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Introdução (Complemento) A Tripla Convergência Para uma história breve do século XXI Thomas Friedman propõe-nos uma visão positivista do processo civilizacional enquanto globalizador e impulsionador de processos disruptivos ao nível social, político e tecnológicos.  No seu “mundo plano” o autor irá argumentar as razões pelas quais as empresas e os indivíduos serão capazes de colaborar com maior sucesso e competitividade, independentemente da sua dimensão.  O Mundo é Plano – Thomas Friedman
O AUMENTO DO USO DA INTERNET pode envolver-se mais profundamente com as Marcas, empresas,customizar o seu mundo ao seu modo, informar e trocar informações.  CONSUMIDOR: tem que estar atentas ao mundo virtual, estabelecendo um relacionamento mais profundo com seus consumidores, conhecendo melhor seu público e aprender a se defender ou se beneficiar dessa nova realidade. ORGANIZAÇÕES:
O conceito de rede social existe há muito tempo: expandir o número de pessoas que você conhece através dos amigos de seus amigos e assim por diante.  No ambiente digital: as relações são mediadas por computador.   - Necessidade de interação - Trocas de informações  - Geração de novas idéias - Acompanhamento do mercado   MOTIVOS:   REDES SOCIAIS
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],PRINCIPAIS FERRAMENTAS
[object Object],MENSAGEIROS INSTANTÂNEOS PROPAGANDA Abertura do Vídeo BANNER Abertura do Messenger BANNER Anunciantes
[object Object],MENSAGEIROS INSTANTÂNEOS BENEFÍCIOS   - Comunicação com o cliente  - Agilidade nas negociações - Envio de documentos  - Relacionamento mais informal com o cliente - Redução do volume de reuniões e até de e-mails. - Fácil de usar - Gratuito - Eficaz - Redução de custos (substituindo muitas vezes o  uso do telefone ou fax) DESVANTAGENS   - Uso para fins pessoais.  (produtividade do funcionário) - Solução de comunicação apenas interna ou entre filiais.
COMUNIDADES VIRTUAIS POSSÍVEIS MÉTRICAS ACEITAÇÃO CRÍTICAS RELACIONAMENTO  OPNIÕES REJEIÇÕES Comunidades do Orkut Perfis Virtuais Dados pessoais, necessidades.
COMUNIDADES VIRTUAIS BENEFÍCIOS   Facebook e o Orkut: ferramenta de trabalho em grupo, de seleção de mão-de-obra ou uma forma de estreitar relação entre funcionários (de outras filiais, estados ou países). Presença on-line: comunidades e até mesmo perfis de personagens que se relacionam com o público.  Ex: o personagem “bom-caráter” Ray (Coca-Cola). As comunidades criadas nestes sites funcionam como os Grupos de Discussão. DESVANTAGENS Produtividade de seus colaboradores. Segurança da informação: risco de vírus, spam, uso de fotos por pessoas mal intencionadas, roubo de identidade (senhas), informações sigilosas da empresa que são expostas, compartilhamento de fotos inapropriadas ou críticas ao chefe. Falsidade ideológica.Envio de mensagens, spam ou vírus utilizando o nome da empresa.  Associação do perfil da empresa com comunidades ou pessoas indesejadas ou até mesmo criação de comunidades ofensivas à marca, comprometendo a sua imagem.
FÓRUM / GRUPOS DE DISCUSSÃO   INFORMAÇÃO Troca de Informações específicas.
FÓRUM / GRUPOS DE DISCUSSÃO   BENEFÍCIOS Fontes de pesquisa sobre a própria empresa, sobre os produtos, lançamentos, concorrentes e principalmente sobre o desejo dos seus consumidores. A propaganda ou divulgação de marcas e produtos (boca a boca) Participantes com interesses comuns: ação de Marketing direcionada, conhecendo as características do público. Para o consumidor:  informações mais confiáveis > testadas por outras pessoas e não apenas divulgação comercial persuasiva. DESVANTAGENS   Desaprovação do produto ou da marca e divulgação negativa As empresas não estarem  preparadas para contornar esse tipo de situação.
