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E os fiéis e saudosistas fãs do Atari não foram esquecidos: a fabricante anunciou o Atari Duo, um joystick de visualretrô,...
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Apenas para citar alguns poucos nomes e iniciativas importantes dos últimos anos: o jogo Freekscape, da KidGuru; aempresa ...
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Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

  1. 1. Diversão e arte para qualquer parteIndústria de games diverge na previsão de números e tendências, mas converge para integrar tecnologias, plataformas econsoles A divergência entre fabricantes e desenvolvedores sobre as tendências tecnológicas da indústria de games é tão ampla quanto a quantidade de companhias que lucram com esse mercado. Afinal, cada um aposta nos dados mais favoráveis aos seus negócios e apresenta constantes novidades para consoles, smatphones, tablets e computadores, de acordo com seu nicho. Independentemente do futuro tecnológico, o fato é que cada vez mais pessoas jogam nas diversas plataformas. E é esse aumento de jogadores que incentiva o avanço da indústria de games. O número de usuários de games on-line não para de crescer. Segundo dados estimados pelo setor, 55% dos jogadores usam telefones celulares ou dispositivos portáteis. Por isso, diariamente, novos jogos chegam à web, sejam destinados às redes sociais ou aos grandes portais especializados. Mas quem ganha, realmente, com a corrida do setor é o usuário. Isso porque, além de atraírem investimentos aos portais de jogos gratuitos, os games demaior sucesso já podem ser utilizados em diversas plataformas, a exemplo do best-selller Angry Birds, criadoinicialmente para rodar apenas em iPads e, hoje, já disponível para vários dispositivos e equipamentos.Outro bom exemplo vem da Vostu, desenvolvedora dos jogos sociais MegaCity, Mini Fazenda e CaféMania, entreoutros. Ao conquistar cada vez mais sucesso entre usuários de computadores nas redes Facebook e Orkut, acompanhia investiu no desenvolvimento do CaféMania Mobile, uma versão criada especialmente para rodar emcelulares, lançada em agosto passado.A norte-americana Nvidia, fabricante de processadores gráficos, também acaba de lançar o site Tegra Zone(http://br.tegrazone.com). O novo espaço on-line reúne os melhores games para smartphones e tablets baseados noAndroid, agora também disponíveis na internet para acessos a partir de qualquer dispositivo.O lançamento do website Tegra Zone reforçou a importância do Brasil na estratégia mundial da companhia, pois foium dos três primeiros países a ganhar uma versão localizada, em português, após Estados Unidos e Japão.“Queremos trazer a experiência dos jogos de console e PCs para os dispositivos móveis com toda a agilidade que ousuário precisa”, destaca Richard Cameron, diretor--geral da Nvidia no Brasil. Segundo o executivo, os jogos são os conteúdos mais procurados dentro do AndroidMarket.ConvergênciaÉ fato que os games on-line atraem o consumidor. Contudo, não podemos negar que, no Brasil, os altos custos deprodução e a alta taxação de importados ainda são empecilhos para que consoles, tablets e plataformas deslanchemde vez no país.Apesar disso, a convergência de tecnologias e plataformas pode trazer novos rumos para o mercado de games. Amistura de movimentos reais ao manejo dos joysticks aumenta a emoção – e até o suor – dos jogadores, a exemplodo Nintendo Wii e do Xbox 360, da Microsoft, com seu Kinect.Além de tais inovações, a combinação de plataformas modernas a alguns acessórios tem chamado a atenção. Háalguns meses, uma brincadeira de 1º de abril – dia da mentira – impulsionou o desenvolvimento do iCade, umaespécie de dock station estilizada, desenvolvida pela Ion Audio, que permite encaixar o iPad e desfrutar jogosclássicos como em um fliperama.Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 2
  2. 2. E os fiéis e saudosistas fãs do Atari não foram esquecidos: a fabricante anunciou o Atari Duo, um joystick de visualretrô, criado especialmente para rodar com iPads. A ideia da companhia é reativar usuários de jogos clássicos, comoAsteroids e Centipede.A Sony, por sua vez, anunciou recentemente um tablet que funciona como um controle remoto universal, comrecursos compatíveis com rádios, televisores e decodificadores de TV de várias marcas. São dois modelos, amboscom conexão Wi-Fi e serviço gratuito de download para filmes e vídeos (e uma versão Beta do serviço de músicas).Segundo a companhia, os novos dispositivos poderão ser usados para jogos originais do PlayStation.Não atrás, durante a Electronics Entertainment