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ORGANIZAÇÕES VIRTUAISCentro Universitário da FEI Prof. Mateus Cozer – NPA810 – Sistemas de InformaçãoFelipe Bagnariolli Dias Rocha    12.106.500-7Higor Martinez                             12.111.668-5Victor Vega Gusmão                    12.203.314-5
AGENDAORGANIZAÇÕES VIRTUAIS;ECONOMIA DIGITAL;DIGITAL BROADCASTING & INTERACTIVE TELEVISION;CONVERGÊNCIA CULTURAL;
Organizações VirtuaisVenkat N. VenkatramanProfessor de Administração na Boston UniversitySchoolof ManagementKatz GraduateSchoolof Business Universityof PittsburghPh.D. , Gerenciamento Estratégico , 1985 IndianInstituteof Management CalcutáMBA de 1979 IndianInstituteofTechnologyKharagpur (IndiaInstituto Indiano de Tecnologia da Índia Kharagpur )Bacharel em Tecnologia, Engenharia Mecânica, 1976 Publicou Diversos ArtigosGanhador de Diversos Prêmios
Organizações VirtuaisJohn C. HendersonPresidente da Departamento de Gestão de Sistemas de Informação e Diretor do Centro de Pesquisas de Sistemas na  Boston University’s School of Management.University of TexasPhD em Pesquisas OperacionaisServiu no corpo docente do MIT SloanSchoolof ManagementPublicou Diversos Livros e Artigos
Organizações VirtuaisCenário Atual das OrganizaçõesA rapidez com que as atividades devem ser desenvolvidas é, sem dúvida, a ampla mudança à qual as organizações - das mais variadas áreas de atuação - têm que se submeter para permanecerem competitivas em seu mercado. Com a evolução tecnológica  o maior fator competitivo passa a ser o tempo.Portanto, o modelo que possuíamos da Era Industrial tornou-se obsoleto. As organizações virtuais, surgiram como uma respostas a volatilidade  e competitividade do mercado
Organizações VirtuaisVirtualização Organizacional“Algo que se pode ver ou perceber, mas que não é palpável. Não é constituído por matéria, mas existe.”O crescimento global, os intercâmbios, a população cada vez mais voltada para a praticidade e agilidade, a necessidade constante na atualização, o conforto de se realizar tarefas a distância que antes só era possível se estando presente pessoalmente. Para acompanhar todo esse avanço da modernidade, muitas empresas de olho e atentas a esse grande filão de comercialização, estão se virtualizando. A internet passa a ser utilizada pelas empresas com finalidade de  negociação direta,  por estruturar e gerir um dinâmico portfólio de relacionamentos de forma a atender e coordenar seus ativos para entregar aos clientes produtos com valor agregado.Todas as empresas, sejam elas de qualquer segmento tem a possibilidade dese transformar em uma organização virtual entendida como negóciobaseada em informações online confiáveis.
Organizações VirtuaisTELETRABALHOHome Office ou tele trabalho, é a forma de trabalho realizada em lugar distante do escritório central e/ou centro de produção, que permite a separação física e que implique no uso de uma tecnologia facilitadora de comunicação .Todos ganham com esse modelo de trabalho, as vantagens são significativas tanto para a organização como para o colaborador.
Organizações VirtuaisTELETRABALHOVIDEOS
Organizações VirtuaisTELETRABALHOVantagens Para OrganizaçãoDiminuição das despesas com pessoal e de custos imobiliários
Oportunidade da empresa trabalhar vinte quatro horas
Diminuição do absenteísmo
Retorno mais rápido após licenças médicas
Aumento de produtividade
Menos problemas pessoais afetando o rendimento do colaborador e sobretudo, é uma forma de reter e atrair talentos através dessa nova política de trabalho. Vantagens Para Trabalhador:Melhora da qualidade de vida
Diminuição do stress
Poder de escolha do melhor horário para desenvolver suas atividades
 Melhor administração do seu tempo livre.
Maior autonomia
 Independência na realização das tarefas sem pressões ou competitividade desnecessárias
 Menores custos com transporte,alimentação e vestuário entre outras. Sem dúvida esse modelo pode ser um diferencial competitivo para a organização.
Organizações VirtuaisTELETRABALHOAspectos Negativos Ambiente com condições adequadas
Infra-estrutura e tecnologia
Auto Disciplina
Atenção Concentração no trabalho SoluçãoFlex-Office Mobilidade do colaborador em Espaços Flexíveis de trabalho
Áreas próximas a residência do colaborador
Conceito thin-client
Conexão com outros escritórios através de avançada tecnologia de comunicaçãoOrganizações Virtuais“Os atuais modelos de estratégia e estrutura são lamentavelmente inadequados para conhecer as mudanças iminentes da era da informação”. (Venkatraman e Henderson)Para Venkatraman e Henderson, a virtualidade organizacional pode ser entendida segundo três vetores e estágios que, combinados, formam uma matriz bidimensional, atribuindo um papel central à tecnologia da informação.
