Cyberpunk2165

성원 박
성원 박개발자, 아무거나 em individual
Team.ILK
2 1 6 5
목차
• 조원 소개
• 게임 소개
• Pre-Production
• Production
• Post-Production
• CBT
• 최종 피드백
• Post-Mortem
2 1 6 5
Cyberpunk2165
팀원 소개
• PM : 문준호
• Director : 권민수
• System Programing : 박성원
• Level Design : 김재관, 권민수
• Synopsis : 김재관
• Scenario : 문준호
• Art : 권민수, 문준호
• QA : 김재관, 문준호, 권민수, 박성원.
• 제작지원 : 김인권
Cyberpunk2165
게임 소개
• 제목: CyberPunk 2165
• 장르: 슈팅 액션
• 조작방식: 이동-WASD, 회피-SpaceBar, 공격-Mouse Left Click
• 플랫폼 : PC
• 제작 툴 : RPG Maker MV
• 협업 툴 : SVN, Google Docs, Google SpreadSheet, Naver Band
• 사용 프로그램 언어 : JAVA Script
Cyberpunk2165
시놉시스
서기 21xx년. 인간의 수명과 약한 신체를 극복하기 위한 생체 칩과 인체 개조 기술이 등장과
상용화로, 인간은 반 불사에 가까운 생명을 확보하게 되었다.
그 후 60 여 년이 지난 뒤, 네오 서울 경비대 강천승은 사건 조사 중 바이오 기술 기업 ㈜천궁에서
제조된 생체 칩의 오작동을 사건 발생의 원인으로 지목해 수사한다.
하지만 천궁의 방해로 인해 수사가 중단되고 경비대와 별도로 계속해서 수사를 진행하던 중
천궁의 사주를 받은 경비대에 사랑하는 동생이 체포됐다는 소식을 듣는다. 동생을 구하기 위해
길을 나서게 되는데…
Cyberpunk2165
스테이지
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• 스테이지는 일반 몬스터로 구성된 맵과 보스 몬스터가 등장하는 맵 두 개로 구성되어 있다
• 위 순서로 진행하며 진행 사이에 컷씬과 대사 스크립트 출력을 통해 스토리를 파악 할 수 있다
• 별도로 스테이지에 스토리용 이벤트를 삽입해 유저의 선택으로 스토리 세부 사항을 알 수 있다
스테이지
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• 선형적 스테이지로 구성되어 있으며,
공간 구성, 몬스터의 배치나 종류로
게임의 밸런스를 조절했다.
• 스토리상 공간 특성에 맞게 타일과
디자인을 다르게 하였다.
• 스테이지의 동선을 이벤트나 대사로
유도하여 스테이지 진행을 원활하게
만들었다. Ex) 화살표, 목표는 ~다
• 중간에 세이브 포인트를 만들어 난이
도로 인한 이탈을 방지했다.
캐릭터, 전투
Cyberpunk2165
• 이동
• 이동은 WASD 방식을 사용했으며 RPG Maker MV의 조작
방식인 방향키에서 기본 세팅을 WASD로 변환하기 위해
플러그인을 활용했다.
• WASD 방식을 채택한 이유는 슈팅 장르 특성상 조준의 자
유로움과 정밀함을 위해 마우스를 활용하기 위해서다.
• 공격
• 슈팅 장르에서 조준 컨트롤 하는 느낌을 주기 위해 마우스
를 사용하는 공격방식을 선택하였다.
• 마우스 왼 클릭을 통해 설정된 무기에 맞는 발사체를 발사
해 적을 명중하면 적의 체력을 감소시킨다.
• 회피
• 하드코어 액션 장르로서 캐릭터의 체력은 1로 피격 시 바
로 게임 오버가 되기 때문에 회피 시스템을 구현하여 위기
의 순간에 사용할 수 있게 했다.
• 회피를 사용하면 1초 간 무적 상태가 되며 전진해 발사체
에 적중 당하지 않는다. 공격
회피
개발 일정
Cyberpunk2165
일자 진행상황 비고
2020-02-03 게임 컨셉 회의, 게임 시놉시스 제작
2020-02-04 게임 컨셉 회의, 게임 시놉시스 제작 완료, 게임 시스템 개발 시작
2020-02-05 게임 시나리오 및 세부 설정 완료
2020-02-06 맵 디자인 시작, 게임 리소스 수집
2020-02-07 맵 디자인 제작, 대사 스크립트 작성, 캐릭터 디자인
2020-02-10 맵 리소스 추가 제작, 전투 관련 리소스 제작, 캐릭터 디자인 완료
2020-02-11 맵, 일반 몬스터, 무기 제작 작업, 내부 플레이 QA, 보스 몬스터 제작 완료
2020-02-12 BGM, SE 사운드 작업, 전투 밸런싱, 타이틀 이미지 제작, 엔딩 크레딧 제작, CBT
2020-02-13 CBT 피드백 반영, 버그 수정, 추가 밸런스 작업
Pre-Production
Cyberpunk2165
Pre-Production
• 슈팅 액션으로 장르를 확정 후, 게임의 소재를 탐색했다.