Expo 2011, a Nintendo anunciou o Nintendo WiiU, um videogame demesa com uma espécie de controle que mistura um tablet a um joystick. Com tela touch screen com pouco mais deseis polegadas, o controle realmente lembra um completo tablet, pois conta com microfone, câmera, quatro gatilhos,acelerador e giroscópio.EventosPara quem quer saber mais sobre o desenvolvimento de games, conhecer novas plataformas e tecnologias e assistira palestras de especialistas do setor, participe dos próximos importantes eventos que serão realizados no Brasil:Brasil Game ShowDe 5 a 9 de outubro de 2011Centro de Convenções SulAméricaAvenida Paulo de Frontin, nº 1 (esquina com a Avenida Presidente Vargas)Centro – Rio de Janeiro (RJ)Informações: www.brasilgameshow.com.br10º Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento DigitalDe 7 a 9 de novembro de 2011Universidade do Estado da Bahia – UnebRua Silveira Martins, nº 2.555 – Cabula – Salvador (BA)Informações: www.sbgames.org/sbgames2011/index.html1º Festival Games for Change – BrasilDe 5 a 10 de dezembro de 2011Universidade de São Paulo – USPCidade Universitária – Butantã – São Paulo (SP)Informações: gamesforchange.org.brBoletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 3
  3. 3. Diversas capacitações facilitam o ingresso na área de gamesInscrições para o vestibular 2012 já estão abertas e vão até 20 de novembro. Processo seletivo para os cursos de pós-graduaçãoterá início em 3 de outubroComo apuramos na seção Mercado desta edição, várias pesquisas revelam o setor nacional de games como umapromissora área de atuação. É claro que faltam mais investimentos e menos tributações, mas não há como negarque a mão de obra local também é escassa.De acordo com Roger Tavares, especialista no setor de games, há quem pense que um game designer é umaespécie de mito americano que vive em uma garagem, com uma camisa xadrez, sem qualquer estudo ou prática e,de repente, inventa um jogo legal. “Se essa figura existir, deve ser na faixa de uma para um bilhão”, garante.Na teoria, segundo Tavares, qualquer pessoa pode criar um bom jogo. Mas ninguém se torna um game designer deuma hora para a outra. “São profissionais que têm de ler e jogar muito, além de estarem emocionalmentepreparados para um trabalho que não deixa fins de semana e noites livres”, ressalta.Capaz de absorver profissionais com diversas habilidades e perfis heterogêneos, o mercado de games é vasto,especialmente para os que atuam com tecnologia, artes e até com educação. Mas o que pode haver em comumentre programadores, artistas, criativos, produtores, designers instrucionais e afins? A resposta é simples: qualquerque seja a formação, apreciar tecnologia, artes e literatura, além de ter criatividade e planejamento, sãocaracterísticas básicas e muito bem-vindas na indústria de games.Por isso, para ingressar neste mercado, antes de qualquer coisa, é preciso investir em capacitação. E as opções quecontribuem com a formação de um profissional interessado no setor de games são muitas. Pois há diversas ofertasde cursos livres e técnicos, além de graduações, extensões universitárias e pós-graduações.O processo seletivo para os cursos de pós-graduação iniciará em 3 de outubro e será encerrado em 27 de fevereiro.Já para os cursos de graduação, as inscrições para o vestibular 2012 estão abertas e vão até 20 de novembro.Confira, a seguir, os diversos cursos ligados à área que o Senac São Paulo oferece:Pós-graduações (a distância)- Tecnologias na Aprendizagem- Design InstrucionalPós-graduações (presenciais)- Games: produção e programaçãoBoletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 4
  4. 4. - Computação Gráfica 3D: modelagem, animação e rendering- Roteiro AudiovisualExtensão Universitária (a distância)- Produção de Conteúdo para Educação On-lineGraduações (presenciais)- Tecnologia em Jogos Digitais- Tecnologia em Produção Multimídia- Bacharelado em Design com Linha de Formação Específica em Interface DigitalCursos Técnicos (presenciais)- Criação e Produção de Animações e Web Games- Produção de Multimídia e Interfaces Interativas- Técnico em Computação Gráfica- Técnico em MultimídiaCurso Livre (a distância)- Photoshop CS5 – tratamento de imagemCursos Livres (presenciais)- Introdução ao Desenvolvimento de Jogos com XNA e C# – módulo I- 3ds Max 2010 – efeitos especiais- Formação Desenvolvedor de Jogos com XNA e C# – básico- AutoCAD 2012 – modelando em 3D- AutoCAD 2012 – projetando com recursos adicionais E-Games 2011: incentivo à produção de jogos no paísCom inscrições gratuitas, Senac São Paulo realiza terceira edição do concurso de desenvolvimento de jogos digitaisCom o objetivo de incentivar a produção de jogos digitais no país e revelar os novos talentos do setor, o Senac SãoPaulo está realizando a terceira edição do tradicional e-Games 2011 – 3º Concurso de Desenvolvimento de JogosBoletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 5
