Aprendizagem com aplicativos
digitais na Escola 3.0
Alex Sandro Gomes, UFPE
amadeus.cin.ufpe.br

CCTE-Cin-UFPE

Unsafe Social Globe
Para o antropólogo Otávio Velho, elite brasileira quis ser "mais m...
Mito 1. Sala de aula
Mito 2. Preciso ver o aluno ao avaliar
Mito 3. Vou trabalhar sozinho
Mito 4. Vou perder meu
emprego

CCTE-Cin-UFPE

amadeus.cin.ufpe.br

6
Mito 5. Alunos não participam

CCTE-Cin-UFPE

amadeus.cin.ufpe.br

7
Mito 6. Não consigo perceber

CCTE-Cin-UFPE

amadeus.cin.ufpe.br

8
Mito 7. Alunos vão brincar
Aprendizagens cognitivas
Uso de descritores para
indexar as situações,
atividades e materiais e
assim permitir monitorar d...
Aprendizagem não cognitivas
Relatório Jacques Delors (Unesco, 1998)
Competências do Milênio
Em 2008, durante o APEC
Education Reform
Symposium in Xi'an, China,
definida uma das
competências ...
autorregulação da
aprendizagem
 Durante o processo de autorregulação o
aluno:
 Diagnostica as necessidades de
aprendizag...
Gestão da aprendizagem
Cenários de aprendizagem
Parte dos cenários
Parte dos cenários
Parte dos cenários
Sala
Tutoring

Sala

Internet

Celular

TV
mediação didática
O Triângulo Didático
Sérgio, retira a leganda e deixa
apenas: Fonte: Anderson, 2004
Design de cenários
Item
Materiais
Cenário
Maquete
Diagrama de tempo

Triângulo didático
Habilidades do professor
Competênc...
A turma volta do recreio para o momento de leitura. Os alunos sabem que só um livro será lido e este
já está em poder da p...
Facilidade para executar planos
Deve permitir ao professor
planejar sequencias de
aulas e mediar a
aprendizagem usando
seu...
Organizar sequências didáticas
Será possível criar e
compartilhar planos de
aulas e materiais.

A rede pode avaliar cada
u...
Dispor materiais antes de encontros
A interface deve refletir as estruturas
da prática docente, desde o
planejamento, pass...
Dispor materiais antes de encontros
Permitir os alunos comentarem
Avaliar e promover a reflexão
Avaliação formativa,
diagnóstica e formadora
dos alunos criando
exames a partir de bancos
de...
Dialogar
Constitui-se como um canal de
comunicação entre os alunos e o
professor nos contextos de ensino e
aprendizagem, m...
Perceber o que alunos pensam
Por meio de celulares e
redes sociais as dúvidas
de cada participante são
resolvidas pelo col...
Perceber o que alunos pensam
Sinais de presença e de
ações realizadas por
outros participantes
ajudam a dar consciência
da...
Perceber desempenho coletivo
Facilidade para integrar
com sistemas de
monitoramento de
indicadores de qualidade,
informand...
Permite comentar cada material
Perceber e responder
Ambiente pessoal de aprendizagem
GPS: Geolocalização
Muito agradecido :: asg@cin.ufpe.br

This work is licensed under the Creative Commons AttributionNonCommercial-NoDerivs 3....
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Aprendizagem com aplicativos digitais na escola 3.0

1.216 visualizações

Publicada em

0 comentários
6 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
1.216
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
8
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
37
Comentários
0
Gostaram
6
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide
  • A aprendizagem na escola ocorre aninhada em um complexo contexto social e histórico. Uma das formas de simplificar a análise desse contexto de relações é pelo referencial da didática. Atividades didáticas serão sempre mediadas por artefatos culturais. O que se discute nesta mesa é a apropriação de artefatos digitais na prática profissional de professores. Nesta mesa, formularemos perguntas e apresentaremos uma agenda de pesquisa acerca do entendimento dos fenômenos didáticos, como estes são transformados qualitativamente pela incorporação de aplicativos digitais e quais as implicações para o design de novos produtos e para a formação de professores.
  • Knowles, M. (1975). Self-directedlearning: A guide for learnersandteachers. New York, AssociationPress.
  • http://blog.visitlondon.com/2010/11/don-giovanni-at-eno/
  • Foto da edição do módulo
  • Imagem de uma interface nova
  • Aprendizagem com aplicativos digitais na escola 3.0