Organizações Virtuais
Organizações VirtuaisVetor  1 – Interação com o ClienteProdutos e serviços são experimentados a distância - consultar catálogos, fazer pedidos, acompanhar o andamento da remessa de um produto e fazer reservas, dentre outros “relacionamentos’ que ocorrem por meio de um website, que é essencial;Personalização dinâmica de produtos e serviços - baseada em 3 princípios: modularidade, inteligência e organização. A modularidade representa a capacidade de organizar com eficiência os produtos e processos complexos em módulos que permitam a rápida personalização. O princípio da inteligência reúne as estratégias e técnicas para conhecer o perfil do cliente. Na visão organizacional, para que se tenha uma personalização dinâmica do produto, é necessário mudar a visão a respeito dos processos de marketing,  trocando  se a perspectiva“dentro-fora” pela “fora-dentro”;Comunidades virtuais - o mais profundo aspecto da interação no modelo virtual são as emergentes         comunidades eletrônicas de consumidores. Essas comunidades transferem o poder dos fabricantes paraos consumidores e são canais agrupadores e disseminadores de informações.
Organizações VirtuaisVetor 2 – Suprimentos VirtuaisTerceirização de módulos e componentes padrão - observa-se a troca eletrônica de dados 	(EDI) como uma tecnologia que dá suporte à eficiente terceirização de módulos 	padronizados (pela indústria	automobilística, por exemplo); 	Interdependência de processos - o foco está na interdependência de processos de 	negócios. Envolve a terceirização de processos importantes para o negócio de empresas 	especializadas, visando melhorar a eficiência e reduzir custos;
Coalização de recursos - nesse estágio a organização está em uma rede dinâmica, onde 	nenhum 	dos participantes tem condições de operar isoladamente. A organização é vista 	como 	um portfólio de capacidades e relacionamentos e não como um conjunto de produtos e 	negócios. A capacidade de se relacionar com as demais organizações para agregar 	competências complementares determina o potencial para aproveitar uma oportunidade de 	mercado.Organizações VirtuaisVetor 3 – Conhecimento VirtualTecnologia de gestão de tarefas - envolve a capacidade de distribuir as tarefas a equipes que trabalhemem locais e tempos diferentes. Caracteriza-se pela utilização das tecnologias de groupware,videoconferência, intranet e outras;Conhecimento como patrimônio da organização - nesse estágio, o foco está no compartilhamento doconhecimento coletivo entre as unidades de trabalho; Utilização do conhecimento de comunidades de profissionais - que é a utilização do conhecimento que está além das fronteiras da organização, não disponível na própria equipe, para realizar tarefasespecíficas.
Organizações Virtuais	O conceito de organização virtual foca na importância do conhecimento e intelecto na criação de valores. A estratégia lógica para o novo modelo de negócios está enraizada na interdependência entre os três vetores.	Organização virtual é uma organização não geografica (ciber-espaço) com objetivos e interesses em comum temporários, baseada  na estrutura  de colaboração de Redes Complexas Globais.
REDES COMPLEXASDEFINIÇÃO DE REDE (GRAFO)Conjunto de vértices (nós) e arestas (links) usado para modelar sistemas.OBJETOS = VERTICES DO GRAFORELACIONAMENTOS = ARESTAS DO GRAFO
REDES COMPLEXASDEFINIÇÃO DE REDE (GRAFO) OBJETOS: idênticos, diferentes tipos (pessoas, homens, mulheres, idade);
 RELACIONAMENTOS: simétricos, diferentes pesos, diferentes significados (distância, amizade, etc)REDES COMPLEXAS DEFINIÇÃOAs redes complexas são um tipo de grafo que apresentampropriedades topológicas bastante particulares, não encontradasemgrafosmais simples; Os estudos das redes complexas foram iniciados em meados de 1930, com a finalidade de estudar o comportamento da sociedade e a relação entre os indivíduos (baseando-se na centralidade e na conectividade para identificar os indivíduos mais influentes);
 Abrange diversas áreas de conhecimento (computação, matemática, física, sociologia).REDES COMPLEXAS EXEMPLO DE REDESObjetos: aeroportosRelacionamentos: escala entre dois aeroportos
REDES COMPLEXAS EXEMPLO DE REDESObjetos: atoresRelacionamentos: atores que atuam em um mesmo filmeDeborahSeccoLázaroRamosMarcoNanini“Meu Nome não é Johnny”CléoPiresSeltonMello
REDES COMPLEXAS EXEMPLO DE REDESRede Web do Google
REDES COMPLEXAS ESTRUTURA A estrutura da rede é definida pelas suas propriedades topológicas (números de vértices, arestas, graus, distâncias);
 A quantidade de arestas conectadas aos nós definem o grau do nó;
 Pode ser definida em dois tipos:    - Homogênea: todos os nós têm (estatísticamente) o mesmo número de conexões;    - Heterogênea: a maioria dos nós têm poucas conexões.
