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 Alguns anos atrás, um dos maiores
problemas com a disparidade entre as
plataformas era a manutenção da
aplicação, controle de atualizações e
custeamento de equipes com
conhecimentos específicos nos mais
variados dispositivos e sistemas
operacionais.
 Para suprir tais problemas surgiram
algumas alternativas no
desenvolvimento de aplicações móveis.
 Estes novos meios/plataformas permitem
que o código seja escrito uma vez e o
mesmo execute em diversos tipos de
dispositivos e sistemas operacionais,
como: Android, iOS, BlackBerry,
Windows Phone, etc.
 Isso é possível devido as seguintes
tecnologias web:
› HTML5;
› CSS3;
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 Estas novas tecnologias ocasionaram a
divisão das plataformas de
desenvolvimentos móvel em três
categorias:
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› Híbrida.
 São aplicações projetadas para serem executadas em browsers
de dispositivos móveis. A sua interface gráfica é adaptada
para dispositivos que não utilizam mouse e que tenham telas
menores utilizando conceitos como o responsive.
 “Responsive são websites com excelente visualização e
experiência em plataformas e resoluções diferentes.”
 Estas aplicações são hospedadas em servidores web e
programadas para serem carregadas em máquinas de “baixo”
processamento e também com baixa velocidade de banda
de rede.
 Vantagem:
› Atualização/manutenção no próprio servidor;
› Todos os dispositivos recebem a nova versão automaticamente
bastando apenas atualizar a página no browser e isso independe da
plataforma.
 Desvantagem:
› Persistência dos dados no próprio dispositivo.
O Gmail, quando acessado pelo navegador de um dispositivo
iOS ou Android, é um ótimo exemplo de um site que comporta-se
como se fosse um aplicativo. Ainda hoje é possível acessar o Facebook
pelo navegador de um smartphone e ter uma interface muito parecida
com a do aplicativo que é baixado pela iTunes Store ou pelo Google
Play.
 Se diz Nativa as aplicações que são desenvolvidas
especificamente para uma plataforma, como: Android
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 Grande parte das aplicações baixadas da iTunes Store ou
do Google Play são feitas assim.
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Asoso tipos de aplicações móveis (1)

  • 1.
  • 2.  Alguns anos atrás, um dos maiores problemas com a disparidade entre as plataformas era a manutenção da aplicação, controle de atualizações e custeamento de equipes com conhecimentos específicos nos mais variados dispositivos e sistemas operacionais.
  • 3.  Para suprir tais problemas surgiram algumas alternativas no desenvolvimento de aplicações móveis.  Estes novos meios/plataformas permitem que o código seja escrito uma vez e o mesmo execute em diversos tipos de dispositivos e sistemas operacionais, como: Android, iOS, BlackBerry, Windows Phone, etc.
  • 4.  Isso é possível devido as seguintes tecnologias web: › HTML5; › CSS3; › Linguagem JavaScript;
  • 5.  Estas novas tecnologias ocasionaram a divisão das plataformas de desenvolvimentos móvel em três categorias: › WebApp; › Nativa; › Híbrida.
  • 6.  São aplicações projetadas para serem executadas em browsers de dispositivos móveis. A sua interface gráfica é adaptada para dispositivos que não utilizam mouse e que tenham telas menores utilizando conceitos como o responsive.  “Responsive são websites com excelente visualização e experiência em plataformas e resoluções diferentes.”  Estas aplicações são hospedadas em servidores web e programadas para serem carregadas em máquinas de “baixo” processamento e também com baixa velocidade de banda de rede.  Vantagem: › Atualização/manutenção no próprio servidor; › Todos os dispositivos recebem a nova versão automaticamente bastando apenas atualizar a página no browser e isso independe da plataforma.  Desvantagem: › Persistência dos dados no próprio dispositivo.
  • 7. O Gmail, quando acessado pelo navegador de um dispositivo iOS ou Android, é um ótimo exemplo de um site que comporta-se como se fosse um aplicativo. Ainda hoje é possível acessar o Facebook pelo navegador de um smartphone e ter uma interface muito parecida com a do aplicativo que é baixado pela iTunes Store ou pelo Google Play.
  • 8.  Se diz Nativa as aplicações que são desenvolvidas especificamente para uma plataforma, como: Android (utilizando Java) ou para iOS (utilizando ObjectiveC).  Grande parte das aplicações baixadas da iTunes Store ou do Google Play são feitas assim.  As vantagens e desvantagens são: › total acesso aos recursos dos dispositivos e hardwares; › armazenamento local de dados; › maior desempenho; › componentes projetados para a plataforma, entre outras. › necessita de tempo para desenvolver código diferente para cada plataforma; › UX mais específica; › SDK pode facilitar o desenvolvimento e teste dos aplicativos; › a atualização do aplicativo depende de Apple/Play Store e do usuário.
  • 9.
  • 10.  A ideia, é que você faça um código único e no final, gere uma aplicação para iOS, outra para Android e assim por diante, sem alterar seu código ou com alterações realmente mínimas.  Um exemplo claro, é o framework Sencha Touch, produzido e mantido pela Sencha, Inc. O Sencha Touch possibilita desenvolvimento ágil e implementa o padrão arquitetural MVC (Model, View e Controller).Aplicações desenvolvidas com esse framework são consideradas Híbridas pelo seguinte motivo: o código é desenvolvido em linguagem de script, utilizando normalmente a “velha” linguagem dos browsers, JavaScript.