  5. 5. Digitais.As inscrições são gratuitas e podem ser realizadas até 30 de outubro. A novidade dessa edição é que interessadospodem disputar em três categorias: Videogame & PC, Mobile e Jogando na Nuvem. Para participar do e-Games2011, basta acessar o hotsite www.sp.senac.br/egames, ler o regulamento e cadastrar o trabalho, de acordo com ospré-requisitos necessários.Segundo Ozeas Vieira Santana Filho, responsável pela área de desenvolvimento de sistemas e gestão em tecnologiada informação da instituição, o concurso é uma excelente oportunidade aos novos talentos que desejam expor suashabilidades em busca de reconhecimento profissional. “O potencial de crescimento desse mercado no Brasil égrande, mas ainda faltam profissionais qualificados”, conta.A avaliação será realizada em três etapas: triagem, banca técnica e painel de apresentação. Dessa forma, além deverificar se cada trabalho está de acordo com os critérios estabelecidos, a instituição irá submeter os games inscritosa uma banca técnica, formada por especialistas do mercado, que elegerá os finalistas.Os cinco melhores trabalhos serão divulgados em novembro e, durante a etapa final, os selecionados terão 10minutos para expor suas criações diante da banca de jurados. A premiação está programada para o dia 19 denovembro e os membros das equipes vencedoras ganharão, respectivamente, um Xbox 360 (categoria Videogame &PC), um iPad (categoria Mobile) e um Xbox 360 com Kinect (categoria Jogando na Nuvem).Os integrantes das equipes que ficarem em segundo e terceiro lugares serão premiados com livros da Editora SenacSão Paulo. Todas as nove equipes premiadas também serão homenageadas com o troféu e-Games 2011.O e-Games 2011 – 3º Concurso de Desenvolvimento de Jogos Digitais conta com apoio e parceria de Double Jump,Insolita Studios, Microsoft e Sharp Games. Para mais informações, acesse www.sp.senac.br/egames.e-Games 2010A edição de 2010 do concurso de jogos digitais do Senac São Paulo contou com mais de 120 inscrições, somandocerca de 40 projetos desenvolvidos nas plataformas C++ para Windows PC.O júri, composto por especialistas de empresas e entidades do setor – Associação Brasileira das Desenvolvedoras deJogos Eletrônicos (Abragames), Centro Universitário Senac, Double Jump, Insolita Studios, Kotaku Brasil e Microsoft–, analisou os trabalhos com base em critérios fundamentais, como entretenimento, inovação, qualidade daprodução e coerência na apresentação dos grupos.Na ocasião, o game Talbots Odyssey, criado por Pedro Medeiros de Almeida, Rafael Miranda e Raquel GomesOliveira, foi o grande vencedor. Em segundo e terceiro lugares, foram premiados, respectivamente, os irmãos Andree Arthur Monteiro Santee, com o game Penumbra e o Castelo das Sombras, e Rodrigo Pegorari de Carvalho, com oprojeto Esfera Mestre.Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 6
  6. 6. A invasão dos jogosMercado brasileiro já soma 35 milhões de usuários de gamesNão há como contestar: os games invadiram o mundo. Seja no celular ou no computador, em um conversor de TVpor assinatura, tablet ou console tradicional, é possível jogar a qualquer momento e lugar!A massificação dos dispositivos móveis, como novos consoles portáteis e tablets, impulsiona ainda mais estemercado. Um recente levantamento da Entertainment Software Association (www.theesa.com) apontou que, apenasem 2010, os consumidores americanos gastaram cerca de US$ 25,1 bilhões de dólares com videogames, hardware eacessórios. A venda de conteúdo digital, segundo o estudo, também surpreende, pois foi responsável por umareceita de US$ 5,9 bilhões no mesmo período.Mas quem pensa que o setor vive apenas em função de crianças e adolescentes, se engana. Além de revelar que45% dos jogadores norte-americanos são mulheres, o mesmo levantamento aponta que, atualmente, os jogos fazemparte do lazer de um público bastante heterogêneo, com perfis que incluem as mais variadas profissões, idades eorigens.Uma pesquisa publicada no site Tecmundo (www.tecmundo.com.br), em abril deste ano, aponta que a vendamundial de consoles, jogos e de serviços relacionados a games on-line já ultrapassa US$ 60,4 bilhões ao ano. Aestimativa é que, até 2015, este faturamento chegue a US$ 75 bilhões.Mais otimista, o Gartner, líder mundial em pesquisa e aconselhamento sobre tecnologia, prevê que o setor fatureUS$ 74 bilhões já