Multifuncionalidades Marketing Funcionalidades MP3, Vídeos, Skins, Perfis, Fotos.
BENEFÍCIOS Diferencial MYSPACE: “conexão musical”.  Bandas: presença online gratuita, divulgação e comunicação com fãs. Em 2004, o MySpace > o portal da música independente na internet (MySpace Music) Bandas sem contrato usam o site para divulgar suas músicas e reunir fãs.  Artistas de renome como Madonna, The Black Eyed Peas e Audioslave utilizam o site para se comunicar com seus fãs e obter feedback sobre suas músicas. Fonte de pesquisa, lançar e divulgar produtos, estreitar relacionamento com seus fãs, conhecer melhor seu cliente e fazer ações direcionadas de Marketing. DESVANTAGENS   Basicamente, as mesmas do Orkut e Facebook. Multifuncionalidades
Youtube Vídeos Comerciais Aceitação Comentários Rejeição Paródias Museu de vídeos Produção Amadoras Gratuidade Exposição da marca
Youtube BENEFÍCIOS   Vídeos institucionais, propagandas, palestras para funcionários e vídeos-tutoriais para uso ou instalação de produtos.  DESVANTAGENS  Os vídeos da empresa relacionados com assuntos indesejáveis. Os próprios consumidores podem fazer vídeos demonstrando problemas com os produtos da empresa.
O Second Life foi projetado para ser um jogo, porém pode ser visto como uma ambiente de vários aspectos, como: - Rede social - Ambiente de educação à distância - Comercio virtual - Simulador - Jogo SECOND LIFE
SECOND LIFE BENEFÍCIOS Muitas empresas estão utilizando o Second Life para divulgar seus produtos ou marcas. Porém há inúmeros recursos, as empresas também utilizam o ambiente para comercializar produtos, recrutar pessoas, criar ambientes de trabalho, ambientes de ensino, novas formas de relacionamento com o cliente, entre outros. DESVANTAGENS  Por ser um ambiente muito semelhante com a vida real, os investimentos em ações no Second Life podem ter as mesmas desvantagens do mundo real. Muitas empresas investem dentro do ambiente apenas porque outras empresas estão investindo, mas não possuem ninguém capacitado para operar e interagir neste novo ambiente.

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Marketing Digital

  • 1.  
  • 2.  
  • 3. Introdução (Complemento) A Tripla Convergência Para uma história breve do século XXI Thomas Friedman propõe-nos uma visão positivista do processo civilizacional enquanto globalizador e impulsionador de processos disruptivos ao nível social, político e tecnológicos. No seu “mundo plano” o autor irá argumentar as razões pelas quais as empresas e os indivíduos serão capazes de colaborar com maior sucesso e competitividade, independentemente da sua dimensão. O Mundo é Plano – Thomas Friedman
  • 4. O AUMENTO DO USO DA INTERNET pode envolver-se mais profundamente com as Marcas, empresas,customizar o seu mundo ao seu modo, informar e trocar informações. CONSUMIDOR: tem que estar atentas ao mundo virtual, estabelecendo um relacionamento mais profundo com seus consumidores, conhecendo melhor seu público e aprender a se defender ou se beneficiar dessa nova realidade. ORGANIZAÇÕES:
  • 5. O conceito de rede social existe há muito tempo: expandir o número de pessoas que você conhece através dos amigos de seus amigos e assim por diante. No ambiente digital: as relações são mediadas por computador. - Necessidade de interação - Trocas de informações - Geração de novas idéias - Acompanhamento do mercado MOTIVOS: REDES SOCIAIS
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. COMUNIDADES VIRTUAIS POSSÍVEIS MÉTRICAS ACEITAÇÃO CRÍTICAS RELACIONAMENTO OPNIÕES REJEIÇÕES Comunidades do Orkut Perfis Virtuais Dados pessoais, necessidades.
