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Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Escola Superior de Desenho Industrial
Pedro Henrique Alexandre dos Santos
PONTILHÃO CULTURAL DA MARÉ:
UMA PROPOSTA DE REATIVAÇÃO
DO ESPAÇO POR MEIO DO DESIGN
Rio de Janeiro
Junho de 2019
2
Pedro Henrique Alexandre dos Santos
PONTILHÃO CULTURAL DA MARÉ:
UMA PROPOSTA DE REATIVAÇÃO
DO ESPAÇO POR MEIO DO DESIGN
Relatório do trabalho de conclusão de curso da Escola
Superior de Desenho Industrial, orientado pela Profa
Dra Barbara Peccei Szaniecki
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Escola Superior de Desenho Industrial
3
Título do projeto
Design para ativação de espaço Pontilhão Cultural da Maré
Resumo
Esse relatório se refere ao projeto de reativação do espaço Pontilhão Cultural no Complexo da
Maré. A pesquisa inicia com a metodologia utilizada e as pesquisas, apresentando a pesquisa
preliminar com o estudo de caso, mostrando os exemplos de projetos de referências, assim como
a pesquisa de campo feita no Pontilhão Cultural, analisando o local e seu contexto. Para o desen-
volvimento de projeto de um evento no local com o objetivo de unir os coletivos e moradores da
Maré, envolvendo a mobilização e engajamento para organizar o evento e com isso criar uma sen-
sação de identidade, pertencimento e valorização do local. Para isso é utilizado minha experiência
de conhecimento acadêmico e pessoal, junto com referências teóricas das diversas áreas do de-
sign, como Design de Serviço e o Participativo.
Palavras-chave
Design Ativo, Design de Serviço, Design Urbano, Design Ativo, Co-Design, Design Participativo
Sumário
1. Introdução ________________________________________________________5
1.1. Objetivos ________________________________________________________5
1.2. Justificativa ______________________________________________________6
1.3. Metodologia______________________________________________________6
1.3.A - Observação ___________________________________________________7
1.3.B - Jornada do Usuário _____________________________________________7
1.3.C - Blueprint de Serviços____________________________________________8
1.3.D - Estrutura Analitica de Projeto (EAP) ________________________________9
2. Experiências Pessoais______________________________________________10
2.1 - Pré-Vestibular CEASM ____________________________________________10
2.2 - ESDI __________________________________________________________10
2.2.1. Espaços Verdes ________________________________________________10
2.2.1.A - Sementes Urbanas ___________________________________________11
2.2.2 - ESDI Aberta___________________________________________________14
3. Pesquisa _________________________________________________________15
3.1. Pesquisa preliminar: estudos de caso _________________________________15
3.1.1. DesignAtivo ___________________________________________________15
3.1.2.Micro Planejamento______________________________________________15
3.1.3. Práticas Urbanas Criativas________________________________________15
3.1.3.A - Projeto Beija Flor_____________________________________________16
3.1.3.B - Projeto Garrido Boxe__________________________________________17
3.1.3.C - Projeto Praça da Paz _________________________________________18
4. Pesquisa de Campo: o Pontilhão Cultural da Maré_______________________19
4.1. O Contexto ______________________________________________________19
4.2. Metodología utilizada_______________________________________________22
4.3. Análise do Pontilhão Cultural da Maré__________________________________23
4.3.1. As áreas do Pontilhão ____________________________________________23
4.3.2. Quem faz o Pontilhão Cultural acontecer _____________________________29
4.4. Visita e observação no Museu da Maré________________________________33
4.5. Evento do Coletivo Skate no Pontilhão_________________________________34
4
5. O Projeto _________________________________________________________35
5.1. Metodologia da organização_________________________________________36
5.1.1. Co-Design_____________________________________________________36
5.2. Objetivos________________________________________________________36
5.3. Justificativa______________________________________________________37
5.4. Público Alvo _____________________________________________________37
5.5. Organização _____________________________________________________38
5.5.1. Planejamento __________________________________________________39
6. O Pré-Evento______________________________________________________40
6.1. Identidade Visual__________________________________________________41
6.1.1 - Marca________________________________________________________42
6.1.1.A - Etapas de Criação_____________________________________________42
6.3 - Comunicação ____________________________________________________43
6.4 - Evento de roda de conversa________________________________________44
6.5 - Mutirões _______________________________________________________45
6.5.A - O Mutirão e o Design ___________________________________________45
6.5.B - Experiencia em Mutirões ________________________________________45
6.5.C - Organização dos Mutirões_______________________________________46
6.6 - Oficinas________________________________________________________47
6.6.A - Oficinas Artísticas______________________________________________48
6.6.B - Oficinas de Produto ____________________________________________49
7. O Evento_________________________________________________________50
7.1. Atividades_______________________________________________________50
7.2. Público Alvo_____________________________________________________50
7.3. Organização ____________________________________________________50
7.3.1. Cronograma do Evento__________________________________________51
7.3.2. Etapas_______________________________________________________52
8 - O Pós-Evento____________________________________________________53
8.1. Comunicação ___________________________________________________53
8.2. Balanço do Evento _______________________________________________53
8.3. Atividades Permanentes___________________________________________54
8.4. Pequenos Eventos _______________________________________________54
8.5. Grande Evento__________________________________________________55
8.5.1 - Organização _________________________________________________55
9. Conclusão_______________________________________________________56
9.1. Retomada______________________________________________________56
9.2. Aprendizados ___________________________________________________56
9.3. Perspectivas Futuras _____________________________________________57
10. Referências bibliográficas_________________________________________ 59
5
1 - Introdução
No meu cotidiano, tenho verificado a falta de espaços de convivência e lazer gratuitos na cidade.
Terrenos baldios como também praças abandonadas podem ser reativadas por meio do design. É
esta possibilidade que constitui o tema deste projeto.
O primeiro passo para cumprir este objetivo será a análise de um dos espaços da Maré denomina-
do Pontilhão Cultural. Já que sou morador da comunidade e frequentador deste espaço. A etapa
seguinte consiste na avaliação, por meio de entrevistas e conversas, das demandas de pessoas
que já utilizam este espaço ainda que de forma precária e também de outros possíveis usuários.
Ferramentas colaborativas serão importantes na transformação dessas áreas abandonadas em
áreas acessíveis para convivência e lazer, como por exemplo, parquinhos, hortas, áreas de leitura
e de prática de atividade física entre outras. O projeto a ser desenvolvido procurará dessa forma
incentivar práticas de design voltado para a vida urbana e, em particular, para as comunidades de
nossa cidade e com atenção para a saúde dessa população.
Partindo do objetivo de reativar o espaço do Pontilhão Cultural da Maré. Tive a ideia de um evento
no Pontilhão, com os coletivos, grupos e artistas da Maré realizando várias atividades
culturais, como oficinas e apresentações. Porém esse projeto não será focado somente no evento
em si, mas sim em todo o processo, como o pré e o pós evento, e pensando no objetivo desse
evento para o local e seu legado. O processo do evento será como justificativa para engajar,
mobilizar a comunidade criando uma relação de pertencimento com o espaço, já que serão eles
os atores dessa reativação. Antes de estruturar o evento, fiz uma visita aos coletivos, projetos e
ONGs com quem eu queria trabalhar no evento, realizando entrevistas, conversas e observação.
Para isso usei minha experiência pessoal, acadêmica e profissional, pensando em como as di-
versas áreas do Design e suas metodologias, podem ajudar nesse projeto, dialogando com a co-
munidade envolvida. Ainda nisso, pensei de que forma o Design e a universidade pública podem
dialogar com a comunidade.
Com isso, nesse relatório começo falando sobre minhas experiências que são aproveitadas, a
pesquisas teórica e de campo, passando pelo projeto e de que forma é desenvolvido e suas meto-
dologias, abordando a área de Design de Serviço e Participativo.
1.1 - Objetivos
Partindo do objetivo principal de reativar o Pontilhão através de um projeto de um evento, esse
projeto como um todo tem o objetivo de fazer engajar a comunidade, para que tenham uma rela-
ção de pertencimento com o Pontilhão.
Para melhor compreensão, separei os objetivos entre específicos e gerais, os primeiros que são o
básico e fundamental de realizar, já os segundos seriam os de consequência.
Objetivos Especificos
-	 Ocupar o espaço com atividades culturais de mobilização
-	 Criar opções de lazer para o entorno do Pontilhão da Maré
-	 Ajudar o comércio da Maré, com geração de renda
-	 Dar visibilidade para os grupos participantes do evento: os coletivos, os artistas
e os projetos
Objetivos Gerais
-	 Com o uso, chamar a atenção do poder público para ter melhorias na estrutura do local
-	 Criar conexões entre os coletivos , as escolas, as ONGs da Maré e também a universidade
-	 Valorizar a cultura popular da favela e a criatividade local a fim de solucionar problemas
-	 Atrair pessoas de fora da comunidade
-	 Apresentar o Design a comunidade, e mostrar como ele pode agregar no seu cotidiano
6
1.2 - Justificativa
O presente projeto tem por motivação relacionar minha experiência como Designer com o lugar
onde moro, meus hábitos e paixões. Sou nascido e criado no Complexo da Maré, favela com forte
tradição cultural, artística e esportiva, e práticas muito comum em espaços da comunidade. Mas a
comunidade tem passado por um abandono do poder público em relação a serviços públicos
culturais e de lazer. Como morador, tenho o hábito de utilizar os espaços da comunidade, como
praticar esporte nas praças, ir em festas e outras atividades na rua. Dessa forma, um desses
espaços que uso na comunidade, é o Pontilhão, local que observo com grande potencial, que já
recebeu vários eventos, mas que atualmente enfrenta uma dificuldade para ser um espaço tão
ativo culturalmente como era antes.
Foi pensando nisso, que refleti em como me incomoda ver espaços urbanos abandonados pela
cidade, se tornando terrenos baldios, ocupados por lixo ou virando estacionamento. E isso é algo
muito comum principalmente no subúrbio do Rio do Janeiro, o que acaba que acontece um
esvaziamento nas ruas, fazendo com que a rua seja vista como perigosa. Porém em favelas, é
comum ver as ruas cheias em qualquer hora do dia, até por que muitos moradores tem pouco
espaço em casa, fazendo com que a rua seja o local de convivência e lazer, principalmente para
crianças e jovens. E com isso vem a necessidade de áreas de lazer na comunidade.
Outra fator é meu olhar crítico em relação a como a maioria dos moradores da Maré não frequen-
tam espaços e eventos culturais pela cidade. Pois além do pouco incentivo, também muito devido
as dificuldades de financeiras, como ter que pagar ingressos e o alto valor da passagem do trans-
porte. Mas também há um pouco de se sentirem intimidados por estarem em certos lugares onde
há preconceito com quem é da favela. Foi então que pensei em ter mais eventos culturais na
comunidade.
Logo, me questionei em como reativar o espaço do Pontilhão, pensando em ocupar o espaço com
várias atividades para criar uma movimentação no local.
Por isso, que vi a necessidade de estudar como diversas áreas do Design que aprendi em quase
5 anos na ESDI, tanto em sala de aula quanto no extraclasse, podem contribuir para desenvolver
um projeto para o local. Levando em conta de usar metodologias que respeitem a cultural local e
possam relacionar com práticas tradicionais da comunidade, como a coletividade e a autonomia.
Além disso, com esse trabalho quero mostrar um lado da Maré que não é mostrado pela grande
mídia, apresentando uma comunidade com uma riqueza cultural, criativa e com potencialidade
para contribuir com melhorias para a sociedade.
Desta maneira, espero que esse projeto sirva de referência para outros designers e urbanistas
que tenham interesse em trabalhar com espaços semelhantes em outras comunidades.
1.3 - Metodologias
As metodologias que utilizei me ajudaram a chegar ao projeto.
Com base no livro “Isto é Design Thinking de Serviços” de Marc Stickdorn e Jacob Schneider,
pude utilizar as metodologias de Serviço no meu projeto. O livro aborda os fundamentos do
Design de Serviços e mostra as ferramentas que explicam o processo de interação.
7
1.3.A - Observação
Nessa fase, pude ficar junto e consegui algumas informações, ver o que eles já fazem e perceber
problemas e oportunidades. Permaneci com o parceiro, fiquei junto durante as atividades, obser-
vei, anotei, conversei, gravei, estive atento aos problemas e às possibilidades. Fiz etnografia, o
que no design de serviço chamam de “shadowing”. Shadowing é acompanhar um usuário durante
a execução de suas tarefas, observando suas ações. O observador não interrompe o usuário,
apenas observa o que ele está fazendo à distância. Faz perguntas em momentos de pausa, só
para compreender suas motivações.
Observando, pude entender certos contextos e perceber como uma atividade depende de outra,
como as pessoas reagem a situações inesperadas e que tipo de soluções criam para manter seus
compromissos em dia. E entender como a pessoa relata a situação em estudo, que tipos de
dispositivos e atores estão envolvidos e quais são suas emoções, expectativas e hábitos.
No caso no meu projeto utilizei essa técnica para acompanhar os coletivos da Maré, principalmen-
te o Maré Skate com quem permaneci mais tempo. Quando acompanhei muitos desses coletivos,
percebi que os próprios instrutores chegavam um pouco antes de começar a aula e, quando
chegavam os alunos, começavam a conversar com eles enquanto eles preparavam o espaço. Em
alguns casos, eu aproveitava seus momentos de pausa para poder conversar com eles também.
1.3.B - Jornada do Usuário
Uma das ferramentas foi a do mapa de Jornada de Usuário, que mostra uma visualização mais
estruturada da experiência do usuário de um serviço. Como os pontos de contato por onde o
usuário interage com o serviço. Ou seja, tem como objetivo principal entender o “antes”,
o “durante” e o “depois” do usuário utilizar o serviço.
Exemplo de Jornada do Usuário, usado para o projeto.
JORNADA DO USUÁRIO
PRÉ-EVENTO
PÓS-EVENTO
EVENTO
1- Ver o anuncio do
evento.
2- Vai nas atividades de
Pré-Evento.
4- Chegada no
local
5- Participa das
atividades.
6- Interage com
outras pessoas
8- Se despede
7- Consome
9- Divulga como foi o
evento.
10- Mobiliza parao próximo.
8
1.3.C - Blueprints de Serviços
Outra ferramenta utilizada foi a de Blueprints de serviços que consiste em detalhar cada elemento
de um serviço. Envolve a criação de esquemas visuais que juntam as perspectivas do usuário, do
provedor do serviço e de qualquer outra parte que possa estar envolvida, com detalhes desde os
pontos de contato com o usuário até os processos de retaguarda.
Para o evento, seria mostrado o contato do frequentador com o coletivo e os organizadores. No
caso seria detalhado o que cada ator está fazendo no mesmo momento, e como um ato pode
influenciar no outro.
Postagem nas redes
Conversa com
amigos
Oficina do
pré-evento
Participa da
oficina do
pré-evento
Placas de
sinalização do
evento
Materiais das
oficinas
Palco e equipamentos
Barracas dos
vendedores
Decorações e
cartazes
Fica sabendo do
evento Chega ao evento
Conhece o
espaço
Participa, assiste
as atividades.
Consome e
interage
Anuncia o evento
e as oficinas de
pré-evento
Faz a oficina
Recebe e ajuda os frequentadores
Vai embora Fala sobre o
evento
Encerra
Posta as fotos
nas redes
Faz a atividade
Postagens nas
redes e cartazes
Registra a oficina Organiza o espaço fisico
Distribui os materias
para os oficineiros e
artistas
Ajuda com os
equipamentos
Faz a limpeza
Cria plano de
divulgação
Recruta e
coordena os
voluntários
Verifica os
equipamentos
Coordena os
oficineiros e
artistas
Prepara para
encerrar
Faz a
desmontagem
Organiza a
programação
EVIDÊNCIA FISICA
USUÁRIO
LINHA DE INTERAÇÃO
LINHA DE FRENTE
LINHA DE VISIBILIDADE
RETAGUARDA
INTERAÇÃO INTERNA
Exemplo de Blueprint usado no projeto.
Evidência física, tudo que o usuário tem contato.
Linha de interação é o ponto de contato entre o usuário e organizador
Linha de frente é a ação do organizador
Linha de visibilidade é a dos organizadores que é invisivel ao usuário
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1.3.D - Estrutura Analítica de Projetos (EAP)
A criação da estrutura analítica do projeto se dá a partir da identificação das principais entregas
funcionais e com sua subdivisão em sistemas menores e subprodutos finais. Estes subprodutos
são decompostos.
A Work Breakdown Structure é um processo bastante comum, com origem nas resoluções de
trabalho do governo dos Estados Unidos.
No caso do projeto separei nas 3 principais etapas, “pré-evento”, “evento” e “pós-evento”.
PROJETO DO EVENTO
PRÉ-EVENTO EVENTO PÓS-EVENTO
Organização
Divulgação
Mutirões
Roda de conversa
Oficinas
Execução
Arrumação
Apresentações
Balanço do evento
Organizar o próximo
Busca por apoio
Apoio e monitoria
Registro fotográfico
Arrumação do local
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2 - Experiencias
Para desenvolver o projeto, utilizei muito da minha experiência pessoal, não somente aquelas
baseadas no Design, como também aquelas que aconteceram fora do ambiente acadêmico e
profissional. Conto um pouco da minha experiências em projetos com metodologias de
construções coletivas e que envolvam comunidades.
2.1 - Pré-Vestibular CEASM
Antes de eu ingressar na UERJ, me inscrevi no curso pré-vestibular do Centro de Estudos e
Ações Solidárias da Maré (CEASM) que fica na Maré. Além do ensino e de preparar para o
vestibular, o curso tem uma abordagem diferente da escola tradicional. Abordando temas como
direito à cidade, respeito às diversidades e valorização das expressões culturais e artísticas locais.
Além disso, o curso realizava atividades extraclasses, em forma de aulões interdisciplinares, aulas
de campo e visitas a espaços culturais.
O curso não tinha nenhum financiamento e as atividades eram realizadas com professores volun-
tários, sendo a maioria ex-alunos do curso que entraram na universidade e que voltavam para dar
aula. Um aspecto que me chamava a atenção era que tudo era feito de forma coletiva, até mesmo
a arrumação da sala ou de um local depois do uso era feita junto com os alunos. Não havia hie-
rarquia. A relação entre o professor e aluno, chamados de educadores e educandos, era de igual-
dade e isso deixa todos mais à vontade. Coloco aqui essa experiência com o CPV CEASM pois é
um exemplo de um projeto coletivo e participativo que sobrevive sem ajuda do poder público.
2.2 - ESDI
Como tenho a intenção de aplicar meus conhecimentos de Design para o projeto, falo da minha
experiência acadêmica na escola de Design da UERJ, situada no Centro do Rio de Janeiro.
O curso de graduação na ESDI tem 4 eixos: Projeto de Produto, Design de Comunicação, Design
de Interação e Design de Serviços. Ao longo dos meus 5 anos de curso, fiz muitos projetos, onde
aprendi metodologias, organização e planejamento, assim como meios e formas de o Design
inserir na sociedade. Além dessa experiência com as disciplinas obrigatórias, realizei trabalhos
voluntários na escola, como em eventos, laboratórios e outros projetos.
2.2.1 - Espaços Verdes
Em 2016 aconteceu uma greve na UERJ por conta da crise do Estado do Rio de Janeiro. A Esdi
ficou sem o serviço de limpeza e nós, alunos, sem aulas. Nos juntamos então e realizamos
mutirões de limpeza na escola. Sempre com o objetivo de preencher o tempo ocioso, criamos
grupos para fazer uma série de atividades, como oficinas, roda de conversas e desenvolvimento
de produtos. Entre essas atividades, estava o de cuidar da horta da faculdade, e foi então que
entrei no grupo e me animei em ficar cuidando do chamado “Espaços Verdes”. Além de cuidar-
mos da horta, nos juntamos na oficina de materiais para projetar artefatos para horta tais como
vasos, canteiros e bancos.
A partir dessa experiência, seguimos organizando mutirões, grupos de estudo para debater sobre
agroecologia e sustentabilidade, eventos e oficinas. O Espaços Verdes acabou virando um
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Laboratório de Design para Agricultura Urbana e Sustentabilidade, com a intenção de ocupar e
repensar o terreno da ESDI, utilizando o design como forma de transformação e tendo os
princípios de agroecologia. Com isso, pensando o espaço da ESDI como um laboratório para
desenvolvimento de protótipos de artefatos e sistemas a partir das tecnologias acessíveis, das
restrições e das oportunidades do terreno, do envolvimento da escola e das práticas e teorias de
design.
Além disso, fizemos parcerias externas e realizamos atividades fora da ESDI. Em Agosto de 2018,
fizemos uma oficina junto com o CEM - Centro de Integração na Serra da Misericórdia, sobre Agri-
cultura Urbana na Arena Dicró, na Penha. Propusemos uma atividade para os alunos da Escola
Municipal Brant Horta, onde ensinamos questões básicas sobre a agricultura urbana e sua impor-
tância, fizemos plantios e cultivos no local. Com o passar do tempo, o grupo teve algumas mudan-
ças com a entrada e saída de algumas pessoas, mas ainda se mantém pensando em fazer novos
projetos.
Oficina do Espaços
Verdes para alunos
de escola pública no
Complexo da Penha
2.2.1.A - O projeto “Sementes Urbanas”
Um dos projetos dentro do Espaços Verdes foi o “Sementes Urbanas”. Realizado em Julho de
2017, junto com o Centro de Educação Multicultural e pesquisadores do Instituto Nacional de
Tecnologia, juntamos forças para desenvolver viveiros para o projeto de Arranjo Local do
Complexo da Penha, capitaneado pelo CEM - Centro de Educação Multicultural.
Objetivo inicial
O projeto consistia no desenvolvimento de viveiros de mudas que pudessem ser instalados em
escolas, creches e residências do Complexo da Penha que atendessem a características tais
como ter baixo custo de produção, fazer aproveitamento de materiais e ser de fácil construção.
Além disso, o viveiro precisaria atender ao serviço/ação na qual se insere, promovendo a troca de
mudas e facilitando a venda da produção excedente.
O produto a ser desenvolvido fazia parte de um projeto de promoção à Agricultura Urbana no
Complexo de Favelas da Penha, que, entre outras coisas, tem como objetivo promover a seguran-
ça alimentar, a socialização e a geração de renda entre os moradores da região.
Público-alvo
Estudantes de Design
Requisitos
-	 Cursar o 3º, 4º ou 5 º ano da graduação
-	 Ter disponibilidade às sextas-feiras de tarde (do dia 29/07 ao dia 8/09).
-	 Ter interesse em trabalhar com projeto de produto.
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Para participar era preciso enviar o portfólio digital para o email do Espaço Verdes, até uma certa
data. A seleção foi realizada pela equipe de projeto do INT.
Metodologia empregada
Foram realizados 7 encontros, com um objetivo definido. Todas as pesquisas e documentos foram
compartilhados na ferramenta e aplicativo de gerenciamento de projeto Trello e tornadas públicas.
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Imagem da ferramenta Trello com o cronograma do projeto
Andamento das oficinas
As oficinas aconteciam às sextas-feiras à tarde, no espaço da Divisão de Desenho Industrial no
INT no Centro do Rio. Começavam com apresentação e briefing do projeto, mostrando suas
características e prosseguiam com pesquisa, buscas por referências, os convidados especialistas,
um brainstorm e geração de alternativas.