em 2011 – especialmente pela massificação dos jogos em redes sociais e dispositivos móveis. Até2015, o instituto analisa que esta indústria deverá movimentar US$ 112 bilhões.Brasil: 35 milhões de jogadoresDe acordo com o Conselho de Economia Criativa da Fecomercio, no Brasil, o mercado de games movimenta R$ 300milhões, incluindo jogos para consoles, computadores e on-line. Mas, embora o país tenha potencial para faturarcerca de R$ 3 bilhões, o mercado paralelo, a pirataria e a alta tributação ainda são os principais fatores queimpedem o avanço local.Uma recente pesquisa sobre jogos no Brasil (www.atrativa.com.br/pesquisa-mercado-jogos), realizada pelaconsultoria internacional Newzoo, aponta que o país reúne 35 milhões de usuários de jogos digitais – número querepresenta 76% da população ativa na internet, com idades entre 10 e 65 anos. Pelo estudo, em 2011, osbrasileiros gastarão cerca de US$ 2 bilhões em jogos digitais e a maior parte destas compras deverá ser realizadaon-line ou por celulares.Segundo Peter Warman, CEO e cofundador da Newzoo, todo o setor de games está atento ao crescimento aceleradoBoletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 7
  7. 7. dos modelos de negócio baseados em jogos gratuitos para celulares e on-line nos mercados emergentes. “O Brasil,de certa forma, está à frente dos países ocidentais no que diz respeito à popularidade de novas plataformas de jogose novos modelos de negócios”, comenta. E o executivo se refere não só ao número de jogadores, mas também aosgastos.Jogos na educaçãoDados da Entertainment Software Association indicam que, cada vez mais, os educadores norte-americanos reconhecem os games como ferramentas de apoio ao ensino em salas de aula e treinamentoscorporativos.A ideia é ir além do simples ato de jogar, usando o entretenimento para transmitir conhecimento, desenvolverhabilidades e reforçar hábitos positivos em alunos de todas as idades. E, embora não seja novo, este conceito temsido amplamente discutido em todo o mundo. Mas já é fato comprovado que os games são uma potente ferramentade aprendizagem.Independente dos jogos criados especialmente para fins pedagógicos, especialistas e educadores têm percebido opotencial de games que já fazem parte da rotina dos alunos. E os exemplos são incontáveis, pois há como jogar eabsorver noções de administração, aprender a gerenciar tempo, desenvolver a coordenação motora e diversas outrashabilidades.O mundialmente famoso game Angry Birds, lançado em 2009, é um destes exemplos e tem sido tema de elogiosentre vários professores de física. Há cerca de um mês, a rede Universia Brasil publicou uma matéria sobre como osconceitos desta disciplina podem ser claramente percebidos e praticados no jogo de arremesso de pássaros, comodistância, trajetória, altura, inclinação, gravidade e força elástica, por exemplo.<http://noticias.universia.com.br/destaque/noticia/2011/08/15/856698/aprenda-fisica-com-jogo-angry-birds.html>Não bastam computadores e internetA pesquisa TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) Educação 2010, realizada pelo Comitê Gestor daInternet no Brasil, aponta que, apesar de já haver computadores na maioria das escolas públicas do país, taisequipamentos ainda são pouco usados nas salas de aula.O levantamento, baseado em dados de 497 escolas municipais e estaduais de todas as regiões urbanas do país,aponta que a falta de capacitação de professores é um dos principais entraves para o uso efetivo de equipamentos eda internet no ensino pedagógico.De acordo com Antônio Sérgio Martins de Castro, coordenador pedagógico e gerente de mídias digitais dos sistemasde ensino da Editora Saraiva, as experiências mais bem-sucedidas da assimilação dos recursos tecnológicos são asque foram organizadas para atender às demandas do mundo contemporâneo.Para Castro, a tecnologia tem de ser incorporada naturalmente ao projeto de ensino e precisa ser assimilada comoferramenta, assim como o livro, a lousa ou o giz, por exemplo. “Precisamos rever coletivamente o projetopedagógico a fim de alinhar a escola a um tempo que não aceita mais as mesmas respostas, pois vive de novasperguntas”, finaliza.Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 8