  • 10. COMUNIDADES VIRTUAIS BENEFÍCIOS Facebook e o Orkut: ferramenta de trabalho em grupo, de seleção de mão-de-obra ou uma forma de estreitar relação entre funcionários (de outras filiais, estados ou países). Presença on-line: comunidades e até mesmo perfis de personagens que se relacionam com o público. Ex: o personagem “bom-caráter” Ray (Coca-Cola). As comunidades criadas nestes sites funcionam como os Grupos de Discussão. DESVANTAGENS Produtividade de seus colaboradores. Segurança da informação: risco de vírus, spam, uso de fotos por pessoas mal intencionadas, roubo de identidade (senhas), informações sigilosas da empresa que são expostas, compartilhamento de fotos inapropriadas ou críticas ao chefe. Falsidade ideológica.Envio de mensagens, spam ou vírus utilizando o nome da empresa. Associação do perfil da empresa com comunidades ou pessoas indesejadas ou até mesmo criação de comunidades ofensivas à marca, comprometendo a sua imagem.
  • 11. FÓRUM / GRUPOS DE DISCUSSÃO INFORMAÇÃO Troca de Informações específicas.
  • 12. FÓRUM / GRUPOS DE DISCUSSÃO BENEFÍCIOS Fontes de pesquisa sobre a própria empresa, sobre os produtos, lançamentos, concorrentes e principalmente sobre o desejo dos seus consumidores. A propaganda ou divulgação de marcas e produtos (boca a boca) Participantes com interesses comuns: ação de Marketing direcionada, conhecendo as características do público. Para o consumidor: informações mais confiáveis > testadas por outras pessoas e não apenas divulgação comercial persuasiva. DESVANTAGENS Desaprovação do produto ou da marca e divulgação negativa As empresas não estarem preparadas para contornar esse tipo de situação.
  • 13. Multifuncionalidades Marketing Funcionalidades MP3, Vídeos, Skins, Perfis, Fotos.
  • 14. BENEFÍCIOS Diferencial MYSPACE: “conexão musical”. Bandas: presença online gratuita, divulgação e comunicação com fãs. Em 2004, o MySpace > o portal da música independente na internet (MySpace Music) Bandas sem contrato usam o site para divulgar suas músicas e reunir fãs. Artistas de renome como Madonna, The Black Eyed Peas e Audioslave utilizam o site para se comunicar com seus fãs e obter feedback sobre suas músicas. Fonte de pesquisa, lançar e divulgar produtos, estreitar relacionamento com seus fãs, conhecer melhor seu cliente e fazer ações direcionadas de Marketing. DESVANTAGENS Basicamente, as mesmas do Orkut e Facebook. Multifuncionalidades
  • 15. Youtube Vídeos Comerciais Aceitação Comentários Rejeição Paródias Museu de vídeos Produção Amadoras Gratuidade Exposição da marca
  • 16. Youtube BENEFÍCIOS Vídeos institucionais, propagandas, palestras para funcionários e vídeos-tutoriais para uso ou instalação de produtos. DESVANTAGENS Os vídeos da empresa relacionados com assuntos indesejáveis. Os próprios consumidores podem fazer vídeos demonstrando problemas com os produtos da empresa.
  • 17. O Second Life foi projetado para ser um jogo, porém pode ser visto como uma ambiente de vários aspectos, como: - Rede social - Ambiente de educação à distância - Comercio virtual - Simulador - Jogo SECOND LIFE
  • 18. SECOND LIFE BENEFÍCIOS Muitas empresas estão utilizando o Second Life para divulgar seus produtos ou marcas. Porém há inúmeros recursos, as empresas também utilizam o ambiente para comercializar produtos, recrutar pessoas, criar ambientes de trabalho, ambientes de ensino, novas formas de relacionamento com o cliente, entre outros. DESVANTAGENS Por ser um ambiente muito semelhante com a vida real, os investimentos em ações no Second Life podem ter as mesmas desvantagens do mundo real. Muitas empresas investem dentro do ambiente apenas porque outras empresas estão investindo, mas não possuem ninguém capacitado para operar e interagir neste novo ambiente.