REDES COMPLEXASESTRUTURARede Homogênea (Rodovias)Rede Heterogênea (Rotas Aéreas):Homogênea:
REDES COMPLEXASREDE SEM ESCALA (Heterogênea)Em 1980 iniciou um estudo de mapeamento da web. Até então pensava-se que a web seguia um modelo de rede randômica. Porém observou-se que mais de 80% das interconexões eram feitas através de poucas páginas, ou seja, provou-se que a web possuía uma distribuição que segue uma lei de potência. Esse tipo de rede é definida como rede sem escalas.
  Estas redes são formadas ao longo do tempo, no qual nós são criados de tempo em tempo conectando-se à outros nós de maior grau.REDES COMPLEXASREDE SEM ESCALAPossuem nós altamente conectados (Hubs), estes tem grande influência na estrutura da rede.REDES COMPLEXASTEORIA SEIS GRAUS DE SEPARAÇÃO Nos anos 60, o  psicólogo Stanley Milgram  em um estudo envio 160 cartas para pessoas escolhidas ao acaso em dois estados norte-americanos, pedindo-lhes que as procurassem fazer chegar a um destinatário alvo, cujo nome, profissão e zona de residência eram dados. Para isso, e caso não o conhecessem, deviam enviar a carta para algum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatário. Das 160 cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o número médio de intermediários foi 6.
 Surgiu a teoria dos seis graus de separação, no qual sugere que apenas um punhado de pessoas separa você de qualquer outra pessoa nomundo.
WIKIDEFINIÇÃO Wiki é um ferramenta usada para compartilhar informações. É formada por um conjunto de artigos que são adicionados e editados sem uma revisão prévia. Assim o conteúdo se atualiza graças à coletividade;
 O nome tem origem do termo havaiano “wikiwiki”, muito rápido;
 Existem diversos sistemas Wikis disponíveis, pagos ou gratuitos, para as mais diversas necessidades.WIKI
WIKIWIKIPEDIA Teve início em 15 de janeiro de 2001;
 O projeto tinha como objetivo criar enciclopédias gratuitas em todos idiomas do mundo;
 Hoje possui mais de 15 milhões de artigos em 272 idiomas.WIKIComo você usa um wiki?
WIKIVantagens Qualquer um pode editar;
 Fácil utilização e aprendizado;
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 Difícil entendimento de estrutura de conteúdo para iniciantes;
 Alguns usuários podem publicar informações distorcidas.MMOG e RPGMistura de rede social com MMORPG         -MMOG (MassiveMultiplayer Online Games)          -RPG – Role-Playing Game  - Jogo de interpretação de papeisMMORPG (MassiveMultiplayer Online Role Playing Game)Permitem que os jogadores se ajudem e compitam entre si Requerem muito tempo e “dedicação” dos jogadoresLaços com o mundo realMuitos MMOGs requerem pagamentos mensais
MMOrpg
Mmorpg – Runescape
Secondlife
SecondlifeCriado em 1999 por Philip Rosedale, fundador da LindenLab e desenvolvido em 2003Ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano.Avatar, totalmente modificável através de modelagem 3D. Possibilidade de criação de aspectos físicos muito próximos aos do player ou qualquer  padrão de beleza que o satisfaça.Pode ser encarado como um jogo, um      simulador, um comercio virtual ou     uma rede social.