Em seguida foi realizada uma visita ao Complexo da Penha, nos locais onde seriam instalados os
viveiros, inclusive para conhecer os multiplicadores. Logo depois, foram realizados os primeiros
esboços, desenvolvimento, mockup e detalhamento.
Cronograma geral em etapas
1 - Atividade de busca de similares
2 - Atividade de geração de ideias
3 - Atividade de desenvolvimento
4 - Atividade de desenvolvimento e detalhamento
Resultados obtidos
Na conclusão dessa 1ª fase, projetamos 6 modelos de viveiros, de diferentes formatos e
tamanhos adequados para cada espaço.
Além do resultado dos desenhos dos viveiros, no último dia, aconteceu uma dinâmica de grupo,
para falar sobre o que os participantes aprenderam, as expectativas, mobilizações, mudança de
olhar, percepções, as contribuições para experiência profissional e sugestões para os próximos
passos. E por fim um evento de apresentação no INT e na ESDI, para mostrar como foi o projeto.
13
Experiência Pessoal
Essa oficina foi minha primeira experiência com o projeto de design fora de uma disciplina da fa-
culdade e junto com outros designers mais experientes. Também foi interessante trabalhar com
uma área de design de produto que eu gosto e que já vinha fazendo com o Espaços Verdes ESDI.
Foi um projeto muito diferente de outros, pois pude projetar junto com os usuários e visitei os
lugares onde seriam instalados os viveiros. Por fim, foi uma satisfação poder participar de um
projeto feito para e com uma comunidade como o Complexo da Penha.
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Foto da visita de campo
Desenho de um dos modelos de viveiros projetados
14
2.2.2 - ESDI Aberta
Assim como no início de 2016, na 1ª metade de 2017 a UERJ sofreu outra crise, fazendo com que
a escola não tivesse condições para manter as atividades. Com isso, alunos, ex-alunos,
professores, servidores e voluntários pensaram em modos de manter a ESDI ativa e iniciaram um
movimento chamado Esdi Aberta, com experimentações de gestão e ensino diante ao que estava
ocorrendo.
Organizamos então uma série de atividades, indo desde oficinas, eventos e festas até mesmo
almoços coletivos. O evento chamado de ESDI Aberta começou com um grande evento para
inaugurar a nova abertura do portão da escola voltado para rua do Passeio de modo a mostrar
para quem não conhece que ali é uma escola de design da UERJ e a importância do ensino
público.
Foi tudo feito de forma coletiva inclusive depois que aulas voltaram. Como alunos cotistas esta-
vam com dificuldades para ir à escola devido ao atraso do pagamento da bolsa permanência, foi
feito uma caixa de doação para ajudar esses alunos.
Em 2019, devido ao anúncio dos cortes de gastos no ensino superior, feito pelo ministro da
educação Abraham Weintraub, o movimento ESDI Aberta voltou com força em defesa da educa-
ção. No dia 15 de maio de 2019, organizamos o ESDI na Rua, em plena Cinelândia. Nosso
objetivo era de mostrar para quem é de fora da universidade, o que a escola produz, através de
exposição, aulas experimentais e apresentação de trabalhos realizados na escola. Mesmo em
uma manhã chuvosa, a nossa presença chamava a atenção de quem passava pelo local.
Apresento aqui minha experiência com o Esdi Aberta por ter se tornado para mim uma referência
de trabalho com engajamento coletivo em um momento de crise.
Reunião do ESDI aberta
Atividade da ESDI na rua, na
praça da Cinelândia
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3. Pesquisa preliminar: estudos de caso
3.1. Design Ativo
O Design ativo é um tipo de design que busca proporcionar um estilo de vida mais saudável por
meio de atividade física. Ele se insere no projeto das cidades, com formas, meios e políticas por
parte do planejamento urbano. Ele começou a ser implementado nos Estados Unidos quando a
prefeitura de Nova York notou que poderia utilizar o urbanismo para criar uma cidade mais ativa.
Depois do sucesso, passou a ser utilizado em outras cidades americanas. Na Inglaterra, passou a
ser usado por incentivo do órgão público Sport England, que criou um guia sobre os princípios. Os
três principais são melhorar a acessibilidade, aprimorar a conveniência e aumentar a consciência.
Esse guia foi apoiado por departamentos de Saúde e Esporte da Inglaterra. E hoje é usado em
vários lugares do mundo. Na arquitetura e no urbanismo, o Design Ativo é mais voltado para um
modelo de cidade onde o habitante tenha acessibilidade e se sinta confortável ao usar calçadas,
escadas, e ciclovia para seu trajeto, evitando ao máximo usar carros, elevadores e escadas. Muito
disso, serve para diminuir o sedentarismo que vem aumentando ultimamente e, consequentemen-
te, previne a obesidade, doenças cardiovasculares e diabetes. Segundo pesquisas na Dinamarca,
com a implantação de ciclovias, o governo economizou nas despesas com saúde, já que reduziu
a poluição, barulho, e também o stress e outros problemas causados pelo sedentarismo. O design
inserido no contexto urbano pode agrupar diversas áreas do Design, como Design de Produto,
Design Gráfico e Design de Serviço. Um projeto como o de uma praça pode comportar diferentes
tipos de design como, por exemplo, o design de serviços para a prática de exercícios físicos, o
design de produtos como mobiliário, equipamentos esportivos e brinquedos, e o design gráfico de
sinalização e campanhas de comunicação. O design em suas diferentes atuações torna-se
portanto importante para a “revitalização” e transformação de espaços públicos e, em particular, o
Design Ativo é voltado para tornar um lugar mais agradável, saudável e melhorando a qualidade
de vida das pessoas. No que diz respeito à dimensão social, as atividades comunitárias podem
oferecer uma interação social que é também fator de saúde individual. Uma vez conceituado o
Design Ativo, passei a procurar exemplos mais variados dessas práticas. Em seu livro
“Micro Planejamento Práticas Urbanas Criativas”, Marcos L. Rosa traz uma visão de microplaneja-
mento e traz uma ampla documentação de micropráticas em São Paulo, com base numa
metodologia desenvolvida por ele mesmo. Dentre os muitos casos analisados, escolhi como
exemplos alguns projetos que se enquadram no meu tema e que podem contribuir para a
proposta. Esses projetos são apresentados como práticas urbanas criativas. A metodologia de
Marcos Rosa se interessa por práticas sociais e apropriações coletivas de espaços urbanos e
chama a atenção para a importância de iniciativas de baixo para cima e em escala micro na
configuração da paisagem urbana. Ele analisa os projetos segundo um esquema que procura um
denominador comum entre eles. Dividindo em três partes; campo, articulação e novas oportunida-
des, três critérios que apresentam os projetos como práticas urbanas criativas.
3.2. Microplanejamento
Um dos caminhos mais instigantes de abordar as cidades é pela experimentação e pela procura
de modos de planejamentos alternativos. Para possibilitar novos encontros e relações é preciso
valorizar outras interpretações e descobrir as qualidades dos espaços urbanos .
O microplanejamento proposto por Marcos L. Rosa tem esse objetivo e, para isso, mapeou
práticas urbanas criativas e desenvolveu metodologias e ferramentas de análise.
3.3. Práticas Urbanas Criativas
São consideradas Práticas Urbanas Criativas aquelas que organizam os lugares para os encon-
tros, para a resistência diante do abandono e do esvaziamento de espaços coletivos de qualidade.
A seguir, descrevo três projetos que se encontram no livro “Micro Planejamento Práticas Urbanas
Criativas”, também de Marcos L. Rosas, e que inspiram minha proposta de projeto.
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3.3.A. Projeto Beija Flor
É um Centro cultural com micro-infraestrutura aberta para a rua e o entorno. Foi criado na
comunidade de Diadema em São Paulo pela ONG Rede Cultural Beija-flor. A ONG recebe jovens
e oferece atividades relacionadas à cultura, educação e esportes. O centro não tem nenhum tipo
de infraestrutura básica e usa construções improvisadas. Os agentes culturais oferecem
atividades que tem o objetivo de valorizar a comunidade local em ações que modificam seu am-
biente. Este projeto foi escolhido como referência porque a ONG não tem apoio do poder público e
conta apenas com a disposição dos voluntários agentes culturais para funcionar. Tampouco possui
uma infraestrutura básica e, portanto, realiza suas ações na rua. Trata-se de um exemplo de um
bom design de serviço, isto é, de organização das atividades, do tempo e do espaço na rua em
prol da comunidade.
Oficina de percussão do projeto.
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3.3.B. Projeto Garrido Boxe
É uma praça esportiva e cultural, pública e gratuita, localizada embaixo do viaduto Alcântara
Machado em São Paulo. O projeto foi criado pelo ex-boxeador Nilson Garrido, com a ideia de criar
um ambiente esportivo e cultural acolhedor para jovens de comunidades e conta com academia
de ginástica, ringue de boxe e biblioteca comunitária. A inserção de equipamentos esportivos
atribui ao local qualidade urbana. O projeto ganhou fama e é mantido por parcerias e doações.
Nele, atividades de trocas e contatos sociais são estimuladas. Em um contexto de falta de
incentivo aos jovens por parte do governo, um projeto desse tipo é importante para a ocupação de
tempo e faz com que os jovens de comunidade se sintam valorizados. Este projeto foi escolhido
como exemplo por ser feito em um tipo de espaço muito comum em vários lugares das grandes
cidades. O vão debaixo de viadutos oferece cobertura para uma série de atividades.
O Design pode entrar aqui como serviço para a organização das atividades e da forma de
atendimento. E também o design de produto pode entrar com desenvolvedor de equipamentos e
estruturas. Já o design gráfico com a sinalização do espaço. Um fato interessante, por exemplo,
é que em 2010 um grupo de estu- dantes de arquitetura desenvolveu um mobiliário multifuncional
para atender uma demanda do local. Com isso, pode se concluir que o Design teria muito a
acrescentar em um projeto como esse.
Ringue de Box no local.
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3.3.C. Projeto Praça da Paz
O projeto desenvolvido pelo Instituto Sou da Paz incentiva a própria comunidade a revitalizar as
praças. É o próprio envolvimento dos moradores da região em grande parte do processo que ga-
rante o sucesso. O instituto também aposta nas parcerias e na co-responsabilização de subpre-
feituras e os moradores começam, aos poucos, a ter parceiros. Os princípios de metodologia do
Instituto são considerar o local, incentivar a participação da comunidade, promover o diálogo e o
respeito à diversidade, promover a autonomia dos moradores, reivindicar a participação do poder
público assumindo responsabilidade em relação ao espaço. Já o projeto tem como objetivo es-
timular o governo a fazer parcerias com a comunidade, qualificar a participação dos moradores
nas questões coletivas, reformar ou construir as praças envolvendo as comunidades do entorno e
condições para que ela tenha condições para manter e gerir o espaço com autonomia. O projeto
foi escolhido como referência por ser um caso de sucesso de um projeto de transformação de um
espaço que antes era abandonado e degradado em um lugar ativo e agradável. Nesse caso o
Design pode ser inserido para gerar um bom serviço, desde o incentivo à participação da comuni-
dade participante até a proposta de atividade. Já o design de produto pode desenvolver produtos
para a praça.
Foto do mesmo lugar antes e depois do projeto
19
4. Pesquisa de Campo: o Pontilhão Cultural da Maré
4.1. O Contexto - A Maré
O Complexo da Maré é um dos maiores conjuntos de favelas do Rio de Janeiro e fica localizado
entre duas rodovias próximas ao campus da UFRJ e do Aeroporto do Galeão. A Maré concentra
uma diversidade de construções, vilas e ruas. Às margens da Baía da Guanabara, a comunidade
ficava em grande parte sobre manguezais e praias que, aos poucos, foram aterradas, e deram
origem ao seu nome. A Maré tem uma história de resistência e ativismo por luta para ocupação e
direitos. Nos anos 50 e 60 nas- ceram as lideranças comunitárias por associações da região. Mais
tarde nos anos 90, a partir dessas lideranças, surgiram as Organizações Não Governamentais
(ONG) que ofereciam serviços de educação, cultura, arte e esporte para a comunidade, com uma
política mais social, já que tais serviços eram poucos oferecidos pelo governo.
Localização da Maré no mapa do Rio de Janeiro.
20
- Lazer na Maré
Como a comunidade fica às margens da Baía da Guanabara, no passado o contato com a
natureza era mais forte pois havia praias da região, uma opção de lazer e diversão. Com o tempo,
com as modernizações na cidade, grande parte da área foi aterrada. Nos anos 80, sob o governo
do presidente João Figueiredo, foi realizado o Projeto Rio que transferiu as famílias que mora-
vam nas palafitas para um conjunto habitacional. Então, com os programas de urbanização que
surgiram nas favelas do Rio de Janeiro no final dos anos 90, foram implantadas várias pequenas
praças pela comunidade, com bancos, parquinhos para crianças, quadras e equipamentos espor-
tivos. Logo depois foi construído o maior centro esportivo da comunidade que é a Vila Olímpica
que, com o passar do tempo, foi sofrendo com o descaso do governo.A Maré é uma comunidade
com topografia plana e essa característica facilita as opções de lazer. É forte a presença de crian-
ças e adolescentes brincando nas ruas, jogando bola, soltando pipa e andam de skate.
- O viaduto
Debaixo de uma via urbana a Ponte Oswaldo Cruz que liga a Linha Amarela ao bairro do Fundão
(a Cidade Universitária), e que liga a Linha Vermelha. Antes a área era usada como depósito para
as sobras da construção civil, com muito lixo e entulho, e até mesmo as vezes ocupada pelo mo-
vimento do tráfico de drogas. Em meados de 2009, o viaduto foi reformado pela concessionária
que administra a Linha Amarela. A reforma feita pela LAMSA na área embaixo do viaduto permitiu
construir a praça e a quadra com seus respectivos equipamentos.
- A iniciativa
Por volta de 2010, como a área vinha sendo usada por skatistas, um coletivo chamado Skate
Maré, passou a usar a área para dar aulas de skate e patinação para crianças. Os organizadores
do Coletivo Maré e da Lona Cultural, viram essa atividade e tiveram a ideia de também ocupar
esse lugar com uma produção cultural nesse espaço através de uma parceria com o coletivo de
skatistas. Para organizar os eventos, os participantes se encontravam na área para arrumar o
espaço, fazer a limpeza, pintar os muros, instalar a iluminação e preparar o local para os skatistas,
os músicos e os espectadores. A partir dessa experiência, perceberam que era possível construir
um evento no local por um ato coletivo, e democratiza o acesso à cultura.
Desde então, o espaço virou um bom lugar para atividades abertas aos moradores, as ONGs e
coletivos culturais, por isso o nome Pontilhão Cultural.
21
Localização do Pontilhão no mapa da Maré.
22
4.2. Metodología utilizada
A análise do Pontilhão Cultural foi feita com base no livro “Micro Planejamento Práticas Urbanas
Criativas”. No livro, Marcos Rosa traz sua visão de microplanejamento e analisa os projetos em
três partes: ‘Potencialidade local’, ‘Articulação’ e ‘Oportunidade’.
- Potencialidade local
Segundo o autor, trata-se do potencial existente no campo específico do qual o projeto se
apropria.
No caso do Pontilhão Cultural:
Campo
Embaixo do viaduto, terreno embaixo de avenida elevada.
Descrição
É uma área embaixo do viaduto da Linha Amarela que dá acesso a Ilha do Fundão. A área tem
uma quadra, bancos de praça, aparelhos de ginástica, parquinho e uma rampa de skate. A área é
um ponto de encontro e de lazer e fica praticamente no meio do bairro da Maré. A quadra, além de
ser usada para os moradores jogarem bola, é também usada em alguns horários por escolinhas
de futsal e até mesmo de skate. Aos fins de semana, é também usada para shows e festas.
- Articulação
Segundo o autor, trata-se da forma de organização e de conexões dos objetos que geram os
desdobramento de ações.
No caso do Pontilhão Cultural:
Espaço concreto/ Contexto
Rua elevada, pilares, vias locais, calçadas, largo e quadra esportiva. Configura-se um resíduo
urbano coberto, aberto e de fácil acesso.
Negociação / Abertura
Inserção de atividades de lazer e cultura que estimulam os contatos e as trocas promovendo uma
transformação qualitativa do espaço.
Ações
Ocupar o espaço com uma série de atividades, como jogar bola, fazer exercícios, brincar no
parquinho, andar de skate e patins, se encontrar e conversar.
- Oportunidade
Segundo o autor, é o que descreve os pontos de maior coesão social no tecido urbano.
No caso do Pontilhão Cultural:
Novas codificações
O projeto mostra o potencial de um espaço urbano enquanto lugar que promove o contato social.
É usado de forma criativa como um espaço de integração entre as comunidades. Com isso, é um
projeto que envolve parcerias e constrói um espaço que incentiva a coerência social na cidade, e
mostra a necessidade de mais investimentos em recursos e materiais para aumentar as atividades
em várias comunidades.
23
4.3. Análise do Pontilhão Cultural da Maré
4.3.1. As áreas do Pontilhão
O Pontilhão é composto por várias áreas. As quatro principais são: a primeira é a área do futsal,
do skates, dos patins, dos shows e das festas. É mais usada; a segunda é a da pracinha, com
parquinho para as crianças e bancos; a terceira é a da ginástica onde ficam os equipamentos
esportivos e é a única que não tem cobertura; E a quarta área tem uma rampa de skate que fica
bem no centro do Pontilhão.
Mapa do Pontilhão com todas as áreas
24
- Praça e parquinho
O parquinho para crianças precisa de manutenção e de mais brinquedos.
O bicicletário nem sempre é respeitado pois muita gente acaba deixando o carro na frente.
A pracinha é umas partes mais freqüentadas sendo usada para eventos e oficinas.
Praça sendo usada para oficinas.
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- Área de exercício
Área de exercício é a única parte que não é coberta.
Recentemente instalaram uma estação de ginástica, antes só tinha uma barra fixa e uma barra
paralela.
Estação de ginastica.
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- Quadra do Pontilhão
A quadra do Pontilhão, a mais utilizada, é cercada por uma grade e tem duas entradas.
Sua situação embaixo dos dois viadutos lhe garante uma cobertura.
A quadra é usada para futsal, mas aos sábado de manhã também é usada para prática de skate.
As noites de fim de semana a quadra também é usada para festas e shows.
Quadra sendo usada para prática de skate
Quadra sendo usada para shows
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- Área do skate
Considerada uma das partes mais famosas do Pontilhão, a rampa atrai vários skatistas da região.
Rampa do Pontilhão
28
- Área de grafite
Os integrantes do coletivo de skate também usam o pontilhão para Arte Urbana, pintando algu-
mas partes do local.
As áreas destinadas ao grafite depois de um tempo passam por renovações, onde os próprios
grafiteiros fazem uma nova arte.
Grafiteiros pintando o nome do Pontilhão
Renovação das artes
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4.3.2. Quem faz o Pontilhão Cultural acontecer
- Público
Como há uma escola de ensino fundamental próxima ao Pontilhão, de dia o local é mais frequen-
tado por crianças e adolescentes entre 11 a 15 anos que utilizam mais a parte da pracinha. A parte
do parquinho é mais usada por crianças pequenas de 5 a 8 anos.
Já a área de ginástica é mais usada por homens que querem manter ou entrar em forma e que não
podem ou não querem pagar uma academia.
Enquanto a quadra para jogar bola é mais usada por crianças e adolescentes nos dias de se-
mana, aos domingos ela é mais usada por adultos para a “pelada”. A mesma quadra é também
utilizada aos sábados na parte de dia para as aulas de skate e patins para crianças e adolescentes.
E na parte da noite, essa quadra é usada para os shows e festas, frequentado por jovens e
adultos de várias idades. E a rampa, é mais usada por jovens skatistas com mais experiência.
Essas informações foram obtidas por observação ao longo deste semestre.
- Gestão
O local é público, mas a sua administração é realizada pelo Coletivo Maré e pela Lona Cultural
Herbert Viana que, além de organizarem os eventos, se mobilizam para conseguir melhorar a
qualidade do espaço em termos de infraestrutura, iluminação e equipamentos.
O Coletivo Maré foi criado em 2010 por três ativistas moradores da comunidade que trabalhavam
na ONG Redes da Maré e que passaram, desde então, a realizar atividades para crianças e
jovens em vários lugares da comunidade.
Além de usarem o espaço de uma forma criativa, atuam como uma lugar de integração entre vá-
rias comunidades, transformando em um bom local de encontros. Nesse coletivo inclui ativistas
e produtores culturais que organizam uma série de atividades e eventos abertos e gratuitos, que
atendem as demandas locais.
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- Principais projetos
Coletivo Skate Maré
É o projeto mais presente no Pontilhão. O coletivo tem o objetivo de desenvolver o skate na
comunidade, também realizando uma série de eventos no local. Uma das iniciativas foi de fazer
uma escolinha de skate aos sábados de manhã, para crianças e adolescentes. Além de usarem
a minirampa, eles montam uns equipamentos e plataformas na quadra, que fica ocupada só por
eles aos sábados na parte de dia. Eles ainda preservam o local, limpando o espaço antes e de-
pois de usar.
Instrutores e alunos do Coletivo Skate Maré
Samba Pontilhão
É um projeto que promove shows com grupos de samba e pagode no local aos sábados a noite
na quadra do Pontilhão. Eles colocam um palco improvisado, luzes para show, cadeiras e mesas.
É um dos eventos que mais lota a quadra, o que leva o evento a conseguir dinheiro vendendo co-
mida e bebida no local.
Grupo de samba tocando no local
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- Parcerias e apoios
Atualmente, além das ONGs locais, o Pontilhão tem parceria com vários produtores culturais e
empreendedores da comunidade, para organização dos eventos. E o coletivo Skate Maré tem
parceria com Instituto EixoRio, da Prefeitura do Rio.
- Entrevistas & conversas
Entrevista com os frequentadores dos vários espaços sob o viaduto:
1a Entrevista
Na praça, todos os entrevistados eram do sexo masculino. Em primeiro lugar, perguntei os
motivos que os levam a frequentar o lugar e as respostas foram as seguintes:
- Na praça
Porque vocês freqüentam o local?
Adolescente: - Aqui é onde eu venho para conversar e encontrar amigos.
Jovem: - Venho para fumar.
Adulto: - Ficar pensando na vida.
Jovem: Ficar mexendo no celular.
O que é preciso para melhorar o local?
Adolescente: - Devia ter banheiro e bebedouro.
Jovem: - Ter mais bancos e mesas.
Adulto: - Ter mais iluminação
Jovem: - Ter Wi-fi
- Na área de Ginástica
Porque vocês freqüentam o local?
Jovem: - Poder malhar de graça e entrar em forma.
Adulto: - Pela saúde e desestressar.
O que é preciso para melhorar o local?
Jovem: - Ter mais equipamentos.
Adulto: - Ter mais limpeza e manutenção.
- Na quadra
Porque vocês freqüentam o local?
Quando cheguei na quadra tinha um pai com sua filha pequena andando de triciclo. E fui falar com
ele.
Pai: - Venho aqui para deixar minha filha brincar na quadra, já que na porta de casa não pode,
pois passa carro e moto, e aqui é mais seguro. O que é preciso para melhorar o local?
