundo casi ilimitado de información. 2. Ha abierto enormemente las vías de comunicación, estableciendo nuevos espacios de relación y ocio. 3. Son una herramienta ideal para los adolescentes: cómoda, no implica que tengan que desplazarse a ningún sitio, ni arreglarse; rápida y barata. 4. Favorecen las relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, el desarrollo de nuevas habilidades y de nuevas formas de construcción del conocimiento y el desarrollo de capacidades de creatividad, comunicación y conocimiento. 5. A nivel familiar, pueden ser un nuevo canal de comunicación. Ventajas
  • 6. Ventajas 6. La participación en grupos virtuales permite encontrar y relacionarse con gente afín a nuestra manera de pensar facilitando a personas estigmatizadas una mejor aceptación. 7. Mejora del entorno social de adolescentes con dificultades. (Sentimientos de vergüenza, Miedo a hacer el ridículo, Inseguridad, pocas habilidades Sociales). 8. La utilización de videojuegos (apropiados en contenidos y edad) pueden ser un mecanismo de transmisión de valores, de aprendizaje de habilidades, pueden fomentar el juego en equipo.
  • 7.
  • 8. •  70%  gamers  juega  con   amigos   •  MMORPG  jugadores  de   todo  el  mundo   •  Aprendizaje  de  HHSS   •  Habilidades  prosociales   •  Alcanzar  objeIvos  en   equipo   •  Relación  juego  preferido,   diversión  y  emociones   posiIvas   •  SaIsfacción  ante  aciertos   •  Juego:  espacio  seguro   para  pracIcar  regulación   ante  emociones  negaIvas   (frustración,  ansiedad,   enfado,  etc).   •  Feedback  inmediato   ante  esfuerzos  para   resolución  problemas   •  Persistencia  ante  el   fracaso/recompensa   •  Atención  focalizada   •  Procesamiento  viso-­‐ espacial   •  Velocidad  respuesta   •  Habilidades  resolución   problemas   •  Memoria  y  análisis     •  CreaIvidad   Cogni3vo     Mo3vacional       Social   Emocional    
  • 9. “Hacer  un  uso  adecuado  de   las  tecnologías  en  casa   implica  no  uIlizarlas  solo   como  niñera  para  tener  a   los  niños  entretenidos,  sino   en  tener  una  acItud   proacIva  de  cómo  y  qué   manera  las  podemos   uIlizar.  Jugar,  aprender,   expresarse,  comunicar  y   crear  son  las   potencialidades  de  estos   recursos”.       Mariona  Grané,  2015   “Tenemos  el  reto,  la   oportunidad  y  la   obligación  de   acompañar  a  nuestros   hijos  en  el  mundo  que   les  ha  tocado  vivir,  que   es  mejor  que  el  anterior   por  la  sencilla  razón  de   que  es  el  suyo”.          Genís  Roca,  2015.     Algunas  reflexiones….  
  • 10.   Tic beneficiosas.... “El mayor riesgo en relación a las nuevas tecnologías es no tener acceso a ellas” …Para un niño de 15 a ñ o s e s m á s perjudicial no tener whatsapp que el riesgo de que pueda realizar un mal uso”
  • 11.       “han empezado a aparecer voces de alarma sobre las repercusiones de un uso inadecuado de dichas tecnologías sobre todo por parte del colectivo de adolescentes” 1. La preocupación se centra principalmente en la accesibilidad a contenidos o información pornográfica, violenta, así como de temática sectaria o con una finalidad poco clara. 2. La problemática derivada de la utilización de dichas tecnologías para cometer actos delictivos. 3.  El sobreuso de Internet puede reducir el círculo social afectando el bienestar psicológico de la persona. 4. Fomento del consumo. Inconvenientes
  • 12. Ciberbullying “es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales.” • Colgar en Internet una imagen comprometida real o retocada. • Dar de alta, con foto incluida, a la víctima en un web donde se trata de votar a la persona más fea, a la menos inteligente. • Enviar menajes amenazantes por e-mail o SMS, perseguir y acechar a la víctima en los lugares de Internet con los se relaciona de manera habitual.  
  • 13. Sexting Consiste en la difusión o publicación de contenidos (principalmente fotografías o vídeos) de tipo sexual, producidos por el propio remitente, utilizando para ello el teléfono móvil u otro dispositivo tecnológico.
  • 14. Grooming Es un término anglosajón que se refiere al acoso de carácter sexual hacia un menor. Las acciones llevadas a cabo tienen el objetivo de establecer una relación y control emocional sobre un niño/a para luego abusar sexualmente del mismo.
