Inteligência de negócios cozer - fei

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Inteligência de negócios - Cozer - Fei - BI Business Inteligence

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Inteligência de negócios cozer - fei

  1. 1. Inteligência de Negócios Fernando Valente – 12.208.486-6 Marina Peres – 12.108.102-0 Rafael Gallo – 12.204.581-8 Sérgio Rodrigues – 12.207.013-9 São Bernardo do Campo, 26 de Maio de 2012
  2. 2. Agenda• Valor da Informação• BI• Data Mining• Aprisionamento no sistema• Futuro da Internet• Remix: RW x RO Culture• Cultura Digital• Web 3.0
  3. 3. Valor da Informação• Informação é utilizada como estratégia empresarial• Chave da produtividade e competitividade• Centralizada em capital, informação bem gerida e assimilada converge para ele• A gestão moderna exige decisões feitas sobre o máximo de informações• Informação up-the-date se tornou fator crítico de sucesso• A rapidez e facilidade de acesso e organização as informações dentro da organização são fatores auxiliares no caminho do sucesso = TI e SI
  4. 4. BITomada de Conversão de Utilização de caminhodecisão mais dados em mais racionalrápida e exata informação
  5. 5. Árvore de DecisãoÉ uma maneira gráfica de visualizar as consequênciasde decisões atuaisExemplo : Comprar um video game? SIM ou Não.
  6. 6. RegressãoA análise de regressão é uma das técnicas estatísticas mais utilizadas parapesquisar e modelar o relacionamento existente entre duas ou maisvariáveis.Exemplos:• Idade e altura das crianças;• Tempo de prática de esportes e ritmo cardíaco;• Tempo de estudo e nota na prova;• Taxa de desemprego e taxa de criminalidade; e• Expectativa de vida e taxa de analfabetismo.
  7. 7. Data MiningAplicação : estratégias de marketing• Envio de mala direta• Previsão de Vendas• Segmentação de mercado Transformação de dados
  8. 8. Data MiningCase: Crianças bebendo cerveja?
  9. 9. Modelo DeltaArnoldo Hax Dean L. Wilde Arnoldo Hax e Dean L. Wilde descobrindo novas fontes de rentabilidade numa economia em rede, que fornece um quadro global estratégico.
  10. 10. Modelo DeltaDELTA PROJECTMostram como a desregulamentação, a globalização e aemergênciada infra-estrutura de internet mudaram as regras para osucesso. Três posições estratégicas que ajudam a realinhar o seu negócio e torná- lo mais competitivo.Interrelação entre Cliente, Empresa eComplementadora com o conceito:“Atrair, Satisfazer eReter o cliente”
  11. 11. As 3 opções estratégicas do modelodelta:Baseia-se em uma estrutura diferente de negócios e apresenta processosde adaptação que podem ajudar a lidar com os novos desafios decomplexidade, certeza e mudanças.