• 브레인스토밍 중 사이버 펑크를 미래의 서울의 모습으로
그려내 보자는 의견이 나왔다.
• 네오 서울을 배경으로 하는 액션 활극으로 생각 했으나
액션 게임 특성상 나타날 수 있는 빈약한 스토리를 극복
하고자 반전 있는 스토리로 노선을 변경했다.
• 반전 있는 스토리와 분위기를 살리려다 디스토피아와 정
치적인 스토리로 구성되어 디렉터가 스토리를 폐기하고
시나리오 담당자와 협의해 새로 스토리를 구성했다.
• 사회적 배경은 리소스나 설정으로 보여주고 그 속에 살
아가는 사람의 이야기에 중심을 맞추기로 최종 결정했다.
Cyberpunk2165
Production
Cyberpunk2165
시스템 제작
Production
Cyberpunk2165
목표사항
• 단기간 개발을 위해 핵심 기능에 집중
• 협업 대응 구조 설계
• 유지보수 최적화
Production
Cyberpunk2165
단기간 개발을 위해 핵심 기능에 집중
• 주인공 체력이 존재할 경우 -> 체력 UI 기획 디자인 구현 필요 -> 빠른 개발을 위해 체력개
념 없음. 한대 맞으면 사망, 보행4방향 외의 모션이 없었다.
• 필요에 따라 각종 플러그인 사용으로 빠르게 구현했다.
• GALV_MapProjectiles 플러그인을 통해 슈팅 시스템 구현 – 사용법을 연구하는데 많은 비
용이 발생해 위험했으나 적당히 파악해 적절히 사용할 수 있었다.
• YEP_KeyboardConfig 플러그인을 통해 WASD 조작 구현 – 본디 유저가 직접 설정하게 만
드는 기능이지만 미리 설정한 정보를 처음부터 포함시켜 기본 WASD인 것처럼 구현했다.
• YEP_MoveRouteCore 플러그인을 통해 심플한 적 패턴 설정 - 유저위치로 점프해서 내려
찍는 연출 본인이 만들고도 멋있다고 생각했다.
Production
Cyberpunk2165
협업 대응 구조 설계
• MV가 관리하는 파일구조에 따라 분업화
• 애니메이션(Animations.json), 각 맵 배치(Map~.json), 커먼 이벤트(CommonEvents.json)
등 분리된 파일 기준으로 나눠 작업
• MapInfos.json, System.json, Tilesets.json 등의 파일은 구조적 문제로 충돌 발생을 막을
수 없어 발생시마다 수동으로 사후처리
Production
Cyberpunk2165
협업 대응 구조 설계
• 기획자가 작성한 테이블을 게임으로 import해 활용하기에
는 어려움이 있어 비동기적 소통과 정리 용도로 Google
SpreadSheet 를 활용했다.
• 스프레드 시트에 기획자가 간단히 설명으로 정리한 적 테
이블에 개발자가 필요한 데이터컬럼을 임의로 추가(질의)
하면 기획자가 칼럼에 맞는 수치를 입력(답변)한다.
• 정리된 수치는 게임툴에서 개발자가 하드코드로 반영한 후
반영된 셀은 초록색으로 변경한다. 만일 이미 반영된 부분
이 기획쪽에서 변경사항이 발생할경우 수치를 바꾼후 빨간
색으로 변경한다.
Production
Cyberpunk2165
협업 대응 구조 설계
• 적 이벤트 구조에 변경사항이 생겼을 때, 맵 배치시 복사/배치한 적 이벤트를 모조리 바꿔야 하는 불상사
를 막기 위해 모든 세팅과 패턴은 커먼 이벤트를 불러오는 구조이며 개발자가 정리해둔 샘플 몬스터를 복
사하는 방식을 쓴다.