  • 15. ¿Qué pasa cuando detectamos que alguno de nuestros hijos dice que quiere dejar de ir al fútbol para jugar con el ordenador?; ¿Qué pasa cuando sus notas bajan y no reacciona?; ¿Qué pasa cuando se altera si le prohíbes conectarse al Messenger?; ¿ Está Enganchado? Consecuencias
  • 16. La  Vanguardia,    29  de  Octubre  de  2010   ¿Y  para  qué  salir?  
  • 18. Science  2001;    vol  294   ¿Existen?
  • 19. Adicción Comportamental (AC): Definición “Pérdida  de  control  sobre  una  conducta  que  se  asocia  a   consecuencias  adversas”  (Potenza,  2010).     “Rasgo  fundamental  es  el  fallo  en  resistencia  al  impulso  o   tentación   de   realizar   un   acto   dañino   para   él   mismo   u   otros”  (Grant,  2011)     “El  uso  de  acciones  repeIIvas  iniciadas  por  un  impulso   que   no   puede   ser   parado,   causando   que   el   individuo   escape,  se  tranquilice,  disminuya  la  ansiedad  o  se  sienta   eufórico”  (Karim,  2012).    
  • 20. Ciclo de la Addiccion Comportamental
  • 22. ¢  Estudiantes  italianos                              5.4%          Uso  problemá3co  internet           ¢  Estudiantes  británicos                            18.3%              Uso  patológico  internet   ¢  Población  alemana                              3%            Riesgo  adicción  a  internet   ¢ Adolescentes  griegos                    12.8  %            Uso  límite  de  internet                                   Weinstein  A,  Lejoyeux  M.  Internet  addicGon  or  excessive  internet  use.  The  American   Journal  of  drug  and  alcohol  abuse  2010;  36:277.   La  prevalencia  internacional  de   adicción  a  internet  varia  des  de   el  1.5  %  al  8.2%   Prevalencia
  • 23. Se  deben  cumplir  5  criterios,  en  un  periodo  de  12  meses:   1.   Preocupación  con  el  juego  a  través  de  Internet   2.   Síntomas  de  absInencia  cuando  se  impide  el  acceso  a  Internet  para  jugar   3.   Tolerancia  (necesidad  de  más  Iempo  de  juego  cada  vez)   4.   Intentos  infructuosos  de  controlar  el  uso  de  Internet  para  jugar   5.    Pérdida   de   interés   en   otras   acIvidades   académicas,   laborales,   sociales   o   lúdicas   6.    Se   conInúa   jugando   en   exceso,   a   pesar   de   conocer   los   problemas   psicosociales  que  ocasiona   7.   Engañar  a  familiares,  amigos  u  otros  con  respecto  a  la  canIdad  de  Iempo   8.    Uso   de   Internet   para   escapar   del   malestar   emocional   o   para   mejorar   el   estado  de  ánimo   9.    Perder   o   poner   en   peligro   una   relación   significaIva,   un   trabajo,   una   oportunidad  educaIva  o  profesional,  como  consecuencia  del  juego  a  través   de  Internet   “Internet Gaming Disorder” (DSM-5. APA, 2012)
  • 25. Sintomatología   criterios  propuestos   A.  UIlización  del  disposiIvo  móvil  de  forma  persistente  y  recurrente,  que   provoca  un  deterioro  o  malestar  clínicamente  significaIvo  y  se  manifiesta   porque  el  individuo  presenta  algunas  de  las  siguientes  caracterísIcas:       1.  Elevada  intensidad  de  uso  del  disposi3vo.   2.  Tener  2  ó  más  disposiIvos,  llevar  siempre  una  batería  portáIl  o  mostrar  ansiedad/ preocupación  ante  la  falta  de  posibilidad  de  cargar/uIlizar  el  teléfono.   3.  Está  nervioso  o  irritado  cuando  intenta  reducir  o  abandonar  el  uso  del  disposiIvo   4.  Ha  hecho  esfuerzos  repeIdos  para  controlar,  reducir  o  abandonar  el  disposiIvo,  sin   éxito.     5.  A  menudo  Iene  la  mente  ocupada  en  las  aplicaciones   6.  A  menudo  uIliza  el  móvil  cuando  siente  desasosiego  (p.  ej.,  desamparo,  culpabilidad,   ansiedad,  depresión).     7.  Miente  para  ocultar  su  grado  de  uIlización   8.  Reducción  relaciones  sociales  “cara  a  cara”   B.  No  mejor  explciación  por  otro  trastorno  o  episodio  maníaco.    