  12. 12. As 3 opções estratégicas do modelo delta:MELHOR PRODUTO: • Redução de custo • Diferenciações de produtos • acompanhamento dos concorrentes • Eficiência nos processos administrativos, operacionais e comerciais • Rentabilidade
  13. 13. As 3 opções estratégicas do modelo delta:SOLUÇÕES PARA O CLIENTE: • foco no cliente como elemento diferenciado • Entendimento do cliente (suas espectativas e desejos) • Estimular o relacionamento com o cliente • Produtos e serviços onde o cliente participa do valor econômico
  14. 14. As 3 opções estratégicas do modelo delta: Lock in: • Aprisionamento no sistema • Estimular, atrair e manter os chamados "complementadores“ •Custos de mudança •Monopólio
  15. 15. Aprisionamento no Sistema Aprisionamento tecnológico (lock-in) é processo de dependência ao qual as organizações são submetidas ao fazerem a opção de uso de uma determinada tecnologia; A dependência ocorre da dificuldade associada à troca dessa tecnologia por uma outra em razão dos alto custos (switching costs) envolvidos; Um dos aspectos distintivos do aprisionamento baseado na informação é que ele tende a ser muito durável: o equipamento se desgasta, reduzindo os custos de troca, mas os banco de dados persistem e crescem intensificando o aprisionamento ao longo do tempo;
  16. 16. Projeto Delta
  17. 17. Aprisionamento no Sistema
  18. 18. Futuro da InternetThe Battle of the Boxes
  19. 19. Futuro da Internet The Battle of the BoxesEm 9 de Janeiro de 2007, Steve Jobs o primeiro Iphone
  20. 20. Futuro da Internet The Battle of the Boxes• Em 1960, computadores eram propriedades dos fabricantes e só podiam rodar softwares desenvolvidos por eles.• 1969, IBM passa a vender seus computadores aparte de seus softwares.• Começo do desenvolvimento de softwares por terceiros e pelos usuários.• Criação do PC (personal computer)
  21. 21. Futuro da Internet The Battle of the Boxes• A essência e a genialidade de separar a criação de um software da construção de um hardware é que a dissociação permite que um computador pode ser adquirido para uma finalidade e, em seguida, utilizado para executar tarefas novas e diferentes sem a necessidade de leva-lo para um técnico.• 1980 – crescimento da variedade de coisas que um computador poderia fazer. Aumento da demanda.• Havia a necessidade de comunicação entre os computadores.
  22. 22. Futuro da Internet Battle of the Networks• A rede – quanto custa para usar, como é medido seus custos, como os usuários se conectam uns aos outros?• 1990, existência de varias redes, mas que não se interconectavam;• A internet só existia em grandes empresas. Não existia ainda transferência de dados.• Facebook Vs Google
  23. 23. Futuro da Internet Battle of the Networks• Surgem redes como a CompuServe e America Online (AOL) que oferecem diferentes serviços. Necessário uso de ID para conectar rede.• Inicio disputas de uso e políticas da rede. VS
  24. 24. Futuro da Internet Modelo Generativo • A rede pode ser esculpida em camadas conceituais. 1. Camada Física; 2. Camada de Aplicação; 3. Camada Social; 4. Camada do Protocolo.
  25. 25. Futuro da Internet Modelo Generativo • Generatividade é a capacidade de um sistema de produzir uma mudança inesperada através de contribuições de público amplo e variado.
  26. 26. Futuro da Internet Cloud Computing
  27. 27. Futuro da Internet Cloud Computing
  28. 28. Futuro da Internet• O usuário deixa de ser um espectador e passará a ser um criador de conteúdos. (Blogs, Twitter, etc.)• Com o aumento de usuários, todas as mídias tenderão a convergir para a internet.• Em termos tecnológicos a expectativa é muito grande. Aumento da mobilidade, com comunicação em tempo real e trocas de arquivos de grande tamanho.
  29. 29. Lawrence Lessig RemixProfessor deStanford, é um dosnossos maioresautoridades emquestões de direitosautorais, com umavisão para conciliara liberdade criativacom a concorrênciade mercado.
  30. 30. Remix• Em seu livro “Remix”, Lessig retrata o duelo entre os modelos tradicionais de consumo culturais e os novos modelos gerados pela Internet, fazendo uma distinção entre modelos culturais que ele denomina como cultura “RO” (read-only) e cultura “RW” (read-write), destacando suas diferenças e como eles influenciam a cultura e a economia.