SecondlifeO SecondLife chamou muito a atenção da midia internacional  principalmente das especializadas em informática devido ao seu numero de usuários e ativos  ter crescido significadamente em 2007 porém muitos usuários acabaram migrando para redes sociais como facebook e twitter      O número de usuários conectados ao SecondLife gira em torno de 60.000, com alguns picos acima de 70.000 nos fins de semana
      Possui mais de 4 milhões de usuários, 200 mil do Brasil
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Organizações virtuais

  • 1. ORGANIZAÇÕES VIRTUAISCentro Universitário da FEI Prof. Mateus Cozer – NPA810 – Sistemas de InformaçãoFelipe Bagnariolli Dias Rocha 12.106.500-7Higor Martinez 12.111.668-5Victor Vega Gusmão 12.203.314-5
  • 2. AGENDAORGANIZAÇÕES VIRTUAIS;ECONOMIA DIGITAL;DIGITAL BROADCASTING & INTERACTIVE TELEVISION;CONVERGÊNCIA CULTURAL;
  • 3. Organizações VirtuaisVenkat N. VenkatramanProfessor de Administração na Boston UniversitySchoolof ManagementKatz GraduateSchoolof Business Universityof PittsburghPh.D. , Gerenciamento Estratégico , 1985 IndianInstituteof Management CalcutáMBA de 1979 IndianInstituteofTechnologyKharagpur (IndiaInstituto Indiano de Tecnologia da Índia Kharagpur )Bacharel em Tecnologia, Engenharia Mecânica, 1976 Publicou Diversos ArtigosGanhador de Diversos Prêmios
  • 4. Organizações VirtuaisJohn C. HendersonPresidente da Departamento de Gestão de Sistemas de Informação e Diretor do Centro de Pesquisas de Sistemas na Boston University’s School of Management.University of TexasPhD em Pesquisas OperacionaisServiu no corpo docente do MIT SloanSchoolof ManagementPublicou Diversos Livros e Artigos
  • 5. Organizações VirtuaisCenário Atual das OrganizaçõesA rapidez com que as atividades devem ser desenvolvidas é, sem dúvida, a ampla mudança à qual as organizações - das mais variadas áreas de atuação - têm que se submeter para permanecerem competitivas em seu mercado. Com a evolução tecnológica o maior fator competitivo passa a ser o tempo.Portanto, o modelo que possuíamos da Era Industrial tornou-se obsoleto. As organizações virtuais, surgiram como uma respostas a volatilidade e competitividade do mercado
  • 6. Organizações VirtuaisVirtualização Organizacional“Algo que se pode ver ou perceber, mas que não é palpável. Não é constituído por matéria, mas existe.”O crescimento global, os intercâmbios, a população cada vez mais voltada para a praticidade e agilidade, a necessidade constante na atualização, o conforto de se realizar tarefas a distância que antes só era possível se estando presente pessoalmente. Para acompanhar todo esse avanço da modernidade, muitas empresas de olho e atentas a esse grande filão de comercialização, estão se virtualizando. A internet passa a ser utilizada pelas empresas com finalidade de negociação direta, por estruturar e gerir um dinâmico portfólio de relacionamentos de forma a atender e coordenar seus ativos para entregar aos clientes produtos com valor agregado.Todas as empresas, sejam elas de qualquer segmento tem a possibilidade dese transformar em uma organização virtual entendida como negóciobaseada em informações online confiáveis.
  • 7. Organizações VirtuaisTELETRABALHOHome Office ou tele trabalho, é a forma de trabalho realizada em lugar distante do escritório central e/ou centro de produção, que permite a separação física e que implique no uso de uma tecnologia facilitadora de comunicação .Todos ganham com esse modelo de trabalho, as vantagens são significativas tanto para a organização como para o colaborador.
  • 9. Organizações VirtuaisTELETRABALHOVantagens Para OrganizaçãoDiminuição das despesas com pessoal e de custos imobiliários
  • 10. Oportunidade da empresa trabalhar vinte quatro horas
  • 12. Retorno mais rápido após licenças médicas
  • 14. Menos problemas pessoais afetando o rendimento do colaborador e sobretudo, é uma forma de reter e atrair talentos através dessa nova política de trabalho. Vantagens Para Trabalhador:Melhora da qualidade de vida
  • 16. Poder de escolha do melhor horário para desenvolver suas atividades
  • 17. Melhor administração do seu tempo livre.
  • 19. Independência na realização das tarefas sem pressões ou competitividade desnecessárias
  • 20. Menores custos com transporte,alimentação e vestuário entre outras. Sem dúvida esse modelo pode ser um diferencial competitivo para a organização.
  • 24. Atenção Concentração no trabalho SoluçãoFlex-Office Mobilidade do colaborador em Espaços Flexíveis de trabalho
  • 25. Áreas próximas a residência do colaborador
  • 27. Conexão com outros escritórios através de avançada tecnologia de comunicaçãoOrganizações Virtuais“Os atuais modelos de estratégia e estrutura são lamentavelmente inadequados para conhecer as mudanças iminentes da era da informação”. (Venkatraman e Henderson)Para Venkatraman e Henderson, a virtualidade organizacional pode ser entendida segundo três vetores e estágios que, combinados, formam uma matriz bidimensional, atribuindo um papel central à tecnologia da informação.
