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Cuadro comparativo de estrategias y modalidades educativas emergentes (1) (2) (1)

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  1. 1. CUADRO COMPARATIVO DE ESTRATEGIAS Y MODALIDADES EDUCATIVAS EMERGENTES AUTORES EDSON NOEL FLÓREZ ALVARADO SHIRLEY NIETO RODRIGUEZ PRESENTADO A LA DRA. SANDRA ACEVEDO SEMINARIO MODALIDADES EDUCATIVAS EMERGENTES UNIVERSIDAD DEL TOLIMA La definición de Realidad Aumentada según Observatorio de Innovación Educativa, 2017. “Es una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil” (p.6). La definición de Gamificación según Observatorio de Innovación Educativa, 2016. “Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes” (p.4). La definición de Aprendizaje Invertido según Observatorio de Innovación Educativa, 2014. “Es una metodología en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado.” (p.3) Parafraseando a Perdomo, 2017. Es un método de aprendizaje en el que la clase se desarrolla fuera del espacio de aprendizaje, mediado por diversos recursos educativos, y el tiempo de clase propiamente se destina para que los estudiantes desarrollen su aprendizaje práctico y colaborativo, así como para evaluar su progreso (p.143). CUADRO COMPARATIVO DE ESTRATEGIAS Y MODALIDADES EDUCATIVAS EMERGENTES Modelos emergentes Rol del estudiante Rol del docente Metodología Principios didácticos Evaluación Contenido Realidad Aumentada Según Sarracino, 2014. Productor y consumidor (prosumidor) en la dimensión participativa que lo hace al mismo tiempo productor y consumidor (prosumer) del objeto de aprendizaje. Según Observatorio de Innovación Educativa, 2017. Creador de recursos digitales para el aprendizaje, en colaboración con especialistas de la producción digital (programadores, editores, Según Bernal y Ballesteros, 2017. La Realidad Aumentada incluye dialécticamente objetos reales y virtuales, por eso se dice que va un paso más allá de la conocida virtualidad. La masificación del Según Observatorio de Innovación Educativa, 2017. Aprendizaje activo caracterizado principalmente por el “learning by doing”, puesto que los alumnos son quienes deciden cómo combinar la información aumentada o cómo interactuar con la Según Observatorio de Innovación Educativa, 2017. Retroalimentación automática. La evaluación puede integrarse en la propia información agregada de la RA. La ventaja de esa herramienta es la inmediatez de la respuesta, lo cual Según Observatorio de Innovación Educativa, 2017. Atención. Capacidad para generar respuestas inmediatas a la acción del sujeto, esto tiene como efecto natural el refuerzo de la atención de quien
  2. 2. Activador de su propio conocimiento, puesto que, interactúa con la herramienta digital RA, haciéndolo un sujeto critico de su proceso de aprendizaje autónomo. diseñadores, animadores, entre otros.). Asesor pedagógico, para resolver las dudas y problemas del alumno al interactuar con los recursos. Transmisor y constructor de conocimiento, para ofrecer un marco de información más amplia (teoría) aplicada a la actividad con Realidad Aumentada (RA). Mentor, para guiar, animar, acompañar y retar el uso que hace el estudiante de la tecnología. Explorador y curador de recursos, para encontrar y filtrar uso del computador personal y de la interacción con la red (Internet), ha revolucionado y colocado en evidencia la necesidad de mejorar el proceso de comunicación entre ellos. Las aplicaciones de AR poseen ciertas características que hacen necesarias nuevas técnicas y dispositivos de interacción diferentes a los que se usan en aplicaciones tradicionales (ratón, teclado, entre otros). Estas nuevas características de interacción permiten que el observador perciba, en la realidad que lo rodea, nuevos elementos en 3D simulación virtual (Observatorio de Innovación Educativa, 2017). Materiales educativos digitales el mejor ejemplo de RA son los “libros mágicos”, que consisten en textos con marcadores que activan la visualización de información agregada en 3D a través de un dispositivo digital (Observatorio de Innovación Educativa, 2017). Aprendizaje basado en la experimentación Wojciechowski y Cellary (como se citó en Observatorio de Innovación Educativa, 2017). La RA posibilita escenarios en los que el alumno puede someter a diferentes pruebas la teoría aprendida sobre supone un refuerzo poderoso para la adquisición de contenidos o el desarrollo de las competencias deseadas. Aprendizaje basado en problemas (ABP), la RA integran contenidos de aprendizaje dentro de un escenario relevante (sea real o simulado). Una manera de aprovecharlo es articulando la experiencia de aprendizaje en torno a la resolución de problemas. Autoevaluación, El aprendizaje centrado en el alumno, utiliza una estrategia de evaluación congruente en la que él mismo es quien autorregula su desempeño. El profesor tiene el rol de proporcionarle utiliza esta tecnología. Memoria. Corto plazo se recibe información del contexto en el cual el sujeto interactúa y a largo plazo mejora la capacidad de recuperar información. Experimentación práctica de la teoría. Experimentación a partir de una refutación o afirmación de teorías, interacción con el objeto de aprendizaje, propiciando la materialización, los procesos tangibles y la inmersión directa en el aprender haciendo.