Pai: - Poderia ter mais limpeza com frequência.
Assim que pai e filha saíram, chegou 3 garotos que deviam ter entre 9 a 10 anos,
para jogarem bola.
Porque vocês gostam de jogar na quadra?
Garoto: - É melhor jogar aqui do que no meio da rua, que fica passando carro e muita gente,
aí temos que ficar parando toda hora.
O que é preciso para melhorar o local?
Garoto: - Devia ter uma grade em cima para a bola não sair da quadra.
32
2a Entrevista
No dia 15 de Dezembro de 2018, entrevistei Tiago do Coletivo Maré Skate
Cheguei por volta das 10h e a aula já estava rolando, com várias crianças. Após eu me
apresentar, pedi para o Tiago falar um pouco sobre o projeto. Ele estava sem tempo no momento
e, por isso, falou pouco, mas deu informações importantes. Como foi algo rápido, deixei ele falar a
vontade, sem ficar fazendo muitas perguntas.
Tiago disse que o projeto surgiu há 6 anos e começou a partir de uma escolinha de skate que
dava aulas no local, mas depois pararam. Então surgiu a ideia do coletivo para continuar ocupan-
do espaço com aulas de skate. Atualmente são 9 pessoas no coletivo, mas que para realizar as
aulas têm uma rotatividade que fica entre 4 ou 5 instrutores, já que nem sempre todos eles podem
está presentes. Todos são moradores da Maré, menos um que mora em Santa Teresa. Havia uma
mulher que trabalhava como instrutora, mas ela teve um bebê e acabou se afastando um pouco
do projeto. Todos sentem dificuldades para se dedicar ao projeto, já que têm trabalho e família.
Alguns dos instrutores são ex-alunos do projeto que cresceram e se interessaram em passar a
ensinar o que aprenderam. Os equipamentos da pista utilizados para a prática são construídos e
reparados por eles mesmos. Já que eles querem manter o projeto gratuito sem cobrar nenhuma
taxa aos alunos, eles têm dificuldades de verba mas conseguem manter o projeto através de
parcerias e inscrição em editais. Eles disponibilizam os skates e os capacetes de proteção, e dei-
xam uma garrafa de água no local. A maioria dos alunos são crianças de 6 a 9 anos, cheias de
energia. Elas ficam sabendo do projeto por boca a boca mesmo. Algumas entram no projeto e de-
pois abandonam. Como há poucos instrutores, o máximo que eles conseguem manter são 20
alunos. As aulas vão das 10h até 12h, eles iniciam com um alongamento, aquecimento, depois
com manobras e gincanas. Os instrutores procuram ensinar somente sobre skate, evitando tocar
em temas ideológicos como política e religião, mas incentivam as crianças a estudar. Apesar do
skate ser associado a algo para garotos, eles tentam quebrar isso e abrir mais para meninas.
Agora eles pretendem construir uma pista somente de skate, através de uma parceria com um
grupo de belgas. Assim a área vai virar um centro para skatistas da região. E também vão parar
de usar a quadra, deixando somente para o pessoal que joga bola. Antes as pessoas que jogam
bola reclamavam que eles usavam a quadra para skate, já que tem uma rampa no Pontilhão. Mas
eles usam a quadra para fazer outras manobras de skate. Ele conta que antigamente tinha
problemas de disputa pela quadra, tinha que ficar desenrolando com o pessoal do futsal, mas
agora eles respeitam o coletivo, e já sabem que aquele dia e horário é reservado para a aula de
skate. Assim como um pessoal que ficava fumando próximo da quadra, eles conseguiram dialogar
para eles fumarem em outro lugar mais afastado. Os instrutores têm como obje- tivo de vida de
entrarem na faculdade, já que nenhum deles tem formação acadêmica.
Imagens das aulas de skate do coletivo
33
4.4 - Visita e observação dos coletivos presentes no Museu da Maré
Minha observação não visava apenas o Museu em si mas os coletivos que o ativam. E nessa fase
de observação dos coletivos, passei duas semanas acompanhando de perto, como funciona e
como eles trabalham. Tive uma breve conversa deixando eles se apresentarem sem ficar fazendo
muitas perguntas como uma entrevista chata. A maioria das atividades são na parte da noite, já
que a maioria são feita por jovens que estudam.
- Marli, coordenadora do Museu da Maré
Marli é uma das coordenadoras do Museu da Maré, ela cuida do local e administra. Ela apresen-
tou o Museu e seus espaços. Mostrando o trabalho com as exposições e sua organização. Falan-
do as atividades que tem no local. As visitas ao museu, feita maioria por escolas. Conversei sobre
o que é Design, principalmente o de Serviço, e sua importância. A maioria das atividades são par-
te do fim de tarde.
- Jacaré e Crocodilo, professores de capoeira no projeto
Maré dos Bambas
Jacaré e Crocodilo são os nomes de capoeira dos profes-
sores. Eles apresentaram o projeto deles que é o Maré
dos Bambas. Falaram a forma que eles trabalham e con-
seguem se manter. Ensinam sobre a história da capoeira,
tocar os instrumentos e a jogar.
A divulgação é feita pelas redes sociais e
por boca-a-boca. Eles também se apresentam em outros
lugares.
- Renata, professora de teatro no Projeto Entre Lugares
É um grupo de teatro com uma temática de identidade
racial e do local. Falei com a prof. Renata, que estava
sozinha e ocupada preparando um ensaio para uma peça
que seria realizada para daqui a 2 semanas. São cerca de
30 alunos, a maioria são adolescentes. Eles ensaiam no
galpão do museu.
Treino do grupo de capoera
- Claudio, professor de Hip Hop Dance no Museu da
Maré
Claudio é funcionário do museu e dar aula sozinho,
apresentou o projeto. E me contou um pouco sobre a
história da cultura hip-hop.
É dividido em grupos de iniciantes e avançados.
Falou sobre a metodologia que usa, dos tipos de
inteligência.
Também falou das dificuldades que tem, como a parte
da infraestrutura.
Ensaio do grupo de Hip-hop
34
4.5 - Evento do Coletivo Skate no Pontilhão
No 1º semestre do ano letivo de 2018, fiquei um tempo observando e acompanhando o Coletivo
Skate Maré, que tem um projeto de ocupação do espaço do Pontilhão, com aulas de skate para
crianças. Fui convidado pelo Tiago, que é um dos integrantes do coletivo, para participar do even-
to no dia 16 de Março de 2019.
O evento aconteceu em um sábado a tarde em Março, mesmo com a chuva no início, o evento
aconteceu e apareceu bastante gente. Além do skate, havia grafite e rap. No evento se reuniram
skatistas, grafiteiros e outras pessoas que admiram a cultura hip-hop.
Cheguei no evento e falei com os integrantes do Coletivo Skate, eles estavam um pouco ocu-
pados organizando o evento. Diferentemente das aulas que acontecem aos sábados na parte
da manhã, percebi que o perfil dos frequentadores era de idosos, de adolescentes e adultos. No
início, a maioria dos skatistas estavam fazendo manobras na rampa, enquanto eram admirados e
recebiam aplausos pela performance. Depois alguns foram para quadra e ficaram fazendo mano-
bras nos aparelhos e obstáculos de skate, como os corrimãos e caixotes.
Enquanto isso, alguns grafiteiros pintavam o local, já que o grafiti é algo presente no espaço do
Pontilhão. Ao mesmo tempo na quadra havia um equipamento de som com um DJ tocando músi-
cas para criar ambiente.
Fotos do dia do evento
Não tinha só skatistas e grafiteiros no evento, tinha gente que estava ali para admirar e socializar,
tirar fotos e filmar. O evento atraiu pessoas que já o conheciam como também frequentadores
do local e outras pessoas que estavam passando por ali. Como atração, teve o grupo de rap da
“Roda Cultural do Parque União” que tocou no local. Logo depois começou uma “batalha de rima”
em que o dj tocava um som enquanto duas pessoas disputavam quem fazia a rima mais criativa.
Os frequentadores votaram com gritos e aplausos e escolheram o melhor. No final, os integrantes
dos coletivos agradeceram a participação do público e divulgaram seus trabalhos.
Pude perceber alguns pontos forte e fracos, problemas e as potencialidades, isto é, o que pode
ser feito para solucionar ou melhorar o evento por meio do design. Em termos econômicos, o
evento movimentou o comércio local. Além da instalação de uma cantina, apareceram alguns
ambulantes que viram que estava rolando o evento e aproveitaram para vender. Como defeitos,
faltou mais divulgação do evento. Fiquei sabendo por meio de uma postagem da página do Cole-
tivo Skate no Facebook e pelo Tiago que falou comigo no WhatsApp. Poderia ter uma divulgação
mais forte, com um evento no Facebook, cartazes pela comunidade e até mesmo stencil. Também
faltou uma programação com os horários das atividades que poderiam ser informados tanto na
divulgação do evento nas redes sociais como em um cartaz no local com as atrações.
35
5 - O Projeto
Trata-se do projeto de um evento sem fins lucrativos e de caráter social, cultural e político que
reúne os coletivos da Maré realizando atividades culturais no Pontilhão da Maré. O projeto não
foca somente no evento em si, e sim em todo o processo, incluindo o pré e o pós evento. Trata-se
portanto de um evento colaborativo com os coletivos e ativistas da Maré, ele próprio constituído
por eventos gratuitos organizados em torno de uma programação comum e envolvendo toda a
comunidade e além dela por meio de uma forte divulgação.
COLETIVOS
COLETIVOS
COLETIVOS
ONG
ONG
ONG
VENDEDORES
VENDEDORES
VENDEDORES
ESPAÇO
PONTILHÃO
CULTURAL
ESCOLA
UNIVERSIDADE
36
5.1 - Metodologia da organização
5.1.1 - O Co-Design
Como o evento se caracteriza como uma iniciativa coletiva, a proposta e as metodologias do
co-design permitem que mais pessoas contribuam no seu desenvolvimento. O co-design visa
construir e aprofundar a colaboração igualitária entre cidadãos. No nosso caso, trata-se da cons-
trução de evento aberto pela e para a comunidade. Um princípio essencial é a participação e
co-criação dos usuários como “especialistas” de sua própria experiência que se torna contribuição
para o processo de design.
A facilitação feita por um designer é algo fundamental para a boa realização de um projeto de
co-design. Como designer facilitador, eu posso fornecer possibilidades para as pessoas se envol-
verem umas com as outras, e de se comunicar, serem criativas, compartilhar e testar novas ideias.
As metodologias de co-design almejam a atuação colaborativa durante o processo, por meio da
criação de cenários teóricos, experimentações e reflexão, junto com os envolvidos. Ou seja, o
designer trabalha em conjunto com não designers no processo de desenvolvimento de design,
valorizando o outro a partir da convicção de que todos são criativos. Este é o papel que pretendo
desempenhar.
5.2 - Objetivos
Pode dividir os objetivos entre específicos e gerais. Os primeiros são os mais direta e objetiva-
mente relacionados ao evento enquanto os segundos são suas consequências mais amplas
Objetivos Especificos
-	 Ocupar o espaço com atividades culturais de mobilização
-	 Criar opções de lazer para o entorno do Pontilhão da Maré
-	 Ajudar o comércio da Maré, com geração de renda
-	 Dar visibilidade para os grupos participantes do evento: os coletivos, as escolas e as
ONGs
Objetivos Gerais
-	 Com o uso do local, chamar a atenção do poder público para ter melhorias em suas estru-
turas
-	 Criar conexões entre os coletivos , as escolas, as ONGs da Maré e também a universidade
-	 Valorizar a cultura popular da favela e a criatividade local a fim de solucionar problemas
-	 Atrair pessoas de fora da comunidade
-	 Apresentar o Design à comunidade, e mostrar como ele pode contribuir para seu cotidiano
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5.3 - Justificativa
Com base na minha experiência de morador do entorno e frequentador do espaço, percebi que
o espaço não tem recebido mais tantos eventos culturais abertos como antes. Então, através de
minhas pesquisas, vi que os responsáveis por organizar eventos no local, pararam para focar em
outras atividades. Hoje, o Pontilhão raramente recebe eventos culturais e essa ausência acaba
desvalorizando o espaço que passa a ser visto como uma simples praça, sem o pleno aproveita-
mento de sua potencialidade.
5.4 - Publico Alvo
Para começar a projetar o evento, enumerei em ordem de importância todos aqueles que pode-
mos considerar como público alvo:
1.	 Crianças e jovens da Maré
2.	 Pessoas que já frequentam o local
3.	 Ativistas e integrantes dos coletivos da Maré
4.	 Interessados no local
5.	 Estudantes interessados em projetos culturais
O processo do projeto do evento, onde começa com as atividades que antecede o evento que é a
fase do Pré-Evento, passando pelo Evento principal, depois o Pós-Evento e suas atividades, que
com a preparação para o próximo grande evento se torna o Pré-Evento.
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5.5 - Organização
Após a pesquisa de campo, aproximação e convívio com os coletivos, enquanto articulador pre-
tendo convidar esses coletivos a fazer parte da organização do evento. Pretendo apresentar a
proposta do projeto e mostrar os benefícios que eles teriam com essa participação tais como ga-
nhar mais visibilidade e apoios. Inicialmente não haverá retorno financeiro.
Uma comissão organizadora será criada e dividida em frentes com funções específicas. Entre os
organizadores estão os integrantes dos coletivos da Maré, frequentadores do Pontilhão, estudan-
tes de Design que trabalharão de modo voluntário no projeto. Serão realizadas reuniões para dis-
cutir a organização do evento e de modo a projetar juntos.
Supervisão
Apesar da organização não ter uma hierarquia, o designer responsável atuará como mediador e
supervisor dos grupos responsáveis por cada função.
Comunicação
Uma equipe ficará responsável por criar um plano de divulgação e engajar o público alvo, fazendo
tanto divulgação física quanto virtual pelas principais redes sociais.
Conteúdo
O grupo de coordenação será responsável por tudo ligado a programação, horários e convidados.
E também por buscar coletivos, oficineiros e artistas para o evento.
Comercial
Este grupo se encarregará da busca por apoio, parcerias e patrocínios. Ficará com a tarefa de
apresentar o projeto a possíveis apoiadores ou financiadores do evento, de preferência ONGs e
empreendedores da comunidade. A aproximação da sua imagem ao público alvo pode funcionar
como incentivo para essas empresas apoiarem ou patrocinarem o evento .
Infraestrutura
Haverá uma equipe responsável pela operação e logística do evento envolvendo uso do espaço.
Também será preciso conseguir para o dia do evento, equipamentos de som, luz e parte elétrica
do local. E também, banheiros químicos e lixeiras. Alguns desses elementos requerem autoriza-
ção prévia do município.
Contabilidade
A equipe responsável pelo financeiro do evento deve ter controle dos custos, fazer cotações e ge-
renciar contratos com fornecedores.
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5.5.1 - Planejamento
O planejamento será realizado com antecedência para evitar que imprevistos e surpresas acon-
teçam no dia e atrapalhem a produção. O checklist ajuda na organização de um evento. Ela con-
siste em uma relação de cada uma das tarefas a serem realizadas, com os respectivos prazos
envolvidos. Será feita essa lista de verificação que abrange todos os itens necessários para a rea-
lização de um evento, desde a organização até a execução. Checklist:
●	 Qual será a temática do evento
●	 Quando ele deve ser realizado
●	 Qual será a duração
●	 Qual é o número esperado de participantes
●	 Quais itens de estrutura e logística serão necessários
●	 Quais objetivos se deseja alcançar com a realização do evento
●	 Estabeleça os responsáveis por cada atividade
●	 Apresentar o prazo de conclusão de cada etapa
Contatos
Será relacionado o telefone e e-mail de todos os responsáveis e fornecedores do evento separa-
dos por atividade.
Prazo de Conclusão
Será definido um prazo de conclusão para cada atividade e acompanhado essa informação, evi-
tando que imprevistos atrapalhem o cronograma do evento.
Situação (status)
Será atualizado este campo conforme as atividades sejam realizadas. Definindo status para que
facilite a visualização se os prazos estão sendo cumpridos ou se terá atrasos. Os status como:
pendente, em andamento e concluído.
40
6 - O Pré-evento
Essa fase abrange todas os passos que devem ser concluídos antes do evento. Mas além da
organização, planejamento e divulgação do evento, haverá um forte trabalho de engajamento e
de mobilização coletiva para o evento e uma série de atividades de ocupação do espaço para
promover o evento principal no Pontilhão, tais como mutirões no Pontilhão, rodas de conversas e
oficinas.
Apresenta proposta aos
coletivos da Maré
Reunião com os
coletivos
Buscar voluntários para
organização
Dividir Funções
Planejamento
Criação da
Marca
Busca por
apoios
Divulgação
Divulga Mutirão
Divulga o grande evento
Divulga Roda de Conversa
Realiza Mutirão
Apresentação dos coletivos
e projetos
Fala sobre o evento
Postar nas redes como foi as
atividades
Preparativos
Realiza a Roda
de Conversa
Dinâmicas de grupo
Atividades do Pré-Evento
41
6.1 - Identidade Visual
Depois de ter objetivo definido, será definido o branding do evento, que vai desde a escolha das
cores principais da identidade visual, passando pelo nome do evento e a forma como vai estrutu-
rar as postagens na fanpage das redes sociais. Com o objetivo e o público alvo definido, vamos
saber como melhor comunicar o evento. É preciso que a marca se relacione diretamente com o
público, oferecendo uma experiência memorável.
6.1.1 - Marca
Para o evento ter mais força, é fundamental ter uma identidade visual com uma logomarca de im-
pacto que possa ser aplicada em peças gráficas de divulgação, em camisas e na sinalização do
evento.
Depois de avaliar bem, pensei que a própria identidade visual do evento poderia ser projetada jun-
to com a equipe de organizadores do evento. Já que o evento será feito coletivamente, acredito a
marca também deverá seguir essa metodologia. No caso, como Designer com experiência propor-
cionada pelas disciplinas de programação visual na ESDI, serei o mediador, mas todo o processo
de criação será coletivo.
6.1.A - Etapas da criação
Partindo desse princípio, o processo de criação seguirá a metodologia de projeto visual, onde o
desenvolvimento de marca é dividido em etapas.
Briefing
A equipe irá começar fazendo o briefing, onde será levantado os pontos importantes para a marca.
Esse levantamento com base nas minhas pesquisas e entrevistas, histórico do local e experiên-
cias dos integrantes dos coletivos. Também serão levados em conta os objetivos do evento e seu
público alvo.
Brainstorming
Logo depois, será realizada uma “tempestade de ideias” (brainstorming) das pessoas da equipe.
As ideias serão coletadas e mostradas para todos. Nenhuma será descartada ou julgada como
errada, todas vão estar juntas no processo, para depois evoluir até a solução final. Quanto mais
ideias melhor. É importante que as pessoas tenham liberdade para falar sobre o que quiserem,
podendo apresentar uma ideia modificada ou combinação de ideias que já foram apresentadas.
Em suma, todos terão a chance de explorar suas ideias ao máximo.
Definição
Nessa etapa, serão definidas as fontes e as cores, assim como o estilo. A equipe irá analisar quais
são as melhores tendo como base os resultados do brainstorming e de como esses dialogam com
o Pontilhão, com a Maré, com o objetivo e o público do evento. Serão aperfeiçoados os estudos
de cor, forma, fonte e proporções.
42
Análise de Resultados
Em seguida, serão selecionadas 3 Identidades diferentes e, junto ao público-alvo, será feito o tes-
te de legibilidade e de forma para entender quais as preferências do público, isto é, os frequenta-
dores do Pontilhão e os integrantes dos coletivos.
Aplicação
E por fim, a identidade visual mais votada será em peças gráficas como cartazes, panfleto, flyer,
folder. E também em formatos e suportes digitais, como foto de perfil e banners nas redes sociais.
Assim, teremos uma ideia mais geral de como funciona a identidade visual do evento.
Briefing Apresentação
Brainstorming
Definição
Cores
Forma
Fonte
Aplicação
Divulgação da marca
Escolher 3 melhores
Criação da Identidade Visual
Analise dos Resultados
Teste com o público
Escolher a melhor
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6.3 - Comunicação visual
A comunicação visual será fundamental para engajar o público e conquistar mais interessados.
Para isso iremos que planejar uma estratégia de divulgação: a divulgação física com cartazes e
stencil pela comunidade – em bares, restaurantes, lojas apoiadoras – e divulgação virtual pelas
principais redes sociais, como em páginas e grupos do Facebook e Whatsapp.
Por meio da comunicação visual, iremos promover iniciativas que contribuam para gerar
expectativas nos participantes e oferecer, por meio de informações acessíveis e claras, uma me-
lhor experiência para eles. Também, por meio da comunicação visual, almejamos uma comunica-
ção contínua com o público, a promoção da interação entre os participantes e a informação cons-
tante sobre atualizações do evento.
Dessa forma, a Comunicação não vai ocorrer apenas 1 ou 2 semanas antes do evento. Vamos
aproveitar os meses anteriores para estreitar as relações com o público de modo a entender quais
são as suas expectativas. Quanto mais cedo comunicarmos sobre o evento, mais o público se
engajar no mesmo.
Uma das principais formas para obter esse engajamento é investir em ações de comunicação nas
principais redes utilizadas pelo público, usando uma linguagem clara e criativa para informar as
principais atrações do evento: lançando frequentemente novas informações relevantes sobre o
evento como programação, oficinas, shows; fazendo enquetes; divulgando conteúdos ligados ao
tema do evento; provocando debates para entender o que desperta engajamento.
Entre as ações de divulgação que serão feitas estão:
●	 Produção de materiais de divulgação com a identidade do evento;
●	 Divulgação nas principais redes sociais, como o Facebook e Instagram;
●	 Ações de engajamento do público pré-evento;
●	 Divulgação em cartazes pela comunidade;
●	 Divulgação dos Mutirões, Roda de Conversas, e as Oficinas;
●	 Textos de conscientização sobre a importância de ocupar o espaço do Pontilhão;
●	 Divulgação do trabalho dos coletivos, oficineiros, e artistas que vão participar do evento;
●	 Sorteio e brindes, para quem ajudar a divulgar a página;
6.4 - Roda de Conversas
Em termos de mobilização e aquecimento para o grande evento, vamos fazer uma roda de con-
versa no espaço do Pontilhão. A roda cultural pretende chamar a atenção e convidar coletivos da
Maré, iniciativas populares e demais interessados para participar do evento no Pontilhão. A ideia é
começar com uma apresentação dos coletivos da Maré que vão organizar o evento no Pontilhão e
como estão organizando para isso. Também haverá um debate sobre a importância de eventos na
comunidade seguido de uma exibição de curtas e documentários com o tema sobre favela e, por
fim, uma confraternização.
Ao lado da roda de conversas será colocado um mural de sugestões para o evento Ativação. Esse
mural dos desejos será dividido por categorias, como “O que você quer para o Pontilhão?” e “O
que você quer para o evento?”, e os participantes vão escrever em post it. Com isso vamos ter a
ideia do que nosso público deseja para o evento. A organização vai analisar os post it de acordo
com as categorias e tipos de sugestões e organizá-los visando uma diversidade de atividades.
