2. Agenda
• 게임 밸런스란?
• 게임 밸런스 유형
• 게임내 개체간 밸런싱
• 온라인 게임 경제 밸런스
• 밸런싱 실습, Quiz, 토론
3. 학습 목표
• 게임 밸런스가 게임에 어떻게 연관되는지 알고 밸런싱이
잘 잡힌 게임의 특징을 설명할 수 있다
• 게임 내에서 쓰이는 요소들간의 밸런싱 관계를 설명하고
유추할 수 있다
• 게임 제작 과정에서 밸런싱을 어떤 식으로 잡아 나가는
지 안다
• 온라인 게임 경제 밸런스에 문제가 발생할 경우 그 원인
을 파악할 수 있다
6. 게임 밸런스
• 게임 밸런스란?
– 게임 내 요소들간의 균형 + 게임 내 콘텐츠간 조화
– 게임의 완성도를 결정
– 어떤 게임이 밸런싱이 잘 잡혀 있다고 할 수 있는가?
• 밸런스가 잘 잡힌 게임?
– 플레이어가 공정(fairness)하다고 느낌
– 플레이어는 의미 있는 선택이 지속적으로 주어진다고 생각함
• 밸런스가 결여된 게임?
– 플레이어에게 만족감을 주지 못함
• 단조롭고 헷갈리고 절망스러운 느낌
– 개발자의 입장에서도 들인 노력이 헛수고가 됨
• 열심히 만들어 놓은 것이 사용되지 않음
7. 전략의 붕괴
• Warcraft 2
– 한 전략이 너무 선호되어 일방적인 선택이 나오는 경우
– Ogre Mage의 Bloodlust 쓰는 것이 킹왕짱(?) 전략
그때는 말이지…
오우거 메이지 9마리에
블러드를 1초만에 걸 수
있어야 컨트롤 좀 한다고
말할 수 있었단다.
10. Fairness (PvP)
• 공평함
– 플레이어가 각자가 이길 수 있는 기회가 동등하도록
– 실력을 제외한 모든 조건(기회)이 동등하게 주어지도록 함
• 대칭형(symmetric)
– 동일한 룰과 동일한 조건에서 시작
– 공평함을 달성하기 가장 쉬운 방법
– (예) Chess, 바둑, 가위바위보
• 대칭 게임도 엄밀히 말하자면 비대칭인 경우가 많음
• 국가별 바둑 룰에 따라 6집 가량 공제
– 레벨디자인에서의 대칭성
• 너무 뻔하면 질릴 수 있음: 레벨적 기능으로는 대칭이지만 그것이 대칭
처럼 보이지 않도록 꾸미는 것이 중요
• 비대칭형(asymmetric)
– 서로 다른 조건이나 룰 아래에서 시작
– 공평함을 달성하기 어렵지만 흥미로움이 있음
– (예) 스타크래프트
11. Pacing (PvP)
• 타 플레이어를 따라잡을 수 있는 합리적인 기회 제공
– 이것이 밸런싱 되지 않으면 선행 유저를 절대로 이길 수 없음
• Pacing은 피드백에 대한 함수
– 긍정적인 피드백: 플레이어의 성공에 대해 보상을 제공
– 부정적인 피드백: 플레이어의 실패에 대해 벌을 주는 것
• 긍정과 부정 피드백의 균형이 필요
– 긍정 피드백 위주 사용시
• 후발주자는 선발주자를 따라잡을 수 없음
• 이기는 사람만 계속 이기는 구조: 지는 사람은 게임을 접음
– 부정 피드백 위주 사용시
• 확실히 누가 우세하다는 느낌이 없는 게임이 됨
• 우세함이 나오더라도 임시적이라는 느낌 (언제 털릴지 모르는 불안감?)
• 황금률
– 실수를 범하지 않은 플레이어가 이길 수 없는 상황에 놓이지 않도록
12. Appropriately Challenging (PvE)
• 적절한 난이도의 도전
– 플레이어의 학습곡선에 따라 그에 상응하는 보상을 주어 계속
도전하도록 만드는 것
• 플레이어는 게임에 익숙해지기까지 실수를 많이 하게 됨
– 실수에 대해 벌을 주는 것보다 배울 때마다 약간의 보상을 제공
해서 실수의 실망감을 상쇄시키도록 함
– 도전에 대한 성공시 단순히 레벨이 오르는 것보다는 선택의 폭
이 넓어지는 보상을 제공 하는 것이 바람직
• 허들은 낮지만 깊이는 점점 더 생기는 구조
• (예) 반격기 제공: 피격중 반격도 되네?