  3. 3. los mejores recursos disponibles en el mercado para ciertos propósitos de aprendizaje y proporcionarlos al alumno. Diseñador instruccional, para construir actividades estimulantes de aprendizaje a través del uso de RA. Innovador, para desarrollar posibilidades educativas emergentes de estas tecnologías, formando nuevas prácticas de aprendizaje. Pensador crítico, para advertir los riesgos de la mercantilización del conocimiento, impulsar la colaboración, que puede manipular gracias a la proyección de una cámara web o apoyada de algunos dispositivos especiales como cascos o lentes, o dispositivos de visión de Realidad Aumentada. ciertos contenidos, explorando las condiciones en las que aplican o no. Aprendizaje móvil (mobile learning) Cadavieco y Pascual (como se citó en Observatorio de Innovación Educativa, 2017). La RA permite explorar los contenidos en el orden, momento y lugar que más les interese, sin estar sujetos a las restricciones de los horarios de clase y el aula, siempre y cuando dispongan del dispositivo digital adecuado. Aprendizaje híbrido o mixto (blended learning) Cadavieco y Pascual (como se citó en Observatorio de Innovación Educativa, 2017). Un modelo híbrido que combine las virtudes de la enseñanza presencial (cercanía con un profesor, rúbricas o instrumentos de autoevaluación para que el estudiante valore en qué medida está siendo consciente de sus logros y de sus áreas de oportunidad utilizando las herramientas de RA. Coevaluación, Una estrategia de evaluación de ese aprendizaje entre pares es la coevaluación de sus respectivas contribuciones a través de una rúbrica ofrecida por el profesor, la cual puede contribuir a generar conciencia respecto a los aspectos más relevantes implicados en el proceso de aprendizaje.
  4. 4. promover principios éticos de actuación o conectar campos de conocimiento muy diversos. evaluación del desempeño, retroalimentación de un experto) con las del aprendizaje en línea. Educación expandida Díaz y Freire como se citó en Observatorio de Innovación Educativa, 2017). La RA radica en su capacidad para generar entornos de aprendizaje protagonizados por el sujeto que aprende, sin necesidad de un programa de estudios específico o la guía de un profesor, tal como lo defienden los promotores del concepto de educación expandida. Gamificación Según Sarracino, 2014. Desarrollo de competencias relacionadas con el trabajo en Según Observatorio de Innovación Educativa, 2016. Organizador debe conjuntar Según Observatorio de Innovación Educativa, 2016. Hacia el dominio del juego Según Fernández, 2015. El juego y los neurotransmisores: Está comprobado que jugando se Según Observatorio de Innovación Educativa, 2016. Evaluación formativa Según Observatorio de Innovación Educativa, 2016. -Retos, misiones y desafíos.
