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當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐

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這場在2018年初在台南舉辦的週末文化講座,我們分享了近年來府城人文實驗室的研究成果,並與在地的文史工作者進行交流。這個簡報最開始先介紹2017年與台南塾一同開發的「進攻台灣府」教育實境遊戲的細節。接下來,在近年來看似熱鬧的跨領域風潮脈絡下,觀察歷史人文與數位遊戲兩個領域面臨的困境,以及從歷史遊戲設計能創造的產業機會。與一般將遊戲視為娛樂產業的一環,我們認為須釐清「如何用遊戲講述重要的事」要如何達成?也就是若要將遊戲視為「論述載具」,或是置於產業的脈絡之下,開發歷史遊戲作為「文化產品」的困難點。第三部份由目前國內一些有趣的歷史遊戲案例來觀察,桌遊、實境遊戲和電玩這些不同形式,在針對娛樂、教育等不同的用途,衍生特殊的玩家體驗與設計問題。第四部份,我們介紹一些教育界在歷史遊戲設計的嘗試,其中包括了本實驗室與國內一些人文科系合作的工作坊的成果介紹。最後一個部份介紹學術的研究機會,歷史遊戲其實可視為在當前「歷史普及」與「大眾史學」發展的脈絡之下,鼓勵學子在歷史遊戲的脈絡下進行研究,並探詢未來實作的各種可能性。

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當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐

  1. 1. 週末文化講座 2018/2/10 繪圖:趙維璇 當歷史人文遇上數位遊戲 臺南在地的實踐 南台科大 府城人文遊戲實驗室 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com
  2. 2. 府城人文遊戲實驗室:我們做什麼?  整合人文與遊戲設計的專業知識  發展歷史遊戲設計的理論、工具與方法  串聯台南在地文史工作者與教育實作者  拓展多媒體與遊戲開發者的人文視野  開發非娛樂、人文與社會議題的遊戲
  3. 3. 歷史遊戲的在地實踐 照片來源:台灣古寫真上色
  4. 4. 府城五條港:消失的河道、老街、小吃  商業活動因河道變遷興起,也因水路淤積而沒落  台灣漢人移民社會逐漸成為土著社會的縮影  廟宇文化、百工技藝、飲食習慣、空間發展  商業競爭,漢人郊商與移民碼頭工人的故事 風神廟接官亭 神農街 度小月擔仔麵
  5. 5. 文史內容的情境圖:以清代府城五條港為例  協助學子想像歷史情境:角色、習俗、世界、建築…  未來桌遊商品可能的美術設計方向 做十六歲(李桓繪製) 划水仙(趙維璇繪製) 龍舟競渡(劉泯君繪製) 建築與角色 (鍾孟達繪製)
  6. 6. 遊戲設計工作坊活動剪影  本次活動由政大教育系與文史哲背景的同學,以及南台 科大美術與遊戲設計專長的同學協力合作。
  7. 7. 進攻台灣府:實境教育遊戲  合作對象:獨立教育工作室-台南塾(紀錄片/故事動畫/遊戲)  應用技術:Adobe XD、芝麻出任務(App)、動畫製作軟體
  8. 8. 魂牽夢瀛:實境遊戲互動展
  9. 9. 魂牽夢瀛:展場設計與關卡
  10. 10. 魂牽夢瀛:故事與謎題實例  寶箱內故事  前幾次與清朝的海戰,削弱了我方不小的兵力,儘管事前多次 派人前往台灣府勘查附近的地形,繪製了進攻府城的路線圖, 還是無法順利攻下, 只好趁著清晨偷偷渡過這台江內海的險峻 門戶, 改從東港進攻, 結果卻落入清兵的埋伏。  雙方因此展開激烈交戰, 這時, 火砲朝我猛烈的衝過來, 猛然 一摔, 對! 我被她推了一把, 等我回過神時, 她的胸口受到砲擊 ,一片血肉模糊, 原來她看到砲彈射過來時就朝我奔來, 並奮 力將我一把推開, 而她自己則受了重傷。  指示:到桌子旁邊拿透明塑膠板, 疊上地圖看進攻路線  謎底:鹿耳門 關卡視為故事碎片,玩家破完關同時也讀故事
  11. 11. 新一代設計展:每年有上萬名設計科系學生參與 困境與機會
  12. 12. 校園新聞兩樣情…歷史的Play和Game • 校慶活動中學生納粹cosplay • 媒體大幅報導,輿論群起攻之 • 最終校長請辭、學校補助款告吹 • 台灣人對歷史情感的無知? • 神級老師甩開歷史課本,在教室展 開第二次世界大戰? • 學生會考空檔,幾位教師自發性的 跨班級活動 • 團結班級向心力,對歷史著墨不多 2016/12/23 新竹某高中 2016/3月 新竹某國中
  13. 13. 歷史 遊戲 人文領域 數位多媒體領域 美術繪圖、動畫、 3D建模、程式 資料採集、分析詮釋、 思考判斷、溝通表達 動手實作我最愛! 如何拓展視野? 一直看書寫報告 跨界合作試試看?