• 황금률
– 게임을 배우는 과정이 재미있어야 하고, 점점 숙달될수록 더 재
미있어져야 함
13. Appropriately Challenging (PvE)
• 적절한 수준의 도전을 제공하기 위한 방법들
– 성공시마다 난이도를 증가시켜라
– 플레이어가 쉬운 부분은 빨리 지나가게 하라
– 도전의 층위를 만들어라
• (예) 필수 미션만 끝내도 클리어, 보너스 미션까지 완료시 업적 제공
– 캐주얼 유저들은 그냥 스토리를 경험하는 것을 원하는 경우가 많음
• (예) 플레이어의 난이도 선택
– (예) Easy mode: 필수 스토리에 집중하여 진행할 수 있도록
– (예) Hard mode: 도전을 제공하되 지루하지 않게
– 다양한 플레이어와 플레이 테스트를 하라
• 숙련자와 비숙련자를 섞어서 테스트
– 예측 가능한 AI를 만들어라
• 플레이어가 숙련 가능하도록 하는 것
• 플레이어는 AI가 어떻게 돌아가는지 배움
• (예) 눈이 붉게 반짝 거리면 필살기 사용함?
14. Meaningful Choices
• No Dominant Strategy
– 우월전략이 발견되면 룰을 바꾸어야 함
• 절대우위의 단일 전략 다양한 전략
• 선택과 욕구의 균형이 필요
– 선택 > 욕구: 압도당해버림
– 선택 < 욕구: 불만족, 좌절
– 선택 = 욕구: 자유와 만족을 느낌
• 선택지 자체가 의미가 있어야 함
– 가위바위보처럼 (랜덤처럼) 느껴지면 안됨
– 당연히 특정 선택지만 선호하게 해서도 안됨
• 우월전략이 될 가능성이 높음 전략의 붕괴
– 보통은 HRHR로 디자인
15. Balanced Resources
• 자원의 균형이 필요
– 게임 내 존재하는 여러 자원 요소들(stat)간의 균형을 의미
– 활동적 액션이 너무 비싸면, 그 액션은 사용하지 않게 됨
• (예) 4시간에 한 번 쓸 수 있는 필살기?
• Engine & Deadlock 상황에는 대처법이 반드시 있어야 함
– Engines: 스킬 조합으로 무한 리소스 생성이 가능한 경우
• (예) 드래곤에이지: HP약간소모 MP생성, MP약간소모 HP채우기
– Deadlocks: 자원간 순환 조건이 걸리는 경우
• (예) 세틀러 3: 석공의 집을 짓는데 석공이 필요함
• (예) 스타크래프트: 드론을 생산하는 해처리는 드론으로만 지을 수 있음
– 위의 예시로 제시한 게임들은 어떻게 해결했을까?
• 황금률
– 게임 내의 모든 자원 요소들은 가끔이라도 쓸모가 있어야 함
– 각 자원을 사용했을 때의 비용은 보상 값에 비례해야 함
16. Rewards & Punishment
• 보상과 벌의 균형이 필요
– 보상: 칭찬, 점수, 플레이연장, 관문, 과시, 능력치, 자원, 완료
– 벌: 수치심, 감점, 플레이단축, 역행, 능력치 감소, 자원 소모
• 보상에 대한 심리
– 호의가 계속되면 권리인줄 알게 됨
• 보상의 양을 점차 증가시키기: 유저는 알면서도 큰 보상으로 느낌
• 가변적인 보상을 제공
– (예) 몬스터 잡을 때마다 평균 10골드를 주고 싶다면?
– (예) 회사에 매주 금요일마다 도넛 돌리기 vs 가끔씩 돌리기?
• 벌에 대한 심리
– 보상이 벌보다 행동 강화에 유리 (예: WoW의 음식 버프)
– 강력한 벌은 강력한 보상과 함께 밸런싱 되어야 함
– 벌의 가능성은 도전을 증가시킴
• 플레이어는 자신의 성공에 대해 자부심을 갖게 됨
• (예) 디아블로의 하드코어 모드
17. 게임내 개체간 밸런싱 방법
(Transitive, Intransitive, and Fruity)
18. Transitive
• 개체 밸런싱을 위한 가장 직접적인 방법
– 비용대비 효과 값을 기준으로 상호 변환
– (예) MP 40의 가치는 공격력 얼마의 가치와 동등한가?
– 한번 잘 못 맞추면 연관된 전부를 바꿔야 함
• Cost/Benefit Ratio
– 너무 딱 맞출 필요는 없음
• 대략 맞추고 피드백 받아서 계수 조정
– 한계 체증 법칙을 적용해야 함
• Pacing 때문
• 무차원(Dimensionless) 환산
– 단위가 없는 특정 값으로 변환(mapping)
– (예) 스킬의 가치를 특정 무차원 값으로 사상한다면?