Production
Cyberpunk2165
유지보수 최적화
• 변수사용 최소화. - 변수를 단 하나의 전역Array를 통해서만 다룰 수
있는 쯔꾸르 특성상 변수를 쓰면 쓸수록 난해해지고 유지보수가 어
려워지는 문제가 있다.
• 간단한 계산이라도 최대한 스크립트를 사용해 단순 캐싱이 불필요하
게 변수필드를 차지하지 않도록 해야 했다. Js오브젝트 등을 추가해
정보를 넣을 경우 RPG Maker에서 세이브 로드 등의 기능을 이용할
수 없기 때문에 RPG Maker의 고유기능을 활용해야 했다.
• 몬스터 마다 일일이 체력변수를 달게 되면 배치되는 몬스터 수만큼
유연하게 대응시켜 줄 수 없고 이벤트처리문제로 자유로운 몬스터
배치에 방해가 되기 때문에 적의 체력을 이벤트 커맨드의 흐름을 루
프로 잡아두고 피격 시 탈출시키는 방식으로 구현하였다. 몬스터의
행동패턴은 병렬로 반복되는 이동경로설정을 함으로써 구현하였다.
• 보스와 같이 복잡한 패턴을 가진 적은 한가지 커먼 이벤트로는 한계
가 있어 별도의 맵 이벤트가 행동패턴을 관리하게 구현하였다. 다행
히 보스는 일반 몬스터와 다르게 한번에 하나만 나오기 때문에 변수
사용이나 별도이벤트 사용으로 인한 부담은 적은 편이었다.
Production
Cyberpunk2165
성과
구현에 저렴하고 구조적으로 안정적이며 유지보수에
용이한 RPG Maker 탄막슈팅 디자인 패턴 완성
Production
Cyberpunk2165
콘텐츠 제작
Production
• 시나리오 세부 설정
• Google Docs로 담당자가 작성한 시나리오를 공유해 설정을
제작 인원이 언제든 참고할 수 있게 했다
• 수정에 대한 요청도 Google Docs의 코멘트 기능을 이용해 효
율적으로 수행했다.
Cyberpunk2165
Production
• 맵 제작
• 페이퍼 프로토타입으로 맵의 컨셉과 형태를 협의하여 기획 했다.
• 페이퍼 프로토타입 회의에는 세부 설정 기획 담당자가 함께 참여하여 배경 설정과 맵의 특징을 매치 시켰다.
Cyberpunk2165
Production
• 리소스 수집, 제작
• 사이 툴과 포토샵을 활용하여 게임에서 사용될 발사체를
컨셉에 맞게 디자인, 제작하였다.
• 몬스터의 종류나 패턴의 추가에 의해 다양한 발사체가 필
요함에 따라 소형/중형/대형 발사체와 레이저 등의 발사
체를 제작했다.
• 캐릭터는 MV 툴에 탑재된 캐릭터 메이킹 기능을 활용하여
파츠 별 리소스를 추가로 수집해 제작했다.
• 몬스터는 수집한 리소스를 포토샵으로 수정해 애니메이션
을 구성해 완성했다.
• 배경, 타이틀 화면, 컷신 등에서 필요한 이미지를 자체 제작
하여 사용했다.
Cyberpunk2165
Production
• 맵 제작
• 맵은 기존에는 모듈 형식으로 한 화면에 전체가 잡히게 초안을 잡았으나
스토리 배경을 맵으로 표현하기 위해 큰 크기의 맵을 구성했다.
• 따라서 맵 곳곳을 보여주기 위해 스테이지 진행 동선을 맵 전체를 돌아
보게 만들었다.
• 협업으로 진행했으며 SVN을 사용해 내부 서버를 활용하여 프로젝트 작업
을 동기화 했다.
• 컨셉 회의를 통해 맵의 테마와 배경을 설정 후, 맵 별로 담당자를 정해 제
작했다.
• 맵 제작 후, 회의를 통해 맵의 디자인과 밸런스를 협의 후 수정과정을 거
쳤다.
• 장르 특성 상 발사된 발사체의 충돌 처리를 맵 제작과 연계해서 작업하였
다.
Cyberpunk2165
Production
• 몬스터 기획
• 정해진 스토리 설정을 바탕으로 몬스터 시스템을 기획했다.
• 게임에 필요한 설정 사항을 스프레드시트를 활용해 데이터
화 시켰으며, 프로그래머에게 전달하여 구현을 시작했다.
• 스프레드 시트를 통해 색으로 노란색은 데이터 수정사항,
빨간색은 구현 완료로 구분하여 구현 진행 상황을 파악할
수 있었다.