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Reunião com os coletivos
Mural de Sugestões Exibição de curtas
Encerramento
Confraternização
Despedida
Arrumar o espaço
Postar nas redes como foi
Levar para reunião
o balanço do evento
e as sugestões dos participantes
Organiza a roda de
debate
Divulgação da Roda
Apresentação dos coletivos
Debate sobre eventos na
comunidade
Apresentar a proposta
do evento
Dia da Roda de Conversa
Participação dos frequentadores
6.4.A - Processo da Roda de Conversas
Ilustração do processo da roda de debate e sua dinâmica.
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6.5 - Mutirões
Entre as atividades, está previsto um mutirão de reativação no espaço do Pontilhão. O mutirão
tem como objetivo principal arrumar o espaço para receber o evento, assim como articular e co-
nectar os moradores, usuários e interessados em reativar o espaço, criando uma relação de per-
tencimento com o Pontilhão.
Entre as atividades estão as de limpeza, manutenção e pintura da praça. A participação da comu-
nidade na manutenção do próprio espaço gera autonomia. Além disso, a realização das atividades
faz com que o espaço seja mais zelado e respeitado.
6.5.A - O Mutirão e o Design
Definição de Mutirão segundo o dicionário da língua portuguesa:
“Mutirão é o nome dado no Brasil a mobilizações coletivas para lograr um fim, baseando-se na
ajuda mútua prestada gratuitamente. É uma expressão usada originalmente para o trabalho no
campo ou na construção civil de casas populares, em que todos são beneficiários e prestam auxí-
lio, num sistema de rodízio e sem hierarquia.
A palavra “mutirão” origina-se do termo tupi motyrõ, que significa “trabalho em comum””
Na medida em que o mutirão é uma prática social que tem o intuito de alcançar um certo objeti-
vo por meio de etapas muito bem definidas e organizadas, podemos considerá-lo como projeto.
Acompanhado e apoiado por metodologias do Design de Serviço, a organização do mutirão sai
fortalecida. Contudo, o mutirão é um tipo especial de projeto: nele, todos participam dos processos
sem uma hierarquia, tendo apenas o designer como mediador e facilitador, característica que o
aproxima do Co-Design.
6.6.B - Experiência em mutirões
Tenho experiência tanto de participação como de realização de mutirões. Já realizei vários muti-
rões na horta dos Espaços Verdes da ESDI. Neles, o grupo já ia para atividade com um objetivo
definido sobre o que fazer. Chegando lá, dividíamos as funções: enquanto uns ficavam arrumando
os canteiros, outros cortavam galhos e madeiras. Por fim, todo o processo era fotografado e pos-
tado nas redes.Em termos de experiência de participação, tenho duas marcantes: uma no Mutirão
Olho d’água e outra na Aldeia Maracanã.
O Mutirão Olho d’água é organizado pelo coletivo Organicidade que criou uma horta no meio da
Praça Cardeal Câmara no entorno dos Arcos da Lapa. Com certa frequência, o coletivo organiza
o mutirão para manejar e limpar o espaço, assim como para plantar mudas e sementes. Com a
proximidade que o Organicidade tem com o Espaços Verdes ESDI, participei de alguns mutirões.
Os membros do coletivo têm uma metodologia parecida com a nossa porém, por ser em um local
aberto na rua, fica mais visível. O fato de ser realizado em frente a um famoso ponto turístico do
Rio acaba atraindo olhares e muita gente fotografa, chegam inclusive a aparecer na imprensa. Ou-
tro fator curioso é a participação de alguns moradores de rua no mutirão, eles também cuidam do
espaço.
Outro mutirão marcante que participei foi na Aldeia Maracanã, que fica no antigo Museu do Índio
próximo ao estádio do Maracanã. O mutirão é uma atividade de resistência de comunidades indí-
genas. Essa ocupação do espaço em resistência a especulação imobiliária é uma iniciativa de in-
dígenas de diversas etnias e é apoiada por diversos grupos. Com certa frequência eles organizam
mutirões de manejo no seu espaço de plantio.
Fiquei sabendo do evento através de uma postagem no Facebook. Cheguei lá no dia, e fiquei
impressionado pela quantidade de pessoas em pleno sábado a tarde ensolarado. Começou
com uma apresentação com os integrantes da comunidade, depois apresentaram o espaço e o
trabalho que eles fazem. Passando por os objetivos do mutirão e o que deve ser feito, para enfim
dividir as tarefas em áreas. Ainda tinha um lanche coletivo, e os integrantes da aldeia vendiam
alguns produtos.
46
Após o mutirão nos reunimos embaixo de uma tenda para uma aula aberta com a Professora
Mônica Lima da Universidade Indígena Aldeia Maracanã, que também falou sobre o COIREM -
Congresso Intercultural da Resistência dos Povos Indígenas e Tradicionais do Maraka’nà. Depois
da aula foi dividido em grupos para pensar atividades para o congresso, eu como sou designer,
fui para o grupo que tinha que pensar em uma atividade de bioconstrução. E depois fizemos uma
apresentação sobre a nossa proposta de atividade. Por fim, ficamos conversando ao redor da fo-
gueira, o meu grupo organizou um grupo no aplicativo Whatsapp, para nossos próximos encontros
e nos despedimos. Foi uma experiência interessante, pois fui com a intenção de só participar de
um mutirão, e acabei conhecendo o trabalho deles, assistindo uma aula aberta, fazendo uma ativi-
dade em grupo como um brainstorming, e fiquei sabendo do congresso que iria acontecer lá, além
do contato que tive.
Com isso, a partir de todas essas experiências, posso pegar aspectos positivos de cada mutirão:
a organização e as técnicas de design no Espaços Verdes ESDI, a visibilidade do mutirão no Olho
d’água em pleno espaço público, e o processo e a dinâmica para promover um evento da Aldeia
Maracanã envolvendo toda uma comunidade. Um fator comum a todos eles é que mesmo em
tempos de redes sociais há uma forte comunicação por boca-a-boca. Este fator deve ser levado
em consideração.
6.5.C - Organização dos mutirões
No caso dos mutirões no Pontilhão, os eventos serão divulgados nas redes sociais, mostrando o
que será feito e os objetivos. Os interessados podem participar livremente tendo como único re-
quisito a disposição. Será recomendado ao participante levar vassouras, sacos de lixo, utensílios
de manutenção, tintas e pincéis assim como ir com roupa para se sujar e calçado fechado.
Ao chegar no local vamos fazer uma breve apresentação sobre o objetivo do mutirão e uma roda
de apresentação. Vamos disponibilizar algumas ferramentas para limpeza e os sacos de lixo. Logo
depois, vamos dividir as tarefas e funções, de acordo com as habilidades e as vontades dos parti-
cipantes de forma negociada. Alguns grupos serão responsáveis pela limpeza das áreas do Ponti-
lhão, como a quadra, a área do exercício, o parquinho e a praça enquanto outros pela restauração
de alguns equipamentos do local.
No final, vamos fazer uma dinâmica de grupo sobre o trabalho e as expectativas para os próximos
encontros e o evento. Nessa dinâmica, vamos disponibilizar papéis para que os participantes pos-
sam escrever seus desejos.
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Divulgação do Mutirão
Chegar no Espaço Pontilhão
Divisão das tarefas
Participantes escolhem
o que fazer
Întervalo Lanche coletivo
Apresentação
- Falar do Evento
- Objetivos
Despedida
Pegar contatos
Retorno das tarefas
Encerramento do Mutirão
Dinamica de grupo
Expectativas para
o evento
Agradecer quem compareceu
Postar nas rede
as fotos do Mutirão
Sugestões para o evento
Mural de Sugestões
Balanço do Mutirão
Organizadores
Ilustração do processo de trabalho do Mutirão
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6.6 - Oficinas
A partir do trabalho do mutirão, serão escolhidas e realizadas oficinas com o objetivo de criar ar-
tefatos e promover o evento no Pontilhão. Serão realizadas oficinas de produção de mobiliários,
artes e peças gráficas. Essas oficinas de preparação para o evento serão realizadas como iniciati-
va coletiva para articular coletivos, ONGs, escolas e universidade. Já venho conversando com os
responsáveis desses grupos para fomentar essa articulação com metodologias e ferramentas do
campo do design.
As oficinas vão acontecer no espaço do Pontilhão para, assim como os mutirões, fazer os partici-
pantes se sentirem mais próximos do espaço. A realização das oficinas no Pontilhão dão visibilida-
de ao local. As pessoas que passam perto ou que usam o local podem ver que algo está aconte-
cendo ali.
Nesse exemplo de uma oficina de mobiliários, uso como referência minha experiência com o pro-
jeto “Sementes Urbanas” que foi uma iniciativa de alunos da ESDI junto ao INT e o CEM com o
objetivo de projetar viveiros para plantio urbano para o Complexo da Penha.
Para organização seria desenvolvida peças gráficas para divulgação, a proposta da atividade e
o número de dias e horários, levantamento de materiais disponíveis na comunidade, convidar
participantes para integrar a atividade e fotografar o processo. Depois de tudo confirmado entre
os atores participantes, seria estruturado as etapas da oficina, como os momentos e os materiais
utilizados.
As atividades mais voltadas para comunicação visual vão partir de coletivos que já trabalham com
isso mas que vão se juntar com alunos voluntários da ESDI e, futuramente, da EBA que é locali-
zada perto da Maré. A conexão da universidade com os coletivos da comunidade pode facilitar a
obtenção de materiais e engajar mais pessoas interessadas.
Assim como no projeto do “Sementes Urbanas”, no último dia acontecerá uma dinâmica de gru-
po para que os participantes possam falar sobre seus aprendizados, expectativas, mobilizações,
mudanças de olhar, percepções, contribuições para experiência profissional e sugestões para os
próximos eventos. E, por fim, será realizada uma apresentação de como foram as oficinas para
pensar a continuidade do projeto.
6.6.A - Oficina Artísticas
Haverá oficinas de produção de peças gráficas para o evento. Elas serão mediadas por mim ou
por outro designer voluntário, e ministradas por coletivos de artes da Maré. Serão oficinas abertas,
sem a necessidade de inscrição.
1.	 Oficina de Cartazes
Nessa oficina vamos desenvolver cartazes com temáticas relacionadas à Maré para se-
rem expostos no dia do evento. Essa oficina será livre e aberta a todas as idades, sem
a necessidade de inscrição. Coletivos de artes da Maré irão conduzir a oficina junto com
estudantes de Design e de Artes. A oficina terá a duração de 3 horas. Serão desenvolvidos
cartazes utilizando tintas, pincéis e canetas.
2.	 Oficina de Stencil
O stencil é uma ilustração que representa uma forma ou imagem que pode ser delineada
por corte ou perfuração em papel, papelão, metal ou outros materiais.
Nessa oficina vamos desenvolver stencil para o espaço do Pontilhão e para aplicação em
camisetas. Essa oficina será voltada para adolescentes e jovens a partir de 14 anos, e não
será recomendada para crianças, já que o stencil necessita usar facas e tesouras. Será
ministrada pelo coletivo especializado em trabalho de stencil na Maré, o Maré Crew. Será
recomendado levar papelão e chapas de raio-x para fazer os cortes, e camisas velhas para
aplicar a arte. Terá a duração de 3 horas.
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6.6.B - Oficina de Mobiliário
As oficinas de produto, serão ministrada por mim ou algum outro designer voluntário, junto com
coletivos de marceneiros da Maré, e também irá acontecer no Pontilhão. Serão utilizadas ferra-
mentas básicas de marcenaria e madeiras reaproveitadas para ensinar sobre sustentabilidade e
terá como público alvo jovens e adultos. Para ganhar certificado será obrigado fazer inscrição.
1.	 Totem de Sinalização
Uma das oficina de mobiliário será voltada para a produção de um totem de sinalização – de pallet
e, eventualmente, com alguma madeira extra – para o evento. Esta oficina requer um tempo maior
e, portanto, se estenderá por 4 aulas de 3 horas respeitando as seguintes etapas: apresentação e
briefing do projeto, pesquisas, brainstorming, esboços, desenvolvimento e detalhamento.
2.	 Placas de conscientização
A outra oficina de mobiliários será voltada para a produção de placas de conscientização, como a
de “não jogue lixo” e “não abandone animais”. Essa oficina terá 4 horas de duração respeitando
as seguintes etapas: apresentação, separação de madeiras, desenho nas placas, a montagem e a
instalação.
Grupos organizam
as oficnas
Artistas
Designers
Divulgação das Oficinas
Oficinas Artisticas
Oficina de cartaz
Oficina Stencil
Para jovens
Para crianças
Oficina de Produtos
Totem de Sinalização Placas de conscientização
Apresentação da ofina
e dos participantes
Execução da oficina
Encerramento da oficina
Dinâmica de grupo
Postar nas redes
como foi o evento
Coletivos
Despedida
-Pegar contatos
Mural de Sugestões
Ilustração do processo da oficina
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7 - O Evento
Sem fins lucrativos, o evento tem caráter social, cultural e político, e reúne coletivos da Maré para
a realização de atividades socioculturais no Pontilhão da Maré.
O evento terá um nome de simples compreensão e memorização, fácil entendimento pelo público
desejado e convidativo. O nome do projeto envolve a palavra “Ativação” pois deve indicar a ideia
de uma ação coletiva para reativar o espaço do Pontilhão.
7.1 - Atividades
O evento aberto vai ter atividades de natureza cultural e eventualmente com objetivo comercial.
Atividades de natureza cultural
-	 Oficinas
-	 Apresentações artisticas
-	 Exposições ao ar livre
-	 Roda de conversa
-	 Exibições de curtas e clipes
-	 Shows
Atividades com fins comerciais, realizados pelos próprios vendedores da Maré:
-	 Bazar
-	 Comidas
7.2 - Publico Alvo
Para ter uma noção do perfil do evento, listei o público alvo em ordem de importância:
1.	 Crianças e jovens da Maré
2.	 Pessoas que já frequentam o local
3.	 Integrantes dos coletivos da Maré
4.	 Interessados no local
5.	 Estudantes interessados em projetos culturais
7.3 - Organização
Com a proximidade do evento, o grupo responsável pela comunicação vai fazer uma forte divulga-
ção nas redes sociais. A cada dia serão postadas nas redes as atrações do evento assim como os
responsáveis pelas atividades como os oficineiros, artistas, e os vendedores.
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7.3.1 - Programação do evento
Para que tudo saia conforme o planejado, uma programação é imprescindível. Ele estabelece a
data, o horário de início, os grupos que vão se apresentar e o tempo disponível para cada um
deles. Com esse cronograma bem definido, os organizadores podem se programar melhor e evitar
alguns erros de execução.
As atividades serão divididas em horários e lugares. As atividades maiores como os shows,
seriam nos lugares com mais espaço no Pontilhão como a quadra, enquanto as menores como
as oficinas poderiam acontecer no mesmo horário em outro local do Pontilhão, como o parquinho.
Com isso, terá opção para o público, que caso alguém não goste de uma atividade, possa
participar de outra.
PROGRAMAÇÃO
QUADRA PRAÇA ÁREA DE GINASTICA PARQUINHO
13h as 14h
Apresentação de Skate
com o Coletivo Skate
Maré
Oficina de pintura para as
crianças.
Oficina de plantio com o
Muda Maré Gincana
14h as 15h
Competição de Skate
com o Coletivo Skate
Maré
Oficina de artesanato Roda de capoeira
Oficina de Stencil
com o Maré Crew
15h as 16h Batalha de rima e poesia
Oficina de estetica negra
com Maré de Crespinhos
Oficina de Percussão
com o Percussão Maré Oficina de Grafite
16h as 17h
Apresentação de Hip-
Hop Dance
Roda de conversa com
diversos coletivos
17h as 18h
Teatro com o o grupo
Entre Lugares Exibições de curtas
18h as 19h Show
20h Encerramento
Grade de programação do evento, dividida em horários e as áreas do Pontilhão
7.3.2 - Etapas
Ao se aproximar o dia do evento, começam os preparativos e a arrumação do espaço que incluem
a instalação da iluminação, dos equipamentos, das placas de sinalização, da programação e de
anúncio dos patrocinadores. Uma equipe vai garantir apoio para as atividades, ajuda com
materiais, ajustes de equipamentos e verificação de que não está faltando nada. E uma equipe de
registro estará sempre no local para fotografar o evento.
No encerramento, os organizadores vão falar sobre o objetivo do evento e sobre a importância do
ocupar o espaço do Pontilhão, junto com os agradecimentos ao público e os apoiadores.
Ao final do evento, o espaço deve ser devolvido aos frequentadores do jeito como foi encontrado.
A boa imagem da organização junto à comunidade precisa considerar o zelo pelo espaço, caso
contrário novos eventos ficam prejudicados. Por esses motivos, os próprios organizadores do
evento vão fazer um mutirão para recolher o lixo largado pelo chão.
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Divulgação
Preparativos
Arrumação do espaço
Começa o Evento
Atividades Culturais
Encerramento
Postar fotos do evento
Agradecer os frequentadores e apoiadores
Arrumação do espaço
Divulgação
da Programação
Colher os feedbacks dos frequentadores
Contato com os
apoiadores
Postar nas Redes
Atividades
Comerciais
Contato com os vendedores da
Maré
Instala Placas
Programação
Sinalização
Patrocinadores
Arrumação Infrasestrutura
- Iluminação
- Equipamentos
- Montagens
- Bazar
- Cantinas
- Oficinas
- Exposição
- Apresentações
- Limpeza
- Desmontagem
Ilustração do processo das etapas do Evento
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8 - O Pós-Evento
A fase do pós-evento se inicia assim que acaba o evento. Ela começa com a divulgação de como
foi o evento, por meio de posts nas redes sociais e agradecimentos a todos que participaram. É
importante também divulgar o trabalho dos coletivos que participaram para dar mais visibilidade e
reconhecimento a eles. Os canais de comunicação do evento também vão reforçar a importância
de manter o espaço do Pontilhão sempre ocupado com atividades tais como mutirões, oficinas,
rodas de conversas, exibições e outras, para o espaço ficar sempre ativo.
Além disso, após o evento, a equipe organizadora vai fazer uma reunião para discutir os pontos
positivos e negativos do evento e, com base nesse balanço, já começar a projetar o próximo.
Com a finalidade de organizar um próximo evento, a etapa de pós-evento se transforma em
“pré-evento” do próximo ciclo, analisando o legado do primeiro e carregando mais experiência.
O foco não é só calcular o nível de sucesso que teve como também continuar mantendo um
relacionamento com todos os participantes e parceiros.
8.1 - Comunicação
A comunicação do evento será ainda mais reforçada no pós-evento. Não só para divulgar como foi
o evento, com fotos e relatos dos participantes. Mas para divulgar o trabalho dos colaboradores,
pois foi um dos acordos proposto pela articulação na iniciativa do evento. Pois como não envolvia
ganho financeiro, teria ganho de reconhecimento e visibilidade através dessas divulgações. Ou
seja, será divulgado na página do evento, o projeto do coletivo, as inscrições para novos integran-
tes, os eventos deles e a colaboração como doações e “vaquinhas”.
As páginas do evento nas redes sociais, também vão ter a função de divulgar e promover os pe-
quenos eventos de atividades no espaço no Pontilhão. Como mutirões, oficinas, rodas de conver-
sas, exibições e outras atividades, para manter o espaço ativo conforme um dos objetivos princi-
pais do projeto. Assim como divulgar projeto de financiamento coletivo.
Com isso, mantendo o projeto ativo, vai ser possível conseguir mais apoios e parcerias para o pro-
jeto.
8.2 - Balanço do Evento
Após o evento será feito uma reunião com a equipe de organização do evento, reunindo todas a
frentes. Para avaliar todos os aspectos do evento que passou, analisando o que deu certo e o que
deu errado. Ouvindo as críticas construtivas, reclamações e sugestões. Nisso será analisado com
a ajuda do grupo responsável pela Comunicação, pois será pelas redes que será feito a maioria
das críticas dos frequentadores do evento. Todas essas críticas e sugestões serão bem avaliadas
e divididas por categorias, como as positivas e negativas, e pelas áreas, como a infraestrutura,
comunicação e conteúdo.
trabalhar pela continuidade do processo para manter os participantes engajados e para garantir
que os próximos eventos sejam ainda melhores.
Além disso, será feito uma dinâmica de grupo com a equipe de organização, onde os organizado-
res vão apresentar o que agregou na sua vida a experiência do evento. Como os aprendizados, as
expectativas atendidas, a mudança de olhar, as novas percepções, as contribuições para a expe-
riência profissional e as sugestões e desdobramentos para a próxima edição.
E com isso, será esse balanço do evento que vai ajudar a desenvolver as próximas atividades e o
próximo evento. E também com um tempo, fazer com que outras pessoas entrem na equipe de or-
ganização. Todo esse balanço que começa fazendo parte do Pós-evento vai entrando no processo
de pré-evento para a organização do próximo evento.
Será analisado o legado do evento, e pensar em atividades que serão semanais ou quinzenais,
mensais, semestrais e anuais.
54
8.3 - Atividades Permanentes
Após as análises no balanço do evento, será avaliado o legado do evento e seu processo. Pen-
sando nisso vamos avaliar quais das atividades feitas no pré evento deram certo e podem ser per-
manentes no local, sem necessariamente ter a intenção de promover o evento.
Entre as atividades está o mutirão, tanto os de limpeza quanto os de manutenção, pois é impor-
tante o espaço do Pontilhão está limpo e pronto para uso.
Outra atividade que deve permanecer, são as oficinas, o que vai ajudar a manter o espaço ativo.
Com oficinas para produção de artefatos que atendesse a demanda do espaço e até mesmo de
manutenção para o local, acontecendo semanalmente ou quinzenalmente.
8.4 - Pequenos Eventos
Após o grande evento, acredito que será bom ter um longo espaço de tempo até organizar o
próximo grande evento, pois isso garante aos organizadores terem tempo para projetar o próximo.
Entre esses pequenos eventos estão as rodas de conversas, onde dessa vez não necessariamen-
te será para promover o evento, mas para debates, aulas abertas e apresentações de coletivos e
projetos.
Outra atividade é a de exibições de filmes e documentários, tanto os voltados para crianças e
adolescentes, quanto para jovens e adultos. Que através do cinema, tem como objetivo estimular
os moradores a terem um contato mais profundo com o audiovisual e a debater questões que
estão ligados ao nosso cotidiano. Com a exibição de filmes e documentários pelo menos por quin-
zena que terá um tema específico por mês. Depois da exibição, uma roda de conversa para deba-
ter sobre o assunto, conscientizar os moradores e frequentadores do local.
Entre esses pequenos eventos, também terá atividades de natureza comercial, como feira e festi-
val de comidas e bebidas. Isso vai ajudar o comércio local dando mais visibilidades para os
comerciantes da comunidade.
8.5 - Grande Evento
Com o longo espaço de tempo após o evento, fica decidido que o grande evento será anualmente,
para poder ter tempo de organizar e preparar a próxima edição. Com isso será feito um melhor
planejamento para realizar o próximo grande evento maior e melhor, após as análises do balanço
do evento. O evento seguirá a mesma metodologia do anterior, reunindo coletivos da Maré, mas
de preferência incluir os coletivos que não participaram da outra edição.
Toda essa organização do próximo grande evento já vai fazer parte do pré-evento, tornando esse
processo um ciclo.
