Apresentação

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Apresentação utilizada na banca de defesa do meu trabalho de graduação em Design Gráfico.

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Apresentação

  1. 3. Usuário Interface Usabilidade Jogo (MMORPG) Avaliação da usabilidade do jogo World of Warcraft
  2. 4. <ul><li>Estudar a estrutura da interface gráfica de um MMORPG a partir das recomendações de usabilidade e regras de heurística de Jakob Nielsen </li></ul><ul><li>Como esta interface afeta o desempenho dos usuários. </li></ul><ul><li>Evidenciar a importância do designer e seu papel fundamental no desenvolvimento de jogos </li></ul>
  3. 5. <ul><li>Role Playing Game </li></ul><ul><li>Interpretação de personagens </li></ul><ul><li>Cooperação entre os jogadores. </li></ul><ul><li>Fichas para determinar as habilidades </li></ul><ul><li>Dados para resolução de ações </li></ul><ul><li>Mestre </li></ul><ul><li>Roteiro + ações dos jogadores. </li></ul>
  4. 6. Massively Multiplayer Online Role Playing Game RPG eletrônico Internet Muuuitos Jogadores
  5. 7. <ul><li>MMORPG mais jogado da atualidade. </li></ul><ul><li>Possui alto de nível de entretenimento e uma gama quase infinita de possibilidades. </li></ul>
  6. 9. design avaliação implementação Sistemas interativos Seguros Úteis Funcionais Efetivos
  7. 10. Eficácia Eficiência Satisfação Medida de qualidade Utilidade
  8. 12. 1. D eterminar os objetivos da avaliação. 2. E xplorar as perguntas a serem respondidas. 3.Escolher ( C hoose) o paradigma e as técnicas. 4. I dentificar as questões práticas a serem tratadas. 5. D ecidir como lidar com as questões éticas. 6.Avaliar ( E valuate), interpretar e apresentar dados.
  9. 13. 1.Visibilidade do Estado do Sistema Informar aos usuários sobre o que acontece, feedback. 2.Relação Entre o Sistema e o Mundo Real Processos, Conceitos e Vocabulários familiares aos usuários. 3.Controle e Liberdade do Usuário Possibilidades de desfazer e refazer, saídas de emergência. 4.Consistência e Padronização Convenções já estabelecidas devem ser utilizadas. Situações semelhantes devem ter operações semelhantes. 5.Prevenção de Erro Evitar que o erro aconteça, alertando o usuário sobre suas decisões.
  10. 14. 6.Reconhecimento Ações e opções visíveis e reconhecíveis. 7.Flexibilidade e Eficiência de Uso Customização de tarefas, caminhos alternativos para um mesmo fim. 8.Estética e Design Minimalista Evitar informações irrelevantes. 9.Ajudar os Usuários a Reconhecer, Diagnosticar e Recuperarem-se de Erros Ajudar o usuário a resolver problemas, não intimidar o usuário. 10.Ajuda e Documentação Instruções de uso, manuais, janelas de ajuda.
  11. 15. <ul><li>Perfil do Usuário. </li></ul><ul><li>Questões de rápido preenchimento, tratando de diversos pontos da interface simultaneamente. </li></ul>
  12. 16. 02. Você consegue visualizar o que acontece em volta do personagem, parado ou em movimento (campo de visão)?
  13. 17. Regras de heurística aplicáveis: 1.Visibilidade do Estado do Sistema. 3.Controle e Liberdade do Usuário. 8.Estética e Design Minimalista.
  14. 18. 05. O personagem se movimenta conforme seus comandos? Regras de heurística aplicáveis: 03, 02, 04. 2.Relação Entre o Sistema e o Mundo Real 3.Controle e Liberdade do Usuário 4.Consistência e Padronização
  15. 19. 06. Você consegue localizar, utilizar e organizar os pertences de seu personagem?
  16. 20. Regras de heurística aplicáveis: 2.Relação Entre o Sistema e o Mundo Real 3.Controle e Liberdade do Usuário 8.Estética e Design Minimalista
  17. 21. 07. : Você consegue utilizar e organizar a barra de ação?
  18. 22. Regras de heurística aplicáveis: 3.Controle e Liberdade do Usuário 6.Reconhecimento 8.Estética e Design Minimalista
  19. 23. 07. A janela de ajuda lhe é útil? Regras de heurística aplicáveis. 6.Reconhecimento 9. Ajudar os Usuários a Reconhecer, Diagnosticar e Recuperarem-se de Erros 10.Ajuda e Documentação
  20. 24. 13. Qual sua satisfação com este jogo? Satisfação
  21. 25. <ul><li>Jogos como projetos complexos </li></ul><ul><li>Sucesso está atrelado a um bom projeto </li></ul><ul><li>Atender às expectativas do usuário: entetenimento e satisfação </li></ul><ul><li>Uso de teorias de usabilidade e IHC para desenvolvimento ou aperfeiçoamento </li></ul><ul><li>Designer é agente fundamental em uma equipe de desenvolvimento de jogos </li></ul>

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