Cyberpunk2165
Production
Cyberpunk2165
• 사운드
• 다양한 사운드를 수집하여 무기 종류에 맞는 사운드를 삽
입했다.
• 게임 컨셉과 어울리는 일렉트로닉 음악을 배경음악으로 사
용해 게임 분위기에 대한 몰입감을 높였다.
• 비슷한 분위기의 인디 게임인 ‘Va-11 Hall-a’의 메인 테마를 구
매해 BGM으로 사용하여 사이버 펑크의 느낌을 살려서 테스
트 해봤다.
• 최종 빌드 버전은 인디게임 사이트 ‘itch.io’에 배포를 위해 저
작권이 없는 일렉트로닉 음악을 사용했다.
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• CBT
• 외부 인원을 15 명 정도 투입해 CBT를 진행했다.
• CBT에 참가한 테스터는 슈팅 액션 및 유사 장르 경험 유무에 따라 기준을 다르게 했다.
종류 기준
공통 사항
- 동선 파악에 걸리는 시간
- 스토리 파악 여부
- 버그
- 재미를 느끼는 부분
- 스테이지 클리어 여부 등
장르 무 경험자
- 조작에 익숙해 지는데 걸리는 시간
- 조작 방식에 대한 생각 등
장르 유 경험자
- 몬스터 종류, 배치에 따른 난이도 수준 파악
- 회피 기능을 사용해 발사체 회피 여부
- 조작감
Cyberpunk2165
• QA & Bug Shooting
• CBT와 내부 QA를 통해 얻은 정보를 Google
SpreadSheet를 통해 버그 및 개선 사항을 문서화했다.
• 발견 날짜, 발견자 이름, 내용, 담당자, 진행 여부를 컬럼
으로 사용하여 작성했다.
• 이를 통해 발견된 버그와 수정 사항을 기록으로 남길 수
있게 되었고, 작업 진행 중에도 개별 사항이나 진행도를
파악할 수 있었다.
Post-Mortem
Cyberpunk2165
잘한 점
- 기획의 방향성을 끝까지 유지했다
- 시스템 구현이 잘됐다
- 개발 일정을 맞췄다
- 장르의 특성을 정확히 파악해 구현했다
- 협업이 잘 이뤄졌다.
아쉬운 점
- 개발 과정에서 기획 내용 전체를 문서화하지 못했다
- 기획 내용을 전부 구현하지 못했다
- 버전 관리를 하지 못했다
- 아트 직군의 부재로 디자인적으로 표현하지 못한 부분이 있었다
• 잘한 점 & 아쉬운 점
Post-Mortem
Cyberpunk2165
• 개선사항
• 기획 내용을 보다 구체적으로 작성하여 문서화해 구현할 것
• 구현 난이도를 고려해 시간 배분을 적절히 진행할 것
• 제작 마일스톤을 배치해 마일스톤 단위로 버전을 만들어 관리할 것
• Git과 같은 버전 관리 툴을 사용해 버전을 체계화할 것
• 아트 직군을 섭외하거나 제작에 공을 들여 그래픽을 질적 상향할 것
Post-Mortem
Cyberpunk2165
• 후기
이름 내용
권민수
처음으로 나만의 게임을 만드는 경험을 했는데, 직원으로서 프로젝트에 참여했을 때와 달리 일
정 관리나 프로젝트 진행 사항을 체크해보는 경험을 해볼 수 있어 좋았습니다. 프로그래머가 아
닌 기획으로 처음 프로젝트를 진행한 것도 색다른 경험이었습니다.
김재관
이번 프로젝트를 통해 다음 프로젝트 및 회사 입사 후에도 다양한 사람들과 협업 및 교류하며 게
임을 만들어 갈 수 있으리라는 자신감이 생겼습니다.
모두 고생하셨습니다
문준호
능력 있는 팀원들을 만나서 편하고 빠르게 진행되었던 것 같습니다.
원하는 기능의 대부분을 구현했고, 그 결과 제가 정말 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되었습니다.
제가 재미있다고 느끼는 만큼 다른 사람들도 이 게임이 재미있기를 바랍니다.
박성원
오랜만에 재미있게 작업 했습니다. 생각보다 시스템이 만족스럽게 뽑혀서 좋습니다. MV그래픽
이 제 취향이 아니라서 추후 시스템만 따와 개인작업에 쓰면 어떨까 싶습니다.