  • 29. Organizações VirtuaisVetor 1 – Interação com o ClienteProdutos e serviços são experimentados a distância - consultar catálogos, fazer pedidos, acompanhar o andamento da remessa de um produto e fazer reservas, dentre outros “relacionamentos’ que ocorrem por meio de um website, que é essencial;Personalização dinâmica de produtos e serviços - baseada em 3 princípios: modularidade, inteligência e organização. A modularidade representa a capacidade de organizar com eficiência os produtos e processos complexos em módulos que permitam a rápida personalização. O princípio da inteligência reúne as estratégias e técnicas para conhecer o perfil do cliente. Na visão organizacional, para que se tenha uma personalização dinâmica do produto, é necessário mudar a visão a respeito dos processos de marketing, trocando se a perspectiva“dentro-fora” pela “fora-dentro”;Comunidades virtuais - o mais profundo aspecto da interação no modelo virtual são as emergentes comunidades eletrônicas de consumidores. Essas comunidades transferem o poder dos fabricantes paraos consumidores e são canais agrupadores e disseminadores de informações.
  • 30. Organizações VirtuaisVetor 2 – Suprimentos VirtuaisTerceirização de módulos e componentes padrão - observa-se a troca eletrônica de dados (EDI) como uma tecnologia que dá suporte à eficiente terceirização de módulos padronizados (pela indústria automobilística, por exemplo); Interdependência de processos - o foco está na interdependência de processos de negócios. Envolve a terceirização de processos importantes para o negócio de empresas especializadas, visando melhorar a eficiência e reduzir custos;
  • 31. Coalização de recursos - nesse estágio a organização está em uma rede dinâmica, onde nenhum dos participantes tem condições de operar isoladamente. A organização é vista como um portfólio de capacidades e relacionamentos e não como um conjunto de produtos e negócios. A capacidade de se relacionar com as demais organizações para agregar competências complementares determina o potencial para aproveitar uma oportunidade de mercado.Organizações VirtuaisVetor 3 – Conhecimento VirtualTecnologia de gestão de tarefas - envolve a capacidade de distribuir as tarefas a equipes que trabalhemem locais e tempos diferentes. Caracteriza-se pela utilização das tecnologias de groupware,videoconferência, intranet e outras;Conhecimento como patrimônio da organização - nesse estágio, o foco está no compartilhamento doconhecimento coletivo entre as unidades de trabalho; Utilização do conhecimento de comunidades de profissionais - que é a utilização do conhecimento que está além das fronteiras da organização, não disponível na própria equipe, para realizar tarefasespecíficas.
  • 32. Organizações Virtuais O conceito de organização virtual foca na importância do conhecimento e intelecto na criação de valores. A estratégia lógica para o novo modelo de negócios está enraizada na interdependência entre os três vetores. Organização virtual é uma organização não geografica (ciber-espaço) com objetivos e interesses em comum temporários, baseada na estrutura de colaboração de Redes Complexas Globais.
  • 33. REDES COMPLEXASDEFINIÇÃO DE REDE (GRAFO)Conjunto de vértices (nós) e arestas (links) usado para modelar sistemas.OBJETOS = VERTICES DO GRAFORELACIONAMENTOS = ARESTAS DO GRAFO
  • 34. REDES COMPLEXASDEFINIÇÃO DE REDE (GRAFO) OBJETOS: idênticos, diferentes tipos (pessoas, homens, mulheres, idade);
  • 35. RELACIONAMENTOS: simétricos, diferentes pesos, diferentes significados (distância, amizade, etc)REDES COMPLEXAS DEFINIÇÃOAs redes complexas são um tipo de grafo que apresentampropriedades topológicas bastante particulares, não encontradasemgrafosmais simples; Os estudos das redes complexas foram iniciados em meados de 1930, com a finalidade de estudar o comportamento da sociedade e a relação entre os indivíduos (baseando-se na centralidade e na conectividade para identificar os indivíduos mais influentes);
  • 36. Abrange diversas áreas de conhecimento (computação, matemática, física, sociologia).REDES COMPLEXAS EXEMPLO DE REDESObjetos: aeroportosRelacionamentos: escala entre dois aeroportos
  • 37. REDES COMPLEXAS EXEMPLO DE REDESObjetos: atoresRelacionamentos: atores que atuam em um mesmo filmeDeborahSeccoLázaroRamosMarcoNanini“Meu Nome não é Johnny”CléoPiresSeltonMello
  • 38. REDES COMPLEXAS EXEMPLO DE REDESRede Web do Google
  • 39. REDES COMPLEXAS ESTRUTURA A estrutura da rede é definida pelas suas propriedades topológicas (números de vértices, arestas, graus, distâncias);
  • 40. A quantidade de arestas conectadas aos nós definem o grau do nó;
  • 41. Pode ser definida em dois tipos: - Homogênea: todos os nós têm (estatísticamente) o mesmo número de conexões; - Heterogênea: a maioria dos nós têm poucas conexões.
