2. Ezion Manzini
●
Ezio Manzini es un estratega de diseño
italiano y uno de los principales expertos
del mundo en diseño sostenible. Autor de
numerosos libros de diseño, profesor de
Diseño Industrial en el Politécnico de
Milán, y fundador de la Desis (Diseño
para la Innovación social hacia la
sostenibilidad), su trabajo en los últimos
3. 30 años en la sostenibilidad y la
innovación social se ha unido en torno a
cuatro consignas: pequeña, abierta, local
y conectada.
5. Cada acción tiene una respuestra o
retroacción. Estan comprobadas dos
tipos de retroacciones la activa
realizada en tiempo breve que es la
de los seres vivos y la de las cosas
inanimadas que se denomina
retroacción pasiva que es resistir el
efecto a ella o acostumbrarse.
6. Hoy la aparición de una generación
de objeto coloca en crísis a lo
tradicional, además de ser lo
interactivo el tema en que los
productores y diseñadores deben
estar relacionados.
7. Definición: Lo interactivo consiste en
la forma asumidae en el tiempo por
las relaciones de acción y retroacción
entre sujetos y objetos.
8. Pero hasta el momento aún no
podemos esclarecer la actual familia
de los objetos interactivos
Todo objeto debe funcionar con el
ambiente ya que siempre han sido y
seran interactivos, el caso de una
silla donde podemos encontrar
muchas interacciones, aunque sea
un objeto congelado por su forma
11. Y es aquí donde empieza el nuevo
programa de interacción, un objeto
mecánico dotado de dinamismo
como la silla peglable que pasa de un
estado a otro
12.
13. Lo interactivo presupone un
programa que ya no está insérito en
la forma física macroscópica del
objeto, sino que está grabado en
soportes electrónicos. Es decir hoy
ha cambiado la nueva calidad de la
interacción como consecuencia de
las nuevas posibilidades de
prestaciones de los objetos
infectados por la difusión de las
15. Para la actual generación lo nuevo es
la calidad de la interacción, su paso
al a forma mecánica-analógica a
aquella electrónica-digital.
La nueva familia de objetos es
poseer la capacidad de modificar sus
comportamientos en fución de ciertas
variables externas. Saliendo del
estado de pasividad, instaurando un
16. coloquio y definen con el sujeto una
interacción que tiende a la simetría,
siendo el el objeto-cuasi-sujeto.
18. El objeto tradiconal funciona como
una protesis, que a partir de su
forma geométrica realiza fuera de
nosotros mismos algunas de
nuestras posibilidades bilógicas
amplianolas: por eljemplo el cuchillo
multiplica la acción de uña-diente,
así como el motor la del músculo.
19.
20. Con el objeo que elabora información la
cosa cambia, lo que encontrramos en el
interfaz n es el funcionamiento efectivo del
objeto, su forma maquinista de actuar..
Cuanto más cercana se encuntre la
interfaz y más se acerca a nuestro modo
depensar y actuar mas compleja es la
simulación como lo es “word office” que
simila a un escritorio , donde existen
herramientas como tijeras, archivadores,
borradores, donde vas recopilando y
23. Es evidente en todos estos caso la
prótesis virtual. En un lavado de
automovil, cuando te inidica através
de un símbolo que hay una puerta
abierta, en una fotocopiadora
cuando el papel se atasca aparece
una protesis que simplificada te
muestra el problema
25. En el ejemplo de la impresora,
debemos mentalizarnos de otra forma
ya que tenemos una imagen de
interlocutor, donde si nuestro
programa falla, emepzamos a
cuestionarnos porque, que le a
sucedido, a funcionado mal, se ha
roto algo.. Esto se debe al cambio
mental sobre la iamgen que tenemos
del objeto inteactivo ya que si
26. esperamos que haga algo: su
prestación, su comportamiento
depende tanto de nosotros como de él
mismo
27. Las prestaciones funcionales, son
fijas y siempre vamos a esperar el
mismo resultado, si este cambia o
se altera empezamos verlo como
una extensión de nosotros mismo
28. Además los objetos interactivos
cuentan con otra particularidad, los
objetos tradicionales ueden se
capatods con la mirado pero
borrados mentalmente rapidamente
en cambio los no tradicionales
quedan guardados imponiendo
presencia, llegando a ser invasores
e insoportables, llegando a perder el
tiempo en dialogar con ellos.
31. El objeto interactivo , por su naturaleza, pone en
graves dificultades los criterios de valor con los
que tradicionalmente han sio juzgados los
productos. Como su posibilidad de desarrollar
funciones diferentes, se transforma en algo
ambiguo respecto a los parametros de lectura ya
que se juzga lo útilo y lo funcinal donde puede
fallar la informatica ya que al adquirir una mera
intelifencia atenúa su tradicional fisionomía de
objeto juzgable po su utilidad.
Donde nacen preguntas como ¿Queremos tomar
nuestras deciciones? ¿Es mejor apretar un botón o
que la lavadora hable?
32. El display, el led, los accesorios al fin
solo suelen ser al final un ornamento
electrónico sin calidad. Problema
absolutamente de la iterfaz.
Diseños que no tienen que ver con
todas sus funciones, como crear un
lustrabota que además hablé con
los niños, esta relación no tiene
nada que ver, una con la otra.
35. Nuestra relación con el objeto es una
relación metal, una relacioón materail.
Dependiendo de esta imagen es su
aceptación, la utilización coherente de
todas sus posibilidades, el existo de un
producto innovador pasa ante todo a
través de su capacidad para encontrar
unlugar en nuestro imaginario, de su
capacidad para producir. Hoy en día esto
cuesta mucho ya que el ojetotiene
muchos valroes agregados que no
37. El objeeto puede articular sus propias
funciones y añadir al mismo soporte
las más diersas prestaciones, Puede
comunicar, siguiendo una variedad
de modelos de interacción y puede
adoptar las más diversas soluciones
formales..
Nace otra vez esta variante como un
objeto mutifuncional puede existir en
39. El campo cultural coloca ciertos
límites ya que debe tener cierto
patrón el objeto, lo que puede hacer
que no surga la identidad del
producto final . Tratando de definir
los límites de una mutltifuncionaliad
que no impida la comprensión del
producto.
41. La tarea del diseñador en la definición
de un objeto interactivo, consiste en
definitiva, en la capacidad de conectar
el que hace como lo hace que aspecto
tieen, pero al mismo tiempo concreta y
discrminadora red de referencias
técnicas y culturales. Producir la
imagen mental del objeto interactivo
para comprender sus funciones y lo
que es capaz de hacer y como
conseguir que lo haga y como este