  8. 8. Games: os desafios de uma indústria Quem está distante deste mercado até imagina que trabalhar com games é uma grande brincadeira. Mas os problemas e desafios que estão por trás dessa indústria bilionária são bem complexos. Por isso, nosso entrevistado desta edição é Roger Tavares, doutor em videogames pela PUC-SP. Ativista da cultura dos games no Brasil e fundador da Comunidade Gamecultura (www.gamecultura.com.br), Tavares é professor e pesquisador universitário e realiza palestras, eventos e consultoria em games: design e educação. O especialista também é advisor da International Game Development Association (IGDA) Chapter São Paulo, membro corporativo da Associação Brasileira de Desenvolvedores de Games (Abragames) e integra as comissões científicas de diversos eventos e publicações nacionais e internacionais. Atualmente, realiza pesquisa de pós-doutorado sobre o tema Inteligência e Videogames. Universo EAD – Como você vê o atual cenário do mercado mundial de games?Roger Tavares – Acomodado. Parece que atualmente a indústria está se preocupando mais em como tirar dinheirodo seu público do que em fazer bons jogos e boas tecnologias. Até pouco tempo atrás, os jogos previam e criavamtendências na tecnologia e na linguagem. Hoje, eles se acomodaram em grandes franquias e nas coisas bacanas queo mercado oferece, como gadgets (telefones, tablets, music players etc.), softwares facilitadores (APIs, frameworks,engines etc.) e redes sociais. Isso acontece tanto nas áreas de consoles, quanto nas de plataformas abertas.Universo EAD – E no Brasil, o setor está acompanhando o ritmo? Por quê?Roger Tavares – O Brasil tem de ser visto sob uma ótica bastante particular. Ele não pode se acomodar porque aindanem entrou direito neste mercado. Não é possível comparar países que produzem a um país que apenas consome.Por um lado, a gente dança a música que o mercado internacional toca. Por outro, a gente dança do jeito da gente.Produção e comercialização são coisas diferentes. As duas são importantes. Mas, se as nossas políticas deexportação de software não deixam os estúdios brasileiros serem competitivos lá fora, então eles têm de se filiar aestúdios estrangeiros, focar em conteúdo e distribuição internacional. Se as nossas políticas de produção de jogosnão permitem manter um estúdio com uma boa saúde financeira, então essas empresas têm de ir lá fora e trazerjogos prontos, inclusive traduzidos, para o mercado nacional. Se os estudantes e os estúdios independentes, quetêm mais liberdade criativa e menos risco comercial, não vislumbram um futuro próspero, eles vão fazer outrascoisas ou trabalhar no exterior.O Brasil pode ser um mercado bastante atrativo para quem vem vender as suas coisas aqui. Mas para os heróis quese arriscam a produzir, está sendo como jogar roleta russa com pistola automática.Universo EAD – Atualmente, há algum tipo de incentivo ao desenvolvimento de games no Brasil? Quais?Roger Tavares – Sim, existem, mas são ainda bem imaturos no que diz respeito à área de jogos. Eles desconhecemo mercado de games como um mercado particular e, na maior parte das vezes, os jogos são enquadrados como umtipo de produção tecnológica qualquer. Ou seja, o pressuposto é que games e jogos digitais são como qualquerproduto tecnológico e, assim, qualquer incentivo em tecnologia será bom para o mercado. Mas os games são, acimade tudo, produtos criativos. As fórmulas se esgotam rapidamente e, quando o mercado se adapta para produzirnaquela lógica, ela já não funciona mais. Veja, por exemplo, as centenas de jogos do tipo fazendinha quereproduzem um modelo esgotado de jogo social.Os parques tecnológicos que estão abrindo aos trancos e barrancos em todo território nacional são um bomincentivo, pelo menos na parte de infraestrutura. Eles recebem e incubam empresas pequenas e oferecem umaassistência compartilhada para elas, junto a empresas de diversos tipos. Mas isso é só uma parte do que énecessário. Algumas cidades do Canadá e dos EUA, por exemplo, dão incentivos em impostos e folhas de pagamentode quase 40%. Jogos fazem parte de uma indústria criativa e a tecnologia é apenas o meio para isso acontecer, nãoBoletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 9
  9. 9. o objetivo.Universo EAD – Além do setor de games, que outras áreas correlatas podem ser beneficiadas pelocrescimento do mercado de jogos no Brasil?Roger Tavares – A área de tecnologia, nesse padrão de gadgets e de rápida obsolescência, tem sido bastantebeneficiada pelos jogos. Já foi mais, como na época dos jogos de PC, em que os usuários tinham de trocar suasplacas de vídeo a cada seis meses. A maioria, inclusive eu, migrou para os consoles, mesmo preferindo os jogos 3Dem PCs. E, hoje, esses jogadores com PCs atualizadíssimos são um nicho bastante à parte e bastante pequeno.Outro exemplo são os acessórios. Quando vemos as cifras da produção de games no Brasil, nem sabemos que umagrande parte daquilo é referente à montagem de acessórios e até de consoles antigos. Apenas um jogador paga R$300 em uma arma de plástico para