  • 42. REDES COMPLEXASESTRUTURARede Homogênea (Rodovias)Rede Heterogênea (Rotas Aéreas):Homogênea:
  • 43. REDES COMPLEXASREDE SEM ESCALA (Heterogênea)Em 1980 iniciou um estudo de mapeamento da web. Até então pensava-se que a web seguia um modelo de rede randômica. Porém observou-se que mais de 80% das interconexões eram feitas através de poucas páginas, ou seja, provou-se que a web possuía uma distribuição que segue uma lei de potência. Esse tipo de rede é definida como rede sem escalas.
  • 44. Estas redes são formadas ao longo do tempo, no qual nós são criados de tempo em tempo conectando-se à outros nós de maior grau.REDES COMPLEXASREDE SEM ESCALAPossuem nós altamente conectados (Hubs), estes tem grande influência na estrutura da rede.REDES COMPLEXASTEORIA SEIS GRAUS DE SEPARAÇÃO Nos anos 60, o psicólogo Stanley Milgram em um estudo envio 160 cartas para pessoas escolhidas ao acaso em dois estados norte-americanos, pedindo-lhes que as procurassem fazer chegar a um destinatário alvo, cujo nome, profissão e zona de residência eram dados. Para isso, e caso não o conhecessem, deviam enviar a carta para algum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatário. Das 160 cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o número médio de intermediários foi 6.
  • 45. Surgiu a teoria dos seis graus de separação, no qual sugere que apenas um punhado de pessoas separa você de qualquer outra pessoa nomundo.
  • 46. WIKIDEFINIÇÃO Wiki é um ferramenta usada para compartilhar informações. É formada por um conjunto de artigos que são adicionados e editados sem uma revisão prévia. Assim o conteúdo se atualiza graças à coletividade;
  • 47. O nome tem origem do termo havaiano “wikiwiki”, muito rápido;
  • 48. Existem diversos sistemas Wikis disponíveis, pagos ou gratuitos, para as mais diversas necessidades.WIKI
  • 49. WIKIWIKIPEDIA Teve início em 15 de janeiro de 2001;
  • 50. O projeto tinha como objetivo criar enciclopédias gratuitas em todos idiomas do mundo;
  • 51. Hoje possui mais de 15 milhões de artigos em 272 idiomas.WIKIComo você usa um wiki?
  • 53. Fácil utilização e aprendizado;
  • 54. Permite a colaboração de pessoas de diferentes locais em diferentes horários sobre um mesmo documento;
  • 56. Permite a fácil navegação entre páginas de conteúdo, acessadas por ligações no próprio texto (geralmente destacadas em azul). WIKIDesvantagens Informações confidenciais e restrições de acesso demandam configuração no sistema;
  • 57. Difícil entendimento de estrutura de conteúdo para iniciantes;
  • 58. Alguns usuários podem publicar informações distorcidas.MMOG e RPGMistura de rede social com MMORPG -MMOG (MassiveMultiplayer Online Games) -RPG – Role-Playing Game - Jogo de interpretação de papeisMMORPG (MassiveMultiplayer Online Role Playing Game)Permitem que os jogadores se ajudem e compitam entre si Requerem muito tempo e “dedicação” dos jogadoresLaços com o mundo realMuitos MMOGs requerem pagamentos mensais
  • 62. SecondlifeCriado em 1999 por Philip Rosedale, fundador da LindenLab e desenvolvido em 2003Ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano.Avatar, totalmente modificável através de modelagem 3D. Possibilidade de criação de aspectos físicos muito próximos aos do player ou qualquer padrão de beleza que o satisfaça.Pode ser encarado como um jogo, um simulador, um comercio virtual ou uma rede social.
  • 63. SecondlifeO SecondLife chamou muito a atenção da midia internacional principalmente das especializadas em informática devido ao seu numero de usuários e ativos ter crescido significadamente em 2007 porém muitos usuários acabaram migrando para redes sociais como facebook e twitter O número de usuários conectados ao SecondLife gira em torno de 60.000, com alguns picos acima de 70.000 nos fins de semana
  • 64. Possui mais de 4 milhões de usuários, 200 mil do Brasil
  • 65. Gera uma renda de mais de U$10 milhões/ mêsSecondlifeInfluência na Vida Real
  • 70. Economia DigitalA ECONOMIA DIGITAL é definida como um novo modelo econômico nascido de uma revolução de base tecnológica cujo motor principal são as TICs (Tecnologia da Informação e Comunicação).Baseia-se em uma infra-estrutura global de telecomunicações.
