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バスキュールに学ぶ、クライアントもユーザーもハッピーになるスマホアプリ企画設計のキモ 先生:大塚 晃

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バスキュールに学ぶ、クライアントもユーザーもハッピーになるスマホアプリ企画設計のキモ 先生:大塚 晃

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▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。
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バスキュールに学ぶ、クライアントもユーザーもハッピーになるスマホアプリ企画設計のキモ 先生:大塚 晃

  1. 1. クライアントもユーザーも ハッピーになる スマホアプリ企画設計のキモ 株式会社バスキュール UXディレクター 大塚晃 1
  2. 2. 自己紹介 アプリ企画者 仕事:企画/デザイン/設計/モック制作 デバイス:モバイル/PC/テレビ/ゲーム機 2008 2009 ダブルスクリーンの 大手キャリアの 釣りゲーが一番最初 ガラケー/スマホ ガラケーアプリUI アプリUI設計 ガラケーWeb開発 2011~ 自社開発& クライアントワーク スマホアプリ設計 UXディレクター 2
  3. 3. アプリ企画設計の進め方 3
  4. 4. アプリ企画設計の進め方 1.ヒアリング 2.コンセプト提案 3.構成・設計 4.アプリ開発 4
  5. 5. アプリ企画設計の進め方 1.ヒアリング ↑目的の数を決めるために 2.コンセプト提案 ↑画面の数を決めるために 3.構成・設計 ↑機能の数を決めるために 4.アプリ開発 5
  6. 6. アプリ企画設計の進め方 1.ヒアリング ↑目的の質を高めるために 2.コンセプト提案 ↑画面の質を高めるために 3.構成・設計 ↑機能の質を高めるために 4.アプリ開発 6
  7. 7. アプリ企画設計の進め方 逆算のアクション アプリ企画は、 後のタスクから逆算して 先にアクションしていくことができる。 7
  8. 8. アプリ企画設計の進め方 逆算の整理・アウトプット アプリの完成形から逆算すると 整理しておくべきコトとアウトプットして おくべきモノが決まる。 8
  9. 9. アプリ企画設計の進め方 逆算のアクションで 理想の結果に導く プロジェクトに携わる人々は それぞれに目標も温度も違う。 結果を意識したアクションで、 プロジェクトを先導する。 9
  10. 10. アプリ企画設計の進め方 1.ヒアリング 2.コンセプト提案 3.構成・設計 4.アプリ開発 10
  11. 11. アプリ企画設計の進め方 (実は「ヒアリング」が一番結果を握っている) 11
  12. 12. アプリ企画設計の進め方 ×  今日はヒアリングだけ ○  ヒアリングに力を入れる 「クライアントが求めているアプリ」や 「理想の結果」が何かをイメージしておき、 ヒアリング時に答え合わせする。 12
  13. 13. クライアントがハッピーになる 企画設計 13
  14. 14. クライアントがハッピーになる企画設計 実際に喜んでもらえたこと A.モックアップ B.表現のアイディア C.アプリの成功 14
  15. 15. モックアップ A.モックアップ クライアントがほしいのは「アプリ」 最も近い「モックアップ」が一番説得力があり、 反応も最高 15
  16. 16. モックアップ 仕様書の倍は早く理解できる 仕様書は多くの人にとって紙の束。 アプリの全てが書かれていることを知っていても どう考えてもアプリとは見なせない。 モックアップはアプリと見なせるから 何を作ろうとしているかが「手に取るようにわかる」 16
  17. 17. モックアップ 言葉の倍は触って理解できる アプリのエッジを尖らせたていくためには 言葉だけの検討がむずかしい。モックがあれば 議論のポイントに全員がフォーカスできる。 モックを使わなかった場合、終盤になって 「理解してもらえていなかった」と気づく事は多い。 17