    1. 1. Aprendizagem com aplicativos digitais na Escola 3.0 Alex Sandro Gomes, UFPE
    2. 2. amadeus.cin.ufpe.br CCTE-Cin-UFPE Unsafe Social Globe Para o antropólogo Otávio Velho, elite brasileira quis ser "mais moderna que os inventores da modernidade", um recurso de distinção social; agora, ele afirma, as coisas começam a mudar RAFAEL CARIELLO DA REPORTAGEM LOCAL "Por que pretendemos ser mais modernos que os supostos modernos, aqueles que inventaram a modernidade?” A questão, proposta pelo antropólogo Otávio Velho, 65, professor emérito do Museu Nacional, da UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro), pode servir para amarrar boa parte dos artigos reunidos em seu novo livro, "Mais Realistas do que o Rei - Ocidentalismo, Religião e Modernidades Alternativas. Parte da resposta é que no Brasil, como em vizinhos latino-americanos, foram construídas "modernidades de redoma", ele diz, que serviam ao final para distinguir e estabelecer hierarquias sociais. Resultado de resto oposto ao objetivo manifesto da modernidade, que seria o do estabelecimento da igualdade entre os indivíduos e da impessoalidade da lei. (...) A novidade, para o antropólogo, é que por toda parte essa "modernidade de redoma" parece apresentar sinais de crise, e as distinções já não são tão seguras. Algo que se manifesta na proliferação de universidades particulares -mesmo que de má qualidade- e na discussão sobre as cotas, por exemplo. Fonte: Folha de São Paulo, 07/04/2007 2
    3. 3. Mito 1. Sala de aula
    4. 4. Mito 2. Preciso ver o aluno ao avaliar
    5. 5. Mito 3. Vou trabalhar sozinho
    6. 6. Mito 4. Vou perder meu emprego CCTE-Cin-UFPE amadeus.cin.ufpe.br 6
    7. 7. Mito 5. Alunos não participam CCTE-Cin-UFPE amadeus.cin.ufpe.br 7
    8. 8. Mito 6. Não consigo perceber CCTE-Cin-UFPE amadeus.cin.ufpe.br 8
    9. 9. Mito 7. Alunos vão brincar
    10. 10. Aprendizagens cognitivas Uso de descritores para indexar as situações, atividades e materiais e assim permitir monitorar de que maneira os alunos estão usando os materiais e espaços em relação aos itens das Matrizes de Referência, Temas, Tópicos e Descritores associados a cada um deles. MEC http://j.mp/rR9twL
    11. 11. Aprendizagem não cognitivas Relatório Jacques Delors (Unesco, 1998)
    12. 12. Competências do Milênio Em 2008, durante o APEC Education Reform Symposium in Xi'an, China, definida uma das competências do Século XXI (21CC). • Aprender ao longo da vida • Trabalhar em equipe • Resolver problemas • Regular seu aprendizado
    13. 13. autorregulação da aprendizagem  Durante o processo de autorregulação o aluno:  Diagnostica as necessidades de aprendizagem  Formula objetivos de aprendizagem  Seleciona estratégias de aprendizagem  Implementa as estratégias selecionadas  Avalia resultados  segundo Zimmerman mesmo alunos mais dedicados apresentam dificuldade nesse momento
    14. 14. Gestão da aprendizagem
    15. 15. Cenários de aprendizagem
    16. 16. Parte dos cenários
    17. 17. Parte dos cenários
    18. 18. Parte dos cenários
    19. 19. Sala
    20. 20. Tutoring Sala Internet Celular TV
    21. 21. mediação didática
    22. 22. O Triângulo Didático Sérgio, retira a leganda e deixa apenas: Fonte: Anderson, 2004
    23. 23. Design de cenários Item Materiais Cenário Maquete Diagrama de tempo Triângulo didático Habilidades do professor Competências dos alunos Descrição
    24. 24. A turma volta do recreio para o momento de leitura. Os alunos sabem que só um livro será lido e este já está em poder da professora. Os alunos sentam-se, ansiosos para que a atividade seja iniciada, e fazem silêncio. A professora liga o projetor que está em cima da sua mesa, voltado para o quadro branco. O projetor automaticamente “procura” [RF 1.1] (através de rede sem fio) um livro ao seu redor e, ao detectá-lo, projeta a capa do mesmo no quadro, aguardando que uma das páginas seja selecionada. Todos os alunos têm uma boa visão da projeção do livro. A professora escolhe opção “com narração original” [RF 1.3] pressionando um botão no projetor. A professora abre o livro, voltado para ela. Ao tocar no canto superior da página em que o