  14. 14. 多少間多媒體系所? 多少件遊戲畢業專題? 訓練多少位畢業學生? 多少位畢業生加入遊戲業? 遊戲科系現況:2015統計數據 超過30所 32x50人x1.8班 約3000人 約100件 小於20%
  15. 15. 人文科系的困境:如何逃脫泥淖?  全球性的人文專業被邊緣化,畢業生就業不易  涇渭分明的兩種教育路徑,各自重視理論論述與實 務操作,幾乎無法交融  「跨領域、跨學科、傳授學生更寬廣的視野」,有 道理,但該怎麼做?  過剩的同類型科系,設計與數位媒體人才供過於求
  16. 16. 台灣人文科系的困境與方向  在台灣,畢業三年後,平均月薪3.3萬,比最低 的「設計學門」多4000元  「跨領域、跨學科、傳授學生更寬廣的視野」 ,有道理,但該怎麼做?  全球前五百大企業領導人超過1/3畢業於人文科 系,非刻板印象的理工背景,為何是這樣?
  17. 17. 獨立遊戲與桌遊:人文領域先行者  東周列萌志,兩位台大中文系畢業生, 主企劃謝婉婷歷練兩年遊戲企劃經驗  桌遊設計師:劉忠岳(歷史系,好鼻師)、 Jesse Li(哲學所,鋼鐵與火藥)  人文底蘊對其作品的影響? 東周列萌志 好鼻師 鋼鐵與火藥
  18. 18. 市場成功的憑藉:玩家對歷史的熟悉感  「三國時代」:華人世界最熟悉的歷史主題  共發行了十三代(1985-2016年),堪稱最具影響 力的歷史電玩  歷久不衰的老梗:單機時代→線上遊戲→網頁遊戲 →行動遊戲
  19. 19. 針對有歷史考據癖核心玩家:軒轅劍遊戲企劃  先敲定時代背景,例如要選什麼朝代?  企劃觀點:一般而言,亂世較好發揮  《天之痕》- 隋末亂世  《漢之雲》、《雲之遙》- 三國初期  閱讀大量關於該時代的相關資料,列出構思劇情的「時間年表」  上古「十大神器」貫穿各代的遊戲故事(1990-2016年)
  20. 20. 商業、娛樂考量的歷史遊戲開發程序 消化史料 企劃腳本 故事劇情 美術設計 程式設計 專案管理 宣傳曝光 商業營運 遊戲產品 概念構思 遊戲產品開發程序
  21. 21. 三國歷史的不同形式:史料、影視、遊戲、動漫
  22. 22. 影視與動漫作品:政策鼓勵講在地的故事 CCC創作集復刊(漫畫) 紫色大稻埕(影視) 閱讀時光1,2(影視)
  23. 23. 用遊戲講述重要的事? 遊戲作為產品的特質之一:FUN要素! 人,因為好玩才會去玩遊戲
  24. 24. 特質之二:種類繁多、表現手法各異 桌遊 手機遊戲 電玩 密室逃脫 VR/AR • 可觸摸 • 面對面 • 棋盤、棋 子、卡片 • 遊玩地點 時間不受 限 • 從少部人 獲利 • 製作專業 分工精緻 • 開發成本 高 • 在情境場 域中遊玩 • 科技依賴 度低 • 沉浸式體 驗 • 虛擬和真 實的邊界 變得模糊
  25. 25. 特質之三:Clone的Clone的Clone! 橫向捲軸遊戲的演進史 超級瑪莉(1985) 音速小子(1991) Canabalt (2009) 以電玩為例…  需要不斷有新產品問世  新遊戲在舊遊戲的骨幹下開枝散葉
  26. 26. 商業以外:用遊戲講述重要的事  網路時代的新聞遊戲(News games),Flash製作技術崛起  September 12th: 對「以眼還眼」的恐怖主義處理對策的 反思  獨立遊戲不再受到資金與技術的侷限  Braid: 對美國當代「軍事-工業-媒體-娛樂」複合體的省思 September 12th (2003) Braid (2008)
  27. 27. 遊戲作為「論述載具」?  現代社會中,大量資訊,百家爭鳴  人們極容易分心,注意力短暫  遊戲的「沉浸」與「互動」特性,如何抓住玩 家?
