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【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 3限目
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1.
第2回振返り
- 目的理解のワーク - 実践において重要な3点 - 顧客を知る - リワードを使い分ける - 継続的なプロセスとして捉える ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 1
2.
レポート
・ヤフー 閲覧に主たる目的がない ・グーグル デザインがシンプル、すぐに表示される ※他の検索サイトはサービスが多くて鬱陶しい ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 2
3.
今⽇日のテーマ設定 ☓
単なる活性化 ◎ 優良良顧客への育成を意図した 活性化 3
4.
Webマーケティングにおける
課題 4
5.
Webにはおもてなしが
⾜足りない! 5
6.
現状
来訪ユーザに対する施策が 薄い ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 6
7.
企業視点>>ユーザ視点
企業視点 ユーザ視点 レコメンド ○ ページ運用・UI改善 ○ △ ページ応答速度向上 ○ LPO ○ EFO ○ PDCA改善 ○ メルマガ ○ △ 金銭的インセンティブ ○ △ ページ更新頻度向上 ○ 接客的なもてなし要素がもっとあって いいのでは? ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 7
8.
①「接客」
来店体験をより良くする より的確な価値を提供する リピート・コンバージョン・回遊性の向上 +クチコミ ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 8
9.
②オンライン上での
ヒューマンな対応の 必要性 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 9
10.
ソーシャルの浸透 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013
YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 10
11.
ソーシャル⇒gamification © 2000-2013
YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 11
12.
ソーシャル⇒gamification © 2000-2013
YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 12
13.
ソーシャル⇒gamification © 2000-2013
YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 13
14.
③優良顧客
「よく買ってくれる・使ってくれる顧客」 でいいのか? ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 14
15.
優良顧客とは?
・その分野に詳しい ・製品・サービスを使いこなしている ・他社より高い価値があるとわかっている ・愛着を感じている ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 15
16.
ユーザ視点への発想の転換 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013
YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 16
17.
顧客自身も
熟練すること、 関係を深めることで 得られる価値が高まる ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 17
18.
「おもてなし」
実は「熟練性」「関係性」を求める要素がある ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 18
19.
ソーシャル⇒gamification © 2000-2013
YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 19
20.
ソーシャル⇒gamification © 2000-2013
YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 20
21.
ユーザ視点での顧客育成 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013
YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 21
22.
顧客育成
熟練性 優良顧客 関係性 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 22
23.
ゆめみのアプローチ ソーシャル⇒gamification © 2000-2013
YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 23
24.
観察
フィード バック 接客 気付き アクショ ン オンラインでもできるのでは? ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 24
25.
接客
+ゲーミフィケーション 顧客育成 熟練性 優良顧客 関係性 交流要素 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 25
26.
接客①「ご案内」
→チュートリアルによる初回訪問案内 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 26
27.
接客②「心地よさの演出」
→再訪したくなるきっかけの提供 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 27
28.
接客③「リアルタイムのフィードバック」
→リアルタイムでの反応で好奇心刺激 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 28
29.
接客④「おすすめの情報提供」
→回遊したくなるきっかけの提供 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 29
30.
Gamification ソーシャル⇒gamification © 2000-2013
YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 30
31.
顧客育成①「サービス提供者とのリレーション構築」
→関係性の可視化 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 31
32.
顧客育成②「関係性に応じた個別対応」
→特別待遇による関係性・熟練性の意味付け ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 32
33.
顧客育成③「熟練度の可視化」
→自己成長感の演出 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 33
34.
交流要素①「他のユーザってどんな人?」
→競争意識、好奇心の醸成 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 34
35.
交流要素②「コメントの妥当性・信頼性」
→自慢場所の提供 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 35
36.
接客
+ゲーミフィケーション 優良顧客 顧客育成 熟練性 関係性 > 交流要素 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 36
37.
(参考)「祇園」日本が誇るおもてなしの世界 ソーシャル⇒gamification © 2000-2013
YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 37
38.
ソーシャル⇒gamification © 2000-2013
YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 38
39.
Sustainable Ecosystem
with the best hospitality of the world has been structured since more than 400 years ago. ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 39
40.
Maiko as Novice,
Geiko as Mastery. ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 40
41.
Okaasan
(Mom) “Okiya”, a staff house Maiko’s house “Otyaya”, a tee house “Oniisan”, a brother Agency Customer ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 41
42.
A strict rule:
“Ichigensan Okotowari” No way to join in this community other than an introduction from a customer. Reliability is more important than money 1) Pay on credit 2) Female only household 3) Provide the best hospitality If an introduced new comer isn’t qualified, he will be declined to join this community. ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 42
43.
Okaasan
Based on Long term relationship - Not LTV, but GLTV (Mom) - Personal information stored - Secret secured - Family like relationship ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 43
44.
Reciprocating relationship
- Mastery Customers may take care Novice Maiko - Guide/Teach - Refresh - Tea house may invest Novice customers ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 44
45.
Hard training and
education for the best hospitality - Sado( art of tea) - Kado ( art of flower) - Mai ( art of dance and movement) - Utai (art of song) - Kimono(art of wearing) - Playing instruments - Customized by customers’ preferences and situation ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 45
46.
Hard training and
education for the best gentleman - Appreciation for those Arts - To be a man of high caliber ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 46
47.
Gamification? Yes!
A proverb says “Go to Gion to improve your gentleman level” Mastery Mastery Geiko/Hospitality Provider Gentleman Okaasan (Mom) ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 47
48.
Conclusion: Future
of Gamification will change relationship between customers and enterprises 1)Hospitality 2)Longterm reliability 3)Mutually supportive 4)Cooperative leveling up ソーシャル⇒gamification © 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED 48