livro está aberto, a mesma aparece projetada no quadro [RF 1.2], e uma gravação narra a história do livro. Além das vozes dos personagens, há também todo um conjunto de efeitos sonoros que prende a atenção dos alunos e ajuda a ambientar a história. A gravação pára ao fim de cada página e só recomeça quando a professora seleciona uma nova página. A história vai assim sendo contada até o fim. A professora designa então um certo número de alunos para ler as falas dos personagens e do narrador. Há vários voluntários, mas todos aceitam a escolha da professora, sabendo que ter˜ao outras oportunidades de participar. A professora pressiona, no projetor, a opção “gravar” [RF 1.4]. Ela recomeça então a passar as páginas do livro, que vão sendo projetadas. Os alunos respeitam sua vez na leitura e ordenadamente lêem as falas dos seus personagens, que vão sendo gravadas [RNF 1.3]. Ao fim da leitura, a professora pressiona o botão “com narração gravada” [RF 1.5]. Ela recomeça a passar as páginas do livro, atividade agora acompanhada pela narração dos próprios alunos, recém-gravada. A narração é clara e em bom volume [RNF 1.3], e todos mostram-se satisfeitos com o resultado e orgulhosos de sua produção. Ao fim da leitura, a professora desliga o projetor e guarda o equipamento, dando a atividade por encerrada. A professora está feliz com o andamento da atividade e faz planos de repeti-la com frequência. A professora percebe a motivação que a tecnologia trouxe aos alunos na atividade de leitura em grupo, permitindo-lhes ter uma participação muito mais ativa e aumentando a sua concentração. Os alunos estão empolgados com a atividade e anseiam pelo próximo livro a ser trabalhado. FALCÃO, T. P. R, e GOMES, A. S. . Design de soluções ubíquas educacionais baseado em modelo sócio-cultural e cenários. In: 5o Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interface Humano Máquina, 2005, Rio de Janeiro. Anais do 5o Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interface Humano Máquina. Rio de Janeiro, 2005.
    25. 25. Facilidade para executar planos Deve permitir ao professor planejar sequencias de aulas e mediar a aprendizagem usando seus materiais, seus temas, suas fontes
    26. 26. Organizar sequências didáticas Será possível criar e compartilhar planos de aulas e materiais. A rede pode avaliar cada um dos planos, permitindo criar uma consciência coletiva acerca de cada uma das contribuições da rede.
    27. 27. Dispor materiais antes de encontros A interface deve refletir as estruturas da prática docente, desde o planejamento, passando por processos de mediação da aprendizagem, até as atividades de avaliação, monitoramento e avaliação. Gomes et al., Colaboração, Comunicação e Aprendizagem em Rede Social Educativa, In Xavier A. C. (Ed.) Hipertexto e Cibercultura, 2011.
    28. 28. Dispor materiais antes de encontros
    29. 29. Permitir os alunos comentarem
    30. 30. Avaliar e promover a reflexão Avaliação formativa, diagnóstica e formadora dos alunos criando exames a partir de bancos de questões.
    31. 31. Dialogar Constitui-se como um canal de comunicação entre os alunos e o professor nos contextos de ensino e aprendizagem, mudando a relação entre professor e aluno.
    32. 32. Perceber o que alunos pensam Por meio de celulares e redes sociais as dúvidas de cada participante são resolvidas pelo coletivo do grupo. O professor acompanha e atende individualmente cada solicitação.
    33. 33. Perceber o que alunos pensam Sinais de presença e de ações realizadas por outros participantes ajudam a dar consciência das ações dos colegas
    34. 34. Perceber desempenho coletivo Facilidade para integrar com sistemas de monitoramento de indicadores de qualidade, informando dados já definidos e dados de engajamento e participação nas situações mediadas a distância.
    35. 35. Permite comentar cada material
    36. 36. Perceber e responder
    37. 37. Ambiente pessoal de aprendizagem
    38. 38. GPS: Geolocalização
    39. 39. Muito agradecido :: asg@cin.ufpe.br This work is licensed under the Creative Commons AttributionNonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.

    ×