8.5.1 - Organização
A organização vai seguir a mesma metodologia do evento anterior, com a divisão da equipe em
grupos específicos, e agora convocando mais voluntários, já que o evento vai ser mais conhecido.
Porém, agora entra mais uma forma de arrecadar dinheiro para a produção, que será por um fi-
nanciamento coletivo, conhecido como “vaquinha virtual” ou “crowdfunding”. Decidi incluir este
método depois de ter realizado o primeiro evento, pois agora o projeto será mais reconhecido e
os possíveis financiadores já vão saber que o evento de fato é sério e feito. Dessa forma, faz com
que a organização não fique dependente somente dos patrocinadores.
55
Fim do Evento Divulgação nas redes como
foi o evento
Agradecimentos
Público Apoiadores
Feedback
Balanço do Evento
Análise do Evento
Dinamica com os
organizadores sobre
a experiência
Avaliação
Organizar as próximas
atividades
-
Comunicação
Colheta dos
feedbacks
Planejamento para
os próximos eventos
- Aprendizados
- Expectativas
Divulgar o trabalho
dos coletivos e apoiadores
Pequenos Eventos
Feiras
Roda de Conversas
Mutirôes Oficinas
Exibições
Buscar mais apoio
Organização para o
próximo grande evento
Representação gráfica do processo das etapas do Pós-Evento
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  • 1. 1 Universidade do Estado do Rio de Janeiro Escola Superior de Desenho Industrial Pedro Henrique Alexandre dos Santos PONTILHÃO CULTURAL DA MARÉ: UMA PROPOSTA DE REATIVAÇÃO DO ESPAÇO POR MEIO DO DESIGN Rio de Janeiro Junho de 2019
  • 2. 2 Pedro Henrique Alexandre dos Santos PONTILHÃO CULTURAL DA MARÉ: UMA PROPOSTA DE REATIVAÇÃO DO ESPAÇO POR MEIO DO DESIGN Relatório do trabalho de conclusão de curso da Escola Superior de Desenho Industrial, orientado pela Profa Dra Barbara Peccei Szaniecki Universidade do Estado do Rio de Janeiro Escola Superior de Desenho Industrial
  • 3. 3 Título do projeto Design para ativação de espaço Pontilhão Cultural da Maré Resumo Esse relatório se refere ao projeto de reativação do espaço Pontilhão Cultural no Complexo da Maré. A pesquisa inicia com a metodologia utilizada e as pesquisas, apresentando a pesquisa preliminar com o estudo de caso, mostrando os exemplos de projetos de referências, assim como a pesquisa de campo feita no Pontilhão Cultural, analisando o local e seu contexto. Para o desen- volvimento de projeto de um evento no local com o objetivo de unir os coletivos e moradores da Maré, envolvendo a mobilização e engajamento para organizar o evento e com isso criar uma sen- sação de identidade, pertencimento e valorização do local. Para isso é utilizado minha experiência de conhecimento acadêmico e pessoal, junto com referências teóricas das diversas áreas do de- sign, como Design de Serviço e o Participativo. Palavras-chave Design Ativo, Design de Serviço, Design Urbano, Design Ativo, Co-Design, Design Participativo Sumário 1. Introdução ________________________________________________________5 1.1. Objetivos ________________________________________________________5 1.2. Justificativa ______________________________________________________6 1.3. Metodologia______________________________________________________6 1.3.A - Observação ___________________________________________________7 1.3.B - Jornada do Usuário _____________________________________________7 1.3.C - Blueprint de Serviços____________________________________________8 1.3.D - Estrutura Analitica de Projeto (EAP) ________________________________9 2. Experiências Pessoais______________________________________________10 2.1 - Pré-Vestibular CEASM ____________________________________________10 2.2 - ESDI __________________________________________________________10 2.2.1. Espaços Verdes ________________________________________________10 2.2.1.A - Sementes Urbanas ___________________________________________11 2.2.2 - ESDI Aberta___________________________________________________14 3. Pesquisa _________________________________________________________15 3.1. Pesquisa preliminar: estudos de caso _________________________________15 3.1.1. DesignAtivo ___________________________________________________15 3.1.2.Micro Planejamento______________________________________________15 3.1.3. Práticas Urbanas Criativas________________________________________15 3.1.3.A - Projeto Beija Flor_____________________________________________16 3.1.3.B - Projeto Garrido Boxe__________________________________________17 3.1.3.C - Projeto Praça da Paz _________________________________________18 4. Pesquisa de Campo: o Pontilhão Cultural da Maré_______________________19 4.1. O Contexto ______________________________________________________19 4.2. Metodología utilizada_______________________________________________22 4.3. Análise do Pontilhão Cultural da Maré__________________________________23 4.3.1. As áreas do Pontilhão ____________________________________________23 4.3.2. Quem faz o Pontilhão Cultural acontecer _____________________________29 4.4. Visita e observação no Museu da Maré________________________________33 4.5. Evento do Coletivo Skate no Pontilhão_________________________________34
  • 4. 4 5. O Projeto _________________________________________________________35 5.1. Metodologia da organização_________________________________________36 5.1.1. Co-Design_____________________________________________________36 5.2. Objetivos________________________________________________________36 5.3. Justificativa______________________________________________________37 5.4. Público Alvo _____________________________________________________37 5.5. Organização _____________________________________________________38 5.5.1. Planejamento __________________________________________________39 6. O Pré-Evento______________________________________________________40 6.1. Identidade Visual__________________________________________________41 6.1.1 - Marca________________________________________________________42 6.1.1.A - Etapas de Criação_____________________________________________42 6.3 - Comunicação ____________________________________________________43 6.4 - Evento de roda de conversa________________________________________44 6.5 - Mutirões _______________________________________________________45 6.5.A - O Mutirão e o Design ___________________________________________45 6.5.B - Experiencia em Mutirões ________________________________________45 6.5.C - Organização dos Mutirões_______________________________________46 6.6 - Oficinas________________________________________________________47 6.6.A - Oficinas Artísticas______________________________________________48 6.6.B - Oficinas de Produto ____________________________________________49 7. O Evento_________________________________________________________50 7.1. Atividades_______________________________________________________50 7.2. Público Alvo_____________________________________________________50 7.3. Organização ____________________________________________________50 7.3.1. Cronograma do Evento__________________________________________51 7.3.2. Etapas_______________________________________________________52 8 - O Pós-Evento____________________________________________________53 8.1. Comunicação ___________________________________________________53 8.2. Balanço do Evento _______________________________________________53 8.3. Atividades Permanentes___________________________________________54 8.4. Pequenos Eventos _______________________________________________54 8.5. Grande Evento__________________________________________________55 8.5.1 - Organização _________________________________________________55 9. Conclusão_______________________________________________________56 9.1. Retomada______________________________________________________56 9.2. Aprendizados ___________________________________________________56 9.3. Perspectivas Futuras _____________________________________________57 10. Referências bibliográficas_________________________________________ 59
  • 5. 5 1 - Introdução No meu cotidiano, tenho verificado a falta de espaços de convivência e lazer gratuitos na cidade. Terrenos baldios como também praças abandonadas podem ser reativadas por meio do design. É esta possibilidade que constitui o tema deste projeto. O primeiro passo para cumprir este objetivo será a análise de um dos espaços da Maré denomina- do Pontilhão Cultural. Já que sou morador da comunidade e frequentador deste espaço. A etapa seguinte consiste na avaliação, por meio de entrevistas e conversas, das demandas de pessoas que já utilizam este espaço ainda que de forma precária e também de outros possíveis usuários. Ferramentas colaborativas serão importantes na transformação dessas áreas abandonadas em áreas acessíveis para convivência e lazer, como por exemplo, parquinhos, hortas, áreas de leitura e de prática de atividade física entre outras. O projeto a ser desenvolvido procurará dessa forma incentivar práticas de design voltado para a vida urbana e, em particular, para as comunidades de nossa cidade e com atenção para a saúde dessa população. Partindo do objetivo de reativar o espaço do Pontilhão Cultural da Maré. Tive a ideia de um evento no Pontilhão, com os coletivos, grupos e artistas da Maré realizando várias atividades culturais, como oficinas e apresentações. Porém esse projeto não será focado somente no evento em si, mas sim em todo o processo, como o pré e o pós evento, e pensando no objetivo desse evento para o local e seu legado. O processo do evento será como justificativa para engajar, mobilizar a comunidade criando uma relação de pertencimento com o espaço, já que serão eles os atores dessa reativação. Antes de estruturar o evento, fiz uma visita aos coletivos, projetos e ONGs com quem eu queria trabalhar no evento, realizando entrevistas, conversas e observação. Para isso usei minha experiência pessoal, acadêmica e profissional, pensando em como as di- versas áreas do Design e suas metodologias, podem ajudar nesse projeto, dialogando com a co- munidade envolvida. Ainda nisso, pensei de que forma o Design e a universidade pública podem dialogar com a comunidade. Com isso, nesse relatório começo falando sobre minhas experiências que são aproveitadas, a pesquisas teórica e de campo, passando pelo projeto e de que forma é desenvolvido e suas meto- dologias, abordando a área de Design de Serviço e Participativo. 1.1 - Objetivos Partindo do objetivo principal de reativar o Pontilhão através de um projeto de um evento, esse projeto como um todo tem o objetivo de fazer engajar a comunidade, para que tenham uma rela- ção de pertencimento com o Pontilhão. Para melhor compreensão, separei os objetivos entre específicos e gerais, os primeiros que são o básico e fundamental de realizar, já os segundos seriam os de consequência. Objetivos Especificos - Ocupar o espaço com atividades culturais de mobilização - Criar opções de lazer para o entorno do Pontilhão da Maré - Ajudar o comércio da Maré, com geração de renda - Dar visibilidade para os grupos participantes do evento: os coletivos, os artistas e os projetos Objetivos Gerais - Com o uso, chamar a atenção do poder público para ter melhorias na estrutura do local - Criar conexões entre os coletivos , as escolas, as ONGs da Maré e também a universidade - Valorizar a cultura popular da favela e a criatividade local a fim de solucionar problemas - Atrair pessoas de fora da comunidade - Apresentar o Design a comunidade, e mostrar como ele pode agregar no seu cotidiano
  • 6. 6 1.2 - Justificativa O presente projeto tem por motivação relacionar minha experiência como Designer com o lugar onde moro, meus hábitos e paixões. Sou nascido e criado no Complexo da Maré, favela com forte tradição cultural, artística e esportiva, e práticas muito comum em espaços da comunidade. Mas a comunidade tem passado por um abandono do poder público em relação a serviços públicos culturais e de lazer. Como morador, tenho o hábito de utilizar os espaços da comunidade, como praticar esporte nas praças, ir em festas e outras atividades na rua. Dessa forma, um desses espaços que uso na comunidade, é o Pontilhão, local que observo com grande potencial, que já recebeu vários eventos, mas que atualmente enfrenta uma dificuldade para ser um espaço tão ativo culturalmente como era antes. Foi pensando nisso, que refleti em como me incomoda ver espaços urbanos abandonados pela cidade, se tornando terrenos baldios, ocupados por lixo ou virando estacionamento. E isso é algo muito comum principalmente no subúrbio do Rio do Janeiro, o que acaba que acontece um esvaziamento nas ruas, fazendo com que a rua seja vista como perigosa. Porém em favelas, é comum ver as ruas cheias em qualquer hora do dia, até por que muitos moradores tem pouco espaço em casa, fazendo com que a rua seja o local de convivência e lazer, principalmente para crianças e jovens. E com isso vem a necessidade de áreas de lazer na comunidade. Outra fator é meu olhar crítico em relação a como a maioria dos moradores da Maré não frequen- tam espaços e eventos culturais pela cidade. Pois além do pouco incentivo, também muito devido as dificuldades de financeiras, como ter que pagar ingressos e o alto valor da passagem do trans- porte. Mas também há um pouco de se sentirem intimidados por estarem em certos lugares onde há preconceito com quem é da favela. Foi então que pensei em ter mais eventos culturais na comunidade. Logo, me questionei em como reativar o espaço do Pontilhão, pensando em ocupar o espaço com várias atividades para criar uma movimentação no local. Por isso, que vi a necessidade de estudar como diversas áreas do Design que aprendi em quase 5 anos na ESDI, tanto em sala de aula quanto no extraclasse, podem contribuir para desenvolver um projeto para o local. Levando em conta de usar metodologias que respeitem a cultural local e possam relacionar com práticas tradicionais da comunidade, como a coletividade e a autonomia. Além disso, com esse trabalho quero mostrar um lado da Maré que não é mostrado pela grande mídia, apresentando uma comunidade com uma riqueza cultural, criativa e com potencialidade para contribuir com melhorias para a sociedade. Desta maneira, espero que esse projeto sirva de referência para outros designers e urbanistas que tenham interesse em trabalhar com espaços semelhantes em outras comunidades. 1.3 - Metodologias As metodologias que utilizei me ajudaram a chegar ao projeto. Com base no livro “Isto é Design Thinking de Serviços” de Marc Stickdorn e Jacob Schneider, pude utilizar as metodologias de Serviço no meu projeto. O livro aborda os fundamentos do Design de Serviços e mostra as ferramentas que explicam o processo de interação.
  • 7. 7 1.3.A - Observação Nessa fase, pude ficar junto e consegui algumas informações, ver o que eles já fazem e perceber problemas e oportunidades. Permaneci com o parceiro, fiquei junto durante as atividades, obser- vei, anotei, conversei, gravei, estive atento aos problemas e às possibilidades. Fiz etnografia, o que no design de serviço chamam de “shadowing”. Shadowing é acompanhar um usuário durante a execução de suas tarefas, observando suas ações. O observador não interrompe o usuário, apenas observa o que ele está fazendo à distância. Faz perguntas em momentos de pausa, só para compreender suas motivações. Observando, pude entender certos contextos e perceber como uma atividade depende de outra, como as pessoas reagem a situações inesperadas e que tipo de soluções criam para manter seus compromissos em dia. E entender como a pessoa relata a situação em estudo, que tipos de dispositivos e atores estão envolvidos e quais são suas emoções, expectativas e hábitos. No caso no meu projeto utilizei essa técnica para acompanhar os coletivos da Maré, principalmen- te o Maré Skate com quem permaneci mais tempo. Quando acompanhei muitos desses coletivos, percebi que os próprios instrutores chegavam um pouco antes de começar a aula e, quando chegavam os alunos, começavam a conversar com eles enquanto eles preparavam o espaço. Em alguns casos, eu aproveitava seus momentos de pausa para poder conversar com eles também. 1.3.B - Jornada do Usuário Uma das ferramentas foi a do mapa de Jornada de Usuário, que mostra uma visualização mais estruturada da experiência do usuário de um serviço. Como os pontos de contato por onde o usuário interage com o serviço. Ou seja, tem como objetivo principal entender o “antes”, o “durante” e o “depois” do usuário utilizar o serviço. Exemplo de Jornada do Usuário, usado para o projeto. JORNADA DO USUÁRIO PRÉ-EVENTO PÓS-EVENTO EVENTO 1- Ver o anuncio do evento. 2- Vai nas atividades de Pré-Evento. 4- Chegada no local 5- Participa das atividades. 6- Interage com outras pessoas 8- Se despede 7- Consome 9- Divulga como foi o evento. 10- Mobiliza parao próximo.
  • 8. 8 1.3.C - Blueprints de Serviços Outra ferramenta utilizada foi a de Blueprints de serviços que consiste em detalhar cada elemento de um serviço. Envolve a criação de esquemas visuais que juntam as perspectivas do usuário, do provedor do serviço e de qualquer outra parte que possa estar envolvida, com detalhes desde os pontos de contato com o usuário até os processos de retaguarda. Para o evento, seria mostrado o contato do frequentador com o coletivo e os organizadores. No caso seria detalhado o que cada ator está fazendo no mesmo momento, e como um ato pode influenciar no outro. Postagem nas redes Conversa com amigos Oficina do pré-evento Participa da oficina do pré-evento Placas de sinalização do evento Materiais das oficinas Palco e equipamentos Barracas dos vendedores Decorações e cartazes Fica sabendo do evento Chega ao evento Conhece o espaço Participa, assiste as atividades. Consome e interage Anuncia o evento e as oficinas de pré-evento Faz a oficina Recebe e ajuda os frequentadores Vai embora Fala sobre o evento Encerra Posta as fotos nas redes Faz a atividade Postagens nas redes e cartazes Registra a oficina Organiza o espaço fisico Distribui os materias para os oficineiros e artistas Ajuda com os equipamentos Faz a limpeza Cria plano de divulgação Recruta e coordena os voluntários Verifica os equipamentos Coordena os oficineiros e artistas Prepara para encerrar Faz a desmontagem Organiza a programação EVIDÊNCIA FISICA USUÁRIO LINHA DE INTERAÇÃO LINHA DE FRENTE LINHA DE VISIBILIDADE RETAGUARDA INTERAÇÃO INTERNA Exemplo de Blueprint usado no projeto. Evidência física, tudo que o usuário tem contato. Linha de interação é o ponto de contato entre o usuário e organizador Linha de frente é a ação do organizador Linha de visibilidade é a dos organizadores que é invisivel ao usuário
  • 9. 9 1.3.D - Estrutura Analítica de Projetos (EAP) A criação da estrutura analítica do projeto se dá a partir da identificação das principais entregas funcionais e com sua subdivisão em sistemas menores e subprodutos finais. Estes subprodutos são decompostos. A Work Breakdown Structure é um processo bastante comum, com origem nas resoluções de trabalho do governo dos Estados Unidos. No caso do projeto separei nas 3 principais etapas, “pré-evento”, “evento” e “pós-evento”. PROJETO DO EVENTO PRÉ-EVENTO EVENTO PÓS-EVENTO Organização Divulgação Mutirões Roda de conversa Oficinas Execução Arrumação Apresentações Balanço do evento Organizar o próximo Busca por apoio Apoio e monitoria Registro fotográfico Arrumação do local
  • 10. 10 2 - Experiencias Para desenvolver o projeto, utilizei muito da minha experiência pessoal, não somente aquelas baseadas no Design, como também aquelas que aconteceram fora do ambiente acadêmico e profissional. Conto um pouco da minha experiências em projetos com metodologias de construções coletivas e que envolvam comunidades. 2.1 - Pré-Vestibular CEASM Antes de eu ingressar na UERJ, me inscrevi no curso pré-vestibular do Centro de Estudos e Ações Solidárias da Maré (CEASM) que fica na Maré. Além do ensino e de preparar para o vestibular, o curso tem uma abordagem diferente da escola tradicional. Abordando temas como direito à cidade, respeito às diversidades e valorização das expressões culturais e artísticas locais. Além disso, o curso realizava atividades extraclasses, em forma de aulões interdisciplinares, aulas de campo e visitas a espaços culturais. O curso não tinha nenhum financiamento e as atividades eram realizadas com professores volun- tários, sendo a maioria ex-alunos do curso que entraram na universidade e que voltavam para dar aula. Um aspecto que me chamava a atenção era que tudo era feito de forma coletiva, até mesmo a arrumação da sala ou de um local depois do uso era feita junto com os alunos. Não havia hie- rarquia. A relação entre o professor e aluno, chamados de educadores e educandos, era de igual- dade e isso deixa todos mais à vontade. Coloco aqui essa experiência com o CPV CEASM pois é um exemplo de um projeto coletivo e participativo que sobrevive sem ajuda do poder público. 2.2 - ESDI Como tenho a intenção de aplicar meus conhecimentos de Design para o projeto, falo da minha experiência acadêmica na escola de Design da UERJ, situada no Centro do Rio de Janeiro. O curso de graduação na ESDI tem 4 eixos: Projeto de Produto, Design de Comunicação, Design de Interação e Design de Serviços. Ao longo dos meus 5 anos de curso, fiz muitos projetos, onde aprendi metodologias, organização e planejamento, assim como meios e formas de o Design inserir na sociedade. Além dessa experiência com as disciplinas obrigatórias, realizei trabalhos voluntários na escola, como em eventos, laboratórios e outros projetos. 2.2.1 - Espaços Verdes Em 2016 aconteceu uma greve na UERJ por conta da crise do Estado do Rio de Janeiro. A Esdi ficou sem o serviço de limpeza e nós, alunos, sem aulas. Nos juntamos então e realizamos mutirões de limpeza na escola. Sempre com o objetivo de preencher o tempo ocioso, criamos grupos para fazer uma série de atividades, como oficinas, roda de conversas e desenvolvimento de produtos. Entre essas atividades, estava o de cuidar da horta da faculdade, e foi então que entrei no grupo e me animei em ficar cuidando do chamado “Espaços Verdes”. Além de cuidar- mos da horta, nos juntamos na oficina de materiais para projetar artefatos para horta tais como vasos, canteiros e bancos. A partir dessa experiência, seguimos organizando mutirões, grupos de estudo para debater sobre agroecologia e sustentabilidade, eventos e oficinas. O Espaços Verdes acabou virando um
  • 11. 11 Laboratório de Design para Agricultura Urbana e Sustentabilidade, com a intenção de ocupar e repensar o terreno da ESDI, utilizando o design como forma de transformação e tendo os princípios de agroecologia. Com isso, pensando o espaço da ESDI como um laboratório para desenvolvimento de protótipos de artefatos e sistemas a partir das tecnologias acessíveis, das restrições e das oportunidades do terreno, do envolvimento da escola e das práticas e teorias de design. Além disso, fizemos parcerias externas e realizamos atividades fora da ESDI. Em Agosto de 2018, fizemos uma oficina junto com o CEM - Centro de Integração na Serra da Misericórdia, sobre Agri- cultura Urbana na Arena Dicró, na Penha. Propusemos uma atividade para os alunos da Escola Municipal Brant Horta, onde ensinamos questões básicas sobre a agricultura urbana e sua impor- tância, fizemos plantios e cultivos no local. Com o passar do tempo, o grupo teve algumas mudan- ças com a entrada e saída de algumas pessoas, mas ainda se mantém pensando em fazer novos projetos. Oficina do Espaços Verdes para alunos de escola pública no Complexo da Penha 2.2.1.A - O projeto “Sementes Urbanas” Um dos projetos dentro do Espaços Verdes foi o “Sementes Urbanas”. Realizado em Julho de 2017, junto com o Centro de Educação Multicultural e pesquisadores do Instituto Nacional de Tecnologia, juntamos forças para desenvolver viveiros para o projeto de Arranjo Local do Complexo da Penha, capitaneado pelo CEM - Centro de Educação Multicultural. Objetivo inicial O projeto consistia no desenvolvimento de viveiros de mudas que pudessem ser instalados em escolas, creches e residências do Complexo da Penha que atendessem a características tais como ter baixo custo de produção, fazer aproveitamento de materiais e ser de fácil construção. Além disso, o viveiro precisaria atender ao serviço/ação na qual se insere, promovendo a troca de mudas e facilitando a venda da produção excedente. O produto a ser desenvolvido fazia parte de um projeto de promoção à Agricultura Urbana no Complexo de Favelas da Penha, que, entre outras coisas, tem como objetivo promover a seguran- ça alimentar, a socialização e a geração de renda entre os moradores da região. Público-alvo Estudantes de Design Requisitos - Cursar o 3º, 4º ou 5 º ano da graduação - Ter disponibilidade às sextas-feiras de tarde (do dia 29/07 ao dia 8/09). - Ter interesse em trabalhar com projeto de produto.