  18. 18. モックアップ チームが早期成熟する アプリの完成イメージがシェアされれば コミュニケーションの質が上がる。 プロジェクトの流れがスムーズになる 18
  19. 19. クライアントがハッピーになる企画設計 B.表現のアイディア タッチポイントでの魅力的な表現は アプリ(サービス)のグロースを担うもの。 アイディアが面白ければ、クライアント内で プロジェクト理解度も自然に上がる 19
  20. 20. 表現のアイディア 楽しさについて考えれば 表現のアイディアになる ユーザーがどんな事を楽しみするのか 自分なら~と想像してみる。 身の回りの人から聞き出してみる。 キッチリした構成を作るアタマは置いて どう楽しんでもらうかをふわっと考える。 20
  21. 21. 表現のアイディア スマホユーザーは 楽しみに最も反応する どんな時にスマホを見るか想像すればOK いつでも開けるアプリだから、「楽しみ」さえ あればユーザーは近寄ってくる。 21
  22. 22. 表現のアイディア アイディア表現は魔球 クライアントを驚かせるようなアイディアこそ、 最初に投げてはいけない。 一球目にストライクを投げた上で提案する。 相手の「準備」を作って投球すれば アイディアの素晴らしさが相手に伝わりやすい。 22
  23. 23. クライアントがハッピーになる企画設計 C.アプリの成功 当然だけれど、これがベスト。 主にダウンロードランキング上位、 ユーザー獲得数など。 23
  24. 24. アプリの成功 どうやったら成功するか ざっくりと 1.広告などでユーザーのダウンロード誘引   (ソーシャルを利用する方法も) 2.アプリUXの完成度 1は予算次第、2は企画制作次第 24
  25. 25. アプリの成功 UXの完成度を上げるには 1.コンセプト 2.楽しさ 3.モックアップ 25
  26. 26. UXの完成度を上げるには 2.楽しさ 3.モックアップ 前述のとおり、よいアイディアと それを全員に伝えるモックアップ が重要となってくる。 26
  27. 27. UXの完成度を上げるには 1.コンセプト ユーザーの何を担うのか 何のためにそのアプリを作るのかを定義する。 定義した先全てについての中心となり、 判断基準となる。 27
  28. 28. コンセプト 例:ポンタイム 28
  29. 29. コンセプト すっきり1枚にコンセプトをまとめる 29
  30. 30. コンセプト WHAT)  コアとなる体験について具体的に 30
  31. 31. コンセプト WHEN:具体的なタイミング 31
  32. 32. コンセプト WHERE:場所を具体的に 32
  33. 33. コンセプト WHY:目的を具体的に 33
  34. 34. コンセプト 具体的にアピール 文字だけでコンセプトを説明しても伝わらない。 (自由な解釈ができるため誤解が多くなる) 軸となるコンセプトは可能な限り具体的に 聞き手には、これから形になるアプリに 初めて触れる機会となり記憶に残る。 初手の完成度が高ければ、 以降のクオリティの高さをキープできる 34
  35. 35. コンセプト 触り心地についてのアイディア 35
  36. 36. コンセプト コンセプトに アイディアを盛り込む 楽しくなるアイディアが出てくれば コンセプトに乗せて提案する。 36
  37. 37. まとめ 37
  38. 38. まとめ クライアントがハッピーになる A.モックアップ →プロジェクト内コミュニケーションの質が上がる! B.表現のアイディア →楽しさでクライアントの理解度が上がる! C.アプリの成功 →具体的なコンセプトでUXの完成度を上げる! 38
  39. 39. クライアントを喜ばせて、 それからどうするの? 39
  40. 40. ユーザーをハッピーにする クライアントが喜ぶ=全員積極参加の プロジェクトとなれば、アプリが向かうべき 正しい方向へ舵を切りやすい。 プロジェクトを牽引して、人気者アプリをつくろう 40
  41. 41. 自分をハッピーにする 自分が欲しいアプリを作る。 友人に自慢できるアプリを作る。 自分や身の回りの人が喜ぶアプリこそ 作る価値がある。 41
  42. 42. ありがとうございました 42

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