você encaixar o seu controle em cima (Sharp Shooter), quase metade do preçode um console (Nintendo Wii). E os acessórios sempre foram uma estratégia de movimentar esse mercado. Aempresa lança um console barato que, com o preço dos controles e acessórios, facilmente dobra de preço.Setores como software e agências de publicidade também se beneficiam, visto que, nesses casos, o jogo é apenasmais um tipo de software ou produto a ser oferecido. Alguns já instituíram em sua cartela de produtos “gamificados”que, grosseiramente explicando, são produtos tão legais quanto games, mas não são games.Por fim, acredito que a área de educação deveria estar se beneficiando mais. Mas não está! Os games, como disseanteriormente, estão procurando se adequar as outras mídias. E, nessa adequação, eles perdem as suascaracterísticas únicas. Se for para fazer games que apenas reproduzam modelos ultrapassados de educação, émelhor continuarmos nos livros.Universo EAD – Na sua opinião, qual é o papel das redes sociais no setor de games?Roger Tavares – As redes sociais têm um papel importante em determinados setores. Na Europa, têm facilitado otrabalho das assessorias de imprensa das empresas de jogos. No Brasil, com consumidores tresloucados de redessociais, as empresas de jogos as usam para acessar o público final.Particularmente, ainda acho as redes sociais bastantes limitadoras, especialmente as duas que têm mais alcance noBrasil. Não as considero um modelo de inclusão; e, sim, um modelo de segregação que desqualifica quase tudo queestá fora delas. E isso não é ser social.Para os jogadores casuais, essas redes são grandes facilitadoras a inúmeros jogos, mas todos muito parecidos. Jápara os jogadores habituais, elas trazem informações, mas nada que não esteja em fóruns de games que eles jájogam habitualmente (esse tipo de jogador troca menos de jogos).Também acho que a rede mais nova, que está entrando agora no mercado, aprendeu bastante com os erros dasanteriores e está trazendo boas contribuições na questão da interface gráfica e dos jogos. Um exemplo é adiminuição da mendicância virtual, como aqueles “amigos” que ficam empastelando seu mural com pedidos decoisinhas pífias. Eu, por exemplo, tenho de limpar diariamente o meu mural e removo a maioria dos games e,também, alguns amigos.Universo EAD – Podemos dizer que o Migux é um caso nacional de sucesso, a exemplo de Pandanda eClub Penguin?Roger Tavares – Não gosto de pensar em marcas e sim em linguagens e modelos mais amplos. É difícil opinarporque não conheço o produto internamente, não sou público nem usuário e não acredito na maioria das pesquisasque são divulgadas. Mas não vejo porque o Migux não possa ser um sucesso nacional. Ele tem as característicasprincipais das redes sociais infantis e apela para a segurança e para a educação, que são importantes na hora dospais assinarem; tem melhorado bastante nos últimos dois anos e está aliado a um portal de grande penetração. Senão for um sucesso só pode ser por um problema de linguagem com o público final ou da forte concorrência, mastem tudo para ser.Universo EAD – Quais são os principais casos de sucesso do mercado nacional de games?Roger Tavares – Que tipo de sucesso? De crítica ou aceitação do público? No Brasil, público é estádio de futebollotado; na Índia, uma pessoa ouvindo o tocador de cítara, já é público. E vender bem nem sempre significa ser umbom jogo.Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 10
  10. 10. Apenas para citar alguns poucos nomes e iniciativas importantes dos últimos anos: o jogo Freekscape, da KidGuru; aempresa Mother Gaia e seu game Cidade Verde, na área de educação; a TecToy e seus aparelhos para incluir asclasses desfavorecidas; o empreendedorismo do Tarquínio Teles em seu Taikodom; o CDI-Lan, ajudando lan housesa formarem cidadãos; os poucos jogos que a Ubisoft e a South Logic conseguiram realizar aqui; e, é claro, o meusite Gamecultura que, há seis anos, mostra o lado maduro dos games à população. No meu ponto de vista, todossão grandes casos de sucesso. E espero que, na opinião do público, também sejam casos de sucesso.Universo EAD – Há alguns anos, o sedentarismo e o isolamento social eram as principais críticas comrelação aos jogos eletrônicos. Você acha que as redes sociais, os novos dispositivos e joysticks jáderrubaram tais argumentos?Roger Tavares – Ainda existe um grande preconceito com videogames e jogos de computador. Aquele estereótipo do“nerd”, do adolescente bem acima do peso, míope, que se alimenta de pizza na frente do computador e não temamigos nem namorada, ainda é muito forte. Os videogames têm investido em novas interfaces