Launching
Cyberpunk2165
https://naratteu.itch.io/cyberpunk-2165
배포 URL :
https://www.youtube.com/watch?v=2hiXxXds8mM&feature=youtu.be
트레일러 영상 URL :
감사합니다
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Cyberpunk2165

  • 2. 목차 • 조원 소개 • 게임 소개 • Pre-Production • Production • Post-Production • CBT • 최종 피드백 • Post-Mortem 2 1 6 5 Cyberpunk2165
  • 3. 팀원 소개 • PM : 문준호 • Director : 권민수 • System Programing : 박성원 • Level Design : 김재관, 권민수 • Synopsis : 김재관 • Scenario : 문준호 • Art : 권민수, 문준호 • QA : 김재관, 문준호, 권민수, 박성원. • 제작지원 : 김인권 Cyberpunk2165
  • 4. 게임 소개 • 제목: CyberPunk 2165 • 장르: 슈팅 액션 • 조작방식: 이동-WASD, 회피-SpaceBar, 공격-Mouse Left Click • 플랫폼 : PC • 제작 툴 : RPG Maker MV • 협업 툴 : SVN, Google Docs, Google SpreadSheet, Naver Band • 사용 프로그램 언어 : JAVA Script Cyberpunk2165
  • 5. 시놉시스 서기 21xx년. 인간의 수명과 약한 신체를 극복하기 위한 생체 칩과 인체 개조 기술이 등장과 상용화로, 인간은 반 불사에 가까운 생명을 확보하게 되었다. 그 후 60 여 년이 지난 뒤, 네오 서울 경비대 강천승은 사건 조사 중 바이오 기술 기업 ㈜천궁에서 제조된 생체 칩의 오작동을 사건 발생의 원인으로 지목해 수사한다. 하지만 천궁의 방해로 인해 수사가 중단되고 경비대와 별도로 계속해서 수사를 진행하던 중 천궁의 사주를 받은 경비대에 사랑하는 동생이 체포됐다는 소식을 듣는다. 동생을 구하기 위해 길을 나서게 되는데… Cyberpunk2165
  • 6. 스테이지 Cyberpunk2165 • 스테이지는 일반 몬스터로 구성된 맵과 보스 몬스터가 등장하는 맵 두 개로 구성되어 있다 • 위 순서로 진행하며 진행 사이에 컷씬과 대사 스크립트 출력을 통해 스토리를 파악 할 수 있다 • 별도로 스테이지에 스토리용 이벤트를 삽입해 유저의 선택으로 스토리 세부 사항을 알 수 있다
  • 7. 스테이지 Cyberpunk2165 • 선형적 스테이지로 구성되어 있으며, 공간 구성, 몬스터의 배치나 종류로 게임의 밸런스를 조절했다. • 스토리상 공간 특성에 맞게 타일과 디자인을 다르게 하였다. • 스테이지의 동선을 이벤트나 대사로 유도하여 스테이지 진행을 원활하게 만들었다. Ex) 화살표, 목표는 ~다 • 중간에 세이브 포인트를 만들어 난이 도로 인한 이탈을 방지했다.
  • 8. 캐릭터, 전투 Cyberpunk2165 • 이동 • 이동은 WASD 방식을 사용했으며 RPG Maker MV의 조작 방식인 방향키에서 기본 세팅을 WASD로 변환하기 위해 플러그인을 활용했다. • WASD 방식을 채택한 이유는 슈팅 장르 특성상 조준의 자 유로움과 정밀함을 위해 마우스를 활용하기 위해서다. • 공격 • 슈팅 장르에서 조준 컨트롤 하는 느낌을 주기 위해 마우스 를 사용하는 공격방식을 선택하였다. • 마우스 왼 클릭을 통해 설정된 무기에 맞는 발사체를 발사 해 적을 명중하면 적의 체력을 감소시킨다. • 회피 • 하드코어 액션 장르로서 캐릭터의 체력은 1로 피격 시 바 로 게임 오버가 되기 때문에 회피 시스템을 구현하여 위기 의 순간에 사용할 수 있게 했다. • 회피를 사용하면 1초 간 무적 상태가 되며 전진해 발사체 에 적중 당하지 않는다. 공격 회피