  • 12. 12 Para participar era preciso enviar o portfólio digital para o email do Espaço Verdes, até uma certa data. A seleção foi realizada pela equipe de projeto do INT. Metodologia empregada Foram realizados 7 encontros, com um objetivo definido. Todas as pesquisas e documentos foram compartilhados na ferramenta e aplicativo de gerenciamento de projeto Trello e tornadas públicas. 14 1 4 i áåâ=í ê ÉääçW = Ü í í éW L LÄ áí K äó L O l Å êçåç Imagem da ferramenta Trello com o cronograma do projeto Andamento das oficinas As oficinas aconteciam às sextas-feiras à tarde, no espaço da Divisão de Desenho Industrial no INT no Centro do Rio. Começavam com apresentação e briefing do projeto, mostrando suas características e prosseguiam com pesquisa, buscas por referências, os convidados especialistas, um brainstorm e geração de alternativas. Em seguida foi realizada uma visita ao Complexo da Penha, nos locais onde seriam instalados os viveiros, inclusive para conhecer os multiplicadores. Logo depois, foram realizados os primeiros esboços, desenvolvimento, mockup e detalhamento. Cronograma geral em etapas 1 - Atividade de busca de similares 2 - Atividade de geração de ideias 3 - Atividade de desenvolvimento 4 - Atividade de desenvolvimento e detalhamento Resultados obtidos Na conclusão dessa 1ª fase, projetamos 6 modelos de viveiros, de diferentes formatos e tamanhos adequados para cada espaço. Além do resultado dos desenhos dos viveiros, no último dia, aconteceu uma dinâmica de grupo, para falar sobre o que os participantes aprenderam, as expectativas, mobilizações, mudança de olhar, percepções, as contribuições para experiência profissional e sugestões para os próximos passos. E por fim um evento de apresentação no INT e na ESDI, para mostrar como foi o projeto.
  • 13. 13 Experiência Pessoal Essa oficina foi minha primeira experiência com o projeto de design fora de uma disciplina da fa- culdade e junto com outros designers mais experientes. Também foi interessante trabalhar com uma área de design de produto que eu gosto e que já vinha fazendo com o Espaços Verdes ESDI. Foi um projeto muito diferente de outros, pois pude projetar junto com os usuários e visitei os lugares onde seriam instalados os viveiros. Por fim, foi uma satisfação poder participar de um projeto feito para e com uma comunidade como o Complexo da Penha. 25 25 ` Éåí êç=ÇÉ=bÇì Å ~Ð šç= j ì äí áÅ ì äí ì ê~ä Foto da visita de campo Desenho de um dos modelos de viveiros projetados
  • 14. 14 2.2.2 - ESDI Aberta Assim como no início de 2016, na 1ª metade de 2017 a UERJ sofreu outra crise, fazendo com que a escola não tivesse condições para manter as atividades. Com isso, alunos, ex-alunos, professores, servidores e voluntários pensaram em modos de manter a ESDI ativa e iniciaram um movimento chamado Esdi Aberta, com experimentações de gestão e ensino diante ao que estava ocorrendo. Organizamos então uma série de atividades, indo desde oficinas, eventos e festas até mesmo almoços coletivos. O evento chamado de ESDI Aberta começou com um grande evento para inaugurar a nova abertura do portão da escola voltado para rua do Passeio de modo a mostrar para quem não conhece que ali é uma escola de design da UERJ e a importância do ensino público. Foi tudo feito de forma coletiva inclusive depois que aulas voltaram. Como alunos cotistas esta- vam com dificuldades para ir à escola devido ao atraso do pagamento da bolsa permanência, foi feito uma caixa de doação para ajudar esses alunos. Em 2019, devido ao anúncio dos cortes de gastos no ensino superior, feito pelo ministro da educação Abraham Weintraub, o movimento ESDI Aberta voltou com força em defesa da educa- ção. No dia 15 de maio de 2019, organizamos o ESDI na Rua, em plena Cinelândia. Nosso objetivo era de mostrar para quem é de fora da universidade, o que a escola produz, através de exposição, aulas experimentais e apresentação de trabalhos realizados na escola. Mesmo em uma manhã chuvosa, a nossa presença chamava a atenção de quem passava pelo local. Apresento aqui minha experiência com o Esdi Aberta por ter se tornado para mim uma referência de trabalho com engajamento coletivo em um momento de crise. Reunião do ESDI aberta Atividade da ESDI na rua, na praça da Cinelândia
  • 15. 15 3. Pesquisa preliminar: estudos de caso 3.1. Design Ativo O Design ativo é um tipo de design que busca proporcionar um estilo de vida mais saudável por meio de atividade física. Ele se insere no projeto das cidades, com formas, meios e políticas por parte do planejamento urbano. Ele começou a ser implementado nos Estados Unidos quando a prefeitura de Nova York notou que poderia utilizar o urbanismo para criar uma cidade mais ativa. Depois do sucesso, passou a ser utilizado em outras cidades americanas. Na Inglaterra, passou a ser usado por incentivo do órgão público Sport England, que criou um guia sobre os princípios. Os três principais são melhorar a acessibilidade, aprimorar a conveniência e aumentar a consciência. Esse guia foi apoiado por departamentos de Saúde e Esporte da Inglaterra. E hoje é usado em vários lugares do mundo. Na arquitetura e no urbanismo, o Design Ativo é mais voltado para um modelo de cidade onde o habitante tenha acessibilidade e se sinta confortável ao usar calçadas, escadas, e ciclovia para seu trajeto, evitando ao máximo usar carros, elevadores e escadas. Muito disso, serve para diminuir o sedentarismo que vem aumentando ultimamente e, consequentemen- te, previne a obesidade, doenças cardiovasculares e diabetes. Segundo pesquisas na Dinamarca, com a implantação de ciclovias, o governo economizou nas despesas com saúde, já que reduziu a poluição, barulho, e também o stress e outros problemas causados pelo sedentarismo. O design inserido no contexto urbano pode agrupar diversas áreas do Design, como Design de Produto, Design Gráfico e Design de Serviço. Um projeto como o de uma praça pode comportar diferentes tipos de design como, por exemplo, o design de serviços para a prática de exercícios físicos, o design de produtos como mobiliário, equipamentos esportivos e brinquedos, e o design gráfico de sinalização e campanhas de comunicação. O design em suas diferentes atuações torna-se portanto importante para a “revitalização” e transformação de espaços públicos e, em particular, o Design Ativo é voltado para tornar um lugar mais agradável, saudável e melhorando a qualidade de vida das pessoas. No que diz respeito à dimensão social, as atividades comunitárias podem oferecer uma interação social que é também fator de saúde individual. Uma vez conceituado o Design Ativo, passei a procurar exemplos mais variados dessas práticas. Em seu livro “Micro Planejamento Práticas Urbanas Criativas”, Marcos L. Rosa traz uma visão de microplaneja- mento e traz uma ampla documentação de micropráticas em São Paulo, com base numa metodologia desenvolvida por ele mesmo. Dentre os muitos casos analisados, escolhi como exemplos alguns projetos que se enquadram no meu tema e que podem contribuir para a proposta. Esses projetos são apresentados como práticas urbanas criativas. A metodologia de Marcos Rosa se interessa por práticas sociais e apropriações coletivas de espaços urbanos e chama a atenção para a importância de iniciativas de baixo para cima e em escala micro na configuração da paisagem urbana. Ele analisa os projetos segundo um esquema que procura um denominador comum entre eles. Dividindo em três partes; campo, articulação e novas oportunida- des, três critérios que apresentam os projetos como práticas urbanas criativas. 3.2. Microplanejamento Um dos caminhos mais instigantes de abordar as cidades é pela experimentação e pela procura de modos de planejamentos alternativos. Para possibilitar novos encontros e relações é preciso valorizar outras interpretações e descobrir as qualidades dos espaços urbanos . O microplanejamento proposto por Marcos L. Rosa tem esse objetivo e, para isso, mapeou práticas urbanas criativas e desenvolveu metodologias e ferramentas de análise. 3.3. Práticas Urbanas Criativas São consideradas Práticas Urbanas Criativas aquelas que organizam os lugares para os encon- tros, para a resistência diante do abandono e do esvaziamento de espaços coletivos de qualidade. A seguir, descrevo três projetos que se encontram no livro “Micro Planejamento Práticas Urbanas Criativas”, também de Marcos L. Rosas, e que inspiram minha proposta de projeto.
  • 16. 16 3.3.A. Projeto Beija Flor É um Centro cultural com micro-infraestrutura aberta para a rua e o entorno. Foi criado na comunidade de Diadema em São Paulo pela ONG Rede Cultural Beija-flor. A ONG recebe jovens e oferece atividades relacionadas à cultura, educação e esportes. O centro não tem nenhum tipo de infraestrutura básica e usa construções improvisadas. Os agentes culturais oferecem atividades que tem o objetivo de valorizar a comunidade local em ações que modificam seu am- biente. Este projeto foi escolhido como referência porque a ONG não tem apoio do poder público e conta apenas com a disposição dos voluntários agentes culturais para funcionar. Tampouco possui uma infraestrutura básica e, portanto, realiza suas ações na rua. Trata-se de um exemplo de um bom design de serviço, isto é, de organização das atividades, do tempo e do espaço na rua em prol da comunidade. Oficina de percussão do projeto.
  • 17. 17 3.3.B. Projeto Garrido Boxe É uma praça esportiva e cultural, pública e gratuita, localizada embaixo do viaduto Alcântara Machado em São Paulo. O projeto foi criado pelo ex-boxeador Nilson Garrido, com a ideia de criar um ambiente esportivo e cultural acolhedor para jovens de comunidades e conta com academia de ginástica, ringue de boxe e biblioteca comunitária. A inserção de equipamentos esportivos atribui ao local qualidade urbana. O projeto ganhou fama e é mantido por parcerias e doações. Nele, atividades de trocas e contatos sociais são estimuladas. Em um contexto de falta de incentivo aos jovens por parte do governo, um projeto desse tipo é importante para a ocupação de tempo e faz com que os jovens de comunidade se sintam valorizados. Este projeto foi escolhido como exemplo por ser feito em um tipo de espaço muito comum em vários lugares das grandes cidades. O vão debaixo de viadutos oferece cobertura para uma série de atividades. O Design pode entrar aqui como serviço para a organização das atividades e da forma de atendimento. E também o design de produto pode entrar com desenvolvedor de equipamentos e estruturas. Já o design gráfico com a sinalização do espaço. Um fato interessante, por exemplo, é que em 2010 um grupo de estu- dantes de arquitetura desenvolveu um mobiliário multifuncional para atender uma demanda do local. Com isso, pode se concluir que o Design teria muito a acrescentar em um projeto como esse. Ringue de Box no local.
  • 18. 18 3.3.C. Projeto Praça da Paz O projeto desenvolvido pelo Instituto Sou da Paz incentiva a própria comunidade a revitalizar as praças. É o próprio envolvimento dos moradores da região em grande parte do processo que ga- rante o sucesso. O instituto também aposta nas parcerias e na co-responsabilização de subpre- feituras e os moradores começam, aos poucos, a ter parceiros. Os princípios de metodologia do Instituto são considerar o local, incentivar a participação da comunidade, promover o diálogo e o respeito à diversidade, promover a autonomia dos moradores, reivindicar a participação do poder público assumindo responsabilidade em relação ao espaço. Já o projeto tem como objetivo es- timular o governo a fazer parcerias com a comunidade, qualificar a participação dos moradores nas questões coletivas, reformar ou construir as praças envolvendo as comunidades do entorno e condições para que ela tenha condições para manter e gerir o espaço com autonomia. O projeto foi escolhido como referência por ser um caso de sucesso de um projeto de transformação de um espaço que antes era abandonado e degradado em um lugar ativo e agradável. Nesse caso o Design pode ser inserido para gerar um bom serviço, desde o incentivo à participação da comuni- dade participante até a proposta de atividade. Já o design de produto pode desenvolver produtos para a praça. Foto do mesmo lugar antes e depois do projeto
  • 19. 19 4. Pesquisa de Campo: o Pontilhão Cultural da Maré 4.1. O Contexto - A Maré O Complexo da Maré é um dos maiores conjuntos de favelas do Rio de Janeiro e fica localizado entre duas rodovias próximas ao campus da UFRJ e do Aeroporto do Galeão. A Maré concentra uma diversidade de construções, vilas e ruas. Às margens da Baía da Guanabara, a comunidade ficava em grande parte sobre manguezais e praias que, aos poucos, foram aterradas, e deram origem ao seu nome. A Maré tem uma história de resistência e ativismo por luta para ocupação e direitos. Nos anos 50 e 60 nas- ceram as lideranças comunitárias por associações da região. Mais tarde nos anos 90, a partir dessas lideranças, surgiram as Organizações Não Governamentais (ONG) que ofereciam serviços de educação, cultura, arte e esporte para a comunidade, com uma política mais social, já que tais serviços eram poucos oferecidos pelo governo. Localização da Maré no mapa do Rio de Janeiro.
  • 20. 20 - Lazer na Maré Como a comunidade fica às margens da Baía da Guanabara, no passado o contato com a natureza era mais forte pois havia praias da região, uma opção de lazer e diversão. Com o tempo, com as modernizações na cidade, grande parte da área foi aterrada. Nos anos 80, sob o governo do presidente João Figueiredo, foi realizado o Projeto Rio que transferiu as famílias que mora- vam nas palafitas para um conjunto habitacional. Então, com os programas de urbanização que surgiram nas favelas do Rio de Janeiro no final dos anos 90, foram implantadas várias pequenas praças pela comunidade, com bancos, parquinhos para crianças, quadras e equipamentos espor- tivos. Logo depois foi construído o maior centro esportivo da comunidade que é a Vila Olímpica que, com o passar do tempo, foi sofrendo com o descaso do governo.A Maré é uma comunidade com topografia plana e essa característica facilita as opções de lazer. É forte a presença de crian- ças e adolescentes brincando nas ruas, jogando bola, soltando pipa e andam de skate. - O viaduto Debaixo de uma via urbana a Ponte Oswaldo Cruz que liga a Linha Amarela ao bairro do Fundão (a Cidade Universitária), e que liga a Linha Vermelha. Antes a área era usada como depósito para as sobras da construção civil, com muito lixo e entulho, e até mesmo as vezes ocupada pelo mo- vimento do tráfico de drogas. Em meados de 2009, o viaduto foi reformado pela concessionária que administra a Linha Amarela. A reforma feita pela LAMSA na área embaixo do viaduto permitiu construir a praça e a quadra com seus respectivos equipamentos. - A iniciativa Por volta de 2010, como a área vinha sendo usada por skatistas, um coletivo chamado Skate Maré, passou a usar a área para dar aulas de skate e patinação para crianças. Os organizadores do Coletivo Maré e da Lona Cultural, viram essa atividade e tiveram a ideia de também ocupar esse lugar com uma produção cultural nesse espaço através de uma parceria com o coletivo de skatistas. Para organizar os eventos, os participantes se encontravam na área para arrumar o espaço, fazer a limpeza, pintar os muros, instalar a iluminação e preparar o local para os skatistas, os músicos e os espectadores. A partir dessa experiência, perceberam que era possível construir um evento no local por um ato coletivo, e democratiza o acesso à cultura. Desde então, o espaço virou um bom lugar para atividades abertas aos moradores, as ONGs e coletivos culturais, por isso o nome Pontilhão Cultural.
  • 21. 21 Localização do Pontilhão no mapa da Maré.
  • 22. 22 4.2. Metodología utilizada A análise do Pontilhão Cultural foi feita com base no livro “Micro Planejamento Práticas Urbanas Criativas”. No livro, Marcos Rosa traz sua visão de microplanejamento e analisa os projetos em três partes: ‘Potencialidade local’, ‘Articulação’ e ‘Oportunidade’. - Potencialidade local Segundo o autor, trata-se do potencial existente no campo específico do qual o projeto se apropria. No caso do Pontilhão Cultural: Campo Embaixo do viaduto, terreno embaixo de avenida elevada. Descrição É uma área embaixo do viaduto da Linha Amarela que dá acesso a Ilha do Fundão. A área tem uma quadra, bancos de praça, aparelhos de ginástica, parquinho e uma rampa de skate. A área é um ponto de encontro e de lazer e fica praticamente no meio do bairro da Maré. A quadra, além de ser usada para os moradores jogarem bola, é também usada em alguns horários por escolinhas de futsal e até mesmo de skate. Aos fins de semana, é também usada para shows e festas. - Articulação Segundo o autor, trata-se da forma de organização e de conexões dos objetos que geram os desdobramento de ações. No caso do Pontilhão Cultural: Espaço concreto/ Contexto Rua elevada, pilares, vias locais, calçadas, largo e quadra esportiva. Configura-se um resíduo urbano coberto, aberto e de fácil acesso. Negociação / Abertura Inserção de atividades de lazer e cultura que estimulam os contatos e as trocas promovendo uma transformação qualitativa do espaço. Ações Ocupar o espaço com uma série de atividades, como jogar bola, fazer exercícios, brincar no parquinho, andar de skate e patins, se encontrar e conversar. - Oportunidade Segundo o autor, é o que descreve os pontos de maior coesão social no tecido urbano. No caso do Pontilhão Cultural: Novas codificações O projeto mostra o potencial de um espaço urbano enquanto lugar que promove o contato social. É usado de forma criativa como um espaço de integração entre as comunidades. Com isso, é um projeto que envolve parcerias e constrói um espaço que incentiva a coerência social na cidade, e mostra a necessidade de mais investimentos em recursos e materiais para aumentar as atividades em várias comunidades.
  • 23. 23 4.3. Análise do Pontilhão Cultural da Maré 4.3.1. As áreas do Pontilhão O Pontilhão é composto por várias áreas. As quatro principais são: a primeira é a área do futsal, do skates, dos patins, dos shows e das festas. É mais usada; a segunda é a da pracinha, com parquinho para as crianças e bancos; a terceira é a da ginástica onde ficam os equipamentos esportivos e é a única que não tem cobertura; E a quarta área tem uma rampa de skate que fica bem no centro do Pontilhão. Mapa do Pontilhão com todas as áreas
  • 24. 24 - Praça e parquinho O parquinho para crianças precisa de manutenção e de mais brinquedos. O bicicletário nem sempre é respeitado pois muita gente acaba deixando o carro na frente. A pracinha é umas partes mais freqüentadas sendo usada para eventos e oficinas. Praça sendo usada para oficinas.
  • 25. 25 - Área de exercício Área de exercício é a única parte que não é coberta. Recentemente instalaram uma estação de ginástica, antes só tinha uma barra fixa e uma barra paralela. Estação de ginastica.
  • 26. 26 - Quadra do Pontilhão A quadra do Pontilhão, a mais utilizada, é cercada por uma grade e tem duas entradas. Sua situação embaixo dos dois viadutos lhe garante uma cobertura. A quadra é usada para futsal, mas aos sábado de manhã também é usada para prática de skate. As noites de fim de semana a quadra também é usada para festas e shows. Quadra sendo usada para prática de skate Quadra sendo usada para shows
  • 27. 27 - Área do skate Considerada uma das partes mais famosas do Pontilhão, a rampa atrai vários skatistas da região. Rampa do Pontilhão
  • 28. 28 - Área de grafite Os integrantes do coletivo de skate também usam o pontilhão para Arte Urbana, pintando algu- mas partes do local. As áreas destinadas ao grafite depois de um tempo passam por renovações, onde os próprios grafiteiros fazem uma nova arte. Grafiteiros pintando o nome do Pontilhão Renovação das artes
  • 29. 29 4.3.2. Quem faz o Pontilhão Cultural acontecer - Público Como há uma escola de ensino fundamental próxima ao Pontilhão, de dia o local é mais frequen- tado por crianças e adolescentes entre 11 a 15 anos que utilizam mais a parte da pracinha. A parte do parquinho é mais usada por crianças pequenas de 5 a 8 anos. Já a área de ginástica é mais usada por homens que querem manter ou entrar em forma e que não podem ou não querem pagar uma academia. Enquanto a quadra para jogar bola é mais usada por crianças e adolescentes nos dias de se- mana, aos domingos ela é mais usada por adultos para a “pelada”. A mesma quadra é também utilizada aos sábados na parte de dia para as aulas de skate e patins para crianças e adolescentes. E na parte da noite, essa quadra é usada para os shows e festas, frequentado por jovens e adultos de várias idades. E a rampa, é mais usada por jovens skatistas com mais experiência. Essas informações foram obtidas por observação ao longo deste semestre. - Gestão O local é público, mas a sua administração é realizada pelo Coletivo Maré e pela Lona Cultural Herbert Viana que, além de organizarem os eventos, se mobilizam para conseguir melhorar a qualidade do espaço em termos de infraestrutura, iluminação e equipamentos. O Coletivo Maré foi criado em 2010 por três ativistas moradores da comunidade que trabalhavam na ONG Redes da Maré e que passaram, desde então, a realizar atividades para crianças e jovens em vários lugares da comunidade. Além de usarem o espaço de uma forma criativa, atuam como uma lugar de integração entre vá- rias comunidades, transformando em um bom local de encontros. Nesse coletivo inclui ativistas e produtores culturais que organizam uma série de atividades e eventos abertos e gratuitos, que atendem as demandas locais.
  • 30. 30 - Principais projetos Coletivo Skate Maré É o projeto mais presente no Pontilhão. O coletivo tem o objetivo de desenvolver o skate na comunidade, também realizando uma série de eventos no local. Uma das iniciativas foi de fazer uma escolinha de skate aos sábados de manhã, para crianças e adolescentes. Além de usarem a minirampa, eles montam uns equipamentos e plataformas na quadra, que fica ocupada só por eles aos sábados na parte de dia. Eles ainda preservam o local, limpando o espaço antes e de- pois de usar. Instrutores e alunos do Coletivo Skate Maré Samba Pontilhão É um projeto que promove shows com grupos de samba e pagode no local aos sábados a noite na quadra do Pontilhão. Eles colocam um palco improvisado, luzes para show, cadeiras e mesas. É um dos eventos que mais lota a quadra, o que leva o evento a conseguir dinheiro vendendo co- mida e bebida no local. Grupo de samba tocando no local
  • 31. 31 - Parcerias e apoios Atualmente, além das ONGs locais, o Pontilhão tem parceria com vários produtores culturais e empreendedores da comunidade, para organização dos eventos. E o coletivo Skate Maré tem parceria com Instituto EixoRio, da Prefeitura do Rio. - Entrevistas & conversas Entrevista com os frequentadores dos vários espaços sob o viaduto: 1a Entrevista Na praça, todos os entrevistados eram do sexo masculino. Em primeiro lugar, perguntei os motivos que os levam a frequentar o lugar e as respostas foram as seguintes: - Na praça Porque vocês freqüentam o local? Adolescente: - Aqui é onde eu venho para conversar e encontrar amigos. Jovem: - Venho para fumar. Adulto: - Ficar pensando na vida. Jovem: Ficar mexendo no celular. O que é preciso para melhorar o local? Adolescente: - Devia ter banheiro e bebedouro. Jovem: - Ter mais bancos e mesas. Adulto: - Ter mais iluminação Jovem: - Ter Wi-fi - Na área de Ginástica Porque vocês freqüentam o local? Jovem: - Poder malhar de graça e entrar em forma. Adulto: - Pela saúde e desestressar. O que é preciso para melhorar o local? Jovem: - Ter mais equipamentos. Adulto: - Ter mais limpeza e manutenção. - Na quadra Porque vocês freqüentam o local? Quando cheguei na quadra tinha um pai com sua filha pequena andando de triciclo. E fui falar com ele. Pai: - Venho aqui para deixar minha filha brincar na quadra, já que na porta de casa não pode, pois passa carro e moto, e aqui é mais seguro. O que é preciso para melhorar o local? Pai: - Poderia ter mais limpeza com frequência. Assim que pai e filha saíram, chegou 3 garotos que deviam ter entre 9 a 10 anos, para jogarem bola. Porque vocês gostam de jogar na quadra? Garoto: - É melhor jogar aqui do que no meio da rua, que fica passando carro e muita gente, aí temos que ficar parando toda hora. O que é preciso para melhorar o local? Garoto: - Devia ter uma grade em cima para a bola não sair da quadra.