corporais há anos. Osjogos de dança e os de música já fizeram sua entrada em churrascos, festas e baladas. Os de esportes já entraramem algumas academias, clubes e espaços esportivos. Alguns médicos já os indicam como auxílio à fisioterapia.A partir deste mês, a Gamecultura vai levar videogames para o meio da rua e, em outubro, estaremos noSambódromo. Professores de educação física, como Alan Costa e Archimedes Moura Jr., já trabalham com versõesde games como Quadribol e Guitar Hero na quadra da escola.Mas, muitas vezes, os jogos digitais ainda são relegados a espaços fechados, como uma atração infantil ou comoatividade estepe em caso de chuva. Os jogos para celulares e redes sociais ainda são muito individualistas. Ter acarinha dos seus amigos nele não quer dizer que você está socializando. E você se esqueceu de citar a violência, queainda afasta muita gente dos videogames. A cada dois ou três meses, as outras mídias nos lembram que criançasnão devem usar jogos de adultos. Claro. Por isso eles são jogos para adultos.Universo EAD – E na área educacional? Você acha que os jogos digitais e videogames já estão sendomais aceitos por pais e educadores?Roger Tavares – É muito difícil explicar para um pai porque o seu filho está jogando na escola, ao mesmo tempo emque o pai pede para o filho jogar menos e estudar mais. Tenho um colega que usou um texto falando que osvideogames podem desenvolver certas habilidades e competências, e uma mãe foi, enfurecida, reclamar com ele.Em teoria, grandes transformações sociais deveriam começar na escola. Mas isso está cada dia mais difícil deacontecer. Decerto, os pais e as instituições dificultam esse trabalho. E isso também acontece na ponta, entreestudantes. O professor que vai transformar um objeto que eles consideram legal em algo educativo tem de estarpreparado para todos os tipos de reação, aceitação e até revolta.Existem casos de sucesso maravilhosos. Mas, cuidado: eles são poucos! E a maioria ainda é muito experimental edeve começar em grupos pequenos antes de ser levada para classes inteiras. No senso comum de muitosestudantes, jogos não são parte da educação. Isso porque, na cabeça deles, jogos devem ser divertidos e aeducação deve ser chata. Uma coisa exclui a outra.Mas a professora Giselle Cazetta, já realizou um curso de redes usando o jogo Counter Strike. Em vez de lutar contrao jogo em sua aula, ela o adotou e, a partir daí, conseguiu cumprir o seu programa de aulas. A grande maioria dosprofessores simplesmente prefere retaliar contra o jogo ou contra os estudantes. No Seminário de Jogos Eletrônicose Educação que realizamos no Nordeste todos os anos, conhecemos muitas experiências e metodologias que osprofessores têm criado com esse fim.Universo EAD – Há exatos sete anos, em entrevista ao Universo EAD(www.ead.sp.senac.br/newsletter/setembro04/entrevista/entrevista.htm), você comentou que osjogos educativos mais comuns não conquistavam alunos por serem chatos. O cenário mudou? Ou aindanão temos games que aliem educação e diversão?Roger Tavares – Obrigado por terem se lembrado de mim, sete anos depois :-) Eu gostaria muito de dizer que asituação está resolvida ou que melhorou muito, mas não posso. Com certeza, melhorou um pouco.No ano passado, tive a oportunidade de trabalhar em um projeto que achei bastante arrojado, que facilita apossibilidade dos estudantes criarem seus próprios jogos. Acredito muito nessa ferramenta porque tenho esperançaque os estudantes vão passar por cima das restrições institucionais e vão criar conteúdos bem bacanas. Algunsjovens também se motivaram a entrar nesse mercado e começaram a criar bons produtos, como a Mother Gaia e aBoletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 11
  11. 11. Insólita, entre outras. Eles entendem de games e conseguem sair do modelo engessado que ainda é usado no setorde jogos para educação e treinamento.Alguns professores conseguem abrir espaço para o uso de jogos de prateleira para algumas situações (desses que agente compra na loja). Não acho que isso seja uma solução, pois a ideologia das publicadoras vem junto, como osrepresentantes capitalizados do eixo do bem, por exemplo. Mas são uma boa maneira de se testar metodologias ereações para a sala de aula antes de se investir na produção de um jogo apropriado, que é bem caro.Um cenário desses não pode ser revolucionado em sete anos, mas ele poderia estar melhor. Não vejo os jogos paraeducação como algo à parte do mercado de jogos. Acredito muito neles e são o meu maior desafio. O mercado degames, em geral, passa por uma crise criativa, com jogos padronizados, cheios de modelos, franquias e