Tecnologia, Inovação e Motivação: novos caminhos para a educação

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Convite para a oficina gratuita da Sciencia, a ser realizada em 9/11/13, às 9:00 no Hotel Naoumi em Campinas, SP.

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Tecnologia, Inovação e Motivação: novos caminhos para a educação

  1. 1. Convite - Novembro 2013
  2. 2. Tecnologia, Inovação e Motivação Sciencia – 9/Novembro/2013 novos caminhos para a educação humanizar a sala de aula e n g a j a m e n t o mudanças no papel do professor arquitetura da aprendizagem d e s i g n t h i n k i n g desafios gamification novas possibilidades novas tecnologias surgindo todo dia coaching diálogo reflexão Hotel Naoumi – Av. Júlio de Mesquita, 115 Cambuí – Campinas – 9/11 – 9:00
  3. 3. Olá!  Na educação, ferramentas digitais emergentes e projetos inovadores surgem a cada semana. Às vezes a cada dia. É difícil encontrar tempo para acompanhar, digerir as novidades, e explorar suas aplicações.
  4. 4. Convite  Diante de uma revolução de novas tecnologias e tendências no mercado, a Sciencia gostaria de convidar-lhe para uma oficina gratuita onde iremos abordar novos caminhos e possibilidades para as instituições de ensino. Será um encontro onde poderemos experienciar essas tecnologias e tendências. Um encontro para construirmos um significado de todo esse movimento em nossas realidades.
  5. 5. Convite  Um encontro onde nossa atenção estará voltada para a melhoria contínua de nossos métodos. Para o engajamento e desenvolvimento de nossos profissionais e estudantes. Um encontro onde nossa atenção estará voltada para a expansão e crescimento de nossas organizações.
  6. 6. Objetivos
  7. 7. Objetivos  Apresentar tecnologias digitais e tendências emergentes aos participantes e discutir a sua relevância e utilidade em suas instituições.  Explorar oportunidades da utilização de novas tecnologias e tendências para a conquista, o engajamento e a retenção de estudantes (e seus pais) como clientes.
  8. 8. Objetivos  Apresentar novas possibilidades à função do professor com base em inovações digitais, designing de jogos, inverted (flipped) classroom, design thinking, coaching e team building, no sentido de tornar seu papel mais eficiente, dinâmico, atraente (a ele mesmo e ao aluno) e menos repetitivo.  Estimular a inteligência coletiva do grupo de participantes com dinâmicas de team coaching e team building.  Demonstrar o potencial das novas tecnologias e abordagens na estrutura da própria oficina. .
  9. 9. Público-alvo  Coordenadores  Diretores
  10. 10. Infos Importantes  A oficina gratuita oferecida pela Sciencia tem a duração de 2:30h.  O estacionamento será gratuito.  Haverá cafezinho, chazinho, sanduíche, salgadinhos, e mais. ; )  Hotel Naoumi – Av. Júlio de Mesquita, 115 – Cambuí. Campinas, SP. 9/11/13 às 9:00.
  11. 11. Líder do Projeto
  12. 12. CEO e Learning Designer  Nilton Marcos Machado é líder, CEO, pesquisador e o idealizador da Sciencia. É graduado em psicologia nos EUA, mestre em Educação pela Unicamp, psicoterapeuta, facilitador de grupos de encontro, orientador profissional, coach e empreendedor. Aprofundou-se em pesquisas relacionadas à motivação, adolescência e orientação profissional, buscando compreender as necessidades e anseios de educadores e estudantes.  Integrando essa experiência aos conceitos do Flipped Classroom, Game Designing, Design Thinking, Team Coaching e Team Building, bem como a ferramentas emergentes com base em gamificação, crowdsourcing e inteligência coletiva, Nilton cria tecnologias, workshops, cursos e palestras voltados ao desenvolvimento de pessoas e organizações.
  13. 13. Titulação  Graduação em Psicologia – Adams State College, CO – USA, 1995.  Mestrado em Educação – Dissertação: A Escola Ideal: Como os adolescentes percebem e idealizam o meio escolar – Unicamp, 2005.  Coaching Humanista – Associação Portuguesa de Psicoterapia Centrada na Pessoa e Counseling, 2012.  Gamification – University of Pensylvania (Coursera), 2012.
  14. 14. Mais informações: carolina@projetoasimov.com Obrigado!

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