  • 9. 개발 일정 Cyberpunk2165 일자 진행상황 비고 2020-02-03 게임 컨셉 회의, 게임 시놉시스 제작 2020-02-04 게임 컨셉 회의, 게임 시놉시스 제작 완료, 게임 시스템 개발 시작 2020-02-05 게임 시나리오 및 세부 설정 완료 2020-02-06 맵 디자인 시작, 게임 리소스 수집 2020-02-07 맵 디자인 제작, 대사 스크립트 작성, 캐릭터 디자인 2020-02-10 맵 리소스 추가 제작, 전투 관련 리소스 제작, 캐릭터 디자인 완료 2020-02-11 맵, 일반 몬스터, 무기 제작 작업, 내부 플레이 QA, 보스 몬스터 제작 완료 2020-02-12 BGM, SE 사운드 작업, 전투 밸런싱, 타이틀 이미지 제작, 엔딩 크레딧 제작, CBT 2020-02-13 CBT 피드백 반영, 버그 수정, 추가 밸런스 작업
  • 11. Pre-Production • 슈팅 액션으로 장르를 확정 후, 게임의 소재를 탐색했다. • 브레인스토밍 중 사이버 펑크를 미래의 서울의 모습으로 그려내 보자는 의견이 나왔다. • 네오 서울을 배경으로 하는 액션 활극으로 생각 했으나 액션 게임 특성상 나타날 수 있는 빈약한 스토리를 극복 하고자 반전 있는 스토리로 노선을 변경했다. • 반전 있는 스토리와 분위기를 살리려다 디스토피아와 정 치적인 스토리로 구성되어 디렉터가 스토리를 폐기하고 시나리오 담당자와 협의해 새로 스토리를 구성했다. • 사회적 배경은 리소스나 설정으로 보여주고 그 속에 살 아가는 사람의 이야기에 중심을 맞추기로 최종 결정했다. Cyberpunk2165
  • 13. Production Cyberpunk2165 목표사항 • 단기간 개발을 위해 핵심 기능에 집중 • 협업 대응 구조 설계 • 유지보수 최적화
  • 14. Production Cyberpunk2165 단기간 개발을 위해 핵심 기능에 집중 • 주인공 체력이 존재할 경우 -> 체력 UI 기획 디자인 구현 필요 -> 빠른 개발을 위해 체력개 념 없음. 한대 맞으면 사망, 보행4방향 외의 모션이 없었다. • 필요에 따라 각종 플러그인 사용으로 빠르게 구현했다. • GALV_MapProjectiles 플러그인을 통해 슈팅 시스템 구현 – 사용법을 연구하는데 많은 비 용이 발생해 위험했으나 적당히 파악해 적절히 사용할 수 있었다. • YEP_KeyboardConfig 플러그인을 통해 WASD 조작 구현 – 본디 유저가 직접 설정하게 만 드는 기능이지만 미리 설정한 정보를 처음부터 포함시켜 기본 WASD인 것처럼 구현했다. • YEP_MoveRouteCore 플러그인을 통해 심플한 적 패턴 설정 - 유저위치로 점프해서 내려 찍는 연출 본인이 만들고도 멋있다고 생각했다.
  • 15. Production Cyberpunk2165 협업 대응 구조 설계 • MV가 관리하는 파일구조에 따라 분업화 • 애니메이션(Animations.json), 각 맵 배치(Map~.json), 커먼 이벤트(CommonEvents.json) 등 분리된 파일 기준으로 나눠 작업 • MapInfos.json, System.json, Tilesets.json 등의 파일은 구조적 문제로 충돌 발생을 막을 수 없어 발생시마다 수동으로 사후처리
  • 16. Production Cyberpunk2165 협업 대응 구조 설계 • 기획자가 작성한 테이블을 게임으로 import해 활용하기에 는 어려움이 있어 비동기적 소통과 정리 용도로 Google SpreadSheet 를 활용했다. • 스프레드 시트에 기획자가 간단히 설명으로 정리한 적 테 이블에 개발자가 필요한 데이터컬럼을 임의로 추가(질의) 하면 기획자가 칼럼에 맞는 수치를 입력(답변)한다. • 정리된 수치는 게임툴에서 개발자가 하드코드로 반영한 후 반영된 셀은 초록색으로 변경한다. 만일 이미 반영된 부분 이 기획쪽에서 변경사항이 발생할경우 수치를 바꾼후 빨간 색으로 변경한다.
  • 17. Production Cyberpunk2165 협업 대응 구조 설계 • 적 이벤트 구조에 변경사항이 생겼을 때, 맵 배치시 복사/배치한 적 이벤트를 모조리 바꿔야 하는 불상사 를 막기 위해 모든 세팅과 패턴은 커먼 이벤트를 불러오는 구조이며 개발자가 정리해둔 샘플 몬스터를 복 사하는 방식을 쓴다.