  5. 5. equipo, la resolución de problemas, el liderazgo y la comunicación efectiva, los cuales son importantes en un ambiente profesional según Gómez, Chica y González, 2016. Activador de su propio conocimiento, puesto que, interactúa con la herramienta de la gamificación, haciéndolo un sujeto critico de su proceso de aprendizaje autónomo. los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras, para que guíen la experiencia del alumno hacia el desarrollo de las competencias esperadas en el nivel indicado. Orientador debe establecer primeramente un objetivo por el cual desea implementar esta tendencia, esto hace más fácil diseñar el curso y posteriormente evaluar si este se cumplió. Diseñador debe considerar los tipos de jugadores a quienes irá dirigida la actividad. Asimismo, elegir (pathway to mastery). Crear las condiciones para que el alumno avance en el juego, adquisición de nuevas habilidades y conocimientos y diseño instruccional del juego. Andamiaje (scaffolding). Desarrollo del juego mediante guías y retroalimentación, el interés se gana cuando hay retos acordes a la habilidad del jugador. Entrenamiento (Onboarding). La etapa tutorial donde se resuelve un problema fácil para incentivar el interés por el juego. produce dopamina, así que, bastaría con utilizar los mecanismos del juego (…), para que los alumnos produzcan dopamina y consigan mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo del que decimos que “carecen” los alumnos. El aprender haciendo: Detrás de cada juego hay una serie de aprendizajes tanto de contenidos como de valores, tolerancia a la frustración, memorización de reglas, estrategias para ganar, anticipación ante las posibles acciones del otro… Cualquier juego desarrolla competencias esenciales como la observación, probabilidad, rapidez, empatía, intuición, toma de íntimamente ligada a la retroalimentación frecuente en el juego ya que guía a los estudiantes en su avance. Evaluación discreta según Shute, et al. como se citó en Observatorio de Innovación Educativa, 2016. La evaluación sea lo menos intrusiva posible para mantener la atención de los jugadores. Shute y Ke como se citó en Observatorio de Innovación Educativa, 2016. La evaluación discreta puede inferir lo que los estudiantes saben o desconocen en algún momento de la actividad. Recursos cualitativos tales como las oportunidades para -Narrativa. -Reglas y restricciones del juego. -Múltiples posibilidades de solución de problemas. -Equipo, roles y batallas. -Logros y resultados del juego.
  6. 6. los principios y elementos que le resulten más convenientes para lograr el objetivo planeado. También debe seleccionar los recursos pedagógicos y tecnológicos. Guía deberá apoyar a sus alumnos durante el trayecto que siguen como jugadores. Esto permitirá llevar a cabo otras estrategias de enseñanza- aprendizaje y en consecuencia el desarrollo de las competencias esperadas. Descubrimiento (Discovery). Presentación del juego, reglas, contenidos, componentes y mecánica del juego. riesgos y de decisiones. El aprendizaje continuo. Progresión y no retroceso: El conocimiento está siempre en construcción, lo que se aprende se puede utilizar en el futuro, y al encontrar algún problema se utilizan los conocimientos adquiridos y se intenta adaptarse. Y cuando ya se ha logrado aprender, surge siempre un nuevo reto para que se incorpore un nuevo conocimiento utilizando los conocimientos adquiridos anteriormente. La motivación y el "feed-back continuo": Un sistema de enseñanza- aprendizaje correctamente gamificado nos proporcionará un que los estudiantes se co-evalúen y retroalimenten entre sí.