receitasbásicas de entretenimento barato. Por isso, os jogos educacionais são o maior desafio que um game designer podeter atualmente.Universo EAD – Você acredita que a educação a distância possa colaborar com a expansão edisseminação dos jogos educativos no Brasil?Roger Tavares – Acredito muito na educação a distância e na sua relação com os jogos. Mas não gosto do modeloque vem sendo praticado hoje, linear, com base em princípios fordistas, no qual o tutor tem ação meramenteinstrucional. Esse modelo não só restringe as colaborações trazidas da game-educação (game based learning), comotambém diversas outras formas contemporâneas de aprendizados não lineares, tangenciais, transversais etc.Universo EAD – Como você avalia a demanda de games dirigidos à modalidade a distância?Roger Tavares – Podemos pensar os games de muitas maneiras. Uma delas é a forma de objetos educacionais que,normalmente, é utilizada na educação a distância. A partir dessa forma, a EAD criou o péssimo costume de querercolocar todo o conteúdo da disciplina dentro dos jogos, com quiz e exploração, e os jogos ficam desbalanceados,com muito conteúdo e pouca diversão.Tais jogos também trazem poucos desafios, poucas motivações, problemas sérios de avaliação e, o pior de tudo –pelo menos no meu ponto de vista –, aquelas “ações motivadoras”, como “Parabéns, você acertou!”, ou, pior ainda,“Que pena, você errou...”.Os jogos que têm sido usados em EAD privilegiam o acerto. Não gosto desse tipo de educação que privilegia oacerto e fica com pena de quem errou. Isso não deveria ser usado nem na escola, muito menos na educação adistância. A game-educação (GBL) dá muita importância ao erro, mais que ao acerto. Dizem que o diretor de teatroAntonio Abujamra fala com orgulho de seus 70 fracassos. E, certamente, aprendemos mais com os erros do que comos acertos.Um jogo que só se acerta é um jogo chato, que não tem fluxo motivador. É esse fluxo que permite ao gamedesigner fazer o jogador errar. E é isso o que faz o jogador voltar com mais vontade ao jogo. Claro que, se ele sóerrar, vai parar de tentar e o processo se interrompe. A EAD pode ser uma visão fantástica de uma educação para ofuturo. Mas, infelizmente, ainda está reproduzindo o modelo tradicional de educação, com jogos que tambémpertencem a esse modelo antigo.Universo EAD – Você também já comentou que os bons jogos são feitos por game designers. Você achaque a carreira é promissora no Brasil? Há procura por profissionais especializados?Roger Tavares – Em teoria, qualquer pessoa pode fazer um bom jogo. Acredito mais no estudo e na experiência deum game designer, mas existem muitos game designers que apenas repetem fórmulas conhecidas deentretenimento fácil.Também não acredito que alguém se torne game designer de uma hora para a outra. Acho que, em geral, os gamedesigners iniciam-se em outra atuação profissional, normalmente no setor de games, e, com o tempo e aexperiência, acabam se especializando só nisso.O público incauto tem a tendência de achar que o game designer é uma espécie de mito americano que vive emuma garagem, com sua camisa quadriculada, sem nenhum estudo ou prática e pronto: ele inventou um jogo legal.Se essa figura existir, deve ser na faixa de uma para um bilhão. Não podemos contar com essa sorte toda.Game designers têm de ler muito, jogar muito e estar emocionalmente preparados para um trabalho que não deixafins de semana nem noites livres. Também é um trabalho muito arriscado, pois, quando se fecha uma empresa deBoletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 12
  12. 12. games – e muitas fecham –, os programadores e artistas conseguem trabalho facilmente em empresas de outrossetores. O game designer, no entanto, tem muita dificuldade de recolocação.Universo EAD – Provavelmente, sua carreira profissional deve causar inveja a muitos jovens. Queconselho você deixa para quem quer atuar no mercado de games?Roger Tavares – Em uma fase da minha vida, depois de trabalhar em produtoras e agências, eu me apaixonei pelaciência. Acreditava que a melhor profissão do mundo era ser professor ou pesquisador, pois são pessoas que sãopagas para ler, que é uma das coisas que eu mais gosto. Mas agora sou mais feliz ainda porque sou pago para ler epara jogar. A dica que eu deixo é a mesma que direcionou a minha vida profissional: faça o que você gosta, seesforce muito e a recompensa virá! Não deixe que o mercado ou que outros tomem decisões por você. Sucessonunca deve ser o objetivo, mas sim a recompensa por um trabalho bem feito.Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 13

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