  • 26. •  Un  patrón  del  sueño  alterado   •  Patrón  del  hambre  alterado   •  Menos  atención  por  la  higiene     •  Cambio  del  es3lo  de  Ocio   •  Irritabilidad   •  Estado  de  ánimo  oscilante     •  Rendimiento  académico  alterado   •  Nuevos  amigos     •  Existe  una  demanda  creciente  de  productos  tecnológicos   Señales  de  alarma  en  el  adolescente  
  • 27. 1.  Ser   joven   (cuanto   más   joven   más   riesgo   de   generar   un   sobreuso)   2.  Inestabilidad  afecIva.   3.  Baja  autoesIma.   4.  Personalidad  de  Ipo  inseguro.  Timidez.     5. Soledad.   6.  Presencia   de   algún   déficit   en   el   entorno   familiar.   Baja   supervisión  y  desconocimiento  de  las  nuevas  tecnologías.   Factores  de  Riesgo  de  AI  en  el  adolescente   Cao,  2007  
  • 28. Factores  de  Riesgo:  Soledad   Soledad Aykut A y Ceyhan, 2008   Autoeficacia informática Depresión y/o  
  • 29. Factores  de  Riesgo:  Soledad   Personas  con  un  elevado  uso  de  internet  presentan:   •  Elevada   soledad   emocional:   pocas   relaciones   significaIvas.   •  Baja  soledad  social:  culIvan  relaciones  en  la  red  y  Ienen   la  sensación  de  pertenecer  a  una  comunidad.   Soledad  emocional   •  CualitaIvita:   •  Ausencia   de   relaciones   sociales   ínImas.   Soledad  social   •  CuanItaIva:   •  Falta  de  amigos   Moody,  2001  
  • 30. ¿Adicción  a  los  videojuegos  vs   Adicción  al  teléfono  o  Uso  indebido   de  las  aplicaciones?  
  • 31. Factores  de  Riesgo:  Comorbilidad   La  existencia  de  la  Adicción  a  Internet  (AI)  es  moIvo  de  controversia.       La  discusión  se  centra  en  si  se  trata  de  un     trastorno  mental  en  sí  mismo  o     un  síntoma  de  otro  problema  de  base.      
  • 32. Comorbilidad  y  IAD   T. Depresivo Mayor à 41.4% T. Bipolar (tipo I o II) à 70% T. Ansiedad Generalizada à 36.4% T. Ansiedad Social à 45% Abuso Sustancias à 13.6% T. Control de los impulsos à 50% TDAH à 33% TP à T. Límite 14%; T. Obsesivo 7%; T. Evitativo 7% Ko  et  al.,  2008     Bernardi  et  al.,  2009     Bakken  et  al.,  2009  
  • 33. TDAH-­‐  IAD   1.  TDAH tiende a aburrirse con facilidad y les cuesta aceptar el refuerzo aplazado Internet proporciona estimulación inmediata. 2.  Durante el juego se libera dopamina en el estriado Aumento de la concentración y el rendimiento (compensar frustración día a día). 3.  Anormalidad actividades cerebrales Dificultades en la inhibición (falta de control). 4.  Déficit motivacional: Alta repetición de la recompensa y menos cambio ante el castigo los juegos online proporcionan respuesta y recompensa inmediata. 5.  Dificultades en las relaciones interpersonales: En las relaciones online les son más fáciles al poder esconder los déficits. Bernardi  y  PallanI,2009;  Kellenci  y  Sevil,  2010;  SteIna  et  al.,  2011    
  • 34. Ansiedad  Social  -­‐IAD   “la ansiedad social explica la Soledad ” Los sujetos con ansiedad social prefieren las relaciones online porque perciben un mayor control sobre su propia presentación, consiguiendo: Mayor seguridad, Mayor eficacia, y Mayor comodidad con las relaciones online vs reales. Ansiedad socialà preferencia relaciones online à se incrementa el uso à consecuencias negativas: Derivadas del sobreuso, Derivadas del desinterés por las relaciones cara a cara. Caplan,  2007;  Milani  et  al.,2009    
  • 35. Depresión  -­‐  IAD   Relación significativa entre la depresión y la dependencia a internet (Young,  1996;  Young,  1998;  Ju-­‐Yu  et   al.,  2007).       “Altos niveles de depresión están asociados con moderados o elevados niveles de uso problemático de internet.”  