  • 32. 32 2a Entrevista No dia 15 de Dezembro de 2018, entrevistei Tiago do Coletivo Maré Skate Cheguei por volta das 10h e a aula já estava rolando, com várias crianças. Após eu me apresentar, pedi para o Tiago falar um pouco sobre o projeto. Ele estava sem tempo no momento e, por isso, falou pouco, mas deu informações importantes. Como foi algo rápido, deixei ele falar a vontade, sem ficar fazendo muitas perguntas. Tiago disse que o projeto surgiu há 6 anos e começou a partir de uma escolinha de skate que dava aulas no local, mas depois pararam. Então surgiu a ideia do coletivo para continuar ocupan- do espaço com aulas de skate. Atualmente são 9 pessoas no coletivo, mas que para realizar as aulas têm uma rotatividade que fica entre 4 ou 5 instrutores, já que nem sempre todos eles podem está presentes. Todos são moradores da Maré, menos um que mora em Santa Teresa. Havia uma mulher que trabalhava como instrutora, mas ela teve um bebê e acabou se afastando um pouco do projeto. Todos sentem dificuldades para se dedicar ao projeto, já que têm trabalho e família. Alguns dos instrutores são ex-alunos do projeto que cresceram e se interessaram em passar a ensinar o que aprenderam. Os equipamentos da pista utilizados para a prática são construídos e reparados por eles mesmos. Já que eles querem manter o projeto gratuito sem cobrar nenhuma taxa aos alunos, eles têm dificuldades de verba mas conseguem manter o projeto através de parcerias e inscrição em editais. Eles disponibilizam os skates e os capacetes de proteção, e dei- xam uma garrafa de água no local. A maioria dos alunos são crianças de 6 a 9 anos, cheias de energia. Elas ficam sabendo do projeto por boca a boca mesmo. Algumas entram no projeto e de- pois abandonam. Como há poucos instrutores, o máximo que eles conseguem manter são 20 alunos. As aulas vão das 10h até 12h, eles iniciam com um alongamento, aquecimento, depois com manobras e gincanas. Os instrutores procuram ensinar somente sobre skate, evitando tocar em temas ideológicos como política e religião, mas incentivam as crianças a estudar. Apesar do skate ser associado a algo para garotos, eles tentam quebrar isso e abrir mais para meninas. Agora eles pretendem construir uma pista somente de skate, através de uma parceria com um grupo de belgas. Assim a área vai virar um centro para skatistas da região. E também vão parar de usar a quadra, deixando somente para o pessoal que joga bola. Antes as pessoas que jogam bola reclamavam que eles usavam a quadra para skate, já que tem uma rampa no Pontilhão. Mas eles usam a quadra para fazer outras manobras de skate. Ele conta que antigamente tinha problemas de disputa pela quadra, tinha que ficar desenrolando com o pessoal do futsal, mas agora eles respeitam o coletivo, e já sabem que aquele dia e horário é reservado para a aula de skate. Assim como um pessoal que ficava fumando próximo da quadra, eles conseguiram dialogar para eles fumarem em outro lugar mais afastado. Os instrutores têm como obje- tivo de vida de entrarem na faculdade, já que nenhum deles tem formação acadêmica. Imagens das aulas de skate do coletivo
  • 33. 33 4.4 - Visita e observação dos coletivos presentes no Museu da Maré Minha observação não visava apenas o Museu em si mas os coletivos que o ativam. E nessa fase de observação dos coletivos, passei duas semanas acompanhando de perto, como funciona e como eles trabalham. Tive uma breve conversa deixando eles se apresentarem sem ficar fazendo muitas perguntas como uma entrevista chata. A maioria das atividades são na parte da noite, já que a maioria são feita por jovens que estudam. - Marli, coordenadora do Museu da Maré Marli é uma das coordenadoras do Museu da Maré, ela cuida do local e administra. Ela apresen- tou o Museu e seus espaços. Mostrando o trabalho com as exposições e sua organização. Falan- do as atividades que tem no local. As visitas ao museu, feita maioria por escolas. Conversei sobre o que é Design, principalmente o de Serviço, e sua importância. A maioria das atividades são par- te do fim de tarde. - Jacaré e Crocodilo, professores de capoeira no projeto Maré dos Bambas Jacaré e Crocodilo são os nomes de capoeira dos profes- sores. Eles apresentaram o projeto deles que é o Maré dos Bambas. Falaram a forma que eles trabalham e con- seguem se manter. Ensinam sobre a história da capoeira, tocar os instrumentos e a jogar. A divulgação é feita pelas redes sociais e por boca-a-boca. Eles também se apresentam em outros lugares. - Renata, professora de teatro no Projeto Entre Lugares É um grupo de teatro com uma temática de identidade racial e do local. Falei com a prof. Renata, que estava sozinha e ocupada preparando um ensaio para uma peça que seria realizada para daqui a 2 semanas. São cerca de 30 alunos, a maioria são adolescentes. Eles ensaiam no galpão do museu. Treino do grupo de capoera - Claudio, professor de Hip Hop Dance no Museu da Maré Claudio é funcionário do museu e dar aula sozinho, apresentou o projeto. E me contou um pouco sobre a história da cultura hip-hop. É dividido em grupos de iniciantes e avançados. Falou sobre a metodologia que usa, dos tipos de inteligência. Também falou das dificuldades que tem, como a parte da infraestrutura. Ensaio do grupo de Hip-hop
  • 34. 34 4.5 - Evento do Coletivo Skate no Pontilhão No 1º semestre do ano letivo de 2018, fiquei um tempo observando e acompanhando o Coletivo Skate Maré, que tem um projeto de ocupação do espaço do Pontilhão, com aulas de skate para crianças. Fui convidado pelo Tiago, que é um dos integrantes do coletivo, para participar do even- to no dia 16 de Março de 2019. O evento aconteceu em um sábado a tarde em Março, mesmo com a chuva no início, o evento aconteceu e apareceu bastante gente. Além do skate, havia grafite e rap. No evento se reuniram skatistas, grafiteiros e outras pessoas que admiram a cultura hip-hop. Cheguei no evento e falei com os integrantes do Coletivo Skate, eles estavam um pouco ocu- pados organizando o evento. Diferentemente das aulas que acontecem aos sábados na parte da manhã, percebi que o perfil dos frequentadores era de idosos, de adolescentes e adultos. No início, a maioria dos skatistas estavam fazendo manobras na rampa, enquanto eram admirados e recebiam aplausos pela performance. Depois alguns foram para quadra e ficaram fazendo mano- bras nos aparelhos e obstáculos de skate, como os corrimãos e caixotes. Enquanto isso, alguns grafiteiros pintavam o local, já que o grafiti é algo presente no espaço do Pontilhão. Ao mesmo tempo na quadra havia um equipamento de som com um DJ tocando músi- cas para criar ambiente. Fotos do dia do evento Não tinha só skatistas e grafiteiros no evento, tinha gente que estava ali para admirar e socializar, tirar fotos e filmar. O evento atraiu pessoas que já o conheciam como também frequentadores do local e outras pessoas que estavam passando por ali. Como atração, teve o grupo de rap da “Roda Cultural do Parque União” que tocou no local. Logo depois começou uma “batalha de rima” em que o dj tocava um som enquanto duas pessoas disputavam quem fazia a rima mais criativa. Os frequentadores votaram com gritos e aplausos e escolheram o melhor. No final, os integrantes dos coletivos agradeceram a participação do público e divulgaram seus trabalhos. Pude perceber alguns pontos forte e fracos, problemas e as potencialidades, isto é, o que pode ser feito para solucionar ou melhorar o evento por meio do design. Em termos econômicos, o evento movimentou o comércio local. Além da instalação de uma cantina, apareceram alguns ambulantes que viram que estava rolando o evento e aproveitaram para vender. Como defeitos, faltou mais divulgação do evento. Fiquei sabendo por meio de uma postagem da página do Cole- tivo Skate no Facebook e pelo Tiago que falou comigo no WhatsApp. Poderia ter uma divulgação mais forte, com um evento no Facebook, cartazes pela comunidade e até mesmo stencil. Também faltou uma programação com os horários das atividades que poderiam ser informados tanto na divulgação do evento nas redes sociais como em um cartaz no local com as atrações.
  • 35. 35 5 - O Projeto Trata-se do projeto de um evento sem fins lucrativos e de caráter social, cultural e político que reúne os coletivos da Maré realizando atividades culturais no Pontilhão da Maré. O projeto não foca somente no evento em si, e sim em todo o processo, incluindo o pré e o pós evento. Trata-se portanto de um evento colaborativo com os coletivos e ativistas da Maré, ele próprio constituído por eventos gratuitos organizados em torno de uma programação comum e envolvendo toda a comunidade e além dela por meio de uma forte divulgação. COLETIVOS COLETIVOS COLETIVOS ONG ONG ONG VENDEDORES VENDEDORES VENDEDORES ESPAÇO PONTILHÃO CULTURAL ESCOLA UNIVERSIDADE
  • 36. 36 5.1 - Metodologia da organização 5.1.1 - O Co-Design Como o evento se caracteriza como uma iniciativa coletiva, a proposta e as metodologias do co-design permitem que mais pessoas contribuam no seu desenvolvimento. O co-design visa construir e aprofundar a colaboração igualitária entre cidadãos. No nosso caso, trata-se da cons- trução de evento aberto pela e para a comunidade. Um princípio essencial é a participação e co-criação dos usuários como “especialistas” de sua própria experiência que se torna contribuição para o processo de design. A facilitação feita por um designer é algo fundamental para a boa realização de um projeto de co-design. Como designer facilitador, eu posso fornecer possibilidades para as pessoas se envol- verem umas com as outras, e de se comunicar, serem criativas, compartilhar e testar novas ideias. As metodologias de co-design almejam a atuação colaborativa durante o processo, por meio da criação de cenários teóricos, experimentações e reflexão, junto com os envolvidos. Ou seja, o designer trabalha em conjunto com não designers no processo de desenvolvimento de design, valorizando o outro a partir da convicção de que todos são criativos. Este é o papel que pretendo desempenhar. 5.2 - Objetivos Pode dividir os objetivos entre específicos e gerais. Os primeiros são os mais direta e objetiva- mente relacionados ao evento enquanto os segundos são suas consequências mais amplas Objetivos Especificos - Ocupar o espaço com atividades culturais de mobilização - Criar opções de lazer para o entorno do Pontilhão da Maré - Ajudar o comércio da Maré, com geração de renda - Dar visibilidade para os grupos participantes do evento: os coletivos, as escolas e as ONGs Objetivos Gerais - Com o uso do local, chamar a atenção do poder público para ter melhorias em suas estru- turas - Criar conexões entre os coletivos , as escolas, as ONGs da Maré e também a universidade - Valorizar a cultura popular da favela e a criatividade local a fim de solucionar problemas - Atrair pessoas de fora da comunidade - Apresentar o Design à comunidade, e mostrar como ele pode contribuir para seu cotidiano
  • 37. 37 5.3 - Justificativa Com base na minha experiência de morador do entorno e frequentador do espaço, percebi que o espaço não tem recebido mais tantos eventos culturais abertos como antes. Então, através de minhas pesquisas, vi que os responsáveis por organizar eventos no local, pararam para focar em outras atividades. Hoje, o Pontilhão raramente recebe eventos culturais e essa ausência acaba desvalorizando o espaço que passa a ser visto como uma simples praça, sem o pleno aproveita- mento de sua potencialidade. 5.4 - Publico Alvo Para começar a projetar o evento, enumerei em ordem de importância todos aqueles que pode- mos considerar como público alvo: 1. Crianças e jovens da Maré 2. Pessoas que já frequentam o local 3. Ativistas e integrantes dos coletivos da Maré 4. Interessados no local 5. Estudantes interessados em projetos culturais O processo do projeto do evento, onde começa com as atividades que antecede o evento que é a fase do Pré-Evento, passando pelo Evento principal, depois o Pós-Evento e suas atividades, que com a preparação para o próximo grande evento se torna o Pré-Evento.
  • 38. 38 5.5 - Organização Após a pesquisa de campo, aproximação e convívio com os coletivos, enquanto articulador pre- tendo convidar esses coletivos a fazer parte da organização do evento. Pretendo apresentar a proposta do projeto e mostrar os benefícios que eles teriam com essa participação tais como ga- nhar mais visibilidade e apoios. Inicialmente não haverá retorno financeiro. Uma comissão organizadora será criada e dividida em frentes com funções específicas. Entre os organizadores estão os integrantes dos coletivos da Maré, frequentadores do Pontilhão, estudan- tes de Design que trabalharão de modo voluntário no projeto. Serão realizadas reuniões para dis- cutir a organização do evento e de modo a projetar juntos. Supervisão Apesar da organização não ter uma hierarquia, o designer responsável atuará como mediador e supervisor dos grupos responsáveis por cada função. Comunicação Uma equipe ficará responsável por criar um plano de divulgação e engajar o público alvo, fazendo tanto divulgação física quanto virtual pelas principais redes sociais. Conteúdo O grupo de coordenação será responsável por tudo ligado a programação, horários e convidados. E também por buscar coletivos, oficineiros e artistas para o evento. Comercial Este grupo se encarregará da busca por apoio, parcerias e patrocínios. Ficará com a tarefa de apresentar o projeto a possíveis apoiadores ou financiadores do evento, de preferência ONGs e empreendedores da comunidade. A aproximação da sua imagem ao público alvo pode funcionar como incentivo para essas empresas apoiarem ou patrocinarem o evento . Infraestrutura Haverá uma equipe responsável pela operação e logística do evento envolvendo uso do espaço. Também será preciso conseguir para o dia do evento, equipamentos de som, luz e parte elétrica do local. E também, banheiros químicos e lixeiras. Alguns desses elementos requerem autoriza- ção prévia do município. Contabilidade A equipe responsável pelo financeiro do evento deve ter controle dos custos, fazer cotações e ge- renciar contratos com fornecedores.
  • 39. 39 5.5.1 - Planejamento O planejamento será realizado com antecedência para evitar que imprevistos e surpresas acon- teçam no dia e atrapalhem a produção. O checklist ajuda na organização de um evento. Ela con- siste em uma relação de cada uma das tarefas a serem realizadas, com os respectivos prazos envolvidos. Será feita essa lista de verificação que abrange todos os itens necessários para a rea- lização de um evento, desde a organização até a execução. Checklist: ● Qual será a temática do evento ● Quando ele deve ser realizado ● Qual será a duração ● Qual é o número esperado de participantes ● Quais itens de estrutura e logística serão necessários ● Quais objetivos se deseja alcançar com a realização do evento ● Estabeleça os responsáveis por cada atividade ● Apresentar o prazo de conclusão de cada etapa Contatos Será relacionado o telefone e e-mail de todos os responsáveis e fornecedores do evento separa- dos por atividade. Prazo de Conclusão Será definido um prazo de conclusão para cada atividade e acompanhado essa informação, evi- tando que imprevistos atrapalhem o cronograma do evento. Situação (status) Será atualizado este campo conforme as atividades sejam realizadas. Definindo status para que facilite a visualização se os prazos estão sendo cumpridos ou se terá atrasos. Os status como: pendente, em andamento e concluído.
  • 40. 40 6 - O Pré-evento Essa fase abrange todas os passos que devem ser concluídos antes do evento. Mas além da organização, planejamento e divulgação do evento, haverá um forte trabalho de engajamento e de mobilização coletiva para o evento e uma série de atividades de ocupação do espaço para promover o evento principal no Pontilhão, tais como mutirões no Pontilhão, rodas de conversas e oficinas. Apresenta proposta aos coletivos da Maré Reunião com os coletivos Buscar voluntários para organização Dividir Funções Planejamento Criação da Marca Busca por apoios Divulgação Divulga Mutirão Divulga o grande evento Divulga Roda de Conversa Realiza Mutirão Apresentação dos coletivos e projetos Fala sobre o evento Postar nas redes como foi as atividades Preparativos Realiza a Roda de Conversa Dinâmicas de grupo Atividades do Pré-Evento
  • 41. 41 6.1 - Identidade Visual Depois de ter objetivo definido, será definido o branding do evento, que vai desde a escolha das cores principais da identidade visual, passando pelo nome do evento e a forma como vai estrutu- rar as postagens na fanpage das redes sociais. Com o objetivo e o público alvo definido, vamos saber como melhor comunicar o evento. É preciso que a marca se relacione diretamente com o público, oferecendo uma experiência memorável. 6.1.1 - Marca Para o evento ter mais força, é fundamental ter uma identidade visual com uma logomarca de im- pacto que possa ser aplicada em peças gráficas de divulgação, em camisas e na sinalização do evento. Depois de avaliar bem, pensei que a própria identidade visual do evento poderia ser projetada jun- to com a equipe de organizadores do evento. Já que o evento será feito coletivamente, acredito a marca também deverá seguir essa metodologia. No caso, como Designer com experiência propor- cionada pelas disciplinas de programação visual na ESDI, serei o mediador, mas todo o processo de criação será coletivo. 6.1.A - Etapas da criação Partindo desse princípio, o processo de criação seguirá a metodologia de projeto visual, onde o desenvolvimento de marca é dividido em etapas. Briefing A equipe irá começar fazendo o briefing, onde será levantado os pontos importantes para a marca. Esse levantamento com base nas minhas pesquisas e entrevistas, histórico do local e experiên- cias dos integrantes dos coletivos. Também serão levados em conta os objetivos do evento e seu público alvo. Brainstorming Logo depois, será realizada uma “tempestade de ideias” (brainstorming) das pessoas da equipe. As ideias serão coletadas e mostradas para todos. Nenhuma será descartada ou julgada como errada, todas vão estar juntas no processo, para depois evoluir até a solução final. Quanto mais ideias melhor. É importante que as pessoas tenham liberdade para falar sobre o que quiserem, podendo apresentar uma ideia modificada ou combinação de ideias que já foram apresentadas. Em suma, todos terão a chance de explorar suas ideias ao máximo. Definição Nessa etapa, serão definidas as fontes e as cores, assim como o estilo. A equipe irá analisar quais são as melhores tendo como base os resultados do brainstorming e de como esses dialogam com o Pontilhão, com a Maré, com o objetivo e o público do evento. Serão aperfeiçoados os estudos de cor, forma, fonte e proporções.
  • 42. 42 Análise de Resultados Em seguida, serão selecionadas 3 Identidades diferentes e, junto ao público-alvo, será feito o tes- te de legibilidade e de forma para entender quais as preferências do público, isto é, os frequenta- dores do Pontilhão e os integrantes dos coletivos. Aplicação E por fim, a identidade visual mais votada será em peças gráficas como cartazes, panfleto, flyer, folder. E também em formatos e suportes digitais, como foto de perfil e banners nas redes sociais. Assim, teremos uma ideia mais geral de como funciona a identidade visual do evento. Briefing Apresentação Brainstorming Definição Cores Forma Fonte Aplicação Divulgação da marca Escolher 3 melhores Criação da Identidade Visual Analise dos Resultados Teste com o público Escolher a melhor
  • 43. 43 6.3 - Comunicação visual A comunicação visual será fundamental para engajar o público e conquistar mais interessados. Para isso iremos que planejar uma estratégia de divulgação: a divulgação física com cartazes e stencil pela comunidade – em bares, restaurantes, lojas apoiadoras – e divulgação virtual pelas principais redes sociais, como em páginas e grupos do Facebook e Whatsapp. Por meio da comunicação visual, iremos promover iniciativas que contribuam para gerar expectativas nos participantes e oferecer, por meio de informações acessíveis e claras, uma me- lhor experiência para eles. Também, por meio da comunicação visual, almejamos uma comunica- ção contínua com o público, a promoção da interação entre os participantes e a informação cons- tante sobre atualizações do evento. Dessa forma, a Comunicação não vai ocorrer apenas 1 ou 2 semanas antes do evento. Vamos aproveitar os meses anteriores para estreitar as relações com o público de modo a entender quais são as suas expectativas. Quanto mais cedo comunicarmos sobre o evento, mais o público se engajar no mesmo. Uma das principais formas para obter esse engajamento é investir em ações de comunicação nas principais redes utilizadas pelo público, usando uma linguagem clara e criativa para informar as principais atrações do evento: lançando frequentemente novas informações relevantes sobre o evento como programação, oficinas, shows; fazendo enquetes; divulgando conteúdos ligados ao tema do evento; provocando debates para entender o que desperta engajamento. Entre as ações de divulgação que serão feitas estão: ● Produção de materiais de divulgação com a identidade do evento; ● Divulgação nas principais redes sociais, como o Facebook e Instagram; ● Ações de engajamento do público pré-evento; ● Divulgação em cartazes pela comunidade; ● Divulgação dos Mutirões, Roda de Conversas, e as Oficinas; ● Textos de conscientização sobre a importância de ocupar o espaço do Pontilhão; ● Divulgação do trabalho dos coletivos, oficineiros, e artistas que vão participar do evento; ● Sorteio e brindes, para quem ajudar a divulgar a página; 6.4 - Roda de Conversas Em termos de mobilização e aquecimento para o grande evento, vamos fazer uma roda de con- versa no espaço do Pontilhão. A roda cultural pretende chamar a atenção e convidar coletivos da Maré, iniciativas populares e demais interessados para participar do evento no Pontilhão. A ideia é começar com uma apresentação dos coletivos da Maré que vão organizar o evento no Pontilhão e como estão organizando para isso. Também haverá um debate sobre a importância de eventos na comunidade seguido de uma exibição de curtas e documentários com o tema sobre favela e, por fim, uma confraternização. Ao lado da roda de conversas será colocado um mural de sugestões para o evento Ativação. Esse mural dos desejos será dividido por categorias, como “O que você quer para o Pontilhão?” e “O que você quer para o evento?”, e os participantes vão escrever em post it. Com isso vamos ter a ideia do que nosso público deseja para o evento. A organização vai analisar os post it de acordo com as categorias e tipos de sugestões e organizá-los visando uma diversidade de atividades.
  • 44. 44 Reunião com os coletivos Mural de Sugestões Exibição de curtas Encerramento Confraternização Despedida Arrumar o espaço Postar nas redes como foi Levar para reunião o balanço do evento e as sugestões dos participantes Organiza a roda de debate Divulgação da Roda Apresentação dos coletivos Debate sobre eventos na comunidade Apresentar a proposta do evento Dia da Roda de Conversa Participação dos frequentadores 6.4.A - Processo da Roda de Conversas Ilustração do processo da roda de debate e sua dinâmica.