  28. 28. 歷史遊戲作為「文化產品」的困難點  文史工作者 vs. 遊戲開發者  人才都在那兒,只是都碰不到一起!!  如何決定「何為重要」的文化內容?  如何將內容「轉譯」成為遊戲形式?  如何降低美術和程式的限制,讓選材、轉譯、驗 證的過程,成為可學習的
  29. 29. 歷史遊戲:案例分析
  30. 30. 民國無雙:嚴重影響國家文化安全?  歷史背景:中華民國大陸時期軍閥競逐、抗日戰爭與國 共時期  類型:回合制策略遊戲,兩位開發者皆畢業於歷史所  中共觀點:歷史電玩造成人民觀念的不量影響十分在意 ,不下於電玩中的暴力與色情內容  反歷史結果驅動革命思想!?
  31. 31. 虛構歷史之外:開發者的意識形態  Erotes Studio團隊開發,畫面、玩法、劇情、語言都受到 日本ACG文化的影響  以台灣近代歷史事件為出發點,悲劇情節的視覺小說 (visual novel)  老外玩家留言(steam平台):「如果你想要多認識台灣的歷 史,又不在意強烈的反國民黨的偏誤(bias),我高度推薦這 款細膩的視覺小說」
  32. 32. 翻轉教學場域:桌遊與歷史教具  廠商觀點:桌遊比書更好賣!  許多學者投入開發歷史主題的桌遊與教具  翻轉大稻埕:募得超過160萬,從經濟與歷史角度了解近代 台灣重要地點發展  走過台灣:遊戲以台灣四百年的歷史事件為主題,帶領玩家 穿梭台灣歷史隧道
  33. 33. 虛實混合:虛擬故事+實際場景的遊戲  實境遊戲(reality game)與實況角色扮演遊戲(live action role- playing, LARP)  玩家在真實場景中遊玩或角色扮演,事先訂定的場域和規則  歷史實境遊戲,國外常見的戰爭主題遊戲  將遊戲情節與過去發生的事件結合  玩家容易將過往與實際場域互相連結  喚起對歷史的想像
  34. 34. 北地異:台北文史故事遊戲化  大學生奇幻社團所建立,喚醒台灣人失落的歷史記憶  世界觀:以日治時代歷史為基礎,創造1895-1951年之間虛 構的「台北結界」  撰寫娛樂性的故事與實境遊戲,豐富而多元的文史轉化實作  由城市實境遊戲開始、同人刊物「金魅殺人魔術」、小說「 臺北城裡妖魔跋扈」、妖怪研究「唯妖論」、桌遊募資「說 妖」
  35. 35. 古城旅遊休憩:國姓爺的寶藏  台南的「芒果遊戲」團隊,結合密室逃脫與古都旅遊  將謎題和線索安排在老街場景  歷史背景設定在明鄭勢力將荷蘭人驅離後的台灣  玩家由現代的安平老街穿越時空,需在限時內找出線索 ,才能回到現代  行程設計常安排當地小吃與景點,創造不同的旅遊體驗
  36. 36. 跨領域的教學嘗試
  37. 37. 整個學校都是戰場! 新竹培英國中的創舉  活動紀錄部落格文章(2016年,2017年),在網路上獲得廣大迴響  學生會考後的空檔,設計遊戲增加班級向心力  遊戲活動規劃詳盡,人力動員能力強!  2016年的二戰主題(採訪周嘉怡老師)  以戰役區分,九年級共有三層樓,一層樓為一個戰場  各班挑一個戰役呈現,選取戰役後蒐集資料,設計遊戲  遊戲玩法以投擲紙飛機、射擊為主  遊戲設計非以歷史反思為主,以二戰主題來包裝,議題性薄弱