  • 71. Economia DigitalEmpresas tendem a uma maior homogeneização das áreas internas (intranet, extranet);Virtualização da empresa;Alcançar maior n° de clientes;Aumentar a produtividade de colaboradores;Melhorar a eficiência de suas operações;
  • 73. Mídia DigitalNova era da comunicação;“Marketing Virtual”;Meios de origem eletrônica;Conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em tecnologia digital, permitindo a distribuição ou comunicação digital
  • 74. Mídia DigitalProjeto que tem como suporte a internet, comunicação online ou offline, produções gráficas, videogames, conteúdos audiovisuais, etc.
  • 75. Mídia DigitalTransparência com o cliente;Cliente: maior acesso, informações mais fáceis e rápidas, cliente à procura;Utilização de redes sociais;Caso: reclamação de um consumidor insatisfeito.
  • 76. Mídia DigitalNão é só comercial, também pode ser social;Utilização de redes sociais como ferramenta de procura;Museu do Holocausto de Washington encontrou através do facebook e Twiter desaparecidos do Holocausto.
  • 77. Em poucos dias 6 pessoas identificadas.REVOLUÇÃO DIGITAL
  • 78. A Revolução Digital e o Sucesso das EmpresasEmpresas fazem uso das ferramentas criadas pela era digital para auxiliar na comunicação empresarial. A maneira como a comunicação com seus públicos e feita pode ser a diferença entre sucesso e fracasso.
  • 79. Se utilizar de ferramentas que a internet disponibiliza não só aplica nova dinâmica no mundo corporativa, como facilita o envio e recebimento de informações, fazendo com que essa troca seja realizada de maneira muito mais pratica e simples, e também minimizando custos e recursos materiais, o que e extremamente interessante para as organizações.
  • 80. Essas ferramentas, se bem utilizadas, diminuem ruídos e agilizam processos, além de aumentar a interatividade e participação das pessoas, o que é fundamental na vida corporativa.Portanto: As empresas devem fazer uso das ferramentas que a Era Digital disponibiliza, usando-as como diferencial e como peça facilitadora na troca de informações.
  • 81. REVOLUÇÃO DIGITALDIGITAL BROADCASTING andinteractivetelevisionNOVA TV DIGITAL (HDTV):Tv digital é um sistema de transmissão usando sinais digitais.SINAL DIGITAL:Fluxo de informações (áudio, vídeos e dados) representados por uma série de números “um” e “zero”, significando que o sinal eletrônico está ou não está lá.
  • 82. REVOLUÇÃO DIGITAL Japão – 1979 - mistura de sinal analógico e sinal digital;
  • 83. USA, Europa – 1997 – apenas sinal digital (obteve sucesso);
  • 84. TV
  • 87. REVOLUÇÃO DIGITALBENEFICIOS DO SINAL DIGITAL: Melhor qualidade audiovisual;
  • 88. Maior número de canais e programas;
  • 90. Alto envolvimento do cliente final;
  • 91. Personalização de gravações.REVOLUÇÃO DIGITALPROBLEMAS DO SINAL DIGITAL: Alto custo;
  • 93. Problemas com direitos autorais.REVOLUÇÃO DIGITALINTERACTIVE TELEVISION Interação entre telespectadores e emissoras;
  • 94. Serviço de compras (T-commerce);
  • 96. Pagamento de contas.A Tecnologia a Serviço da SociedadeTV digital: nova plataforma de comunicação;NOTA: 90% dos domicílios brasileiros possuem receptores de televisão. Grande responsabilidade no que tange referente à cultura nacional e à própria cidadania. Como os produtos digitais são usados predominantemente para gerar, gerenciar e transmitir informações, quem não possui acesso à tecnologia fica automaticamente fora do mundo do conhecimento;A Revolução Digital e a Economia Exclusão digital e pobreza estão relacionados diretamente e mundialmente. A tecnologia tende a ampliar a distância entre ricos e pobres;
  • 97. As atividades econômicas, culturais e governamentais estão sendo migradas para a rede;
  • 98. Inclusão digital é essencial para o desenvolvimento de um país;A Revolução Digital e a EconomiaPROGRAMA ACESSA SÃO PAULO Julho de 2000;
  • 99. 2,17 milhões de usuários cadastrados;
  • 100. 54,38 milhões de atendimentos;
  • 101. 626 postos em funcionamento;
  • 102. 29 novos postos em implantação;A Caverna Digital A CAVERNA Digital é uma infraestrutura do Núcleo de Realidade Virtual do LSI (Laboratório de Sistemas Integráveis), vinculado à Escola Politécnica da USP.
