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第2回振返り


      -   目的理解のワーク
      -   実践において重要な3点
           -   顧客を知る
           -   リワードを使い分ける
           -   継続的なプロセスとして捉える

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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レポート


      ・ヤフー
                閲覧に主たる目的がない


      ・グーグル
                デザインがシンプル、すぐに表示される
                ※他の検索サイトはサービスが多くて鬱陶しい




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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今⽇日のテーマ設定


☓   単なる活性化

◎   優良良顧客への育成を意図した
    活性化




                     3
Webマーケティングにおける
       課題




                 4
Webにはおもてなしが
    ⾜足りない!




              5
現状




         来訪ユーザに対する施策が
              薄い

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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企業視点>>ユーザ視点
                                       企業視点                        ユーザ視点
   レコメンド                                           ○
   ページ運用・UI改善                                      ○                         △
   ページ応答速度向上                                       ○
   LPO                                             ○
   EFO                                             ○
   PDCA改善                                          ○
   メルマガ                                            ○                         △
   金銭的インセンティブ                                      ○                         △
   ページ更新頻度向上                                       ○


           接客的なもてなし要素がもっとあって
                                   いいのでは?
                                                                    ソーシャル⇒gamification
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①「接客」
                来店体験をより良くする
            より的確な価値を提供する


    リピート・コンバージョン・回遊性の向上
            +クチコミ
                                                                    ソーシャル⇒gamification
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②オンライン上での
                    ヒューマンな対応の
                                      必要性


                                                                    ソーシャル⇒gamification
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ソーシャルの浸透

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③優良顧客
       「よく買ってくれる・使ってくれる顧客」
                                  でいいのか?




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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優良顧客とは?
      ・その分野に詳しい
      ・製品・サービスを使いこなしている
      ・他社より高い価値があるとわかっている
      ・愛着を感じている



                                                                    ソーシャル⇒gamification
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ユーザ視点への発想の転換




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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顧客自身も
                               熟練すること、
                      関係を深めることで
                  得られる価値が高まる

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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「おもてなし」




        実は「熟練性」「関係性」を求める要素がある

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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ユーザ視点での顧客育成




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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顧客育成


                                                             熟練性
         優良顧客
                                                             関係性
                                                                    ソーシャル⇒gamification
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ゆめみのアプローチ




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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観察



                       フィード
                       バック               接客                    気付き



                                          アクショ
                                           ン


        オンラインでもできるのでは?
                                                                    ソーシャル⇒gamification
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接客
                          +ゲーミフィケーション

                                        顧客育成

                                                             熟練性
                    優良顧客
                                                             関係性

                                        交流要素
                                                                    ソーシャル⇒gamification
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接客①「ご案内」




                                  →チュートリアルによる初回訪問案内

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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接客②「心地よさの演出」




                                         →再訪したくなるきっかけの提供

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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接客③「リアルタイムのフィードバック」




                                →リアルタイムでの反応で好奇心刺激

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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接客④「おすすめの情報提供」




                                         →回遊したくなるきっかけの提供

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Gamification


                                                                    ソーシャル⇒gamification
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顧客育成①「サービス提供者とのリレーション構築」




                                                               →関係性の可視化

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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顧客育成②「関係性に応じた個別対応」




                   →特別待遇による関係性・熟練性の意味付け

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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顧客育成③「熟練度の可視化」




                                                           →自己成長感の演出

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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交流要素①「他のユーザってどんな人?」




                                                →競争意識、好奇心の醸成

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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交流要素②「コメントの妥当性・信頼性」




                                                               →自慢場所の提供

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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接客
      +ゲーミフィケーション




  優良顧客
              顧客育成



                            熟練性
                            関係性
                                            >
              交流要素


                                                                    ソーシャル⇒gamification
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(参考)「祇園」日本が誇るおもてなしの世界




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Sustainable  Ecosystem  
                      with  the  best  hospitality  of  the  world  
                                has  been  structured  
                        since  more  than  400  years  ago.




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Maiko  as  Novice,
                                    Geiko  as  Mastery.




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Okaasan
                                        (Mom)

       “Okiya”,  a  staff  house
          Maiko’s  house




          “Otyaya”,  a  tee  house                         “Oniisan”,  a  brother
                 Agency                                         Customer

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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A  strict  rule:  “Ichigensan  Okotowari”
  No  way  to  join  in  this  community  other  than  an  introduction  from  a  customer.




                                       Reliability  is  more  important  than  money
                                       1) Pay  on  credit
                                       2) Female  only  household
                                       3) Provide  the  best  hospitality

                                       If  an  introduced  new  comer  isn’t  qualified,  he  will  be  
                                       declined  to  join  this  community.  

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Okaasan
                                                          Based  on  Long  term  relationship
                                                          - Not  LTV,  but  GLTV
                                        (Mom)             - Personal  information  stored
                                                          - Secret  secured
                                                          - Family  like  relationship




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Reciprocating  relationship
                              -  Mastery  Customers  may  take  care  Novice  Maiko
                                   -  Guide/Teach
                                   -  Refresh
                              -  Tea  house  may  invest  Novice  customers
                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Hard  training  and  education  for  the  best  hospitality
                               - Sado(  art  of  tea)
                               - Kado  (  art  of  flower)
                               - Mai  (  art  of  dance  and  movement)
                               - Utai  (art  of  song)
                               - Kimono(art  of  wearing)
                               - Playing  instruments  
                               - Customized  by  customers’  preferences  and  situation




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Hard  training  and  education  for  the  best  gentleman
    -  Appreciation  for  those  Arts
    -  To  be  a  man  of  high  caliber




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Gamification?    Yes!
  A  proverb  says  “Go  to  Gion  to  improve  your  gentleman  level”


              Mastery                                                      Mastery
      Geiko/Hospitality Provider                                          Gentleman
                              Okaasan
                               (Mom)




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Conclusion:
  Future  of  Gamification  will  change  relationship  between  customers  and  
     enterprises  


                1)Hospitality
                2)Longterm  reliability
                3)Mutually  supportive
                4)Cooperative  leveling  up




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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