  7. 7. feed back inmediato y continuo, lo que hará que aprendamos más rápidamente. Podemos volver atrás y mejorar, conocemos en cada momento nuestra puntuación y el siguiente nivel que podemos alcanzar, conocemos por lo tanto nuestros objetivos a corto y a largo plazo. La educación personalizada: Uno de los aspectos que puede ayudarnos a gamificar nuestro sistema de enseñanza- aprendizaje es el estudio y los conocimientos que nos puede aportar la denominada “taxonomía de tipos de jugadores” (asesino, triunfador, social y explorador). Otro aspecto a tener en cuenta para personalizar la educación es el
  8. 8. llamado “canal de flujo” de cada uno de nuestros alumnos. El flujo es el estado mental en el que una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. El individuo es absorbido por la tarea, implicándose en ella totalmente, alineando las emociones a la consecución de los objetivos. Aprendizaje Invertido *Observatorio de innovación educativa 2017 y Vadillo 2107. Es activo, dialogante (porque interactúa de forma constante, con pares y docentes). -Participa en la construcción de su aprendizaje. -Asume el contenido y emplea sus conocimientos para dirigirse *Observatorio de innovación educativa 2017. Guía durante todo el proceso de aprendizaje de los estudiantes *Facilita el aprendizaje a través de una atención más personalizada *necesita desarrollar nuevas habilidades en el uso de tecnologías, *Tourón y Santiago 2015. Se da en tres etapas. *ANTES. (Fuera de la clase) los estudiantes se preparan para participar en las actividades. Son guiados por un módulo que pregunta y recopila respuestas. El profesor prepara actividades diversas y enriquecidas. *Observatorio de innovación educativa 2017. Tiene cuatro elementos clave. Ambiente flexible guiado por las necesidades de aprendizaje del estudiante. Cultura de aprendizaje centrado en el estudiante, crea oportunidades más enriquecedoras de aprendizaje y maximiza las interacciones cara a *Observatorio de innovación educativa 2017. El profesor debe evaluar los contenidos de la materia, el desempeño de sus alumnos en el aula, las evaluaciones obtenidas en cada tema, entre otros elementos de su clase que lo ayuden a determinar cómo implementar el Aprendizaje invertido. *Observatorio de innovación educativa 2017. El Aprendizaje invertido implica una gran labor de rediseño de materiales, actividades, evaluaciones, etc. y de repensar cómo utilizar efectivamente el espacio de aprendizaje en el aula. Utiliza el video como recurso didáctico
  9. 9. unos a otros sin que medie necesariamente el profesor -Los estudiantes hacen preguntas exploratorias y tienen la libertad para ahondar en temas que van más allá del currículo. generar materiales educativos en diversos medios electrónicos y maximizar el tiempo. Apoyo que consolida el aprendizaje. *Vadillo 2017, retomando las palabras propuestas por Tourón 2014. Orientador y asesor que desarrolle en los estudiantes capacidades para desenvolverse en la sociedad del conocimiento en la red o de clase. Al iniciar la clase los estudiantes traen preguntas concretas. *DURANTE. (En clase) Los estudiantes practican aplicando conceptos clave, desarrollan las competencias que se supone deben adquirir, mientras el profesor guía el proceso, hace feedback y micro lecciones. *DESPUÉS. (Fuera de clase) los estudiantes continúan aplicando su conocimiento tras las recomendaciones del profesor. Los estudiantes evalúan su entendimiento y extienden su aprendizaje; el profesor, realiza explicaciones adicionales, proporciona más cara para asegurar el entendimiento y síntesis del material. Contenido intencional Desarrolla un ambiente interactivo donde el profesor guía a los estudiantes mientras aplican los conceptos y se involucran en su aprendizaje de manera activa dentro del salón de clases. Docente profesional Redefine el tiempo de clase. Utiliza el tiempo de clase para comprobar la comprensión de los temas de cada estudiante y, si es necesario, ayudarlos a desarrollar la fluidez de procedimientos a través de apoyo individualizado. *Al hablar de evaluación incluyo la evaluación del proceso, la evaluación formativa de los alumnos, su autoevaluación y, ya también, al final, de la relación de todo esto con la calificación. *Moll 2015. Se evalúa con rúbricas ya que es la mejor manera para juzgar de forma objetiva el trabajo cualitativo de un alumno, porque docente y alumno saben en todo momento qué se va a evaluar incluso antes de iniciar la actividad. seleccionan lecciones de sitios de internet como TEDEd y Khan Academy que sirvan al contenido que están abordando. Utiliza otros medios y recursos electrónicos como digital stories, simulaciones, ebooks, electronic journals, entre otros más
