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Plantilla de proyecto final: Implementación
Etapa2
La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar
Por favor complete los siguientes aspectos:
Prototipar
Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar
implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un
modelo electrónico y programado.
Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den
una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora
su funcionamiento.
Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su
posible funcionamiento.
NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyectofinal
Boceto: escanear o incluir fotografía
Requerimientos del prototipo interactivo
Condiciones electrónicas
 Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord
 2 sensores diferentescomo mínimo.
 2 actuadores diferentes como mínimo
Condiciones de programación
 Uso de librerías
 Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno
(además del loop y set up)
 Uso de variables
 Uso de estructuras condicionales.
Responda aquí
Tal y como se planteó en la propuesta inicial mi proyecto consiste en crearun dispositivo itpo sensor que ira
incrustado en las vías públicas, sobre todo en las isletas que dividen las carreteras, donde la mayoría de los peatones
deben ubicarse para cruzar la calle, cuando halla falta de puentes peatonales. El dispositivo tendrá la función de
activarse cuando la intensidad de la luz haya disminuido, y cuando haya sido presionado por el peatón al colocarse
sobre este.
Utilizaré los siguientes sensores y actuadores:
El sensor de contacto y el de luz, el primero se activará cuando la persona se posicione sobre él, y el segundo se
activará cuando haya disminuido la intensidad de la luz. La función de los actuadores será emitir una luz
intermitente cuando la persona presione el botón al pararse sobre el dispositivo y un sonido, que le indicarán al
conductor que hay una persona en esa área y debe tener precaución.
Descripción de la solución del boceto:
¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y
sensores?
Evaluar
Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta
estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener
insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser
valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a
identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear
la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE
el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente
dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de
beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:
Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada
1. Organizar los sensores y los actuadores, de
manera que se lograra el objetivo del proyecto y
que sea una solución eficaz al problema.
Se eligieron dos sensores, que según los
estudiados eran los que mejor se adaptaban a las
necesidades de mi proyecto, estos son el
pushboton y el de luz, y los actuadores como el
neopixel para la luz, y el sonido para unirlo al
pushboton. Luego otro desafío fue programar el
sensor de luz, ya que este no lo elaboramos en
ninguna práctica dentro del curso, además de que
mi programación al principio presento problemas
para apagar el sonido, sin embargo todos estos
desafíos fueron superados al terminar el prototipo.
2. Armar la estructura uniendo los sensores y
actuadores de manera que se incorporen de una
manera eficiente en las isletas ubicadas sobre la
vía pública.
Es difícil crear una “maqueta” unida a las tarjetas,
ya que cuentan con varios cables y se debe buscar
una solución creativa. La cual fue resuelta
utilizando materiales moldeables con la plastilina,
para que permitiera una mejor manipulación de las
tarjetas.
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo
interactivo.
a. El lenguaje de programación es muy específico, por lo que se debe tener mucho cuidado cuando se
introducen las indicaciones, algo tan sencillo como el no cerrar un corchete en un código, hace que este no
se ejecute, o utilizar una mayúscula cuando no es indicado. Aunado al hecho de que está en un idioma ajeno
para algunas personas.
b. El uso de variables es indispensable para utilizar y armar prototipos de programación y que se ejecuten de
acuerdo a las necesidades de los proyectos que se plantean. Sin variables se vuelve prácticamente imposible
unir los actuadores a los sensores.
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
1. Revisión de principios de programación para apoyar el trabajo en la siguiente dirección web:
https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2017/06/19/ejemplos-practicos-arduino/ recuperado: 27/11/2017.
2. Revisión de conceptos básicos en la tarjeta circuitplayground en la página web:
https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2016/12/18/sensores -y-actuadores/ recuperado: “6/11/2017
NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo.
Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado
para ello.

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  • 1. Plantilla de proyecto final: Implementación Etapa2 La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar Por favor complete los siguientes aspectos: Prototipar Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un modelo electrónico y programado. Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora su funcionamiento. Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su posible funcionamiento. NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyectofinal Boceto: escanear o incluir fotografía Requerimientos del prototipo interactivo Condiciones electrónicas  Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord  2 sensores diferentescomo mínimo.  2 actuadores diferentes como mínimo Condiciones de programación  Uso de librerías  Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up)  Uso de variables  Uso de estructuras condicionales.
  • 2. Responda aquí Tal y como se planteó en la propuesta inicial mi proyecto consiste en crearun dispositivo itpo sensor que ira incrustado en las vías públicas, sobre todo en las isletas que dividen las carreteras, donde la mayoría de los peatones deben ubicarse para cruzar la calle, cuando halla falta de puentes peatonales. El dispositivo tendrá la función de activarse cuando la intensidad de la luz haya disminuido, y cuando haya sido presionado por el peatón al colocarse sobre este. Utilizaré los siguientes sensores y actuadores: El sensor de contacto y el de luz, el primero se activará cuando la persona se posicione sobre él, y el segundo se activará cuando haya disminuido la intensidad de la luz. La función de los actuadores será emitir una luz intermitente cuando la persona presione el botón al pararse sobre el dispositivo y un sonido, que le indicarán al conductor que hay una persona en esa área y debe tener precaución. Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores? Evaluar Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias. Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear. Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto. 1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla: Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada 1. Organizar los sensores y los actuadores, de manera que se lograra el objetivo del proyecto y que sea una solución eficaz al problema. Se eligieron dos sensores, que según los estudiados eran los que mejor se adaptaban a las necesidades de mi proyecto, estos son el pushboton y el de luz, y los actuadores como el neopixel para la luz, y el sonido para unirlo al pushboton. Luego otro desafío fue programar el sensor de luz, ya que este no lo elaboramos en
  • 3. ninguna práctica dentro del curso, además de que mi programación al principio presento problemas para apagar el sonido, sin embargo todos estos desafíos fueron superados al terminar el prototipo. 2. Armar la estructura uniendo los sensores y actuadores de manera que se incorporen de una manera eficiente en las isletas ubicadas sobre la vía pública. Es difícil crear una “maqueta” unida a las tarjetas, ya que cuentan con varios cables y se debe buscar una solución creativa. La cual fue resuelta utilizando materiales moldeables con la plastilina, para que permitiera una mejor manipulación de las tarjetas. 2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo. a. El lenguaje de programación es muy específico, por lo que se debe tener mucho cuidado cuando se introducen las indicaciones, algo tan sencillo como el no cerrar un corchete en un código, hace que este no se ejecute, o utilizar una mayúscula cuando no es indicado. Aunado al hecho de que está en un idioma ajeno para algunas personas. b. El uso de variables es indispensable para utilizar y armar prototipos de programación y que se ejecuten de acuerdo a las necesidades de los proyectos que se plantean. Sin variables se vuelve prácticamente imposible unir los actuadores a los sensores. 3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final. 1. Revisión de principios de programación para apoyar el trabajo en la siguiente dirección web: https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2017/06/19/ejemplos-practicos-arduino/ recuperado: 27/11/2017. 2. Revisión de conceptos básicos en la tarjeta circuitplayground en la página web: https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2016/12/18/sensores -y-actuadores/ recuperado: “6/11/2017 NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado para ello.