  • 103. É um sistema de realidade virtual que possibilita alto envolvimento do usuário. Esse dispositivo é usado para desenvolver facilidades nas interações homem-computador.
  • 104. Os custos com a produção digital são muito inferiores aos protótipos reais e tem a versatilidade de alterações em qualquer fase do projeto (Aeronáutica, Automotiva, Astronomia, Astrofísica, Biologia e Química).
  • 105. Na área médica, treinamentos cirúrgicos já são realizados com a ajuda de uma interface haptic que simula um bisturi.
  • 106. Para gerar todos esses mundos virtuais, 24 computadores, os chamados aglomerados (clusters) trabalham em conjunto.http://www.lsi.usp.br/interativos/nrv/caverna.html
  • 107. REVOLUÇÃO DIGITALMarcelo ZuffoProfessor livre-docente do Departamento de Engenharia de Sistemas Eletrônicos da Escola Politécnica da USPDoutor em Engenharia Elétrica pela EPUSP; Coordenador do Grupo de Computação Visual e Meios Eletrônicos Interativos do Laboratório de Sistemas Integráveishttp://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/
  • 108. CONVERGÊNCIA CULTURALHenry Jenkins é reitor, Professor de Comunicação, Jornalismo e Artes Cinematográficas na UniversityofSouthernCalifornia ;
  • 109. Coordena o Programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT e assina diversos trabalhos que investigam a relação entre as mídias e a cultura popular.“Não é todo membro que contribui, mas todos acreditam que são livres para contribuir quando estiverem preparados, e que quando contribuírem isto será completamente valorizado”.http://www.henryjenkins.org/
  • 110. CONVERGÊNCIA CULTURAL Propõe um conceito para analisar todas as transformações (tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais) no cenário contemporâneo dos meios de comunicação; Celular;
  • 111. ARGs ;
  • 112. Reality Shows (Survivor, American Idol);
  • 113. Filmes (Matrix, A bruxa de Blair);
  • 115. CONVERGÊNCIA CULTURALHenry Jenkins O pressuposto é que os consumidores se tornem participantes ativos.
  • 116. A humanidade tende a se organizar cada vez menos em padrões formais e hierárquicos e a valorizar mais o aprendizado cooperativo e a inteligência coletiva como nova forma de organização. Nesse sentido, a Internet tem papel fundamental como palco para essa democratização do saber, através de sua diversidade;
  • 117. A Internet é a grande metrópole mundial, que reúne todas as outras, na qual o amplo acesso à informação resulta na democratização do saber e na conseqüente emancipação do ser humano.http://www.henryjenkins.org/Livro: Convergence Culture
  • 118. MATRIX A trilogia Matrix foi responsável por uma revolução nas artes cinematográficas, no entanto, abstraindo dos aspectos espetaculares e comerciais do filme, ele nos leva a reflexão sobre como se constroem as realidades e o quanto somos manipulados em nossa vida cotidiana.
  • 119. No filme, a MATRIX é uma máquina inteligente que escraviza a humanidade e a mantém controlada em uma realidade virtual a fim de obter a energia necessária para seu funcionamento, como se fosse um parasita.
  • 120. Em nossa realidade, a escravidão e a manipulação do povo não é uma novidade, nem fruto específico dos modernos meios tecnológicos. Afinal, foi o imperador romano Otávio Augusto que criou, a famosa política do pão e circo para pacificar Roma mantendo o povo satisfeito e longe da política.MATRIX A maioria das necessidades e desejos da população moderna foram fornecidos pelos meios de comunicação que impõe um padrão de vida e felicidade a ser alcançado. Não conhecendo uma outra maneira de viver sua vida, a não ser a vista pela televisão, o povo começa a acreditar que esta seja a única maneira de viver. Assim como uma mentira dita várias vezes pode acabar por tornar-se uma realidade.
  • 121. Portanto, as pessoas acabam por abdicar de sua liberdade deixando-se alienar pêlos meios de comunicação e deixando-se também controlar por outras. Dentre os "controladores", estão o governo e as classes sócio-econômicas mais bem providas de recursos, não só financeiros como culturais, que não só conhecem as manipulações da mídia como se utilizam dela.BIBLIOGRAFIA http://www.henryjenkins.org/