  10. 10. recursos y revisa los trabajos. TUTORÍAS (En clase) Los estudiantes buscan ayuda para solventar las áreas más débiles. El profesor continúa guiando hacia un aprendizaje más profundo. Análisis crítico y propositivo de la Realidad Aumentada (RA). Los costos en la producción de estos dispositivos que facilitan la RA pueden ser muy altos. Se requiere más estudios experimentales para desarrollar nuevas tecnologías acordes al propósito educativo de la herramienta. Se requiere mucho tiempo y esfuerzo para recopilar toda la información necesaria al momento de desarrollar el producto con miras educativas. No hay relación entre las simulaciones y el mundo real, o sea, no se garantiza que se logre un buen aprendizaje. Análisis crítico y propositivo de la Gamificación. La gamificación aún está en proceso de desarrollo a nivel educativo y por ahora todo depende de hipótesis que faltan de verificación, no hay suficientes estudios científicos sobre el juego en entornos de aprendizaje. La gamificación es independiente de aprendizaje y las habilidades cognitivas, solo se relaciona con la motivación y el compromiso por eso es importante desarrollar un diseño instruccional muy pedagógico y lo más preocupante es que los estudiantes caigan en la monotonía y pierdan el interés porque solo hay premios digitales y un continuo pasar de niveles en ocasiones sin ser relevantes a su aprendizaje. Análisis crítico y propositivo del Aprendizaje Invertido. No hay base de investigación científica que permita establecer con exactitud qué tan bien está funcionando el Aprendizaje invertido en las instituciones. La crítica más fuerte parte de los estudiantes que aún ven al profesor como el responsable de enseñar y transmitir nuevos conocimientos, por ello es relevante que en el espacio de la clase el docente diseñe actividades que le permitan al estudiante comprobar sus conocimientos del tema y ante una duda pueda acudir al profesor para que lo oriente.
  11. 11. Referente bibliográfico. Bernal, Z. L. y Ballesteros, R. J. (2017). Metodología para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje, apoyada en realidad aumentada. Sophia 13 (1). Recuperado de http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1794-89322017000100002 Fernández, S. I. (2015). Juego serio: gamificación y aprendizaje. Centro de Comunicación y Pedagogía. Recuperado de http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/ Gómez, J. S. Chica, G, L. González, S. J (2016). Gamificación como elemento de motivación de los estudiantes en el área de informática. Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería ACOFI. Disponible en https://www.acofipapers.org/index.php/eiei2016/2016/paper/viewFile/1728/641 González, A. D. (2017). La gamificación como elemento motivador en la enseñanza de una segunda lengua en educación primaria. (tesis de pregrado). Universidad de Burgos, España. Moll, S. (2015). Diez claves para entender la metodología flipped classromm. Recuperado de https://justificaturespuesta.com/10-claves-para- entender-la-metodologia-flipped-classroom/ Observatorio de Innovación Educativa (2014). Aprendizaje invertido. Edutrnds. Recuperado de https://observatorio.itesm.mx/edutrendsaprendizajeinvertido Observatorio de Innovación Educativa (2016). Gamificación. Edutrnds. Recuperado de https://observatorio.itesm.mx/edu-trends-realidad-virtual- y-realidad-aumentada Observatorio de Innovación Educativa (2017). Realidad Aumentada y Virtual. Edutrnds. Recuperado de https://observatorio.itesm.mx/edu- trends-realidad-virtual-y-realidad-aumentada Perdomo R, W.(2017). Ideas y reflexiones para comprender la metodología Flipped Classroom. Revista Virtual Universidad Católi ca del Norte, (50), 143-161. Recuperado de http://www.redalyc.org/pdf/1942/194250865009.pdf Prendes, E. C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Revista de Medios y Educación, 10(40), 187-203. Sarracino, F. (2014). ¿Mejora la realidad aumentada el aprendizaje de los alumnos? Una propuesta de experiencia de museo aumentado. profesorado. Recuperado de https://www.ugr.es/~recfpro/rev183ART10.pdf
  12. 12. Tourón,J y Santiago, R (2015). El modelo flipped learning y el desarrollo del talento en la escuela. Recuperado de https://www.mecd.gob.es/dctm/revista-de-educacion/articulos368/el-modelo-flipped-learning-y-el-desarrollo-del-talento-en-la- escuela.pdf?documentId=0901e72b81e9f56f Vadillo C, P. (2017). La Clase Invertida ("Flipped Classroom"), una nueva forma de aprender. Publicaciones didácticas. Recuperado de https://publicacionesdidacticas.com/hemeroteca/articulo/091025/articulo-pdf

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