7. MÉTODO CAMINO QUE SE SIGUE PARA ALCANZAR UN OBJETIVO. ES UN INSTRUMENTO DE LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA. AL UTILIZAR LOS MÉTODOS OBTENEMOS MEJORES RESULTADOS.
15. METODOLOGÍA HACE REFERENCIA AL CONJUNTO DE PROCEDIMIENTOS BASADOS EN PRINCIPIOS LÓGICOS, UTILIZADOS PARA ALCANZAR UNA GAMA DE OBJETIVOS. ES EL ESTUDIO DE LOS MÉTODOS.
16. METODOLOGÍA NOS SIRVE PARA ORGANIZAR EL PROCESO DE INVESTIGACIÓN, CONTROLAR SUS RESULTADOS Y PRESENTAR LAS POSIBLES SOLUCIONES A UN PROBLEMA PARA LA TOMA DE DICISIONES. S
18. PROBLEMA CUALQUIER ACTIVIDAD QUE NO SE PUEDA RESOLVER AUTOMÁTICAMENTE, OSEA CON LA SOLA ACCIÓN DE NUESTROS REFLEJOS INSTINTIVOS O MEDIANTE EL RECUERDO DE LO APRENDIDO.
19. PROBLEMA EN PRIMER LUGAR HAY QUE SABER DISTINGUIR SI UN PROBLEMA PUEDE SER RESUELTO O NO. EXPERIENCIA TÉCNICA
20. PROBLEMA LOS PROBLEMAS DE DISEÑO SURGEN DE UNA NECESIDAD. POR EJEMPLO, LAS PERSONAS TIENEN NECESIDAD DE TENER… UNA FALDA ROJA, UN VESTIDO DE NOCHE, UNOS ZAPATOS CON TACÓN ALTO, ETC.
21. PROBLEMA LA FUNCION PRIMORDIAL DEL DISEÑADOR CONSISTE EN SOLUCIONAR PROBLEMAS FORMALES DE CARÁCTER ESTÉTICO Y FUNCIONAL. DESCUBRIÉNDOLOS Y CREÁNDOLOS. EL DISEÑADOR LOCALIZA PROBLEMAS AHÍ, DONDE NADIE IMAGINA QUE EXISTEN. P S
22. PROBLEMA LOS PROBLEMAS NO SE RESUELVEN POR SI MISMOS, PERO EN CAMBIO CONTIENEN TODOS LOS ELEMENTOS PARA SOLUCIONARLOS, HAY QUE CONOCERLOS Y UTILIZARLOS EN UN PROYECTO DE SOLUCION. S
24. MÉTODO PROYECTUAL CREATIVO CONSISTE EN UNA SERIE DE OPERACIONES NECESARIAS, DISPUESTAS EN UN ORDEN LÓGICO DICTADO POR LA EXPERIENCIA. MÁXIMO RESULTADO MÍNIMO ESFUERZO
29. ESTRUCTURA METODOLÓGICA DEFINICIÓN DEL PROBLEMA (DP) SERVIRÁ PARA DEFINIR LOS LÍMITES EN LOS QUE DEBERÁ MOVERSE EL DISEÑADOR Y DEFINIRÁ EL OBJETIVO DEL DISEÑO. EJEMPLO: (P) DISEÑAR UN VESTIDO HABRA QUE DEFINIR SI SE TRATA DE UN VESTIDO PARA USAR EN PRIMAVERA O INVIERNO, DE DIA O DE NOCHE, VANGUARDISTA O DE EPOCA. SI SERÁ CORTO O LARGO, DE ALGODÓN O SEDA, SI SERÁ PARA UNA SOLA PERSONA O SE DISTRIBUIRÁ EN ALMACENES, SI TENDRÁ UN PRECIO LÍMITE… ETC.