• 스킬 A: 공격력 40, MP 5소모, 쿨다운 2초, 즉시 시전 효과 100
• 스킬 B: 공격력 100, MP 10소모, 쿨다운 5초, 시전 시간 2초 ??
19. Intransitive
• Cost/Benefit을 직접적으로 연관시킬 수 없는 경우 사용
– 거시적인 측면에서 먼저 정해놓기에 좋음
• (예) 전사 > 도적 > 법사 > 전사
– 전략이 너무 뻔히 보이면 운이나 랜덤에 의존하게 됨
• 대표적으로 가위-바위-보
• (Transitive와 섞어서) 전략적 요소가 들어가도록 해야 함
20. Payoff Matrix
• 그래서, 변화를 통한 재미를 주기
– 앞의 단순한 예제에 대한 보상행렬
Leg Sweep Fwd Kick Stomp
Leg Sweep 0 +1 -1
Fwd Kick -1 0 +1
Stomp +1 -1 0
• Transitive+Intransitive Mixing
– 자원소모 도입 (MP): Stomp 3, Kick 2, Sweep 1
– 피격시 벌로 5 MP와 동가의 데미지를 입는다고 할 때 보상 행렬
Leg Sweep Fwd Kick Stomp
Leg Sweep 0 +6 -3
Fwd Kick -6 0 +6
Stomp +3 -6 0
– 밸런싱을 위해서 각각의 공격이 어떤 빈도로 나오도록 해야할까?
21. Fruity
• 짬뽕 vs 자장면
– 오렌지와 사과중 어떤게 더 좋아?
• Transitive 및 Intransitive 방법을 쓰기 힘든 경우 사용
– 수학이 통하지 않는 경우로 가장 어렵고 힘든 밸런싱
– 엄청난 테스트를 통한 피드백으로 고쳐나가는 방식
• 플레이테스트를 통한 계수(factor) 조정
• Factor의 Magic number를 찾기 위해
– (예) 스트리트파이터
• 캐릭터를 몇 가지의 (플레이 패턴) 분류로 나누고
• 특공대(?) 선발 후 이들간의 수많은 대전을 통하여 밸런스를 잡음
– (예) 스타크래프트
• 베틀넷의 수많은 경기에 대한 통계를 활용하여 조정
23. Fruity Process
• 계수 모델링 테스트 피드백 계수조정 테스트
– 우주 상수(?) 처럼 특정 계수 값(magic number)을 찾는 과정
• 배가와 반분법 (Rule of 2)
– (예) 스킬의 데미지가 100인데, 좀 많은 것 같다면?
• 얼마로 조정하고 다시 테스트할 것인가?
“In Street Fighter, there is no possible
way to create a ‘balancing algorithm’
that will tell you if Chun Li's walking
speed should be faster. … … You could
do a year of math on that and still be
more wrong about it than my guess in
two seconds.”
From http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1965842821
25. Sources and Sinks
• 게임의 모든 자원은 생성되어 소멸됨
– 이 자원의 흐름을 설계하는 것이 경제 밸런싱의 핵심
• 생성과 소멸에 대한 제어
• 샘(source)에서 솟아서 하수구(sink)로 빠지는 것
– Sources: MP Regen, 몬스터 스폰, 아이템 드랍, …
– Sinks: 내구도, 탄환 소모, MP사용, 몬스터 디스폰(사망), …
• 생성과 소멸의 균형이 필요
– 생성 > 소멸: 인플레이션
– 생성 < 소멸: 디플레이션
– 그렇다면, 생성=소멸?
• 엄밀히 말하면 생성이 소멸보다 약간 더 커야 한다
• 그 이유는?
26. 시간 경제와 화폐 경제
• 시간은 곧 돈(gold)이다?
– money = f ( time )
– 경제 밸런싱의 기준
• (예) 플레이어가 1시간 투자하면 얼마의 돈을 부여할 것인가?
• 귀속 시스템
– 생성될 가치를 시간으로 제어하는 대표적인 방법
• (예) 인던 쿨타임은 3일에 1번, 인던이 생성하는 가치는 2만 골드
– 이 인던을 공략하는데는 1만 골드가 든다면 (물약, 장비 수리 등)
– 3일의 시간은 1만 골드를 생산하는 효과
– 귀속 시스템이 없다면?
• 몬스터 개체수와 리스폰 타임, 드랍률을 통해 특정 사냥터의 시간당
가치가 매겨짐 하수구가 발달하지 않는 한 극악의 드랍률
• 돈으로 시간을 사는 경우도 있는가?