  • 45. 45 6.5 - Mutirões Entre as atividades, está previsto um mutirão de reativação no espaço do Pontilhão. O mutirão tem como objetivo principal arrumar o espaço para receber o evento, assim como articular e co- nectar os moradores, usuários e interessados em reativar o espaço, criando uma relação de per- tencimento com o Pontilhão. Entre as atividades estão as de limpeza, manutenção e pintura da praça. A participação da comu- nidade na manutenção do próprio espaço gera autonomia. Além disso, a realização das atividades faz com que o espaço seja mais zelado e respeitado. 6.5.A - O Mutirão e o Design Definição de Mutirão segundo o dicionário da língua portuguesa: “Mutirão é o nome dado no Brasil a mobilizações coletivas para lograr um fim, baseando-se na ajuda mútua prestada gratuitamente. É uma expressão usada originalmente para o trabalho no campo ou na construção civil de casas populares, em que todos são beneficiários e prestam auxí- lio, num sistema de rodízio e sem hierarquia. A palavra “mutirão” origina-se do termo tupi motyrõ, que significa “trabalho em comum”” Na medida em que o mutirão é uma prática social que tem o intuito de alcançar um certo objeti- vo por meio de etapas muito bem definidas e organizadas, podemos considerá-lo como projeto. Acompanhado e apoiado por metodologias do Design de Serviço, a organização do mutirão sai fortalecida. Contudo, o mutirão é um tipo especial de projeto: nele, todos participam dos processos sem uma hierarquia, tendo apenas o designer como mediador e facilitador, característica que o aproxima do Co-Design. 6.6.B - Experiência em mutirões Tenho experiência tanto de participação como de realização de mutirões. Já realizei vários muti- rões na horta dos Espaços Verdes da ESDI. Neles, o grupo já ia para atividade com um objetivo definido sobre o que fazer. Chegando lá, dividíamos as funções: enquanto uns ficavam arrumando os canteiros, outros cortavam galhos e madeiras. Por fim, todo o processo era fotografado e pos- tado nas redes.Em termos de experiência de participação, tenho duas marcantes: uma no Mutirão Olho d’água e outra na Aldeia Maracanã. O Mutirão Olho d’água é organizado pelo coletivo Organicidade que criou uma horta no meio da Praça Cardeal Câmara no entorno dos Arcos da Lapa. Com certa frequência, o coletivo organiza o mutirão para manejar e limpar o espaço, assim como para plantar mudas e sementes. Com a proximidade que o Organicidade tem com o Espaços Verdes ESDI, participei de alguns mutirões. Os membros do coletivo têm uma metodologia parecida com a nossa porém, por ser em um local aberto na rua, fica mais visível. O fato de ser realizado em frente a um famoso ponto turístico do Rio acaba atraindo olhares e muita gente fotografa, chegam inclusive a aparecer na imprensa. Ou- tro fator curioso é a participação de alguns moradores de rua no mutirão, eles também cuidam do espaço. Outro mutirão marcante que participei foi na Aldeia Maracanã, que fica no antigo Museu do Índio próximo ao estádio do Maracanã. O mutirão é uma atividade de resistência de comunidades indí- genas. Essa ocupação do espaço em resistência a especulação imobiliária é uma iniciativa de in- dígenas de diversas etnias e é apoiada por diversos grupos. Com certa frequência eles organizam mutirões de manejo no seu espaço de plantio. Fiquei sabendo do evento através de uma postagem no Facebook. Cheguei lá no dia, e fiquei impressionado pela quantidade de pessoas em pleno sábado a tarde ensolarado. Começou com uma apresentação com os integrantes da comunidade, depois apresentaram o espaço e o trabalho que eles fazem. Passando por os objetivos do mutirão e o que deve ser feito, para enfim dividir as tarefas em áreas. Ainda tinha um lanche coletivo, e os integrantes da aldeia vendiam alguns produtos.
  • 46. 46 Após o mutirão nos reunimos embaixo de uma tenda para uma aula aberta com a Professora Mônica Lima da Universidade Indígena Aldeia Maracanã, que também falou sobre o COIREM - Congresso Intercultural da Resistência dos Povos Indígenas e Tradicionais do Maraka’nà. Depois da aula foi dividido em grupos para pensar atividades para o congresso, eu como sou designer, fui para o grupo que tinha que pensar em uma atividade de bioconstrução. E depois fizemos uma apresentação sobre a nossa proposta de atividade. Por fim, ficamos conversando ao redor da fo- gueira, o meu grupo organizou um grupo no aplicativo Whatsapp, para nossos próximos encontros e nos despedimos. Foi uma experiência interessante, pois fui com a intenção de só participar de um mutirão, e acabei conhecendo o trabalho deles, assistindo uma aula aberta, fazendo uma ativi- dade em grupo como um brainstorming, e fiquei sabendo do congresso que iria acontecer lá, além do contato que tive. Com isso, a partir de todas essas experiências, posso pegar aspectos positivos de cada mutirão: a organização e as técnicas de design no Espaços Verdes ESDI, a visibilidade do mutirão no Olho d’água em pleno espaço público, e o processo e a dinâmica para promover um evento da Aldeia Maracanã envolvendo toda uma comunidade. Um fator comum a todos eles é que mesmo em tempos de redes sociais há uma forte comunicação por boca-a-boca. Este fator deve ser levado em consideração. 6.5.C - Organização dos mutirões No caso dos mutirões no Pontilhão, os eventos serão divulgados nas redes sociais, mostrando o que será feito e os objetivos. Os interessados podem participar livremente tendo como único re- quisito a disposição. Será recomendado ao participante levar vassouras, sacos de lixo, utensílios de manutenção, tintas e pincéis assim como ir com roupa para se sujar e calçado fechado. Ao chegar no local vamos fazer uma breve apresentação sobre o objetivo do mutirão e uma roda de apresentação. Vamos disponibilizar algumas ferramentas para limpeza e os sacos de lixo. Logo depois, vamos dividir as tarefas e funções, de acordo com as habilidades e as vontades dos parti- cipantes de forma negociada. Alguns grupos serão responsáveis pela limpeza das áreas do Ponti- lhão, como a quadra, a área do exercício, o parquinho e a praça enquanto outros pela restauração de alguns equipamentos do local. No final, vamos fazer uma dinâmica de grupo sobre o trabalho e as expectativas para os próximos encontros e o evento. Nessa dinâmica, vamos disponibilizar papéis para que os participantes pos- sam escrever seus desejos.
  • 47. 47 Divulgação do Mutirão Chegar no Espaço Pontilhão Divisão das tarefas Participantes escolhem o que fazer Întervalo Lanche coletivo Apresentação - Falar do Evento - Objetivos Despedida Pegar contatos Retorno das tarefas Encerramento do Mutirão Dinamica de grupo Expectativas para o evento Agradecer quem compareceu Postar nas rede as fotos do Mutirão Sugestões para o evento Mural de Sugestões Balanço do Mutirão Organizadores Ilustração do processo de trabalho do Mutirão
  • 48. 48 6.6 - Oficinas A partir do trabalho do mutirão, serão escolhidas e realizadas oficinas com o objetivo de criar ar- tefatos e promover o evento no Pontilhão. Serão realizadas oficinas de produção de mobiliários, artes e peças gráficas. Essas oficinas de preparação para o evento serão realizadas como iniciati- va coletiva para articular coletivos, ONGs, escolas e universidade. Já venho conversando com os responsáveis desses grupos para fomentar essa articulação com metodologias e ferramentas do campo do design. As oficinas vão acontecer no espaço do Pontilhão para, assim como os mutirões, fazer os partici- pantes se sentirem mais próximos do espaço. A realização das oficinas no Pontilhão dão visibilida- de ao local. As pessoas que passam perto ou que usam o local podem ver que algo está aconte- cendo ali. Nesse exemplo de uma oficina de mobiliários, uso como referência minha experiência com o pro- jeto “Sementes Urbanas” que foi uma iniciativa de alunos da ESDI junto ao INT e o CEM com o objetivo de projetar viveiros para plantio urbano para o Complexo da Penha. Para organização seria desenvolvida peças gráficas para divulgação, a proposta da atividade e o número de dias e horários, levantamento de materiais disponíveis na comunidade, convidar participantes para integrar a atividade e fotografar o processo. Depois de tudo confirmado entre os atores participantes, seria estruturado as etapas da oficina, como os momentos e os materiais utilizados. As atividades mais voltadas para comunicação visual vão partir de coletivos que já trabalham com isso mas que vão se juntar com alunos voluntários da ESDI e, futuramente, da EBA que é locali- zada perto da Maré. A conexão da universidade com os coletivos da comunidade pode facilitar a obtenção de materiais e engajar mais pessoas interessadas. Assim como no projeto do “Sementes Urbanas”, no último dia acontecerá uma dinâmica de gru- po para que os participantes possam falar sobre seus aprendizados, expectativas, mobilizações, mudanças de olhar, percepções, contribuições para experiência profissional e sugestões para os próximos eventos. E, por fim, será realizada uma apresentação de como foram as oficinas para pensar a continuidade do projeto. 6.6.A - Oficina Artísticas Haverá oficinas de produção de peças gráficas para o evento. Elas serão mediadas por mim ou por outro designer voluntário, e ministradas por coletivos de artes da Maré. Serão oficinas abertas, sem a necessidade de inscrição. 1. Oficina de Cartazes Nessa oficina vamos desenvolver cartazes com temáticas relacionadas à Maré para se- rem expostos no dia do evento. Essa oficina será livre e aberta a todas as idades, sem a necessidade de inscrição. Coletivos de artes da Maré irão conduzir a oficina junto com estudantes de Design e de Artes. A oficina terá a duração de 3 horas. Serão desenvolvidos cartazes utilizando tintas, pincéis e canetas. 2. Oficina de Stencil O stencil é uma ilustração que representa uma forma ou imagem que pode ser delineada por corte ou perfuração em papel, papelão, metal ou outros materiais. Nessa oficina vamos desenvolver stencil para o espaço do Pontilhão e para aplicação em camisetas. Essa oficina será voltada para adolescentes e jovens a partir de 14 anos, e não será recomendada para crianças, já que o stencil necessita usar facas e tesouras. Será ministrada pelo coletivo especializado em trabalho de stencil na Maré, o Maré Crew. Será recomendado levar papelão e chapas de raio-x para fazer os cortes, e camisas velhas para aplicar a arte. Terá a duração de 3 horas.
  • 49. 49 6.6.B - Oficina de Mobiliário As oficinas de produto, serão ministrada por mim ou algum outro designer voluntário, junto com coletivos de marceneiros da Maré, e também irá acontecer no Pontilhão. Serão utilizadas ferra- mentas básicas de marcenaria e madeiras reaproveitadas para ensinar sobre sustentabilidade e terá como público alvo jovens e adultos. Para ganhar certificado será obrigado fazer inscrição. 1. Totem de Sinalização Uma das oficina de mobiliário será voltada para a produção de um totem de sinalização – de pallet e, eventualmente, com alguma madeira extra – para o evento. Esta oficina requer um tempo maior e, portanto, se estenderá por 4 aulas de 3 horas respeitando as seguintes etapas: apresentação e briefing do projeto, pesquisas, brainstorming, esboços, desenvolvimento e detalhamento. 2. Placas de conscientização A outra oficina de mobiliários será voltada para a produção de placas de conscientização, como a de “não jogue lixo” e “não abandone animais”. Essa oficina terá 4 horas de duração respeitando as seguintes etapas: apresentação, separação de madeiras, desenho nas placas, a montagem e a instalação. Grupos organizam as oficnas Artistas Designers Divulgação das Oficinas Oficinas Artisticas Oficina de cartaz Oficina Stencil Para jovens Para crianças Oficina de Produtos Totem de Sinalização Placas de conscientização Apresentação da ofina e dos participantes Execução da oficina Encerramento da oficina Dinâmica de grupo Postar nas redes como foi o evento Coletivos Despedida -Pegar contatos Mural de Sugestões Ilustração do processo da oficina
  • 50. 50 7 - O Evento Sem fins lucrativos, o evento tem caráter social, cultural e político, e reúne coletivos da Maré para a realização de atividades socioculturais no Pontilhão da Maré. O evento terá um nome de simples compreensão e memorização, fácil entendimento pelo público desejado e convidativo. O nome do projeto envolve a palavra “Ativação” pois deve indicar a ideia de uma ação coletiva para reativar o espaço do Pontilhão. 7.1 - Atividades O evento aberto vai ter atividades de natureza cultural e eventualmente com objetivo comercial. Atividades de natureza cultural - Oficinas - Apresentações artisticas - Exposições ao ar livre - Roda de conversa - Exibições de curtas e clipes - Shows Atividades com fins comerciais, realizados pelos próprios vendedores da Maré: - Bazar - Comidas 7.2 - Publico Alvo Para ter uma noção do perfil do evento, listei o público alvo em ordem de importância: 1. Crianças e jovens da Maré 2. Pessoas que já frequentam o local 3. Integrantes dos coletivos da Maré 4. Interessados no local 5. Estudantes interessados em projetos culturais 7.3 - Organização Com a proximidade do evento, o grupo responsável pela comunicação vai fazer uma forte divulga- ção nas redes sociais. A cada dia serão postadas nas redes as atrações do evento assim como os responsáveis pelas atividades como os oficineiros, artistas, e os vendedores.
  • 51. 51 7.3.1 - Programação do evento Para que tudo saia conforme o planejado, uma programação é imprescindível. Ele estabelece a data, o horário de início, os grupos que vão se apresentar e o tempo disponível para cada um deles. Com esse cronograma bem definido, os organizadores podem se programar melhor e evitar alguns erros de execução. As atividades serão divididas em horários e lugares. As atividades maiores como os shows, seriam nos lugares com mais espaço no Pontilhão como a quadra, enquanto as menores como as oficinas poderiam acontecer no mesmo horário em outro local do Pontilhão, como o parquinho. Com isso, terá opção para o público, que caso alguém não goste de uma atividade, possa participar de outra. PROGRAMAÇÃO QUADRA PRAÇA ÁREA DE GINASTICA PARQUINHO 13h as 14h Apresentação de Skate com o Coletivo Skate Maré Oficina de pintura para as crianças. Oficina de plantio com o Muda Maré Gincana 14h as 15h Competição de Skate com o Coletivo Skate Maré Oficina de artesanato Roda de capoeira Oficina de Stencil com o Maré Crew 15h as 16h Batalha de rima e poesia Oficina de estetica negra com Maré de Crespinhos Oficina de Percussão com o Percussão Maré Oficina de Grafite 16h as 17h Apresentação de Hip- Hop Dance Roda de conversa com diversos coletivos 17h as 18h Teatro com o o grupo Entre Lugares Exibições de curtas 18h as 19h Show 20h Encerramento Grade de programação do evento, dividida em horários e as áreas do Pontilhão 7.3.2 - Etapas Ao se aproximar o dia do evento, começam os preparativos e a arrumação do espaço que incluem a instalação da iluminação, dos equipamentos, das placas de sinalização, da programação e de anúncio dos patrocinadores. Uma equipe vai garantir apoio para as atividades, ajuda com materiais, ajustes de equipamentos e verificação de que não está faltando nada. E uma equipe de registro estará sempre no local para fotografar o evento. No encerramento, os organizadores vão falar sobre o objetivo do evento e sobre a importância do ocupar o espaço do Pontilhão, junto com os agradecimentos ao público e os apoiadores. Ao final do evento, o espaço deve ser devolvido aos frequentadores do jeito como foi encontrado. A boa imagem da organização junto à comunidade precisa considerar o zelo pelo espaço, caso contrário novos eventos ficam prejudicados. Por esses motivos, os próprios organizadores do evento vão fazer um mutirão para recolher o lixo largado pelo chão.
  • 52. 52 Divulgação Preparativos Arrumação do espaço Começa o Evento Atividades Culturais Encerramento Postar fotos do evento Agradecer os frequentadores e apoiadores Arrumação do espaço Divulgação da Programação Colher os feedbacks dos frequentadores Contato com os apoiadores Postar nas Redes Atividades Comerciais Contato com os vendedores da Maré Instala Placas Programação Sinalização Patrocinadores Arrumação Infrasestrutura - Iluminação - Equipamentos - Montagens - Bazar - Cantinas - Oficinas - Exposição - Apresentações - Limpeza - Desmontagem Ilustração do processo das etapas do Evento
  • 53. 53 8 - O Pós-Evento A fase do pós-evento se inicia assim que acaba o evento. Ela começa com a divulgação de como foi o evento, por meio de posts nas redes sociais e agradecimentos a todos que participaram. É importante também divulgar o trabalho dos coletivos que participaram para dar mais visibilidade e reconhecimento a eles. Os canais de comunicação do evento também vão reforçar a importância de manter o espaço do Pontilhão sempre ocupado com atividades tais como mutirões, oficinas, rodas de conversas, exibições e outras, para o espaço ficar sempre ativo. Além disso, após o evento, a equipe organizadora vai fazer uma reunião para discutir os pontos positivos e negativos do evento e, com base nesse balanço, já começar a projetar o próximo. Com a finalidade de organizar um próximo evento, a etapa de pós-evento se transforma em “pré-evento” do próximo ciclo, analisando o legado do primeiro e carregando mais experiência. O foco não é só calcular o nível de sucesso que teve como também continuar mantendo um relacionamento com todos os participantes e parceiros. 8.1 - Comunicação A comunicação do evento será ainda mais reforçada no pós-evento. Não só para divulgar como foi o evento, com fotos e relatos dos participantes. Mas para divulgar o trabalho dos colaboradores, pois foi um dos acordos proposto pela articulação na iniciativa do evento. Pois como não envolvia ganho financeiro, teria ganho de reconhecimento e visibilidade através dessas divulgações. Ou seja, será divulgado na página do evento, o projeto do coletivo, as inscrições para novos integran- tes, os eventos deles e a colaboração como doações e “vaquinhas”. As páginas do evento nas redes sociais, também vão ter a função de divulgar e promover os pe- quenos eventos de atividades no espaço no Pontilhão. Como mutirões, oficinas, rodas de conver- sas, exibições e outras atividades, para manter o espaço ativo conforme um dos objetivos princi- pais do projeto. Assim como divulgar projeto de financiamento coletivo. Com isso, mantendo o projeto ativo, vai ser possível conseguir mais apoios e parcerias para o pro- jeto. 8.2 - Balanço do Evento Após o evento será feito uma reunião com a equipe de organização do evento, reunindo todas a frentes. Para avaliar todos os aspectos do evento que passou, analisando o que deu certo e o que deu errado. Ouvindo as críticas construtivas, reclamações e sugestões. Nisso será analisado com a ajuda do grupo responsável pela Comunicação, pois será pelas redes que será feito a maioria das críticas dos frequentadores do evento. Todas essas críticas e sugestões serão bem avaliadas e divididas por categorias, como as positivas e negativas, e pelas áreas, como a infraestrutura, comunicação e conteúdo. trabalhar pela continuidade do processo para manter os participantes engajados e para garantir que os próximos eventos sejam ainda melhores. Além disso, será feito uma dinâmica de grupo com a equipe de organização, onde os organizado- res vão apresentar o que agregou na sua vida a experiência do evento. Como os aprendizados, as expectativas atendidas, a mudança de olhar, as novas percepções, as contribuições para a expe- riência profissional e as sugestões e desdobramentos para a próxima edição. E com isso, será esse balanço do evento que vai ajudar a desenvolver as próximas atividades e o próximo evento. E também com um tempo, fazer com que outras pessoas entrem na equipe de or- ganização. Todo esse balanço que começa fazendo parte do Pós-evento vai entrando no processo de pré-evento para a organização do próximo evento. Será analisado o legado do evento, e pensar em atividades que serão semanais ou quinzenais, mensais, semestrais e anuais.
  • 54. 54 8.3 - Atividades Permanentes Após as análises no balanço do evento, será avaliado o legado do evento e seu processo. Pen- sando nisso vamos avaliar quais das atividades feitas no pré evento deram certo e podem ser per- manentes no local, sem necessariamente ter a intenção de promover o evento. Entre as atividades está o mutirão, tanto os de limpeza quanto os de manutenção, pois é impor- tante o espaço do Pontilhão está limpo e pronto para uso. Outra atividade que deve permanecer, são as oficinas, o que vai ajudar a manter o espaço ativo. Com oficinas para produção de artefatos que atendesse a demanda do espaço e até mesmo de manutenção para o local, acontecendo semanalmente ou quinzenalmente. 8.4 - Pequenos Eventos Após o grande evento, acredito que será bom ter um longo espaço de tempo até organizar o próximo grande evento, pois isso garante aos organizadores terem tempo para projetar o próximo. Entre esses pequenos eventos estão as rodas de conversas, onde dessa vez não necessariamen- te será para promover o evento, mas para debates, aulas abertas e apresentações de coletivos e projetos. Outra atividade é a de exibições de filmes e documentários, tanto os voltados para crianças e adolescentes, quanto para jovens e adultos. Que através do cinema, tem como objetivo estimular os moradores a terem um contato mais profundo com o audiovisual e a debater questões que estão ligados ao nosso cotidiano. Com a exibição de filmes e documentários pelo menos por quin- zena que terá um tema específico por mês. Depois da exibição, uma roda de conversa para deba- ter sobre o assunto, conscientizar os moradores e frequentadores do local. Entre esses pequenos eventos, também terá atividades de natureza comercial, como feira e festi- val de comidas e bebidas. Isso vai ajudar o comércio local dando mais visibilidades para os comerciantes da comunidade. 8.5 - Grande Evento Com o longo espaço de tempo após o evento, fica decidido que o grande evento será anualmente, para poder ter tempo de organizar e preparar a próxima edição. Com isso será feito um melhor planejamento para realizar o próximo grande evento maior e melhor, após as análises do balanço do evento. O evento seguirá a mesma metodologia do anterior, reunindo coletivos da Maré, mas de preferência incluir os coletivos que não participaram da outra edição. Toda essa organização do próximo grande evento já vai fazer parte do pré-evento, tornando esse processo um ciclo. 8.5.1 - Organização A organização vai seguir a mesma metodologia do evento anterior, com a divisão da equipe em grupos específicos, e agora convocando mais voluntários, já que o evento vai ser mais conhecido. Porém, agora entra mais uma forma de arrecadar dinheiro para a produção, que será por um fi- nanciamento coletivo, conhecido como “vaquinha virtual” ou “crowdfunding”. Decidi incluir este método depois de ter realizado o primeiro evento, pois agora o projeto será mais reconhecido e os possíveis financiadores já vão saber que o evento de fato é sério e feito. Dessa forma, faz com que a organização não fique dependente somente dos patrocinadores.
  • 55. 55 Fim do Evento Divulgação nas redes como foi o evento Agradecimentos Público Apoiadores Feedback Balanço do Evento Análise do Evento Dinamica com os organizadores sobre a experiência Avaliação Organizar as próximas atividades - Comunicação Colheta dos feedbacks Planejamento para os próximos eventos - Aprendizados - Expectativas Divulgar o trabalho dos coletivos e apoiadores Pequenos Eventos Feiras Roda de Conversas Mutirôes Oficinas Exibições Buscar mais apoio Organização para o próximo grande evento Representação gráfica do processo das etapas do Pós-Evento