  • 36. Consecuencias  asociadas   — Aumento  ansiedad   — Bajo  estado  de  ánimo/depresión   — Disminución  autoes3ma   — Dificultades  estabilidad  emocional   — Malestar  en  relaciones  familiares   — Disminuye  expresión  emocional   — Disminuye  rendimiento  académico   — Aumenta  agresividad   — Aumenta  extraversión   — Consumo  tóxicos  
  • 37. ¿ Y  qué  debemos  hacer?     Intervención en adolescentes
  • 38.
  • 39. ¿Son  todos  iguales?     Perfiles e intervención
  • 40.
  • 41. Chain análisis “adicción  a   videojuegos”   “síntoma”   Patología  de   la  esfera   relacional   Reclusión  
  • 42. Chain análisis Reclusión   ¿Por  qué  el  adolescente  se  ha  quedado    (  o  se  siente)  solo?   ProblemáIca  de   inicio  insidioso   Temperamento   discil   Timidez   extrema   ProblemáIca  de   inicio  abrupto   Ruptura  grupo   de  amigos     Depresión  
  • 43. Chain análisis Timidez.     Déficit  HHSS     Fobia  escolar.     Depresión     Bulling       Padres  sobreprotecotes     ….   Patología  de   la  esfera   relacional  
  • 44. Chain análisis Adicción  a  los   Videojuegos   ¿AbsInencia?   ¿A  todos  los   disposiIvos?   ¿Solo  a  la   aplicación   problemáIca?   ¿Síntoma  que   remiIrá  solo?   ¿Debemos  hacer   recomendaciones?   “síntoma”  
  • 45. Chain análisis “absInencia”   El   grado   de   intensidad   del   juego   genera   una   imposibilidad   de   implementar   alternaIvas   “saludables”.   1.-­‐  Aplicación:  Siempre  a  los  MMORPG.   2.-­‐  Si  es  posible  mantener  vías  comunicaIvas  (  p.e.  quitar  play  y   dejar  móvil).   3.-­‐  Condicionar  uso  al  cumplimiento  de  las  “recomendaciones”.  
  • 46. Chain análisis “padres”   Evaluar   la   dinámica   familiar,   la   vivencia   y   uso   de   las   nuevas  tecnologías  de  los  padres  es  fundamental  para   el  desarrollo  de  estrategias  terapéuIcas     “  No  es  normal”   “No  enIendo  como  puede  estar  todo  el  día”.   “cuando  deja  el  ordenador,  coge  el  ipad  y  luego  el  whatsapp”   “  se  va  a  quedar  idiota”  
  • 47. Chain análisis “padres”    Como  viven  la  adolescencia  de  sus  hijos  
  • 48. Chain análisis “padres”   Generación  de  la  “incompetencia  parental”   ¿  todo  es  un  problema  de  límites?  
  • 49. Autoridad “padres”   Evaluar   la   dinámica   familiar   es   fundamental   para   el   desarrollo  de  estrategias  terapéuIcas    
  • 51. Autoridad “Profesores”   Generación  del    “profesor  desautorizado”  
  • 54. Actores ADOLESCE NTE       TUS   SALUT   MENTAL   ATENCION   PRIMARIA   ATENCIÓN   HIOSPITALA RIA   JUSTICIA   BENESTAR   SOCIAL   SISTEMA   ESCOLAR   URGENCIA     PEDIÁTRICA  
  • 55. Coordinación Comunitaria •  Atención Primária •  CSMIJ / URPI / H. de Dia •  UCA / USA Unidad de Crisis de Adolescentes •  Comunidades terapéuticas Ámbito Terapéutico   •  Unidades de Soporte a la Educación Especial •  UME / UEC •  Psicólogos escolares / Tutores / Directores de escuelas Ámbito Escolar •  Protección de Menores •  Centros de Acogida / CRAE / CREI •  Pisos Asistidos Ámbito Bienestar Social •  Medidas de Justicia Juvenil / DAM •  Centros Educativos •  El Medio Abierto Ámbito Justicia
  • 58. Situación Actual / Creatividad     Familia  ampliada   “pueblo”   Contrato  de  prácIcas  con   las  escuelas   Amigos  “coterapeutas”   Complementar  con  los   recursos  de  la  red   Estrategias  de  mejora  de  la  adherencia   Importancia  del  “case  management”  y  de  la   coordinación  de  los  recursos   Intervención  Familiar  grupal  
  • 59. "Adolescents  i  noves  tecnologies:   innovació  o  addicció" Gràcies