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Movimentação Técnicas para simular movimento real na animação
A mecânica e o movimento Primeira Lei de Newton (Lei da Inércia): "Todo corpo continua no estado de repouso ou de movimento retilíneo uniforme, a menos que seja obrigado a mudá-lo por forças a ele aplicadas." Segunda Lei de Newton (Lei Fundamental da Dinâmica): "A resultante das forças que agem num corpo é igual a variação da quantidade de movimento em relação ao tempo" Terceira Lei de Newton (Lei de Acção-Reacção) : "Se um corpo A aplicar uma força sobre um corpo B, receberá deste uma força de mesma intensidade, mesma direção e sentido oposto à força que aplicou em B."
Dinâmica Estuda as relações entre as forças e os movimentos que são produzidos por estas: Inércia (corpo parado); Velocidade (rapidez com a qual um corpo altera sua posição); Massa (resistência de um corpo); Gravidade (atração mútua que corpos exercem sobre outros); Atrito (contacto d corpos em movimento); Energia (reações de uma determinada ação); Espaço (distância relativa entre dois pontos); Tempo (intervalos ou períodos de duração); Espaço-tempo (evento quadridimensional).
Linha de ação Contribui ao ritmo dos movimentos,  marcando o passo e coordenando as ações de todos os elementos em cena.
Linha de ação                                                                                                                                                                                            
Linha de ação
Equilíbrio e inclinação
Antecipação Movimentação na direção oposta ao sentido da animação. Além de dar maior intensidade dramática a cena, também facilita o entendimento do espectador.
Amassar (squash) e achatar (strech) A massa e o volume de um corpo sempre é alterado pelas forças aplicadas neles, mudando sua forma ou velocidade. Dependendo da forma, podemos dar uma idéia de peso ou velocidade a animação.
Peso e recuo O  movimento pesado  é lento, sendo registrado na animação por: A  dificuldade visível de mover algo pesado. O s efeitos visuais de parar algo pesado. O  tempo causado pela imobilidade e gravidade. E quilíbrio em cadeia devido aos tipos de de tensão (quando algo enverga).
Peso e recuo O   movimento  rápido  é  leve, sendo registrado na animação por: S alto para cima com nenhuma resistência. A  eliminação do processo de recuo. T empo causado pela mobilidade e flutuação. N enhuma curva de tensão, estresse, esforço, ou amasso.
Peso e recuo
Princípio da “Onda” Método desenvolvido por  Preton Blair  para dar mais beleza ao movimento, dando um aspecto orgânico, seguindo curvas sinuosas como um “S”.
Ação secundária ou atrasada
Ação secundária ou atrasada
Tempo O metrônomo podem determinar a velocidade exata dos quadros de um andar, de uma corrida ou de qualquer outra ação que você visualizar.  Para usá-lo, fixe o braço do metrônomo em um número de quadros e faça a marcação estralando os seus dedos.
Espaço Para a TV convencional, normalmente é utilizada uma grade com 12 campos, tendo 12x9 polegadas ou 30,48x22,86 centímetros.
Tempo e espaço A relação tempo e espaço é feita pela divisão do número de campos pelo tempo da animação.
Tempo X velocidade Além dos recursos gráficos, é preciso combinar outras técnicas para simular a relação tempo e velocidade: Amassar (squash) e achatar (strech); Peso e recuo; Tempo e espaço.
Profundidade de espaço Ilusão de profundidade, alterando a relação de escala, posicionamento e plano entre mais de um elemento.
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  • 1. Movimentação Técnicas para simular movimento real na animação
  • 2. A mecânica e o movimento Primeira Lei de Newton (Lei da Inércia): "Todo corpo continua no estado de repouso ou de movimento retilíneo uniforme, a menos que seja obrigado a mudá-lo por forças a ele aplicadas." Segunda Lei de Newton (Lei Fundamental da Dinâmica): "A resultante das forças que agem num corpo é igual a variação da quantidade de movimento em relação ao tempo" Terceira Lei de Newton (Lei de Acção-Reacção) : "Se um corpo A aplicar uma força sobre um corpo B, receberá deste uma força de mesma intensidade, mesma direção e sentido oposto à força que aplicou em B."
  • 3. Dinâmica Estuda as relações entre as forças e os movimentos que são produzidos por estas: Inércia (corpo parado); Velocidade (rapidez com a qual um corpo altera sua posição); Massa (resistência de um corpo); Gravidade (atração mútua que corpos exercem sobre outros); Atrito (contacto d corpos em movimento); Energia (reações de uma determinada ação); Espaço (distância relativa entre dois pontos); Tempo (intervalos ou períodos de duração); Espaço-tempo (evento quadridimensional).
  • 4. Linha de ação Contribui ao ritmo dos movimentos, marcando o passo e coordenando as ações de todos os elementos em cena.
  • 5. Linha de ação                                                                                                                                                                                            
  • 8. Antecipação Movimentação na direção oposta ao sentido da animação. Além de dar maior intensidade dramática a cena, também facilita o entendimento do espectador.
  • 9. Amassar (squash) e achatar (strech) A massa e o volume de um corpo sempre é alterado pelas forças aplicadas neles, mudando sua forma ou velocidade. Dependendo da forma, podemos dar uma idéia de peso ou velocidade a animação.
  • 10. Peso e recuo O movimento pesado é lento, sendo registrado na animação por: A dificuldade visível de mover algo pesado. O s efeitos visuais de parar algo pesado. O tempo causado pela imobilidade e gravidade. E quilíbrio em cadeia devido aos tipos de de tensão (quando algo enverga).
  • 11. Peso e recuo O movimento rápido é leve, sendo registrado na animação por: S alto para cima com nenhuma resistência. A eliminação do processo de recuo. T empo causado pela mobilidade e flutuação. N enhuma curva de tensão, estresse, esforço, ou amasso.
  • 13. Princípio da “Onda” Método desenvolvido por Preton Blair para dar mais beleza ao movimento, dando um aspecto orgânico, seguindo curvas sinuosas como um “S”.
  • 16. Tempo O metrônomo podem determinar a velocidade exata dos quadros de um andar, de uma corrida ou de qualquer outra ação que você visualizar. Para usá-lo, fixe o braço do metrônomo em um número de quadros e faça a marcação estralando os seus dedos.
  • 17. Espaço Para a TV convencional, normalmente é utilizada uma grade com 12 campos, tendo 12x9 polegadas ou 30,48x22,86 centímetros.
  • 18. Tempo e espaço A relação tempo e espaço é feita pela divisão do número de campos pelo tempo da animação.
  • 19. Tempo X velocidade Além dos recursos gráficos, é preciso combinar outras técnicas para simular a relação tempo e velocidade: Amassar (squash) e achatar (strech); Peso e recuo; Tempo e espaço.
  • 20. Profundidade de espaço Ilusão de profundidade, alterando a relação de escala, posicionamento e plano entre mais de um elemento.
  • 21. Plano x Espaço x Tempo Cenas em profundidades e escalas diferentes e sobre postas, animadas em tempos e sentidos diferentes.