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Apresentação - "Um Jogo para o Ensino de Programação Baseado na Taxonomia de Bloom" - Sinval Vieira - CSBC 2012

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Apresentação - "Um Jogo para o Ensino de Programação Baseado na Taxonomia de Bloom" - Sinval Vieira - CSBC 2012

  1. 1. 1UM JOGO PARA O ENSINO DEPROGRAMAÇÃO EM PYTHONBASEADO NA TAXONOMIA DEBLOOM Universidade Federal da Paraíba (UFPB) Licenciatura em Ciências da Computação Autores: Pasqueline Dantas Diego Lopes Max Azevedo Leandro Almeida Sinval Vieira
  2. 2. Roteiro2  Problema e Motivação  Análise de outras ferramentas  Projeto Instrucional  Caracterização da ferramenta  Demonstração da ferramenta  Considerações finais
  3. 3. PROBLEMA e MOTIVAÇÃO3  As pessoas possuem estilos de aprendizagem diferentes  Feedback é fundamental para o professor  Ensinar e aprender a programar ainda é difícil
  4. 4. É APENAS MAIS UM JOGO?4  Ferramenta auxiliar no ensino de programação  Qual a diferença em relação a outras ferramentas?  É necessário:  Projetoinstrucional bem planejado  Medir resultados de aprendizagem  Envolver o aluno
  5. 5. ANÁLISE DE OUTRAS FERRAMENTAS5  Para o Game Design, atributos analisados:  Fantasia  Representação  Estímulo sensorial  Desafio  Avaliação  Controle Garris(2002)
  6. 6. 6
  7. 7. 7
  8. 8. 8 aVa  Três visões diferentes:  Instrucional e pedagógico (Bloom)  Avaliação  Motivacional (Game Design)
  9. 9. 9 PROJETO INSTRUCIONAL DO JOGO
  10. 10. 10
  11. 11. 11
  12. 12. DEMONSTRAÇÃO12
  13. 13. CONSIDERAÇÕES FINAIS E13 TRABALHOS FUTUROS  O jogo é indicado para disciplinas introdutórias de programação que utilizam Python  Aluno pode construir a seu tempo o conhecimento necessário para amadurecer a competência de desenvolver algoritmos  Trabalhos futuros  Validação da implementação do desafio  Validar a arquitetura da plataforma  Aprimorar o Game Design  Especificação de novos desafios
  14. 14. Agradecimentos a Capes14 sinval.vieira@dce.ufpb.br

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