  38. 38. 政大轉注藝遊:人文主導的跨領域實作  HFCC(人文及社會科學知識跨界應用能力培育計畫)  「數位、遊戲與歷史」與「跨界創作實務」兩門創新課程  課程規劃與特點  歷史系與資管系教授合開,邀請數位資訊產業主管參與  修課學生以人文科系為主,文史資料閱讀與口語表達佳  故宮與強大校友網絡支援,行政團隊成員活動力強  遊戲實作目前鎖定在桌遊與傳統電玩(AVG、RPG)
  39. 39. 故宮同安船-桌遊設計工作坊反思  表現最佳的關鍵:成員組成多元、有跨領域經驗、桌球隊經驗、桌 遊遊玩經驗豐富  團隊1(最佳表現):政大歷史、台北大學、台科大、南台科大  團隊2(最佳對話):政大歷史、政大哲學、南台科大(設計與美術各 1位)  可再改善的:文史資料的消化與詮釋,可增加投入時間與文本創作 南台科大美術同學繪製卡牌成品(團隊1) 桌遊單頁企劃文史與設計思維的對話衝擊(團隊2)
  40. 40. 東華歷史系:文史實作課程  「歷史與小說」與「傳播媒介與歷史」兩門創新課程  潘宗億老師表示:歷史系在傳統專業知識基礎與理論之外,開 始主打從做中學。  作業學生可選擇做桌遊或紙本報告  碩士論文可用長篇歷史小說或拍紀錄片  桌遊成果範例:地中海、刺宋案、帶風向、漫遊法蘭西  內力深厚:課程有歷史小說文本解析、歷史記憶研究等作為 基底  缺乏資源:地處偏遠,邀請業師或串聯資源不易  孤軍奮戰:目前以單一系所之力進行,美術或程式尚未加入  商品拋光與行銷考量:目前文史產品充斥市場,如何產生差 異性?
  41. 41. 東華場文史案例:熱蘭遮城之戰 未選定主題之組別,為你們準備了…  荷蘭人在台灣的最後一場戰事  史家觀點:歐陽泰的「決戰熱蘭遮」  不同視角:鄭成功或荷蘭人,漫畫「1661國姓來襲」  特殊紀實:荷蘭總督揆一的自白日誌「被遺誤的台灣」  史料縫隙中的想像與補完:陳耀昌醫師的「福爾摩沙三族記)  有趣觀照:平路的「婆娑之島」,對照兩個時代對台灣懷有善 意的異鄉人(揆一與華府外交官)  細節補完:台大數位學習網站 突襲大員動畫 進擊台江1661-尼德蘭與混血郡王 大航海時代與17世紀臺灣 荷蘭人在臺灣的經營 在臺漢人聚落發展 鄭成功來臺
  42. 42. 卡牌故事遊戲:伊甸園中的生命  美國設計師齊默曼(Eric Zimmerman)於1997年設計  互文性:關於故事中世界的兩個面向  對伊甸園的既有印象:夏娃、亞當、神、蛇、天使  對這些事物的個人意義  幾種重複的主題:睡眠和夢境、與自然有關的時間程序與其 不可避免的衰退、關於書寫與命名的神話起源
  43. 43. 歷史遊戲敘事設計練習(小組進行)  以《伊甸園中的生命》作為練習基底  「斧頭 → 寶劍」設計策略 Step 1 (30分鐘) Step 2 (50分鐘) Step 1 (50分鐘) Step 1 (50分鐘) 試玩原始版遊戲 鄭成功迷你版遊戲 用遊戲傳遞訊息 試玩、調整、交叉測試 這把金斧頭不錯 斧頭之外 有什麼其他工具? 重新打造寶劍 實際殺怪看看
  44. 44. 學術研究機會 《東印度旅遊見聞》描繪的熱蘭遮城
  45. 45. 書寫史學 影視史學 遊戲史學* Historio-graphy Historio-photy Historio-ludicity 共同目的:傳達歷史、我們對歷史的看法 口傳意象 書寫論述 唯一正統的歷史? 視覺影像 影片論述 電影、電視、戲劇檔案文件 形塑大眾歷史 多媒體 文本 規則 動作 遊玩論述 在地化與教育應用 電玩、桌遊、科技 * 此一名詞出自Adam Chapman的專書– 作為歷史的數位遊戲