  31. 31. Remix• Nesta obra, Lessig dedica-se a comparar os modelos tradicionais de consumo de bens culturais com os novos modelos gerados pela Internet, fazendo uma distinção entre o que chama de cultura “read-only” e cultura “read/write”, destacando seus diferentes valores e como eles influenciam a economia.• Qualquer pessoa pode redistribuir, copiar, utilizar ou remixar o livro, desde que o faça para fins não-comerciais e dê crédito ao Professor Lessig, conforme os termos da licença utilizada.• O livro foi licenciado via
  32. 32. RemixRO – Read-Only RW – Read/WriteCultura onde o leitor é Cultura onde o leitor é umapenas um consumidor da criador ou recriador.informação, e neste Existe a possibilidade decontexto é impossível alterar, recriar e melhorqualquer opção de conteúdos, expandindo acriação. cultura.Ex.: Arquivo onde há Ex.: Arquivos comapenas o recebimento da permissão RW, com ainformação, sem a possibilidade de ler,possibilidade de reescrever , melhorá-lo.alteração, como arquivos.pdf. Economia criativa
  33. 33. RemixLawrence Lessig defende que a cultura seria mais rica se as leisque regulam os direitos autorais fossem mais flexíveis. Eleapresenta conceitos demostrando como a atual legislação dedireitos autorais limita a criatividade, a cultura do remixaproveita o trabalho do autor de uma forma não imaginadainicialmente pelo seu criador, não é simplesmente a cópia edistribuição não autorizada da obra, é uma recriação daobra que pode servir como marketing do produto original se aindústria entender que negócios podem ser criados aproveitandoessa nova cultura.“Even the good become pirates in a world where the rules seem absurd.”Larry Lessig
  34. 34. Remix• EM 2002, a industria gráfica sozinha (exceto a internet) teve receita perto de 250 bilhões de dólares.• No mesmo ano, a receita para transmissões de rádio (novamente exceto a internet) foi quase de 75 bilhões de dólares.• O núcleo das empresas de direitos autorais são 6% do PIB total da nação totalizando 626 bilhões por ano.• A indústria de Direitos Autorais tem uma taxa de empregos de 3,19% por ano.
  35. 35. Remix• Em Junho de 2007, Andrew Keen, lançou o livro "The Cult of the Amateur” ;• Ataque contra o nascimento da cultura RW;• O foco de seu ataque era que: “amateur culture” is killing “our culture.” http://www.forbes.com/sites/dansc hawbel/2012/05/22/andrew-keen- on-why-we-should-fear-the- facebook-hype/
  36. 36. Remix
  37. 37. RemixConcluímos que a cultura RO é importante evalioso, bem como a cultura RW que valioso eirá florescer na Era Digital, dependendo emparte da lei para que floresça, que na atitudeatual é destrutiva e auto-destrutivo - paravalores muito mais importantes do que oslucros das indústrias culturais.
  38. 38. WEB 3.0 • WEB 1.0: Conteúdo estático, basicamente em HTML, apresentados em modo de leitura e um sistema com uma capacidade transacional; • WEB 2.0: Páginas mais interativas e permitindo o compartilhamento de conteúdo, interação e colaboração social, criação dos Blogs e redes sociais; • WEB 3.0: A rede como uma plataforma programável, infraestrutura para inovação, sobre qual todas as pessoas podem começar a desenvolver, implantar e oferecer serviços de informação.
  39. 39. WEB 3.0http://www.youtu Web Semânticabe.com/watch?v http://www.youtube.co=off08As3siM m/watch?v=ga1aSJXC Fe0 • O termo “Web Semântica” refere-se à visão da Web dos Dados Linkados. A Web Semântica dá às pessoas a capacidade de criarem repositórios de dados na Web, construírem vocabulários e escreverem regras para interoperarem com esses dados; • Fornece uma estrutura comum que permite que dados sejam compartilhados e reutilizados através“É um novo formato de conteúdo para a Web de aplicação, a empresa, e os limites daque tem significado para computadores vai comunidade.iniciar uma revolução de novas possibilidades.”Tim Berners-Lee
  40. 40. WEB 3.0 Máquinas Sociais• Uma máquina social (SM) representa uma entidade conectável contendo uma unidade de processamento interno e uma interface de invólucro que aguarda pedidos e respostas para outras máquinas sociais. Sua unidade de processamento recebe entradas, produz uma saída e tem estados e suas conexões definiem relações intermitentes ou permanentes com outras Máquinas Sociais, conexões que são estabelecidas ao em um conjuntos específicos de restrições
  41. 41. WEB 3.0Pervasive Games • Novo conceito que mira a combinação das propriedades e vantagens de três mundos (Físico, Social e Virtual); • Sistema em que jogadores se envolvem em um conflito artificial definido por regras no qual resulta em resultados quantificáveis.

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