– Value = f ( money ) = g ( time )
27. 부분유료화와 게임내 경제
• 돈으로 시간을 구매하는 경우
– 유료정액제(P2P) 게임
• Eve-online의 PLEX, TERA의 Chronoscroll
• 현금으로 플레이 사용권한을 구매하여 게임내에서 재판매 가능
– 부분유료화(F2P) 게임
• 거래 가능한 캐시 아이템
– 현질(?)의 양성화가 가능: 작업장의 돈을 먹는 구조
• (before) 현금 불법 작업장 게임머니
• (after) 현금 게임사의 캐시아이템 게임머니
• 주의! 인플레이션을 유발 시키는 게임 아이템 판매는 신중해야 함
• 시간과 돈의 순환 구조
– 플레이어의 노력(시간)이 얼마만큼의 재화(골드)로 환산되는지
인지할 수 있어야 함
• 돈 많은 사람(직장인?)은 돈으로 가치를 구매
• 시간 많은 사람(학생?)은 시간으로 가치를 구매
28. 인플레이션
• 약간의 인플레이션은 보통 존재
– 게임 콘텐츠를 소모함으로써 재화의 소멸이 됨
– 콘텐츠 업데이트 속도가 재화 축적 속도를 못 따라 가기 때문
• 재화의 생성 > 4차원 > 재화의 소멸
– 하수구가 동작하지 않는 경우
– 오토, 봇을 통한 재화 생성 속도의 증가
– 아이템 복사 또는 그에 준하는 버그 상황
• 증상
– 화폐 가치 하락으로 인한 신규 유저와 기존 유저간의 간극 커짐
• 현질 유도, 장비 면접, …
– 현물이 화폐를 대체하기도 함
• 화폐 소지 제한 등의 이유가 더해진 경우
29. 가상 경제에서 발생할 수 있는 문제
• 양극화
– 인플레이션 골드가치 하락 기존 유저보다 더 많은 골드가
있어야 기존 유저만큼의 수준이 될 수 있음 상위 콘텐츠 진입
장벽 장비 면접
• 통제와 독점
– 특정 세력의 콘텐츠 (사냥터) 제한 양극화
• 기대치 이하의 재화 공급으로 인한 디플레이션
• 사재기
– 잦은 밸런스 패치로 인해 특정 아이템의 가치에 대한 불확실성
• 더 비싸질지도 모른다는 우려
– 경제 규모가 작은 경우, 특정 세력이 공급을 인위적으로 제어
31. 실습
• Transitive한 방법 실습
– 플레이어가 100초를 플레이 했을 때, 80Gold의 돈을 갖게 하고
싶다면, (플레이어 및 몬스터 레벨은 1이라고 가정)
• MP / HP 디자인은 어떻게 할 것인지?
• 기본 스킬 데미지는 어떻게 할 것인지?
• 몬스터의 HP 및 공격 데미지는 어떻게 할 것인지?
• HP 포션 가격은 어떻게 매길 것인지?
• 힌트
– 정해야 할 것들을 찾기
• 몬스터 몇 마리 잡게 할 것인가?
• 한 마리 잡는데 걸리는 시간과 이동(쉬는) 시간은 어떻게?
• 기본 스킬 사용 주기와 데미지, 그리고 필요 MP는?
• 몬스터 한 마리의 적정 HP는?
• 플레이어의 MP 리젠
32. Quiz & Discussion
• Quiz
– MP 리젠 값을 변경시키면?
– 전투 밸런스와 경제 밸런스의 관계에 대해 구체적인 예를 들어
본다면?
• 그룹 토론 주제
– 게임 내 재화가 많이 쌓여있는 경우 어떻게 할 것인가?
• 현실 세계에서는 어떻게 하는가? 게임과 비슷한가?
• 유저들이 가상화폐를 많이 가지고 있는데 토해내게(?) 하고 싶다면?
33. 끝
• Q&A
• 강의 주제 안에서 알고 싶은 것은 게시판에 남겨주세요
• 차주 강의 내용은 플레이어에 대한 이해
• 과제 공지
– 토론 준비 해올 것
• 소요시간 가이드: 각 주제별 20분 가량 개별 준비
– 주제
• 게임의 긍정적/부정적 영향에는 어떤 것이 있는가?
• 게임 몰입의 원인과 개선 방법은?
• MMORPG 중독을 관리하는 방법에는 어떤 것이 있을까?
– 상호 평가를 통한 보너스 점수 부여 예정
34. 참고 자료
• The Art of Game Design, Jesse Schell
• Game Architecture and Design, Andrew Rollings et al.
• Game Balance Concepts
– http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/07/level-1-intro-to-game-balance/
• 참고 링크
– http://www.gamasutra.com/view/news/181326/Richard_Garfields_strategies_for_game_bala
ncing_.php
– http://www.wowpedia.org/Category:Formulas_and_game_mechanics