  46. 46. 公眾史學發展趨勢:增加傳播和影響力  卡爾‧貝克爾(Carl Becker)的論述*: 人人都是自己的歷史學家!  公眾史學(public history)的關鍵問題:  歷史的實用價值?  歷史如何在社會中傳播和流通?  關心教科書以外的視野  成功的「歷史普及」案例:故事、台灣吧  蔚藍文化「大眾史叢書」  主編:東華歷史 蔣竹山老師  《THIS WAY看電影:提煉電影裡的歷史味》 *黃煜文先生的中文翻譯–每個人都是他自己的史家
  47. 47. 歷史遊戲的啟發式設計程序 * 延伸自Mary Flanagan – Value at Play (VAP)計畫(價值意識遊戲) 發現 Discover 轉譯 Translate 驗證 Verify • 歷史問題空間/神入(Empathy) • 探索與討論議題 • 將歷史思維轉譯為遊戲設計 • 哪些機制或設計模式適合? • 透過試玩遊戲進行驗證 • 構想是否有效? 喚醒歷史記憶、認識自身土地、改變態度
  48. 48. Braid*的遊戲敘事:表達無法言說的體驗  廣島原爆:超越人類既有經驗的歷史悲劇,對於核武恐懼的 無法言說與難以想像  對照文本:約翰·赫賽(John Hersey)的紀實小說《廣島》  遊戲中敘事:犯了大錯的Tim,在關卡中克服挑戰找尋他的 公主,但真相是…?  機制:橫捲玩法,主角無血量,死掉可不斷倒帶重來  與時間有關、詩意般的關卡主題:寬恕、謎題、抉擇、遲疑 * 知名美國遊戲設計師Jonathan Blow (2008年發行) – 點這看遊戲影片
  49. 49. 形式 (Form) 內容 (Content) (Translate) 轉譯 創新的關卡設計 視覺線索 象徵意義遊戲開發者的獨立精神 對商業電玩的反思 電玩文化引發什麼新思維? 反思美國的科技與物質歷史 動態意義 關於時間的謎題與暗喻 遊戲的程序性 文學的靈感來源 愛因斯坦的夢、看不見的城市 科技與戰爭的發展 核戰-重大的人類悲劇 史料與事件 “軍事-工業-媒體-娛樂”複合體 美術 程式 音樂 文本 Braid如何轉譯? • 作為藝術的遊戲 • 具有多重而複雜的轉譯取徑 • 透過遊戲的動態和程序性引發玩家深思
  50. 50. 用遊戲講述歷史的理論框架 Historical Game Design Document 事件 (Events) 世界 (World) 物件 (Objects) 動作 (Action) 目標 (Objective) 規則 (Rule) 機制 (Mechanic) 行動者 (Agents) 論點 (Argument) 意識形態 (Ideology) 知識論 (Epistemology) 重建主義-寫實模擬 建構主義-概念模擬 遊玩敘事 (Ludo-Narrative) 程序式修辭學 (Procedural Rhetoric) 能動性 (Agency) 敘事單元(Lexia) 框架控制(Framing Control) 歷史問題空間 (Problem Space) 表達性(Expressiveness) 動態意義 (Dynamical Meaning)
  51. 51. 感謝各位的聆聽! 照片來源:台灣古寫真上色

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