  • 18. Production Cyberpunk2165 유지보수 최적화 • 변수사용 최소화. - 변수를 단 하나의 전역Array를 통해서만 다룰 수 있는 쯔꾸르 특성상 변수를 쓰면 쓸수록 난해해지고 유지보수가 어 려워지는 문제가 있다. • 간단한 계산이라도 최대한 스크립트를 사용해 단순 캐싱이 불필요하 게 변수필드를 차지하지 않도록 해야 했다. Js오브젝트 등을 추가해 정보를 넣을 경우 RPG Maker에서 세이브 로드 등의 기능을 이용할 수 없기 때문에 RPG Maker의 고유기능을 활용해야 했다. • 몬스터 마다 일일이 체력변수를 달게 되면 배치되는 몬스터 수만큼 유연하게 대응시켜 줄 수 없고 이벤트처리문제로 자유로운 몬스터 배치에 방해가 되기 때문에 적의 체력을 이벤트 커맨드의 흐름을 루 프로 잡아두고 피격 시 탈출시키는 방식으로 구현하였다. 몬스터의 행동패턴은 병렬로 반복되는 이동경로설정을 함으로써 구현하였다. • 보스와 같이 복잡한 패턴을 가진 적은 한가지 커먼 이벤트로는 한계 가 있어 별도의 맵 이벤트가 행동패턴을 관리하게 구현하였다. 다행 히 보스는 일반 몬스터와 다르게 한번에 하나만 나오기 때문에 변수 사용이나 별도이벤트 사용으로 인한 부담은 적은 편이었다.
  • 19. Production Cyberpunk2165 성과 구현에 저렴하고 구조적으로 안정적이며 유지보수에 용이한 RPG Maker 탄막슈팅 디자인 패턴 완성
  • 21. Production • 시나리오 세부 설정 • Google Docs로 담당자가 작성한 시나리오를 공유해 설정을 제작 인원이 언제든 참고할 수 있게 했다 • 수정에 대한 요청도 Google Docs의 코멘트 기능을 이용해 효 율적으로 수행했다. Cyberpunk2165
  • 22. Production • 맵 제작 • 페이퍼 프로토타입으로 맵의 컨셉과 형태를 협의하여 기획 했다. • 페이퍼 프로토타입 회의에는 세부 설정 기획 담당자가 함께 참여하여 배경 설정과 맵의 특징을 매치 시켰다. Cyberpunk2165
  • 23. Production • 리소스 수집, 제작 • 사이 툴과 포토샵을 활용하여 게임에서 사용될 발사체를 컨셉에 맞게 디자인, 제작하였다. • 몬스터의 종류나 패턴의 추가에 의해 다양한 발사체가 필 요함에 따라 소형/중형/대형 발사체와 레이저 등의 발사 체를 제작했다. • 캐릭터는 MV 툴에 탑재된 캐릭터 메이킹 기능을 활용하여 파츠 별 리소스를 추가로 수집해 제작했다. • 몬스터는 수집한 리소스를 포토샵으로 수정해 애니메이션 을 구성해 완성했다. • 배경, 타이틀 화면, 컷신 등에서 필요한 이미지를 자체 제작 하여 사용했다. Cyberpunk2165
  • 24. Production • 맵 제작 • 맵은 기존에는 모듈 형식으로 한 화면에 전체가 잡히게 초안을 잡았으나 스토리 배경을 맵으로 표현하기 위해 큰 크기의 맵을 구성했다. • 따라서 맵 곳곳을 보여주기 위해 스테이지 진행 동선을 맵 전체를 돌아 보게 만들었다. • 협업으로 진행했으며 SVN을 사용해 내부 서버를 활용하여 프로젝트 작업 을 동기화 했다. • 컨셉 회의를 통해 맵의 테마와 배경을 설정 후, 맵 별로 담당자를 정해 제 작했다. • 맵 제작 후, 회의를 통해 맵의 디자인과 밸런스를 협의 후 수정과정을 거 쳤다. • 장르 특성 상 발사된 발사체의 충돌 처리를 맵 제작과 연계해서 작업하였 다. Cyberpunk2165
  • 25. Production • 몬스터 기획 • 정해진 스토리 설정을 바탕으로 몬스터 시스템을 기획했다. • 게임에 필요한 설정 사항을 스프레드시트를 활용해 데이터 화 시켰으며, 프로그래머에게 전달하여 구현을 시작했다. • 스프레드 시트를 통해 색으로 노란색은 데이터 수정사항, 빨간색은 구현 완료로 구분하여 구현 진행 상황을 파악할 수 있었다. Cyberpunk2165
  • 26. Production Cyberpunk2165 • 사운드 • 다양한 사운드를 수집하여 무기 종류에 맞는 사운드를 삽 입했다. • 게임 컨셉과 어울리는 일렉트로닉 음악을 배경음악으로 사 용해 게임 분위기에 대한 몰입감을 높였다. • 비슷한 분위기의 인디 게임인 ‘Va-11 Hall-a’의 메인 테마를 구 매해 BGM으로 사용하여 사이버 펑크의 느낌을 살려서 테스 트 해봤다. • 최종 빌드 버전은 인디게임 사이트 ‘itch.io’에 배포를 위해 저 작권이 없는 일렉트로닉 음악을 사용했다.
  • 27. Cyberpunk2165 • CBT • 외부 인원을 15 명 정도 투입해 CBT를 진행했다. • CBT에 참가한 테스터는 슈팅 액션 및 유사 장르 경험 유무에 따라 기준을 다르게 했다. 종류 기준 공통 사항 - 동선 파악에 걸리는 시간 - 스토리 파악 여부 - 버그 - 재미를 느끼는 부분 - 스테이지 클리어 여부 등 장르 무 경험자 - 조작에 익숙해 지는데 걸리는 시간 - 조작 방식에 대한 생각 등 장르 유 경험자 - 몬스터 종류, 배치에 따른 난이도 수준 파악 - 회피 기능을 사용해 발사체 회피 여부 - 조작감
  • 28. Cyberpunk2165 • QA & Bug Shooting • CBT와 내부 QA를 통해 얻은 정보를 Google SpreadSheet를 통해 버그 및 개선 사항을 문서화했다. • 발견 날짜, 발견자 이름, 내용, 담당자, 진행 여부를 컬럼 으로 사용하여 작성했다. • 이를 통해 발견된 버그와 수정 사항을 기록으로 남길 수 있게 되었고, 작업 진행 중에도 개별 사항이나 진행도를 파악할 수 있었다.
  • 29. Post-Mortem Cyberpunk2165 잘한 점 - 기획의 방향성을 끝까지 유지했다 - 시스템 구현이 잘됐다 - 개발 일정을 맞췄다 - 장르의 특성을 정확히 파악해 구현했다 - 협업이 잘 이뤄졌다. 아쉬운 점 - 개발 과정에서 기획 내용 전체를 문서화하지 못했다 - 기획 내용을 전부 구현하지 못했다 - 버전 관리를 하지 못했다 - 아트 직군의 부재로 디자인적으로 표현하지 못한 부분이 있었다 • 잘한 점 & 아쉬운 점
  • 30. Post-Mortem Cyberpunk2165 • 개선사항 • 기획 내용을 보다 구체적으로 작성하여 문서화해 구현할 것 • 구현 난이도를 고려해 시간 배분을 적절히 진행할 것 • 제작 마일스톤을 배치해 마일스톤 단위로 버전을 만들어 관리할 것 • Git과 같은 버전 관리 툴을 사용해 버전을 체계화할 것 • 아트 직군을 섭외하거나 제작에 공을 들여 그래픽을 질적 상향할 것
  • 31. Post-Mortem Cyberpunk2165 • 후기 이름 내용 권민수 처음으로 나만의 게임을 만드는 경험을 했는데, 직원으로서 프로젝트에 참여했을 때와 달리 일 정 관리나 프로젝트 진행 사항을 체크해보는 경험을 해볼 수 있어 좋았습니다. 프로그래머가 아 닌 기획으로 처음 프로젝트를 진행한 것도 색다른 경험이었습니다. 김재관 이번 프로젝트를 통해 다음 프로젝트 및 회사 입사 후에도 다양한 사람들과 협업 및 교류하며 게 임을 만들어 갈 수 있으리라는 자신감이 생겼습니다. 모두 고생하셨습니다 문준호 능력 있는 팀원들을 만나서 편하고 빠르게 진행되었던 것 같습니다. 원하는 기능의 대부분을 구현했고, 그 결과 제가 정말 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되었습니다. 제가 재미있다고 느끼는 만큼 다른 사람들도 이 게임이 재미있기를 바랍니다. 박성원 오랜만에 재미있게 작업 했습니다. 생각보다 시스템이 만족스럽게 뽑혀서 좋습니다. MV그래픽 이 제 취향이 아니라서 추후 시스템만 따와 개인작업에 쓰면 어떨까 싶습니다.